SKLADNOST DVANAJSTIH PRINCIPOV ANIMACIJE IN TEHNIK UPODABLJANJA

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "SKLADNOST DVANAJSTIH PRINCIPOV ANIMACIJE IN TEHNIK UPODABLJANJA"

Transkripcija

1 UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Luka Veler SKLADNOST DVANAJSTIH PRINCIPOV ANIMACIJE IN TEHNIK UPODABLJANJA Diplomsko delo Maribor, avgust 2018

2 UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Luka Veler SKLADNOST DVANAJSTIH PRINCIPOV ANIMACIJE IN TEHNIK UPODABLJANJA Diplomsko delo Maribor, avgust 2018

3 SKLADNOST DVANAJSTIH PRINCIPOV ANIMACIJE IN TEHNIK UPODABLJANJA Diplomsko delo Študent: Študijski program: Smer: Mentor: Lektorica: Luka Veler univerzitetni študijski program medijske komunikacije vizualne komunikacije izr.prof. dr. Krista Rizman Žalik Brigita Fridl, profesorica slovenščine Maribor, avgust 2018

4 ZAHVALA Zahvaljujem se mentorici za odzivnost, pomoč in podporo pri pisanju diplomskega dela. Prav tako se zahvaljujem tudi lektorici in svojim bližjim za podporo pri študiju in pisanju diplomskega dela. i

5 Skladnost dvanajstih principov animacije in tehnik upodabljanja Ključne besede: animacija, dvanajst principov animacije, tehnike upodabljanja, tabele UDK: 004.4'275: (043.2) Povzetek Animacija se vedno bolj uveljavlja na različnih medijih; na televiziji, v filmih, risanih filmih, spletnih portalih in reklamah. Da je izgled animacije boljši, je priporočljivo slediti dvanajstim principov animiranja, ki jih je predlagalo podjetje Disney. Za boljši izgled animacije skrbijo tudi različne tehnike upodabljanja, ki zraven dobrega izgleda ponujajo še videz realističnosti. Ker smo mnenja, da so nekatere tehnike upodabljanja lahko bolj skladne s posameznimi principi animiranja, smo se odločili, da to skladnost preverimo. Ugotovili smo, katere tehnike upodabljanja so pri vsakem principu najprimernejše in katerih se je priporočljivo pri vseh principih izogibati. ii

6 Consistency of the twelve principles of animation and rendering techniques Key words: animation, the twelve principles of animation, rendering techniques, tables UDK: 004.4'275: (043.2) Abstract Animation is becoming very frequent in media. We can spot it on television, in movies, cartoons, internet platform and commercials. In pursuit of a better-looking animation it is recommended to follow the twelve principles of animation that were first introduced by Disney. To achieve a better-looking animation, it is also recommended to use various rendering techniques that offer a more realistic rendered image. We believe that some rendering techniques are more consisted with certain principles of animation than others, so we decided to test this consistency. We determined which rendering techniques are suitable for each of the principle of animation and which are better to be avoided. iii

7 KAZALO VSEBINE 1. UVOD Opredelitev problema Namen Cilji Raziskovalna vprašanja Metode diplomskega dela Predpostavke in omejitve DVANAJST PRINCIPOV ANIMACIJE Stiskanje in raztezanje (angl. squash and stretch) Pričakovanje (angl. anticipation) Mizanscena (angl. staging) Uprizoritev naravnost naprej in iz pozicije v pozicijo (angl. straight ahead & pose to pose ) Sledenje in prekrivanje delovanja (angl. follow through & overlapping action) Pospešek in pojemek (angl. slow-in & slow-out) Lok (angl. arc ) Sekundarni dogodek (angl. secondary action) Čas (angl. timing) Pretiravanje (angl. exaggeration) Prepričljivo risanje (angl. solid drawings) Privlačnost (angl. appeal) TEHNIKE UPODABLJANJA Kaj je upodabljanje (angl. rendering)? Tehnike upodabljanja Rasterizacija Upodabljanje Ray tracing Ray casting Atributi in lastnosti (angl.features) iv

8 3.7 Senčenje (angl. shading) Kartiranje tekstur (angl. texture mapping) Mapiranje nagubanosti (izboklin) površin (angl. Bump mapping) Sence (angl. shadows) Mehkost sence (angl. soft shadows) Odbojnost (angl. reflection) Prozornost (angl. transparency) Prosojnost skozi trde površine (angl. translucency) Lomljivost (angl. refraction) Difrakcija (angl. diffraction) Globalna osvetlitev (angl. indirect (global) illumination) Vključitev ambienta (angl. ambient occlusion) Šum odboja (angl. caustics) Globinska ostrina (angl. depth of field) Zameglitev gibanja (angl. motion blur) Nefotorealistično upodabljanje(angl. non-photorealistic rendering) PRAKTIČNI DEL DIPLOMSKE NALOGE Stiskanje in raztezanje (angl. squash & stretch) Pričakovanje (angl. anticipation) Mizanscena (angl. staging) Sledenje in prekrivanje delovanja (angl. follow through & overlapping action) Pospešek in pojemek ( angl. slow-in & slow-out) Lok (angl. arc) Sekundarni dogodek (angl. secondary action) Čas (angl. timing) Pretiravanje (angl. exaggeration) Privlačnost (angl. appeal) ZAKLJUČEK Sklep VIRI v

9 KAZALO SLIK Osnovna upodobitev stiskanja in raztezanja Upodobitev principa stiskanje in raztezanje s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa pričakovanja Upodobitev principa pričakovanja s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa mizanscene Upodobitev principa mizanscene s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa sledenje in prekrivanje delovanja Upodobitev principa sledenje in prekrivanje delovanja s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa pospeška in pojemka Upodobitev principa pospeška in pojemka s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa lokov Upodobitev principa lokov s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa sekundarnega dogodka Upodobitev principa sekundarnega dogodka s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa časovnosti Upodobitev principa časovnosti s smiselnimi tehnikami Osnovna upodobitev principa pretiravanja Upodobitev principa pretiravanja s smiselnimi tehnikami Upodobitev principa privlačnosti s smiselnimi tehnikami vi

10 KAZALO TABEL Tabela 4.1: Skladnost tehnik upodabljanja s principom stiskanje in raztezanje...22 Tabela 4.2: Skladnost tehnik upodabljanja s principom pričakovanje...25 Tabela 4.3: Skladnost tehnik upodabljanja s principom mizanscena...28 Tabela 4.4: Skladnost tehnik upodabljanja s principom sledenje in prekrivanje delovanja...31 Tabela 4.5: Skladnost tehnik upodabljanja s principom pospešek in pojemek...34 Tabela 4.6: Skladnost tehnik upodabljanja s principom lok...37 Tabela 4.7: Skladnost tehnik upodabljanja s principom sekundarni dogodek...40 Tabela 4.8: Skladnost tehnik upodabljanja s principom čas...43 Tabela 4.9: Skladnost tehnik upodabljanja s principom pretiravanje...46 vii

11 1. UVOD 1.1 Opredelitev problema 12 osnovnih principov animacije sta predlagala animatorja pri podjetu Disney Ollie Johnston and Frank Thomas v knjigi izdani leta 1981 z naslovom: The Illusion of Life: Disney Animation. Poleg teh raziskanih dvanajst principov animiranja, poznamo tudi tehnike upodabljanja. V diplomskem delu smo se osredotočili na to, kako se vsak izmed teh dvanajstih principov sklada z različnimi tehnikami upodabljanja in njihovimi atributi. Cilj je najti rešitve in načrte kako se lotiti animiranja pravilno v skladu s dvanajstimi principi animiranja, prav tako je preprosto najti prave nastavitve za izbrane tehnike upodabljanja. Smo mnenja, da lahko pravilna izbira tehnike upodabljanja popestri in izboljša posamezen princip animiranja. 1.2 Namen Diplomske naloge smo se lotili z namenom, da poiščemo rešitve pri skladnosti principov animiranja z različnimi tehnikami upodabljanja. Nekatere tehnike bodo zagotovo podkrepile izgled animacije in bolj izpostavile določene premike objektov v sceni. Naš namen je pridobiti znanje o tem, katere tehnike upodabljanja izbrati, še preden se lotimo animiranja z upoštevanjem dvanajstih principov animiranja. To nam lahko olajša delo in težave pri bodočih projektih. 1

12 1.3 Cilji - Opisati in razložiti vseh dvanajst principov animiranja; - našteti in opisati večino tehnik upodabljanja vključno z njihovimi atributi; - s programskim orodjem Cinema 4D animirati ob upoštevanju dvanajstih principov animiranja; - upodobiti vsak princip z različnimi tehnikami; - primerjati rezultate upodobitev z različnimi tehnikami; - ugotoviti katere tehnike upodabljanja so za določen princip ključnega pomena; - upodobiti primer ugotovljeno primernih tehnik upodabljanja pri vsakem principu. 1.4 Raziskovalna vprašanja a) Katere tehnike upodabljanja so za vsak princip animiranja najprimernejše? b) Katerih tehnik upodabljanja se je dobro pri vsakem principu animiranja izogibati? 1.5 Metode diplomskega dela Uporabili bomo metode: - raziskovanje o principih animiranja; - raziskovanje o tehnikah upodabljanja; - izdelava primerov principov animiranja z orodjem Cinema 4D; - upodabljanje teh principov z različnimi tehnikami; - primerjanje rezultatov; - ugotovitev primernih tehnik upodabljanja za vsak princip animiranja. 2

13 1.6 Predpostavke in omejitve Predpostavljamo, da pri določenih principih nekatere tehnike upodabljanja ne bodo podkrepile principa animiranja, prav tako pa ne bodo le-tega poslabšale. Predpostavljamo tudi, da zaradi velike variance različno modeliranih scen, različni principi drugače izpadejo. Zato bomo poskušali animirati najprimernejše situacije principov in se hkrati osredotočili le na osnovni namen principa ter kako ga katera tehnika upodabljanja spreminja. Nekateri principi imajo takšno naravo, da nanjo lahko vplivajo le tehnike upodabljanja, ki spreminjajo izgled objekta med premikanjem, tako, da tistih tehnik, ki nikakor ne morejo vplivati na rezultat upodabljanja, pri teh principih ne bomo testirali. Principov animiranja je dvanajst, vendar smo teste izvedli le na desetih. Izpustili bomo princip»naravnost in iz pozicije v pozicijo«, ker se nanaša zgolj na način, kako se določenega premika lotiti in nam s tem olajša delo. Upodabljanje pri tem principu ne igra vloge. Prav tako bomo izpustili princip»prepričljivo risanje«, ker se nanaša na tiste animatorje, ki animacije rišejo v dvodimenzionalnem prostoru. Zaradi izbire našega orodja za 3D modeliranje in animiranje tega principa ne bomo testirali. 3

14 2. DVANAJST PRINCIPOV ANIMACIJE 2.1 Stiskanje in raztezanje (angl. squash and stretch) Gre za najosnovnejše načelo animacije, ki loči animacijo od dejanskega video posnetka. Gre za»izkoriščanje fizike«v animaciji, kar v realnosti sploh ni mogoče. Stiskanje in raztezanje daje namišljeno vizijo predmeta ali subjekta med tem ko se premika. Med animiranjem premika objekta animiramo še njegovo samo obliko, da še posebej poudarimo gib, ki ga je objekt/subjekt opravil. To počnemo s širjenjem in stiskanjem dejanskega telesa objekta. Primer: subjekt pred skokom vzame zalet, se nekoliko pomanjša in istočasno raztegne v širino. Takoj po odskoku se oblika telesa vrne v začetno in takoj za tem v drugo skrajnost, torej v višjo in ožjo obliko. Pri pristanku gre ponovno iz osnovne oblike v nizko in široko. (Disney, 2016) 2.2 Pričakovanje (angl. anticipation) Pri načelu pričakovanja gre za predpripravo gibanja ali akcije, ki jo nameravamo storiti. S tem skušamo gledalca pripraviti na to, da se bo nekaj zgodilo. Ne povemo mu natančno kaj sledi, mu pa damo dokaj velik namig. Primer: preden subjekt začne tekati na levo, se nagne nekoliko na desno, dvigne nogo in vse hkrati nakaže z rokami. Preden skoči visoko v zrak, se počepne, da roke za hrbet ter pogleda v zrak. (Disney, 2016) 2.3 Mizanscena (angl. staging) Mizanscena (angl. staging)vsak vodilni objekt v sceni mora imeti svoj namen in ta namen mora že brez govorjenih besed biti jasno razviden. Gre za položaje, iz katerih je jasno razvidno počutje subjekta, ali kakšen je njegov namen na sliki. Vsak položaj izraža čustva, namen subjekta in že samo oblikovanje scene mora biti tem čustvom prilagojeno. V ta 4

15 princip sodijo tudi premiki in položaji kamer.uprizoritev naravnost naprej in iz pozicije v pozicijo (angl. straight ahead & pose to pose ) (Disney, 2016) 2.4 Uprizoritev naravnost naprej in iz pozicije v pozicijo (angl. straight ahead & pose to pose ) Pri tem principu govorimo o temeljnih tehnikah animiranja. Pri uprizoritvi iz pozicije v pozicijo tehniki animiranja najprej narišemo oz. animiramo ključne pozicije, v katerih želimo, da je nek objekt v določenem času. Šele nato dorišemo oz. animiramo vse vmesne premike, ki vodijo do naslednje ključne pozicije. Pri uprizororitvi naravnost naprej govorimo o popolnoma obratnem načinu animiranja. Rišemo oz. animiramo premike od prvega do zadnjega, s sprotnim dogajanjem ugotavljamo, kako mora izgledati naslednja sličica (angl. frame) in jo temu primerno animiramo. Medtem ko je uprizoritev iz pozicije v pozicijo bolj primerna za scene z velikim čustvenim vplivom (presenečenje, veselje,...), je uprizororitev naravnost naprej primernejša za bolj»tekočo«animacijo (ples, hoja, tek, konstantni premiki,...). (Disney, 2016) 2.5 Sledenje in prekrivanje delovanja (angl. follow through & overlapping action) Ta dva principa gresta med seboj z roko v roki. Follow through princip sledenja narekuje, da ko se glavni subjekt začne ali preneha gibati, se nekateri deli le-tega začnejo ali prenehajo gibati nekoliko kasneje (ženska se ustavi, obleka rahlo zaniha naprej, preden se ustavi, nekaj trenutkov za žensko). Princip prekrivanja delovanja pa narekuje, da se nikoli vsi deli subjekta ne premikajo z isto hitrostjo in jih je zato potrebno hitrostno prilagoditi. Dobra praksa tega principa so premiki dolgih las, običajno na ženskih subjektih. (Disney, 2016) 5

16 2.6 Pospešek in pojemek (angl. slow-in & slow-out) Ker pri animaciji želimo vzbuditi vsaj nekaj realističnega, se je pri animiranju potrebno držati tega principa. Nikoli se objekt ne začne premikati s polno hitrostjo, ampak jo doseže šele nekaj trenutkov za začetkom premika, prav tako pa se ne sme ustaviti v naslednji sličici, takoj po doseženi polni hitrosti. Zato moramo ustvariti nekoliko počasnejši začetek premikanja subjekta, preden doseže poln potencial gibanja, ki ga želimo ustaviti. Isto moramo storiti na koncu željenega premika, razen če je ravno to učinek, ki ga želimo doseči za vzbujanje določenih čustev pri gledalcu. (Disney, 2016) 2.7 Lok (angl. arc ) Princip loka narekuje, da se mora velika večina objektov premikati v sceni po krožnicah, ali vsaj po loku veliko večjega navideznega kroga. S tem animacija teče veliko bolj gladko, ne dogaja se toliko nenadnih neželenih premikov. Ta princip zelo dobro sodeluje z ostalimi principi. (Disney, 2016) 2.8 Sekundarni dogodek (angl. secondary action) Medtem ko je pri animiranju potrebno izluščiti bistven premik sodelujočenega subjekta, pa princip sekundarnega dogodka narekuje, da sceno zelo poživijo in naredijo očesu bolj privlačnejšo še sekundarne akcije. V tem primeru ne govrimo o premikanju dveh popolnoma ločenih objektov, vendar o objektih, ki se držijo glavnega. Zraven izraza na obrazu dodamo še kretnjo rok, ki nakazujejo na emocijo, katero želimo prikazati. (Disney, 2016) 2.9 Čas (angl. timing) 6

17 Pri tem principu govorimo o raztezanju in krčenju časa. Torej dodajanju dodatnih sličic s katerimi lahko dosežemo dolge in počasne scene ali obratno, hitre scene z odvzemanjem sličic. Princip se ne uveljavlja konstantno skozi animacijo, pač pa le v trenutkih, ko je to potrebno. (Disney, 2016) 2.10 Pretiravanje (angl. exaggeration) Prednost animacije je ravno to, da ni potrebno, da je v posnetku vse pravilno po zakonitosti fizike oblik, ki jih poznamo, ali celo premikov, ki jih izvajamo v vsakdanjem življenju. Animacija se v veliki meri ustvarja predvsem za risane filme, ki so namenjeni otrokom, torej je princip pretiravanja še nekako najbolj primeren v tem žanru. Preveliki nasmeški, ekstremno široko odprta usta pri presenečenju, nenaravno hitro premikanje nog za učinek hitrosti so torej več kot priporočeni primeri uporabe pretiravanja. S tem principom animacija naj ne izgubi kredibilnosti iz realističnega vidika, pač pa naj podpre osnovno, primarno akcijo, v smislu, da je ne bo mogel nihče prezreti. (Disney, 2016) 2.11 Prepričljivo risanje (angl. solid drawings) Ta princip se najbolj dotika dejanskih ilustratorjev oz. animatorjev 2D animacije. Kljub temu, da je narisana slika dvodimenzionalna, je potrebno s tehnikami ustvariti vizijo še tretje dimenzije. Slike morajo imeti globino in s tem dajati videz 3D sveta. (Disney, 2016) 2.12 Privlačnost (angl. appeal) V tem principu ne govorimo nujno o privlačnosti samih karakterjev v animaciji, pač pa o celotni sceni, ki je zajeta v trenutno sličico. Pri gledalcu želimo vzbuditi občudovanje nad samim izgledom, še preden uspe videti animirani del scene. (Disney, 2016) 7

18 3. TEHNIKE UPODABLJANJA 3.1 Kaj je upodabljanje (angl. rendering)? Je tridimenzionalno grafično oblikovanje. Torej je proces dodajanja senc, barv, materialov dvodimenzionalni ali tridimenzionalni žični obliki z namenom, da le ta pridobi videz realnosti. Upodabljanje je lahko izvedeno predčasno ali v realnem času. Upodabljanje v realnem času je pogosto uporabljeno za 3D video igre, ki zahtevajo visoko stopnjo vključenosti uporabnika. Predčasno upodabljanje, ki se izvaja v računalniškem procesorju, se običajno uporablja za upodabljanje bolj fotorealističnih slik, običajno uporabljeno v filmih/animiranih filmih. (Rouse, 2009) 3.2 Tehnike upodabljanja Najpomembnejše tehnike upodabljanja so: - Rasterizacija - Ray casting - Ray tracing Pri vseh treh tehnikah upodabljanja velja v osnovi za to, da lahko z njihovo pomočjo prikažemo 2D sliko v 3D perspektivi. Vsaka izmed tehnik ima drugačen pristop do dokaj primerljivega rezultata.(caulfield, 2018) 8

19 3.3 Rasterizacija Računalniška grafika, ki se uprizarja v realnem času že dolgo uporablja tehniko upodabljanja, ki se imenuje rasterizacija, ki prikaže tridimenzionalne objekte na dvodimenzionalnem ekranu. Rasterizacija deluje zelo hitro, kvaliteta prikaza pa postaja zmeraj boljša, kljub temu, da še zmeraj kvaliteta ni tako dobra kot pri upodabljanju z uporabo tehnike ray tracing. Pri rasterizaciji se objekti v sceni prikazujejo kot mreža, sestavljena iz virtualnih trikotnikov oz. mnogokotnikov ki so različnih velikosti in oblik... V tej virtualni mreži se vozlišča vsakega izmed teh virtualnih trikotnikov križajo z vozlišči drugih virtualnih trikotnikov.. Za vsako vozlišče vemo njegovo pozicijo v prostoru, barvo, teksturo in poznamo normale (izraz, ki se uporablja za določitev, v katero smer je površina točke usmerjena). Nato je naloga računalnika, da 3D model pretvori v piksle oz. točke na 2D ekranu. Vsakemu pikslu je tako pripisana začetna vrednost barve iz podatkov, shranjenih v prej obdelanih trikotnikih. Glede na to, kako svetloba zadeva vsak piksel, kakšne teksture vsakemu pikslu pripišemo, se temu primerno ustvari senčenje vsakega piksla, kar je naloga porcesiranja pikslov s pomočjo tehnike rasterizacije. (Caulfield, 2018) 3.4 Upodabljanje Ray tracing Upodabljanje s tehniko ray tracing temelji na projeciranju svetlobnih žarkov, ki dosegajo končno videno sliko, tako da deluje vzvratno, torej od očesa do točke, ki jo vidimo. Vsak žarek zaseda svoj piksel na enkranu, ki se projicira naravnost iz ekrana in hkrati dosega točko, kjer se žarki med seboj križajo na digitalni podlagi. Lastnosti materiala, kot so barva, odbojnost in prosojnost, prikažejo lastnosti objekta in komuniciranje s svetlobnimi žarki. Ker žarki izvirajo iz našega pogleda (angl. viewport), se sence in luči naravno spreminjajo, ko spreminjamo pogled. Ray tracing računa, kako se bodo svetlobni žarki odbijali od določene površine. Prav tako pa tudi določi, kje se bodo ustvarile sence- Računa tudi, če se bo lahko svetloba odbila iz druge smeri, da bi lahko osvetlila področje te ustvarjene sence, kar imenujemo sledenje sekundarnim žarkom. Tako ray tracing ustvari sence z mehkimi in gladkimi robi, še posebej, ko je v sceni več kot en svetlobni vir. (Carbotte, 2018) 9

20 3.5 Ray casting Ray casting tehniko upodabljanja so razvili znanstveniki»mathematical Applications Group«v 60. letih prejšnjega stoletjain sodi med najosnovnejše algoritme grafičnega upodabljanja. Uporablja enake algoritme kot tehnika upodabljanja ray tracing.ray casting uporablja možnost, da lahko ustvarimo žarke in jim sledimo v skupinah, osnovanih na določenih geometrijskih omejitvah. Pri tem se skozi kamero prejmejo piksli, medtem pa se izračunavajo presečišča vseh objektov na sliki. Vrednost piksla na najbližjem persečišču služi kot osnova za projekcijo. V primerjavi z ray tracingom, ray casting ne sledi sekundarnim žarkom in je posledično nekoliko manj natančen, je pa zato algoritem nekoliko hitrejši v primerjavi z ray tracingom. (Techopedia, 2018) 3.6 Atributi in lastnosti (angl.features) Ko govorimo o upodabljanju slike, se v bistvu lahko pogovarjamo o atributih, ki pripomorejo k fotorealizmu končnega izdelka, ali nefotorealizmu, če je to naš cilj. Nekateri izmed atributov sodelujejo neposredno z algoritmom določene tehnike upodabljanja, medtem ko so ostali procesirani skupaj. Atributi in lastnosti upodabljanja: - senčenje (angl. shading), - mapiranje tekstur (angl. texture mapping ), - mapiranje nagubanosti (izboklin) površin (angl. Bump mapping), - sence (angl. shadows), - mehkost senc (angl. soft shadows),odbojnost (angl. reflection), - prosojnost (angl. transparency), - prosojnost skozi trde površine (angl. translucency), - lomljivost (angl. refraction), - difrakcija (angl. diffraction), - globalna osvetlitev (angl. indirect (global) illumination), - vključitev ambienta (angl. ambient occlusion), 10

21 - šum odboja (angl. caustics), - globinska ostrina (angl. depth of field), - zamegljenost premika (angl. motion blur), - efotorealistično upodabljanje (angl. non-photorealistic rendering). 3.7 Senčenje (angl. shading) Senčenje je proces grafičnega upodabljanja, z nalogo računanja barv objektov v 3D sceni. Pri upodabljanju nas najbolj zanima, kako bo izgledala oblika objekta, kakšnega izgleda bo le ta iz trenutnega zornega kota. Medtem ko se vidnost ukvarja s tem kakšne oblike in koliko objekta bo iz zornega kota videno, se senčenje ukvarja s tem, iz kakšnih barv bo objekt sestavljen iz istega pogleda. Zorni kot pri senčenju igra zelo pomembno vlogo, saj se s premikanjem zornega kota spreminja tudi senčenje na samem objektu. Na senčenje seveda vplivajo tudi ostali parametri v sceni, kot so količina dodane svetlobe, orientacija površine objekta v sodelovanju s količino dodane umetne svetlobe, osnovna barva objekta itd. V osnovi na končni izgled objekta v veliki meri vpliva kakšno interakcijo ima luč s samim materialom objekta, ki sestoji iz v naprej določenih parametrov. (Scratchapixel, 2009) 3.8 Kartiranje tekstur (angl. texture mapping) Kartiranje tekstur se nanaša na proces grafičnega oblikovanja, ki vključuje karto teksture (dvodimenzionalno površino), ki je»ovita«okoli 3D objekta v sceni. Na tak način 3D objekt dobi teksturo, ki je podobna tisti na 2D površini. Ta proces je digitalno lepljenje tapet ali barvanje.kartiranje tekstur se uporablja za dodajanje izgleda površine in podrobnosti 3D objektu ali barve grafičnemu 3D modelu. Tehniko kartiranje razpršenosti, je razvil Edwin Catmull leta 1974, ko je kartiral teksturo na računalniško generiranem grafitu. Ostala poznana kartiranja tekstur, kot so kartiranje višine, nagubanosti, normale, premikov, odbojev in zapor, pa omogočajo lažji način doseganja visoke stopnje realističnega videza računalniško generirani sliki. (Techopedia, 2018) 11

22 3.9 Mapiranje nagubanosti (izboklin) površin (angl. Bump mapping) Podrobnosti na teksturi, ki jih mapiranje nagubanosti površin ustvari so samo navidezne, ne spreminjajo vozlišča modela in ; tako ustvarjajo sliko navidezne podrobnosti na površini s pomočjo osvetlitve, ki ustvari iluzijo globine. Pri tem procesu se resolucija na objektu sploh ne dodaja. Običajno so karte za preslikavo nagubanosti površin sivih odtenkov, ki so omejene na 8-bitno barvno globino, ki omogoča nič več kot 256 različnih odtenkov sive, črne in bele barve. Te barvne vrednosti služijo le enemu namenu; programu»povedo«, koliko v višino in nižino naj iluzija sega. Bolj kot je vrednost barve blizu 50 % sive, manj intenzivna navidezna sprememba višine se pojavi na modelu. Bolj kot je barva bela, višja je navidezna površina objekta na tisti točki. Proti črni ravno obratno. Edina težava mapiranja nagubanosti površin je, da se pod nenavadnim kotom kamere rade»zlomijo«, takoj ko se spremeni njihova silhueta, kar pa je posledica tega, da se z mapiranjem nagubanosti površin dejansko ne spremeni natančnost modela- resolucija, dodajo se le svetlobne navidezne podrobnosti. Mapiranje nagubanosti površin je zelo dobra tehnika za navidezno dodajanje majhnih podrobnosti v sceni, kot so na primer pore in gubice na koži. Karte nagubanosti je relativno preprosto ustvariti v 2D aplikaciji kot je Photoshop. (Pluralsight, 2014) 3.10 Sence (angl. shadows) Sence so ključnega pomena za človeško percepcijo in omogočajo, da lahko zaznamo 3D svet. Z razvojem računalniške tehnologije so raziskovalci eksperimentirali z vplivom sence na našo videnje scene. Tako so z različnimi testiranji ugotovili kazalnike, ki igrajo glavno vlogo pri ustvarjanju in razumevanju senc; pozicija in velikost objekta, katerega senca je projicirana na prejemnika, geometrija istega objekta in geometrija prejemnika sence. Nadaljnje raziskave s pomočjo stereo luči, večjega števila luči, spreminjanjem ozadja so pokazale razlike v ostrosti sence, njeni resoluciji in odtenku. V osnovi senco ustvari kombinacija svetlobnega vira, projektorja sence in prejemnika sence. Ko pa pride do bolj kompleksnih scen z bolj kompleksnimi sencami, moramo v račun vzeti še ostale faktorje za realno projiciranje sence. To so sence iz več hkratnih svetlobnih 12

23 virov in sence več hkratnih projektorjev sence.osnovni princip zaznavanja sence je preprosto binaren; je točka v senci ali ni. To opiše trde sence. (Maverick, 2004) 3.11 Mehkost sence (angl. soft shadows) Trde sence v naravi praktično ne obstajajo, zato se jih pri modeliranju 3D scene radi izogibamo. Še sončna svetloba v naravi vsebuje zelo širok kot oddajanja svetlobe, in tako ne ustvarja trdih senc. Zato tudi v računalniški sceni ustvarjamo svetlobne vire, ki z razdaljo realistično pojenjajo. Intenzivnost svetlobe z razdaljo oslabi, zato tudi sence, ki jih proizvaja, morajo temu primerno oslabeti. Tako se na prejemniku sence lahko pojavi:»umbra«regija (točka ali regija, iz pogleda katere je svetlobni vir popolnoma blokiran) in»penubmra«regija (točka ali regija iz pogleda katere je svetlobni vir vsaj delno viden). Sence je zelo težko izračunati za vsako sličico animacije, zato je tudi za računalniški sistem to zelo velika obremenitev. (Maverick, 2004) 3.12 Odbojnost (angl. reflection) Zrcalna odbojnost - zrcalnost je lastnost ogledala, zato najprej pri odbojnosti pomislimo ravno na zrcalno refleksijo. Obstaja tudi nezrcalna odbojnost oz. razpršena odbojnost, ki pa pomeni le, da se svetloba odbija od površine v nezrcalnem smislu. To lahko dosežemo z razpršeno svetlobo, kjer pomnožimo normalo površine s smerjo površine proti svetlobnemu viru, da lahko poizvemo, koliko je potrebno osvetliti ta del površine. Ko svetloba doseže površino, se določen del svetlobe odbije, določen del pa se absorbira - pretvori v objekt. Ta pretvorjena svetloba se uporablja za razpršeno senčenje. Večji kot je procent odbojnosti, več odboja dobimo in tako manj razpršenega senčenja in obratno. (Demofox, 2017) 3.13 Prozornost (angl. transparency) Iz kamere se žarek pošlje skozi sceno, dokler ne»zadane«prvega objekta. Če je ta prvi objekt neprozoren, žarek prevzame njegovo barvo. Če pa je prozoren in žarek potuje skozi njega do naslednjega objekta, govorimo o prozornosti. Na koncu, prvi transparentni objekt podeduje barvo ozadja oz. solidnega objekta za njim, kar se stori proporcionalno z alfa 13

24 vrednostjo objekta (vrednost, ki je ovrednotena s procentom, ki pomeni, koliko prozoren bo objekt). Medtem ko žarek potuje skozi objekt, se lahko določena vrednost žarka odbije iz poti, vrednost česa pa določa parameter imenovan indeks lomljivosti - IOR (angl. Index of Refraction) materiala. Ko dejansko pogledamo skozi stekleno kroglo, lahko opazimo, da se je ozadje prezrcalilo od zgoraj navzdol in je hkrati nekoliko popačeno, kar določa IOR materiala. (Blender Documentation Team, 2017) 3.14 Prosojnost skozi trde površine (angl. translucency) Svetloba se prebija skozi translucentne materiale in se večkrat razpiši, preden se ponovno usmeri proti opazovalcu. Ta večkratna razpršenost je ključnega pomena pri razumevanju izgleda tekočin, kože, kristalov in drugih translucentnih materialov. (Blender Documentation Team, 2017) Simulacije svetlobnih prenosov in translucentnosti medijev temeljijo na radiativnem prenosu. Medij, ki vsebuje delce, ki se razpršijo in absorbirajo svetlobo, se predstavlja z mikroskopskimi lastnostmi, ki so običajno sestavljeni iz dveh spektralnih funkcij (razpršenost in absorbni koeficient) in spektralno-kotne»fazne«funkcije, ki opisuje efektivno krožno razprševanje na točki. Ta pristop doseže bistveno realističen videz, vendar je prostor fizičnih parametrov ekstremno velik in perceptualno neenoten. (Adelson, Bala, Gkioulekas, Xiao, Zhao, Zickler, 2018) 3.15 Lomljivost (angl. refraction) Lomljivost je fizični fenomen, pri katerem se svetloba upogiba, ko doseže rob dveh različnih površin. Vsak material ima svoj indeks lomljivosti, lahko pa ima tudi več različnih indeksov, kar pa je odvisno od frekvence svetlobe. Kako se žarek upogne, ko se»zlomi«, je odvisno od indeksa lomljivosti površine, ki jo zapusti na poti, do indeksa lomljivosti površine, skozi katero bo žarek vstopil. (Demofox, 2017) 3.16 Difrakcija (angl. diffraction) 14

25 Difrakcija je bežno upogibanje svetlobe, medtem ko prehaja okoli robov določenega objekta. Najbolj poznamo difrakcijo svetlobnih žarkov sonca, ki svetijo v vidnih žarkih med režami oblakov. To kar vidimo, je difrakcija. Kako močno se bo žarek upognil, je odvisno od relativne velikosti valovne dolžine svetlobe in velikosti odprtine, skozi katero se svetloba upogiba. Če je odprtina veliko večja od svetlobne valovne dolžine, bo upogib svetlobe skoraj neopazen. Če pa sta ta faktorja skoraj enaka ali identična, je upogibanje svetlobe preprosto vidno z očesom. (WW2010, 2010) 3.17 Globalna osvetlitev (angl. indirect (global) illumination) Ko se svetlobni žarki od površine objekta odbijejo le enkrat, preden dosežejo naše oko, govorimo o direktni osvetlitvi (angl. direct illumination). Ko pa se svetlobni žarki od površine objekta odbijejo večkrat, govorimo o nedirektni (globalni) osvetlitvi (angl. indirect-global illumination), ker svetlobni žarki sledijo kompleksnim, potem preden dosežejo naše oko. Nekateri objekti niso direktno izpostavljeni npr. sončni svetlobi, ampak še zmeraj niso črni. To pa zato, ker prejmejo svetlobo, ki se je predhodno odbila od drugih objektov. Da pri upodabljanju dosežemo čimbolj realističen videz, moramo v upodabljanje všteti obe osvetlitvi; direktno in nedirektno. Računanje globalne osvetlitve je za računalniški sistem izjemno zahtevna naloga, zato se je pri sistemih upodabljanja v realnem času načeloma ne uporablja. Simuliranje svetlobne poti po vrstnem redu od svetlobnega vira do očesa je dokaj neučinkovito pri ustvarjanju slike, zato uporabljamo simuliranje obratne svetlobne poti, torej od očesa do svetlobnega vira, kjer svetloba izvira. Ta simulacija je zmeraj učinkovita pri ugotavljanju svetlobne poti direktne osvetlitve, kar pa ni zmeraj učinkovito tudi pri ugotavljanju svetlobne poti nedirektni (globalne) osvetlitve. (Scratchapixel, 2009) 3.18 Vključitev ambienta (angl. ambient occlusion) Atribut vključitev ambienta omogoči bolj fotorealistično ambientalno osvetlitev računalniško generirane slike z računanjem, koliko osvetljeni bi naj določeni deli scene bili glede na njeno geometrijo. Torej določi, koliko svetlobe se naj v določenem delu scene»blokira«in katerih delov scene naj morda svetloba sploh ne doseže. 15

26 Najbolj pogost tip vključitve ambienta je SSAO (angl. screen-space ambient occlusion). Najpogostejši tip je zato, ker je najmanj zahteven med vsemi ostalimi tipi, čeprav pa se kvaliteta le-tega spreminja med različno kompleksnimi scenami in je odvisna tudi od tega, kako dobro znamo njegove parametre nastaviti. Drugi tipi poleg SSAO so še HBAO (angl, horizontal-based ambien occlusion) in HDAO (angl. high-definition ambient occlusion). Ta tipa pripadata podjetjem Nvidia in AMD in zato delujeta naučinkoviteje na njihovih grafičnih karticah. Med seboj sta si ta tipa dokaj podobna, oba ponujata kvaliteten izgled z višjo učinkovitostjo delovanja. Pred kratkim je podjetje Nvidia kot naslednika tipa HBAO predstavilo še tip ambientalne osvetlitve VXAO (angl. voxel ambient occlusion). Je pa nekoliko»zahtevnejši«glede na današnje računalniške standarde in ga lahko v popolni učinkovitosti uporabljajo le grafične kartice višje kakovosti. (Stewart, 2018) 3.19 Šum odboja (angl. caustics) Šum odboja dobro oponaša, kako se svetloba obnaša v interakciji z odbijalnimi in lomljivimi površinami v realnem svetu, zato je dodajanje tega atributa v tehniko upodabljanja ključnega pomena. Šum odboja opiše, kako se vzorci svetlobe in barve prikazujejo, ko se svetlobni žarki odbijejo ali lomijo skozi površino. Šum odboja lahko vsakodnevno opazimo v bazenu vode ali močen žarek svetlobe na mizi, ki jo riše sončna svetloba potem, ko se lomi skozi steklen objekt. (Pluralsight, 2015) 3.20 Globinska ostrina (angl. depth of field) Kamera lahko fokusira svojo lečo le na eno izbrano točko, na sliki pa bo vseeno področje pred in za to izbrano točko, ki bo še zmeraj izostreno. To področje se imenuje globinska ostrina. Ker nima fiksne razdalje, se v praksi sporazumevamo s pojmoma»plitva«(kjer na sliki le majhno področje pred in za izbrano točko še izpade ostro) in»globoka«(kjer je to področje ostrine veliko večje) globinska ostrina. Ko fotografiramo pokrajino, želimo globinsko ostrino čimbolj globoko, da vse v sceni ostane izostreno, pri portretu pa ravno obratno, ker hočemo, da subjekt, ki ga fotografiramo, izstopa iz ozadja. 16

27 Za kontrolo globinske ostrine se uporablja funkcija»aperture«, kar neposredno pomeni odprtina. Označi se s f-stop. Manjša kot je stop vrednost, bolj je zaslonka široka, večja kot je stop vrednost, bolj je zaslonka zaprta. Efekt globinske ostrine v računalniško generiranih slikah simulira naravno megljenje elementov v ospredju in ozadju scene skozi pogled virtualne kamere. Deluje tako, da loči sceno po Z-osi na ospredje, ozadje in izostreno sliko. Nato se ozadje in ospredje zameglita glede na vrednosti, ki jih je moč nastaviti s parametri globinske ostrine, končna slika pa je nato sestavljena iz procesiranih originalov. Šele ko je celotna slika upodobljena, se nanjo doda globinska ostrina. (Hawkins, 2018) 3.21 Zameglitev gibanja (angl. motion blur) Zameglitev gibanja doda računalniško upodobljeni sliki zamegljene premike tako, da zamegli vsak objekt, ki se giblje po sceni z določeno hitrostjo. Zameglitev gibanja lahko upodobljeni animaciji doda realističen videz s simuliranjem delovanja kamere iz realnega sveta s pomočjo nastavitev za hitrost sprožilca. Če se med odprtostjo sprožilca objekt v sceni ali kamera sama premakne, bo posneta slika zamegljena. (Autodesk, 2017) Poznamo dve vrsti zameglitve gibanja: zameglitev gibanja z vzorčenjem (angl. sampled motion blur) in vektorska zameglitev (angl. vector blur). Zameglitev gibanja z vzorčenjem upodobi trenutno sličico, prav tako pa doda še nekaj»virtualnih sličic«med trenutno in naslednjo sličico. Nato jih združi skupaj v enotno sličico, na kateri izpadejo določeni premikajoči objekti zamegljeni. Proces je zelo počasen, vendar poda dobre rezultate. Izvaja se med upodabljanjem. Nastavimo lahko število vzorcev gibanja (angl. motion samples) in če jih povečamo, bo virtualnih sličic med trenutno in naslednjo nekoliko več, če zmanjšamo, pa manj. Več kot jih je, lepše bo zamegljenost gibanja izgledala, vendar bo upodobitev trajala primerno dlje. Vektorska zameglitev deluje nekoliko hitreje, vendar včasih prikaže neželene grafične efekte, ki se jim je včasih težko izogniti. Proces se izvaja šele v post produkciji, ne že med upodobitvijo. Najprej sceno upodobimo brez zamegljevanja, šele nato ga dodamo v kompozicijo s»prepustnico«, ki vsebuje informacije o gibanju vsakega piksla. Tem 17

28 informacijam se reče vektorska mapa, ki opisuje 2D in 3D smer in velikost gibanja pikslov. Te informacije program uporabi, da ugotovi smer gibanja piksla in temu primerno doda zameglitev gibanja. (Blender Documentation Team, 2017) 3.22 Nefotorealistično upodabljanje(angl. non-photorealistic rendering) Nefotorealistično upodabljanje (NPR) je proces, s katerim skušajo računalniški inženirji animirati in predstaviti stvari, navdihnjene po slikah, risbah, risankah in drugih slikovnih virih, ki ne vključujejo fotorealizma. Danes je ta tehnika upodabljanja pogosto uporabljena v zelo raznolikih stilih televizijskih, filmskih in drugih video vsebinah. Od začetka so se vsi osredotočali na fotorealistično upodabljanje. Kasneje so se vrnili na nefotorealizem, ki pa ima glede upodabljanja nekoliko drugačna pravila od fotorealističnega upodabljanja. Uporabimo manj barvnih odtenkov, lahko tudi le dve iste barve, npr. svetlo in temno zeleno. Modelirati skušamo osebe v drugačnih velikostnih razmerjih, drugačnih premikih, drugačnih oblikah. Zato ima novodobno nefotorealistično upodabljanje svojo unikatno metodologijo in tehniko upodabljanja. (Techopedia, 2018) 18

29 4. PRAKTIČNI DEL DIPLOMSKE NALOGE V praktičnem delu diplomske naloge smo izdelali principe animriranja in jih upodabljali z različnimi tehnikami upodabljanja. Uporabili smo orodje Cinema 4D zaradi dobrega poznavanja te programske opreme. Vsak princip smo izdelali z navedenim orodjem in v tabele vpisovali, katero tehniko upodabljanja smo uporabili. Napisali smo tudi, kakšne spremembe so se pri vsaki upodobitvi pojavile, katere so prednosti ali slabosti, koliko časa je upodabljanje trajalo in na koncu, če je tehnika primerna za uporabo pri določenem principu animiranja. Na začetku vsakega primera smo podali podatke osnovne upodobitve, brez dodatnih in spodaj v tabelah naštetih tehnik. Ti podatki vsebujejo resolucijo, čas upodabljanja, število sličic in število sličic na sekundo. Prav tako smo priložili primer slike. Določili smo tip principa, ki je lahko animacijski in se uveljavlja na sekvenco zaporednih sličic, lahko pa je grafični, ki se uveljavlja že na eni sami sličici. Enako smo storili na koncu vsakega testiranja principa, ko smo ugotovili primerne tehnike upodabljanja. Priložili smo sliko in pojasnili, katerih tehnik nismo testirali pri tem principu in zakaj. V raziskovalnem delu so na začetku vključene hiperpovezave, ki vodijo na portal Youtube, kjer so videoposnetki vseh upodobitev, saj pri animiranju le slike niso dovolj. V tabeli pri vsaki tehniki upodabljanja je zabeležen čas videoposnetka, kjer se ta tehnika začenja uveljavljati.rezultati ugotovitev so podani sproti. (MAXON Computer GmbH, 2017) 19

30 4.1 Stiskanje in raztezanje (angl. squash & stretch) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev stiskanja in raztezanja Podatki osnovne upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 0 sekund, 40F, 30FPS Tabela 4.1: Skladnost tehnik upodabljanja s principom stiskanje in raztezanje Tehnika upodabljanja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodabljanj Smiselnost uporabe Senčenje 0:05 Kartiranje tekstur 0:10 Sence 0:16 Vidnost ploskev. Vidna smiselnost površine objekta. Dodana bistvena globina prostora. Senčenje doda videz tretje dimenzije zaradi vidnih ploskev. Dodane navidezne črte v smeri ploskev zaradi katerih je raztezanje in krčenje bolj opazno. Premik sence podkrepi premik glavnega objekta. 2 sekundi DA Brez senčenja izgubimo orientacijo premikajočega objekta. 5 sekund DA Tekstura pripomore že k samemu izgledu, v tem primeru pa je zaradi teksture še bolj opazen načrtovan premik. 5 sekund DA s premikom in spreminjanjem oblike sence se podkrepi raztezanje in krčenje. 20

31 Odbojnost 0:22 Lomljivost 0:27 Globinska ostrina 0:32 Zamegljenost premika 0:38 Nefotorealistično upodabljanje 0:43 Vidni zrcalni odboji od objekta. Transparentnos t doda lomljivost žarkov. Izpostavi željen objekt v sceni. Med premikom doda nekoliko transparentne sličice. Z orodjem Sketch and Toon, risankast izgled animacije. Z odboji nekoliko poudari premik, daljši čas upodabljanja. Transparentnost izpade bolj realna, daljši čas upodabljanja. Našo pozornost usmeri na željen objekt, veliko daljši čas upodabljanja. Zelo izpostavi storjen premik, animacija teče bolj»gladko«, dolgi časi upodabljanja. Daljši čas upodabljanja 6 sekund NE Razen, če mora objekt imeti odboje, drugače k samemu krčenju in raztezanju ne pripomore. 6 sekund DA Če mora naš objekt izgledati transparentno, lomljivost še bolj nakaže na krčenje in raztezanje oblike objekta. 52 sekund NE Samemu premiku raztezanja in krčenja globinska ostrina ne doprinese nobene smiselne izboljšave. 31 sekund DA - Animiranju raztezanja in krčenja doda veliko. 5 sekund NE Razen, če je naš namen, da ima animacija rinskast pridih, ni razloga za nefotorealistično upodabljanje. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, sence, transparentnost + lomljivost, zamegljenost premika. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 40F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 5 minut 36 sekund 21

32 4.1.2 Upodobitev principa stiskanje in raztezanje s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Mapiranje turbulec površin (Tehnika služi le dodajanju podrobnosti, zato pri animiranju krčenja in raztezanja le te nisem testiral.), - Transparentnost Testiral sem jo vključno s tehniko lomljivosti, saj lomljivosti ni, če objekt ni transparenten.), - Difrakcija (Služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe.), - Globalna osvetlitev (Pri testiranju krčenja in raztezanja nisem testiral luči, ker na princip nimajo vpliva.), - Šum odboja (Služi le vizualni podobi objekta.). 22

33 4.2 Pričakovanje (angl. anticipation) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev principa pričakovanja Podatki osnovne upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 1 sekunda, 65F, 30FPS Tabela 4.2: Skladnost tehnik upodabljanja s principom pričakovanje Tehnika upodabljanja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodabljanja Smiselnost uporabe Senčenje 0:06 Kartiranje tekstur 0:13 Sence Vidnost premikanja ploskev. Dodane vzporedne linije objektu. Poudarjeni premiki Vidna geometrija objekta, smiselnost premika, daljši čas upodabljanja. Dodane referenčne črte opekaste teksture poudarijo geometrijo objekta, daljši čas upodabljanja. Jasno določena lega objekta v sceni, 6 sekund DA Jasno razvidno premikanje objekta pri pričakovanju premika. 8 sekund DA Vzporedne črte teksture jasno prikažejo nagibanje objekta pred skokom in ta premik močno podkrepijo. 9 sekund DA S spreminjanjem sence se poudari 23

34 0:19 objekta, jasno razvidna lega objekta. Odbojnost Ni bistvene spremembe. 0:26 Lomljivost 0:33 Globinska ostrina 0:39 Zamegljenost premika 0:46 Nefotorealistično upodabljanje S prosojno lomljivostjo omogočimo videz linij objekta, ki so sicer skrite zadaj. Pogled usmeri v objekt, ki namerava storiti premik. Z zamegljenimi premiki obogati animacijo. Sketch and Toon, efekt narisanih objektov. občutek globine, pristnost. Razen želje po efektu ni bistvene prednosti te tehnike. Vidimo upogibanje linij, ki so drugače skrite, daljši čas upodabljanja. Iz ozadja izpostavi željen objekt, podpre premik pričakovanja, In zelo dolgi časi upodobitve. Pričakovanje še toliko bolj izstopa zaradi zamegljenih delov slike, ki se bodo premaknili, daljši časi upodobitve. Sliki doda nerealizem. spreminjanje geometrije objekta v pričakovanju nenadnega premika. 7 sekund NE samemu pričakovanju akcije odboji ničesar ne pripomorejo. 13 sekund DA Če naša scena zahteva transparentnost, lomljivost s popačenostjo, dobro prikaže pričakovano akcijo. 53 sekund DA bistvo pričakovanja je, da gledalčev pogled usmerimo na objekt, ki se bo premaknil. Z globinsko ostrino to dejanje še bolj podpremo. 53 sekund DA Ker je pričakovanje načelo premikanja glavnih objektov, zamegljenost premika doda učinek, ki ga iščemo za izboljšanje animacije. 10 sekund NE Animaciji ne doda nič ključnega, kar bi pri principu pričakovanje bilo nepogrešljivo. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, sence, transparentnost + lomljivost, globinska ostrina, zamegljenost premika. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 65F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 6 minut 51 sekund 24

35 4.2.2 Upodobitev principa pričakovanja s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Mapiranje turbulec površin (tehnika služi le dodajanju podrobnosti, zato pri animiranju pričakovanja le te nisem testiral.), - Transparentnost (Restiral sem jo vključno s tehniko lomljivosti, saj lomljivosti ni, če objekt ni transparenten.), - Difrakcija (Služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe.), - Globalna osvetlitev (Pri testiranju principa pričakovanja nisem testiral luči, ker na princip nimajo vpliva.), - Šum odboja (služi le vizualni podobi objekta). 25

36 4.3 Mizanscena (angl. staging) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic in grafični, primeren tudi za le eno sličico Osnovna upodobitev principa mizanscene Podatki osnove upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x px, 55 sekund, 150F, 30FPS Tabela 4.3: Skladnost tehnik upodabljanja s principom mizanscena Tehnika upodablja nja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Smiselnost uporabe Senčenje 0:05 Kartiranje tekstur 0:10 Objektom vizualizira obliko. Objektom prisvoji določene lastnosti, brez katerih je težko razbrati njihov namen in smisel. Brez senčenja scena izgubi globino, tako, da je senčenje nujen faktor. Izboljša realističnost v sceni, objekte loči med seboj, daljši časi upodabljanja. 2 minuti 4 sekunde 2 minuti 47 sekund DA Pri razporejanju objektov po 3d prostoru pri mizansceni senčenje igra veliko vlogo. DA brez tekstur morda določena čustva ne bi bila izražena, povdari bistvo scene, ki pa je ključnega pomena mizanscene. 26

37 Mapiranje turbulence površin 0:15 Sence 0:20 Odbojnost 0:25 Transpare ntnost Lomljivost 0:30 Globalna osvetlitev Vključitev ambienta Globinska ostrina 0:35 Površinam objektov doda navidezne vreznine, občutek hrapavega materiala. Sceni doda občutek globine, izrazi čustva scene. Določenim objektom v sceni doda zrcalne odboje, na očeh glavnega objekta se vidijo odsevi luči. V moji sceni zaradi načina modeliranja omogoči, da se skozi oči vidijo zenice. Osvetlitev scene izpade bolj naravno osvetljeno, manj močnih senc. Doda manjše sence okoli oči, pod vekami, majhnih režah v sceni. Izpostavi glavni objekt v sceni. Bolj realen izgled, lastnosti površin objektov, daljši časi upodabljanja. S svetlobo in posledično sencami lahko manipuliramo čustva, ki jih želimo v sceni prikazati, zelo dolgi časi upodabljanja. Če so odboji potrebni v sceni, pripomorejo k realizmu in bistvu scene same. Doda realnost sliki. Poviša realističnost in estetiko slike, ekstremno dolgi časi upodobitve. Estetika sličice, dolgi časi upodobitve. Usmeri pogled gledalca na bistvo dogajanja animacije, izolira nepotrebne faktorje, estetskost slike. 3 minute 44 sekund 6 minut 3 sekunde 9 minut 6 sekund 4 minute 51 sekund 14 sekund na sličico (nepotreb no animiranje celotne scene) 9 sekund na sličico (nepotreb no animiranje celotne scene) 3 minute 29 sekund NE sceni, razen več podrobnosti, mapiranje nagubanosti površin ne pripomore v smislu principa mizanscene. DA Kljub ekstremno dolgim časom upodabljanja, sence vplivajo na princip mizanscene in so zato ključnega pomena. DA - V mojem primeru scene odbojnost ne pride do izraza, vendar če bi scena bila postavljena v dogajanje pred ogledalom, brez le tega ne bi šlo. DA S pravilnim namenom v sceni lahko s transparentnostjo dosežemo veliko vpliva na princip mizanscene. DA Sceni doda veliko mero naravne svetlobe kar že s samo estetiko poskrbi za lepši izgled scene. DA Poskrbi za naravno senčenje scene, kar doda realizem, estetiko in celo povdari pomembne elemente na sliki. DA V kolikor bistvo naše scene zajema dogajanje na določeni oddaljenosti od kamere, ostalo pa ne rabi pozornosti, globinska ostrina omogoči kontroliranje pogleda gledalcev, kar je neposredno povezano s principom mizanscene. 27

38 Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, sence, transparentnost, globinska ostrina, vključitev ambienta, odbojnost. Globalne osvetlitve zaradi slabe strojne opreme raje nisem upodabljal. Resolucija: 800px x px Število sličic: 150F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 25 minut 24 sekund Upodobitev principa mizanscene s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Translucenca Tehnika služi le sijanju svetlobe skozi tanjše površine objekta, kar pa nikakor ne more vplivati na princip mizanscene.), - Šum odboja (Nedvomno vpliva na izgled scene in morda celo v kakšnih primerih na ta princip, vendar v sceni, ki sem jo izdelal, ne pride do izraza.), - Zamegljenost gibanja (Neizpodbitno vpliva na mizansceno, v kolikor se v naši sceni veliko stvari premika. Ker je moja izbrana scena dokaj statična, smo se odločili, da zamegljenosti gibanja ne testiramo.), - Nefotorealistično upodabljanje (ker gre za stilsko izbiro izgleda celotne scene, se pri testiranju principa mizanscene tega upodabljanja nisem lotil.). 28

39 4.4 Sledenje in prekrivanje delovanja (angl. follow through & overlapping action) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev principa sledenje in prekrivanje delovanja Podatki osnove upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 6 sekund, 65F, 30FPS Tabela 4.4: Skladnost tehnik upodabljanja s principom sledenje in prekrivanje delovanja Tehnika upodablja nja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Smiselnost uporabe Senčenje 0:06 Kartiranje tekstur Vidna površina ločenih manjših objektov, ki sestavljajo večji objekt Premikajoča oblika dobi Za zaznavo premika morako najprej videti oblike v sceni Po navadi pri tem principu z zamikom 11 sekund DA Brez senčenja ni vidnih oblik, ki z zamikom sledijo glavnemu objektu. 51 sekund DA Zaradi ključnih delov animacije pri tem principu (trava, 29

40 0:13 Sence 0:19 Globinska ostrina 0:26 Zamegljen ost premika 0:33 podobo lika, sledeče črte postanejo lasje. Objekti, ki sledijo glavnemu, dobijo občutek globine, na samem objektu se pojavijo sence. Objekt izstopa od ozadja. Premikajoči objekti se med premikom nekoliko zameglijo. sledijo glavnemu objektu lasje, zato je tekstura tu ključnega pomena, nekoliko daljši časi upodabljanja. Objekt doda veliko realizma, oblike, ki si med seboj sledijo z zamikom, so veliko bolj vidne. Usmerja našo pozornost, nekoliko popači lase glavnega objekta. Doda realizem gibanju objektov, daje občutek še večjega gibanja, Dolgi časi upodobitve. lasje, obleka) so teksture nujno potrebne za prepoznavo tega principa. 47 sekund DA Kljub temu da sence ne pripomorejo k animaciji sami, pa brez njih ne moremo, saj oblikam, ki sledijo z zamikom drugim, izboljšajo izgled in na njih dajejo pozornost. 1 minuta 56 sekund 7 minut 48 sekund NE Kljub temu, da izpostavi glavni objekt v sceni, pa k samemu principu ne pripomore. DA V tem primeru gre za nepogrešljivo tehniko upodabljanja pri tem principu, sej močno podkrepi izstopanje premikov, ki pa so pri tem principu ključnega pomena. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, sence, transparentnost + lomljivost, zamegljenost premika, odboji, vključitev ambienta. Tokrat smo v končno verzijo upodobitve dodali tudi netestirane tehnike. To smo storili zaradi estetskega videza določenih tehnik. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 65F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 22 minut 52 sekund 30

41 4.4.2 Upodobitev principa sledenje in prekrivanje delovanja s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Mapiranje turbulec površin, odboji, transparentnost, lomljivost, globalna osvetlitev, difrakcija (Vseh teh tehnik zaradi njihove narave estetskega specifičnega izgleda nisem testiral, služijo le lepšemu in bolj realnemu izgledu slike, zato pri animiranju nimajo vloge.), - Difrakcija (Služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe.), - Nefotorealistično upodabljanje (Tehnike nisem izbral zaradi narave scene, ki sem jo ustvaril za ta primer.). 31

42 4.5 Pospešek in pojemek ( angl. slow-in & slow-out) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev principa pospeška in pojemka Podatki osnove upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 0 sekund, 60F, 30FPS Tabela 4.5: Skladnost tehnik upodabljanja s principom pospešek in pojemek Tehnika upodablja nja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Smiselnost uporabe Senčenje 0:06 Kartiranje tekstur 0:13 Omogoči opažanje oblike premikajočega objekta. Objekt poleg senčenja dobi vertikalne in Prikaže še tretjo dimenzijo animacije, jasno vidni premiki. 3 sekunde DA Brez senčenje sploh ni razvidno, kako in v katero smer se objekt giblje. Objekt dobi smisel. 3 sekunde NE Tekstura nima vpliva na spremembo hitrosti pri principu pospeška in pojemka. 32

43 Sence 0:18 Odbojnost 0:24 Transpare ntnost + lomljivost 0:30 Globinska ostrina 0:36 Zamegljen ost premika 0:43 horizontalne črte. Objekt, ki se premika, projecira sence. Objekt postane zrcalen. Objekt postane prozoren, nekoliko poveča ozadje zaradi lomljivosti. Ostali objekti se zameglijo. Trenutki, kjer se objekt premika hitreje, je bolj zamegljen kot sicer. Globina prostora, bolj razvidna hitrost premikanja. Objekt se zaradi zrcalnosti nekoliko skrije z ozadjem. Objekt zaradi povečave podkrepi navidezno spreminjanje hitrosti. Objekt se izpostavi, usmerja našo pozornost, dolgi čas upodabljanja. Nazorno prikazan pospešek, spreminjanje hitrosti, dolgi čas upodabljanja. 8 sekund DA S hitrostjo premikanja objekta se premikajo tudi sence, ki jasno nakažejo počasen začetek in konec premikanja. 6 sekund NE Odboji grafično na hitrost premikanja objekta nimajo vplivov. 6 sekund DA če je dovolj velika lomljivost žarkov svetlobe skozi objekt, se skozi njega vidi pospešek premika objekta. 25 sekund NE Globinska ostrina na hitrost premikanja objekta nima vpliva 40 sekund DA Z zamegljenostjo premika se pospešek in pojemek primerno različno zameglita in s tem tehnika podkrepi princip pospeška in pojemka. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, sence, transparentnost + lomljivost, zamegljenost premika. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 60F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 1 minut 23 sekund 33

44 4.5.2 Upodobitev principa pospeška in pojemka s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Mapiranje turbulec površin, globalna osvetlitev, difrakcija, vključitev ambienta (Vseh teh tehnik zaradi njihove narave estetskega specifičnega izgleda nisem testiral, služijo le lepšemu in bolj realističnemu izgledu slike, zato pri animiranju nimajo vloge.), - Nefotorealistično upodabljanje (Tehnike nisem izbral zaradi narave scene, ki sem jo ustvaril za ta primer.). 34

45 4.6 Lok (angl. arc) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev principa lokov Podatki osnove upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 3 sekunde, 30F, 30FPS Tabela 4.6: Skladnost tehnik upodabljanja s principom lok Tehnika upodablja nja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Smiselnost uporabe Senčenje 0:04 Kartiranje tekstur 0:08 Mapiranje turbulence površin Zasenči zaobljene oblike objekta. Dodane podrobnosti glavnemu objektu. Dodane najmanjše površinske podobnosti Prikaže tretjo dimenzijo animacije. Objekt dobi subjektiven smisel, čas upodobitve nekoliko povečan. Objekt dobi premikajoče se podrobnosti, lahko so 8 sekund DA S senčenjem animacija pridobi na tretji dimenziji in se zato gibanje v loku bolj opazi. 14 sekund DA Z dodanimi teksturami se pridobijo podrobnosti, katerih premikanje v loku podkrepi gibanje celotnega objekta v loku. 14 sekund DA - Če želimo še bolj izpostaviti premik v loku, se s to tehniko dodajo podrobnosti, ki se gibljejo skladno z objektom. 35

46 0:12 objektu, ki se premika. Sence Objekt opredelijo v 0:16 prostor. Odboji 0:20 Transpare ntnost 0:24 Vključitev ambienta 0:28 Globinska ostrina 0:33 Zamegljen ost premika 0:37 Na očeh objekta se opazijo odsevi luči. Skozi oči se vidijo zenice. Nekateri robovi izpadejo temnejši. Nefokusirani objekti v sceni so zamegljeni. Premikajoč objekt se med gibanjem nekoliko zamegli. nekoliko moteče pri hitrih premikih. Realizem objekta, 1 minuta 1 DA S padajočimi sencami se boljša orientacija sekunda gledalec lažje orientira in s tem je premika, daljši čas lok premika bolj opažen. upodabljanja. Odsevi žarijo in nam s 52 sekund DA Nekoliko manjši vpliv, pozornostjo vendar ponovno podrobnosti usmerjajo pogled, bleščanja iz oči potujejo v loku, daljši čas kar podkrepi akt glavnega upodabljanja. objekta. Realizem objekta. 12 sekund NE Na premikanje v loku transparentnost sama nima vpliva. Pojavijo se sence v majhnih gubah objekta, ekstremno dolgi časi upodabljanja. Glavni objekt izstopa iz ozadja, dolgi časi upodabljanja. Podkrepi premik v loku, dolgi časi upodabljanja. 2 minuti 8 sekund 2 minuti 6 sekund 1 minuta 26 sekund NE - Na sam premik objekta v loku vključitev ambienta ne igra dovolj velike vloge. NE Razen, da globinska ostrina poudari premikajoč objekt, nima vpliva na princip lokov. DA Zamegljenost premika navidezno nariše lok med premikom in zato je skladno s principom. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, mapiranje turbulentnih površin, sence, transparentnost + lomljivost, zamegljenost premika, odboji. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 30F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 2 minuti 43 sekund 36

47 4.6.2 Upodobitev principa lokov s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Difrakcija (Služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe.), - Nefotorealistično upodabljanje (Tehnike nisem izbral zaradi narave scene, ki sem jo ustvaril za ta primer.), - Globalna osvetlitev (Služi le realizmu pri osvetljevanju scene, ker pa gre za princip premikanja v lokih, luči in svetloba za testiranje nista potrebna.). 37

48 4.7 Sekundarni dogodek (angl. secondary action) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev principa sekundarnega dogodka Podatki osnovne upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x px, 6 sekund, 40F, 30FPS Tabela 4.7: Skladnost tehnik upodabljanja s principom sekundarni dogodek Tehnika upodablja nja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Smiselnost uporabe Senčenje 0:05 Kartiranje tekstur 0:11 Mapiranje turbulence površin 0:16 Geometrija objekta je bolj vidna. Objekt dobi»osebnost«. Dodane manjše vboklinice na površini objekta. Prostor dobi globino, objekt dobi globino. 11 sekund DA Brez senčenja ni vidno dogajanje. Lažje viden premik. 17 sekund DA Kljub temu, da tekstura na sam premik nima velikega vpliva, vseeno z manjšimi vzorci popestri še tako malo sekundarno akcijo. Doda podrobnosti. 17 sekund NE Turbulentna površina objekta, ki izvaja sekundarno akcijo, nima vpliva na premik. 38

49 Sence 0:21 Odboji 0:27 Transpare ntnost 0:32 Vključitev ambienta 0:38 Globinska ostrina 0:43 Zamegljen ost premika 0:49 Objekt začne na sebe projicirati lastne sence. Od objekta se odbijajo žarki svetlobe. Oči objekta pridejo bolj do izraza. Okoli oči in robov objekta se pojavijo kratke in močne črne sence. Objekt, ki izvaja premik, začne izstopati iz ozadja. Premiki objekta se nekoliko zameglijo. Objekt izpade bolj realističen, daljši časi upodabljanja. 23 sekund NE Kljub temu, da brez senc v 3D animaciji skoraj ne gre, sence ne podpirajo neposredno principa sekundarne akcije. Popestri videz scene. 21 sekund NE Ponovno, razen z vidika mizanscene, odboji na premik nimajo vpliva. Pripomore k bolj realnemu izgledu scene. Objekt izgleda bolj realno, akcija izpade bolj prepričljiva, daljši časi upodabljanja. Pozornost usmerja kamor želimo, izpostavi ključne premike. Premiki v sceni so še bolj opazni, dolgi časi upodabljanja. 18 sekund NE Principu sekundarnega dogodka sama transparentnost z lomljivostjo ničesar ne doda v smislu, da bi podkrepila sekundarni premik. 1 minuta 57 sekund DA Ker vključitev ambienta močno izpostavi nagubane in zaobljene dele scene, se ključni premiki sekundarne akcije bolj izpostavijo in so tako bolj vidni. 25 sekund DA Sekundarni premik se izvaja na glavnem objektu zato, da še bolj izpostavi čustva, ki se v sceni odvijajo. Globinska ostrina poskrbi, da ta čustva še prej opazimo. 20 minut 25 sekund DA - Kljub ekstremno dolgim časom upodabljanja zamegljenost premika bolj nazorno prikaže premik sam in s tem tudi sekundarni premik. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, zamegljenost premika, vključitev ambienta, globinska ostrina. Resolucija: 800px x px Število sličic: 40F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 4 minute 28 sekund 39

50 4.7.2 Upodobitev principa sekundarnega dogodka s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Difrakcija (Služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe.), - Nefotorealistično upodabljanje (Tehnike nisem izbral zaradi narave scene, ki sem jo ustvaril za ta primer.), - Globalna osvetlitev (Služi le realizmu pri osvetljevanju scene, ker pa gre za princip premikanja v lokih, luči in svetloba za testiranje nista potrebna.). 40

51 4.8 Čas (angl. timing) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic Osnovna upodobitev principa časovnosti Podatki osnove upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 4 sekunde, 240F, 120FPS, Izvoženo v 30FPS za počasen učinek. Tabela 4.8: Skladnost tehnik upodabljanja s principom čas Tehnika upodablja nja Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Smiselnost uporabe Senčenje 0:07 Kartiranje tekstur 0:16 Razleteli delci dobijo obliko. Razleteli delci dobijo vzporedne in navpične črte. Natančno vidno dogajanje, lepši objekti. Bolj vidni delci objekta. 29 sekund DA Brez senčenja objekti, ki se premikajo niso razpoznavni. 30 sekund DA - z vzporednimi in navpičnimi črtami pride počasen efekt bolj do izraza. 41

52 Sence 0:24 Odboji 0:32 Transpare ntnost 0:40 Globinska ostrina 0:48 Zamegljen ost premika 0:56 Animirani delci projicirajo sence na površino tal. Površina se odbija od materiala razletelih delcev. Objekt postane prosojen. Nekateri delci se zameglijo v smeri potovanja. Premikajoči delci so nekoliko zamegljeni. Realističen videz, bolj pristen izgled, boljše zaznavanje gibanja. Gre zgolj za osebno preferenco. Zaradi lomljivosti svetlobe zgleda, kot da se stvari na sceni premikajo hitreje. Usmerja pozornost, dolgi časi upodabljanja. Popestri gibanje delcev. 40 sekund DA projecirane sence razletelih delcev se premikajo skladno s principom timinga, v tem primeru»slow motion«. 1 minuta 5 sekund 1 minuta 40 sekund 7 minut 42 sekund NE - Odboji ne pripomorejo k principu, niti poslabšajo principa timinga. NE Sama transparentnost in lomljivost ne vplivata na princip. DA S tem, ko razleteli delec odleti ven iz izostritve, dobivamo občutek koliko časa delec potuje. 42 sekund DA Ker so delci le zelo malo zamegljeni med gibanjem, deluje akcija počasnejša. S tem je ta tehnika skladna s principom timinga. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, sence, zamegljenost premika, globinska ostrina. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 240F Število sličic na sekundo: 120FPS, izvoženo 30FPS za počasen učinek principa timing. Čas upodabljanja: 7 minut 57 sekund 42

53 4.8.2 Upodobitev principa časovnosti s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Difrakcija (Služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe.), - Nefotorealistično upodabljanje (Tehnike nisem izbral zaradi narave scene, ki sem jo ustvaril za ta primer.), - Globalna osvetlitev (Služi le realizmu pri osvetljevanju scene, ker pa gre za princip premikanja v lokih, luči in svetloba za testiranje nista potrebna.). 43

54 4.9 Pretiravanje (angl. exaggeration) Tip principa: animacijski, primeren za sekvenco sličic in grafični, primeren za eno samo sličico Osnovna upodobitev principa pretiravanja Podatki osnovne upodobitve (resolucija, čas, število sličic, FPS): 800px x 600px, 23 sekund, 120F, 30FPS. Tabela 4.9: Skladnost tehnik upodabljanja s principom pretiravanje Tehnika upodabljanja Senčenje 0:08 Kartiranje tekstur 0:16 Sprememba Prednosti/Slabosti Čas upodablja nja Objekt postane vidno zaobljen. Vidne podrobnosti na objektu. Izrazi pretiravanja so bolj izpostavljeni. Podrobnosti izpostavijo pretiravan izraz na obrazu objekta. Smiselnost uporabe 54 sekund DA V sceni pretiravanja s pomočjo obrazne mimike senčenje poskrbi za boljšo prepoznavo izraza na obrazu delujočega objekta. 1 minuta 15 sekund DA Teksture pripomorejo k boljšemu prepoznavanju principa pretiravanja. 44

55 Sence 0:24 Transparentnost 0:32 Vključitev ambienta 0:40 Zamegljenost premika 0:48 Vidne vdolbine obraza objekta. Oči zgledajo bolj realistično. Močnejše tanke sence v ustih in očeh. V zelo malih količinah zamegli določene sličice med premikom objekta. Površina obraza objekta je zaradi senc bolj vidna. Pripomore k prepričljivosti scene. Usmeri pogled v dele objekta, ki so ključnega pomeni pri animiranju pretiravanja, dolgi času upodobitve. Poskrbi da animacija izgleda bolj»tekoče«. 2 minutu 32 sekund 1 minuta 57 sekund 10 minut 20 sekund 2 minuti 17 sekund DA Sence pripomorejo k boljšemu prepoznavanju principa pretiravanja, ker obrazne mimike bolj izstopajo. NE Transparentnost z lomljivostjo pri principu pretiravanja nima vpliva. DA - Ker vključitev ambienta v našem primeru še posebej izpostavi usta in oči objekta, ki so ključna za prepoznavo principa pretiravanja v sceni, je ta tehnika skladna s principom. DA čeprav v našem primeru tehnika zamegljenosti premikanja ne spremeni veliko, se pa pri pretiravanju večjih premikov uporaba te tehnike zelo sklada s principom pretiravanja. Upodobitev z vsemi ugotovljeno smiselnimi tehnikami: Tehnike: senčenje, kartiranje tekstur, sence, vključitev ambienta, zamegljenost premika. Resolucija: 800px x 600px Število sličic: 120F Število sličic na sekundo: 30FPS Čas upodabljanja: 11 minut 25 sekund 45

56 4.9.2 Upodobitev principa pretiravanja s smiselnimi tehnikami Netestirane tehnike upodabljanja: - Difrakcija (služi realni vizualizaciji takrat, ko scena vsebuje močne žarke svetlobe), - Nefotorealistično upodabljanje (Tehnike nisem izbral zaradi narave scene, ki sem jo ustvaril za ta primer.), - Mapiranje turbulence površin (Tehnika doda le majhne podrobnosti površini in zato pri izbrani sceni nima vpliva.) - Odboji (k naravi izbrane scene odboji ne pripomorejo, zato jih nismo testirali), - Globalna osvetlitev (Kljub temu, da pri tej tehniki govorimo o svetlobi, v prazni sceni kjer animiramo samo obraz objekta nima vpliva, saj se žarki nimajo od nikoder za odbijati.), - Globinska ostrina (Služi za izoliranje objekta od scene, v našem primeru pa scena vsebuje le en objekt, zato tega nismo testirali.). 46

57 4.10 Privlačnost (angl. appeal) 1 Tip principa: grafični, primeren za eno sličico Upodobitev principa privlačnosti s smiselnimi tehnikami Podatki upodobitve (resolucija, čas): 1280px x 535px, 12 minut 4 sekunde Ker smo skozi testiranje že ugotovili, katere tehnike so za kaj primerne, smo tokrat pri principu privlačnosti uporabili kar vse izmed naštetih tehnik. Princip privlačnosti namreč narekuje, da mora vsaka sličica biti očesu zelo privlačna. Vse tehnike upodabljanja pa skrbijo ravno za to, da je izgled upodobljene sličice lepši in pristnejši. 47