scratch
|
|
- Tjaša Skok
- pred 5 leti
- Pregledov:
Transkripcija
1 Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj projekt Shrani svoj projekt Sledi tem Navodilom, enemu za drugim Pritisni na zeleno zastavico, da Testiraš svoj projekt Ne pozabi Shraniti svojega dela v tem koraku 1
2 KORAK 1: Postavljanje vprašanj Začnimo z generiranjem naključnih (matematičnih) vprašanj, na katera bo moral uporabnik igre odgovarjati. Seznam aktivnosti Ustvari nov projekt v Scratchu in izbiriši figuro mačke, tako da bo projekt popolnoma prazen. Izberi si novo figuro ter ozadje za tvojo igro. Izbereš si lahko katerokoli figuro in ozadje, ki ti je všeč! Spodaj imaš podan primer: Ustvari dve novi spremenljivki imenovani number 1 in number 2. V teh dveh spremenljivkah bosta shranjeni vrednosti, ki ju bomo med seboj zmnožili. 2
3 Dodaj prvo kodo svoji figuri ter nastavi obe zgoraj navedeni spremenljivki na naključno ( random ) vrednost med 2 in 12. Naslednje kar lahko storiš je, da uporabnika vprašaš po odgovoru na vprašanje ter mu daš vedeti ali je na vprašanje pravilno ali napačno odgovoril. Testiraj svoj projekt tako, da odgovoriš na eno vprašanje pravilno, na drugo pa napačno, da vidiš ali napisana koda pravilno deluje. Dodaj neskončno ( forever ) zanko okrog do sedaj napisane kode zato, da lahko uporabniku zastavimo večje število vprašanj. Naredi časovnik, ki bo odšteval čas tako, da ustvariš novo spremenljivko imenovano time. Še enkrat preizkusi ali projekt deluje - po enem zastavljenem vprašanju bi se moralo uporabniku zastaviti novo vprašanje dokler ne zmanjka časa. Shrani svoj projekt 3
4 Če si poskusil sam narediti neskončno zanko poleg tega pa vključiti v samo igro tudi odštevanje časa vendar ti to ni uspelo, imaš na voljo, da spodaj pogledaš, kako to narediti. Opazil si, da se čas lepo odšteva, tvoja figura pa ti postavlja vprašanja, dokler se čas ne izteče. 4
5 Izziv: Spreminjanje kostumov lika Ali lahko spremeniš kostum tvoje figure tako, da bo ob pravilnem rezultatu vesela ob napačnem pa žalostna? V primeru, da ti ne uspe narediti, da bi lik spreminjal razpoloženje, najdeš rešitev v prilogi na koncu. Izziv: Dodajanje točkovanja Ali lahko dodaš točkovanje v svojo igro? Pravila igre naj potekajo tako, da ob pravilnem rezulatu prejmeš eno točko. Če želiš narediti igro težjo dodaj še, da ob nepravilnem rezultatu uporabnik izgubi 1 točko ali celo, da se mu vse točke izbrišejo. V primeru, da ti ne uspe narediti, da bi lik spreminjal razpoloženje, najdeš rešitev v prilogi na koncu. Shrani svoj projekt 5
6 KORAK 2: Izvajanje več zaporednih iger Da bo lahko uporabnik večkrat igral igro bi bilo smiselno, da v samo igro dodamo gumb Play, ki bo omogočal ravno to. Seznam aktivnosti Ustvari nov objekt Play, ki bo pravzaprav gumb. Gumb bo namenjen temu, da ko bo uporabnik kliknil nanj, se bo začela nova igra. Gumb lahko narišete sami ali pa ga izvozite iz Scratcheve knjižnice. Dodaj spodaj navedeno kodo tvojemu objektu Play. Zgoraj navedena koda nam naredi gumb viden, ko se igra na novo začne. Ko uporabnik pritisne na gumb, se le ta skrije in začne se izvajati igra. Kodo, ki je dodana vaši figuri bo potrebno spremeniti tako, da se igra ne bo začela, ko bo pritisnjena zelena zastavica temveč, ko se bo uporabniku prikazal napis. start 6
7 Zamenjaj del kode, kjer piše when flag clicked z when I receive start. Pritisni na zeleno zastavico in nato na tvoj novo narejen Play gumb, da lahko testiraš ali igra deluje pravilno. Opaziti bi moral, da se igra ne začne, dokler ne pritisneš gumba Play. Ali si mogoče opazil, da se čas začne odštevati takoj, ko pritisneš na zeleno zastavico in ne, ko pritisneš na gumb Play? Ali bi znal sam rešiti zgoraj omenjeno nastalo težavo? Če ti ne uspe najdeš rešitev v prilogi. Kar moraš sedaj narediti je, da vse bloke blokom, ki vsebuje besedilo end. stop all zamenjaš z 7
8 Sedaj je smiselno, da dodamo kodo s katero se bo gumb Play pokazal po koncu vsake odigrane igre. Potrebno pa je tudi spremeniti to, da vaša figura konča postavljati vprašanja, ko se igra konča. To nam ponazarja spodaj navedena koda. Zaženi igro ter preizkusi ali tvoj gumb Play deluje pravilno. Če si vse pravilno naredil bi se moral gumb Play pojaviti, po vsakem zaključku igre. Če želiš večkrat preizkusiti ali igra deluje je smiselno, da čas, ki je potreben, da odigraš eno igro zmanjšaš za nekaj sekund. Kar lahko storiš je tudi to, da spremeniš videz gumba, ko se z miško zapelješ čezenj. Shrani svoj projekt 8
9 Izziv: Uvodna stran Ali lahko dodaš še eno ozadje svoji igri, ki bo postala tvoja uvodna stran igre, ki jo izdeluješ? Kot namig naj ti povem, da lahko bloka when I receive start uporabiš za preklapljanje med ozadji. Še več kot le to lahko narediš. Lahko tudi prikažeš ter skriješ svojo figuro. Poleg tega pa lahko celo skriješ čas. To lahko storiš z naslednjima blokoma: in when I receive end V primeru, da ti ne uspe narediti izziva, poglej rešitev v prilogi na koncu besedila. Shrani svoj projekt 9
10 KORAK 3: Dodajanje animacije Namesto, da bo naš lik samo odgovarjal uporabniku (Ja!) ali (Ne!), bi bilo veliko bolje, da dodamo tudi nekaj animiranja s katerim bo vaša figura uporabniku dala vedeti ali je pravilno odgovoril ali ne. yes! :) nope :( Ustvari nov objekt z imenom Result (Rezultat), ki bo vseboval dva kostuma. To naj bosta kostuma tick (kljukica) in cross (križec). Sedaj pa kodo vaše figure spremenite tako, da figura uporabniku ne bo več odgovorila ali je pravilno odgovoril ali ne, temveč se bo namesto tega izpisal sporočilo correct oziroma wrong. 10
11 Sedaj pa imaš vse pripravljeno, da ti dve sporočili uporabimo, za prikaz kostumov tick (kljukica) in cross (križec). Spodaj navedeno kodo vstavi k tvojemu objektu Result (Rezultat). Zopet preizkusi svojo igro, da preveriš ali pravilno deluje. Kako boš vedel kdaj pravilno deluje? Vedno ko odgovoriš pravilno bi se morala na zaslonu prikazati kljukica, v nasprotnem primeru, če odgovoriš napačno pa bi se moral pojaviti na zaslonu križec. when I receive correct Si mogoče opazil, da sta kodi in when I receive wrong skoraj identični? V ta namen je smiselno narediti funkcijo s katero si boš poenostavil nadalnje spreminajne obstoječe kode. Na tvojem Result objektu pritisni na More Blocks in nato pritisni na gumb Make a block. Za nadaljevanje ustvari novo funkcijo imenovano animate (animacija). 11
12 Kodo za animacijo lahko sedaj dodamo v našo na novo ustvarjeno animation funkcijo ter nato dvakrat uporabimo tako zapisano funkcijo. Če pa želiš, da se ti kljukica in križec pojavita za več ali manj časa, je dovolj, da narediš samo eno spremembo in dosežeš ravno to. Preizkusi! Namesto pa, da samo prikažemo in skrijemo kljukico oziroma križec, lahko naredimo animacijo, da kljukica oziroma križec počasi izgine. Shrani svoj projekt 12
13 KORAK 4: Dodajanje več stopenj V tem koraku bomo naredili več stopenj igre, ki si bodo sledile po težavnosti. Kot že v koraku 2 tudi tu najprej ustvari nov gumb Select (izberi), ki bo nato uporabniku ob kliku podal možnost za izbiro stopnje igre. Tako kot prejšnjemu gumbu moramo tudi temu dodati to isto skripto, da gumb ob začetku igre izgine ob koncu pa se zopet pojavi. Prav tako kot objektu Play lahko tudi objektu Select dodamo skripto, ki bo gumb spremenila, ko se bomo z miško zapeljali čezenj. 13
14 Kar sledi, je potrebno zagotoviti tako objektoma Play kot Select. Doseči je potrebno, da se objekta skrijeta, tudi če nanju nismo neposredno kliknili. Za dosego tega potrebujemo naslednji skripti, ki ju dodamo obema objektoma. Kar želimo pa je, da bo gumb Select delal. Za dosego tega naredimo novo ozadje, do katerega bo mogoče priti le s klikom na gumb Select. Spodaj je primer ozadja ter skripte, ki jo je potrebno dodati objektu Play, da bo deloval pravilno. V nadaljevanju je potrebno narediti dva nova nivoja. Prvega imamo pravzaprav že narejenega, potrebujemo še drugega. Pa se dogovorimo, da je drugi nivo težji in operiramo z operacijo množenja s števili med 10 in 20. Ustvarimo dva nova gumba z imenoma Stage 1 (Nivo 1) in Stage 2 (Nivo 2) ter ju dodajmo na naše novo ozadje, ki se nam prikaže če pritisnemo na gumb Select. Gumba tudi ustrezna animirajte, da se bosta ob pritisku na gumb Select ob prikaza oziroma skrila. Če ste to naredili sami ČESTITAM v nasprotnem primeru pa spodaj najdete skripto z obrazložitvijo kako to dosežemo po posameznih korakih. 14
15 Ustvarjanje prvega nivoja poteka tako, da ustvarite nov gumb ter ga opremite z ustrezno kodo, ki bo vse gumbe na zaslonu ob pritisku nanj skrila. Zgoraj imate navedene vse potrebne kode s katerimi boste dosegli, da vam bo nivo 1 pravilno deloval. Naj opomnim, če niste sami opazili je nivo eni ta osnovni nivo, ki se začne tudi takrat, ko pritisnemo gumb Play. Sedaj pa naš čaka še težji del naloge v katerem bomo naredili drugi nivo. Če na kratko opišem, kako bo nastajanje drugega nivoja potekalo. Najprej bomo naredili novo sporočilo start1 s katerim bomo dosegli, da se nam bo ob pritisku na gumb Stage 2 pričel izvajati drugi nivo. Edina razlika med prvim in drugim nivojem pa je v tem, da bodo v drugem nivju števila, ki jih bomo množili, naključno izbrana med števili 10 in
16 Če postopamo počasi. Kar najprej naredimo je to, da naredimo gumb Stage 2, ki bo primoran vsebovati naslednje skripte za pravilno delovanje. Kot sem že omenil je potrebno novo sporočilo start1, ki nam bo pravilno zagnalo delovanje nivoja 2. Skripte, ki morajo biti dodane objektu Stage 2 so navedene spodaj. Da bo pa se zares začel izvajati drugi nivo je potrebno k vaši figuri dodati še eno skripto, ki bo idetična skripti za prvi nivo, le da se bo začela izvajati, ko bo dobila sporočilo start1. Skripta, ki to uravnava je navedena spodaj. Naveden je le spremenjen del skripte, saj se skripte od osnovne skripte, ki se zažene ob gumbu play ne razlikuje. 16
17 Izziv: Gumb nazaj Najbrž ste opazili, da ko enkrat pritisnete Select se na Uvodni zaslon ni več mogoče vrniti. Izziv, ki vam ga podajam je, da ustvarite gumb s katerim se bo mogoče iz zaslona za izbiranje nivojev vrniti nazaj na uvodno stran igre. Skupno izdelovanje igre in pomoč se tukaj zaključita. V nadaljevanju vas čakajo še dodatni izzivi s katerimi lahko nadgradite svojo igro, da bo postala še zanimivejša in mogoče prepoznavna med širšo množico ljudi. Upam, da ste se prek navodil nekaj naučili in boste v nadaljevanju sami sposobni reševati zahtevnejše programerske naloge bodisi v Scratchu bodisi v kakih drugih računalniških jezikih s katerimi se boste srečali v prihodnosti. Želim Vam veliko sreče na poti do uspeha. 17
18 KORAK 5: Dodatni izzivi Za naslednje izzive ni priloženih rešitev. Razlog za to je težnja po spodbujanju vaše inovativnosti in razvijanju samostojnega računalniškega razmišljanja. Pa veliko sreče z reševanjem! Izziv: Zvok in glasba Ali lohko dodaš v igro še zvok in glasbo. Naprimer: Zaigraj glasbo, ko uporabnik pravilno oz. napačno odgovori na vprašanje. Ko se čas odšteva naj se sliši tiktakanje ure. Dodaj zvok, ko se čas izteče. Shrani svoj projekt 18
19 Izziv: Dirka do 10 točk Ali bi znal igro spremeniti tako, da ne bi potekala več 30 sekund, temveč bi trajala toliko časa dokler uporabnik ne odgovori na 10 vprašanj pravilno. Vaša izbrana figura naj uporabniku na koncu izpiše koliko časa je potreboval, da je pravilno odgovoril na 10 vprašanj. Da lahko to narediš je potrebno med drugim tudi spremeniti skripto, ki vam šteje čas. Ali že veste kako boste to naredili? Shrani svoj projekt 19
20 Izziv: Ozadje z navodili za igro Ali lahko dodaš še ozadje na katerem bodo navedena navodila uporabniku kako poteka igra in kaj mora doseči? To storite približno tako, da ustvarite nov gumb Instructions (navodila), ki mu dodajte ustrezno skripto. Smiselno bi bilo, da vašemu novemu ozadju z navodili dodate tudi gumb Back (nazaj) s katerim se boste vrnili na uvodno stran. Shrani svoj projekt 20
21 KORAK 6: Priloge Izziv 1: Animacija Kot ste najbrž opazili dodati animacijo vašemu liku ni tako težko kot je zabavno ko vam to uspe! Uživajte v čudovitem odgovarjanju vašega lika! 21
22 Izziv 2: Dodajanje točkovanja Če želiš dodati točkovanje ustvari novo spremenljivko score, ki bo štela število pravilnih odgovorov. Kar je potrebno narediti je to, da točke na začetku vsake igre nastaviš na 0. Ko uporabnik odgovori pravilno mu dodaš 1 točko. Če uporabnik odgovori napačno mu pa bodisi odšteješ eno točko, izbrišeš vse točke ali mu ne narediš 0. V spodnji skripti je podan primer, ko uporabniku za napačen odgovor odštejemo 1 točko. 22
23 Izziv 3: Uvodna stran Ustvari novo ozadje, katero si zeli s, da bo tvoja uvodna stran igre. Novemu ozadju doda s Play gumb, ki si ga naredil in poskrbi s, da se bo gumb pravilno prikazal in skril. Pomaga s si z bloki, ki so navedeni v navodilu izziva. Spodaj ima s navedeno kon cno skripto za menjanje zaslona. Upam, da si sam uspel priti do re sitve ali pa, da si se vsaj dobro potrudil preden si pogledal v re sitve izziva. Skripte, ki so dodane k novemu ozadju, da se po iztečenem času zgodi preklop med obema ozadjema. Na desni strani pa je del skripte, ki poskrbi, da se čas skrije oz prikaže glede na to ali se igra izvaja ali si v začetnem zaslonu. Skripta, ki mora biti dodana tvoji figure, da se skrije oziroma prikaže. 23
BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig
BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar
Prikaži večGHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)
GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto
Prikaži večSpace Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k
Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,
Prikaži večINFORMATOR BIROKRAT 1/2011
ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO
Prikaži večSpoznajmo PowerPoint 2013
Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji
Prikaži večPoročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo
Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni
Prikaži večPowerPointova predstavitev
INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -
Prikaži večNavodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str
Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si
Prikaži večNEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in
NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?
Prikaži večZadeva: Ponudba
Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo
Prikaži večZbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:
Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila
Prikaži večRačunalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč
Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2
Prikaži večOrodje za izvoz podatkov
Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...
Prikaži več(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)
MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html
Prikaži večRAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni
RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje
Prikaži večTRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM POGOSTA VPRAŠANJA IN ODGOVORI Ljubljana, Verzija 1.0
TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM POGOSTA VPRAŠANJA IN ODGOVORI Ljubljana, 12.11.2018 Verzija 1.0 KAZALO 1 REGISTRACIJA... 3 1.1 Katere podatke potrebujem za registracijo/kreiranje
Prikaži večNavodilo Telemach
Nastavitve za: MOJ TELEMACH Registracija: Na spletni strani Moj Telemach (http://moj.telemach.si) se pomaknite na spodnji del strani in pritisnite gumb REGISTRIRAJ SE. 1. korak Odpre se novo okence, kamor
Prikaži več_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd
10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za
Prikaži večMicrosoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc
PRIROČNIK ZA UPORABO manual Version 5.0 SI TABLET TB-1100 / TB2100 TABLET TB-3100 / TB-4200 1 A B TABLET TB-2100-3100-4200 2 3 4 5 A 6 7 B 8 9 10 11 B A C D 12 A B 13 14 C 15 16 17 18 PRIROČNIK ZA UPORABO
Prikaži večPRIROČNIK JEZIKOVNIH IZZIVOV ZA TAJNE AGENTE SL
PRIROČNIK JEZIKOVNIH IZZIVOV ZA TAJNE AGENTE SL DRAGI TAJNI AGENTI, SOOČITE SE S 50+1 JEZIKOVNIM IZZIVOM IN POSTANITE NAJBOLJŠI MED TAJNIMI AGENTI kot mednarodni tajni agenti boste obiskali veliko novih
Prikaži večZavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:
Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Tinkara Čadež Mentor: Helena Starc Grlj Ljubljana Šentvid, april 2019 POVZETEK
Prikaži večDCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd
HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L KRATKA NAVODILA ZA UPORABO VSEBINA PAKETA HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L NAPAJALNI ADAPTER ADAPTER ETHERNET KABEL (CAT5 UTP) MED POSTAVITVIJO,
Prikaži večMicrosoft Word - vaje2_ora.doc
II UKAZI 1. Napišite zaporedje ukazov, ki vrednost enobajtne spremenljivke STEV1 prepiše v enobajtno spremenljivko STEV2. Nalogo rešite z neposrednim naslavljanjem (zaporedje lahko vsebuje le 2 ukaza v
Prikaži večrm.dvi
1 2 3 4 5 6 7 Ime, priimek Razred 14. DRŽAVNO TEKMOVANJE V RAZVEDRILNI MATEMATIKI NALOGE ZA PETI IN ŠESTI RAZRED OSNOVNE ŠOLE Čas reševanja nalog: 90 minut Točkovanje 1., 2., in 7. naloge je opisano v
Prikaži večNAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr
NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje
Prikaži večAnaliza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila
Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si
Prikaži večProgramska sprememba oddelka šole
Pomoč uporabnikom Programska sprememba oddelka šole -NA-SI-355, V1.0 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Navodila... 1 2 Postopek...
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali
Prikaži več1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk
1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v
Prikaži večMATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir
MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)
Prikaži več4.Racionalna števila Ulomek je zapis oblike. Sestavljen je iz števila a (a ), ki ga imenujemo števec, in iz števila b (b, b 0), ki ga imenujemo imenov
4.Racionalna števila Ulomek je zapis oblike. Sestavljen je iz števila a (a ), ki ga imenujemo števec, in iz števila b (b, b 0), ki ga imenujemo imenovalec, ter iz ulomkove črte. Racionalna števila so števila,
Prikaži večISOFT , računalniški inženiring
ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si
Prikaži večMiluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po
navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati. 1. Preverite spletno stran Ta posnetek zaslona vam prikazuje, da morate v levem vrhnjem kotu preveriti, če se nahajate na pravi
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - seminar_ pptx
Leatalske informacije in ARO Slovenia Control Igor Čučnik, ARO Aleš Omahne, NOTAM Uroš Grošelj, AIP Brnik, 12.5.2018 Letalske informacije AIP AIP AMDT AIP SUP AIC NOTAM Serija A, B in C VFR karta Spletna
Prikaži večMicrosoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx
4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in
Prikaži večMicrosoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2
Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - Mocnik.pptx
MATEMATIČNA PISMENOST IN MATEMATIČNI PROBLEMI Metoda Močnik in Alenka Podbrežnik KAJ NAS JE ZANIMALO? ugotoviti, v kolikšni meri so učenci uspešni pri samostojnem, nevodenemreševanju matematičnih besedilnih,
Prikaži večModem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik
Modem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Informacije v tem priročniku se lahko spremenijo brez prejšnjega obvestila. Edine garancije za HP-jeve
Prikaži večNavodila za študente
Moodle UM Verzija 3.5.1 Navodila za študente RCUM, Služba za IS Maribor, 2019 Kazalo 1 Prijava v Moodle UM... 3 2 Odjava iz Moodla UM... 3 3 Seznam učnih enot... 4 4 Navigacijski trak... 4 5 Bloki... 5
Prikaži večErasmus+ : Izmenjava v mestu Kavala v Grčiji dan je bil zelo naporen, saj smo cel dan potovale. Potovanje smo namreč začele ob
Erasmus+ : Izmenjava v mestu Kavala v Grčiji 26. 11. 30. 11. 2018 1. dan je bil zelo naporen, saj smo cel dan potovale. Potovanje smo namreč začele ob 15 čez 6 zjutraj, v Kavalo pa smo prispele ob 18.00
Prikaži večNavodila Trgovina iCenter
Napredovanja v plačne razrede javnih uslužbencev 2019 S pomočjo SAOP programa Kadrovska evidenca lahko ob dokupljeni kodi vodimo napredovanja javnih uslužbencev. Za napredovanja v letu 2019 je potrebno
Prikaži večNavodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte
Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski
Prikaži večMicrosoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI
Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost
Prikaži večMicrosoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik
CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite
Prikaži večN
Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2
Prikaži večElektronska pošta
Elektronska pošta ZGODOVINA Prvo sporočilo je bilo poslano leta 1971. Besedilo, ki ga je vsebovalo, je bilo QWERTYUIOP. Pošiljatelj je bil Ray Tomlinson, računalnika med katerima je bilo sporočilo poslano
Prikaži večMicrosoft Word KR navodila za CMS.doc
Navodila za objavo vsebin s CMS sistemom Izvajalec: Gooya IT, interaktivni mediji, d.o.o., Ljubljana, julij 2011 stran 1 od 31 Vsebina Navodila vsebujejo informacije, ki jih potrebujejo uredniki spletnega
Prikaži večDocument ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov
ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574
Prikaži več101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer
SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 101353 www.conrad.si TFA LT-102 VBODNI TERMOMETER Št. izdelka: 101353 1 KAZALO 1 LASTNOSTI...3 2 LCD ZASLON...3 3 ZAČETEK OBRATOVANJA...3 4 UPRAVLJANJE...4
Prikaži večVPRAŠALNIK BRALNE MOTIVACIJE ZA MLAJŠE UČENCE –
PRAŠALNIK BRALNE MOTIACIJE ZA STAREJŠE UČENCE BM-st Pred teboj je vprašalnik o branju. Prosimo te, da nanj odgovoriš tako, kot velja zate. vprašalniku ni pravilnih oz. napačnih odgovorov. Na posamezne
Prikaži večPowerPoint Presentation
Uporaba storitve Office 365 v napravi iphone ali ipad Priročnik za hiter začetek dela Ogled e-pošte Nastavite napravo iphone ali ipad tako, da boste lahko pošiljali in prejemali e-pošto iz računa v storitvi
Prikaži večMicrosoft Word - CNS-SW3 Quick Guide_SI
1.0 Gumbi in funkcije Canyon SkiMaster Artikel: CNS-SW3 Gumb za spreminjanje načinov [M] Za izbiro med načini Current Time, Daily Alarm, Chronograph, Timer in Dual Time. Za izbiro med načini Ski, Ski Recall,
Prikaži večPREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC
MATEMATIKA 1.razred OSNOVE PREDMETA POKAZATELJI ZNANJA SPRETNOSTI KOMPETENCE Naravna števila -pozna štiri osnovne računske operacije in njihove lastnosti, -izračuna številske izraze z uporabo štirih računskih
Prikaži večTuringov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo
Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =
Prikaži večINFORMATOR BIROKRAT 1/2011
ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO
Prikaži večAnaliza dosežkov poskusnega preverjanja znanja v 3. razredu iz matematike
Analiza dosežkov poskusnega preverjanja znanja v 3. razredu iz matematike Analiza dosežkov poskusnega preverjanja znanja v 3. razredu iz matematike Avtorji: dr. Darjo Felda, dr. Lea Kozel, Alenka Lončarič,
Prikaži večNAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta
NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta 1.0 22.11.2013 Prva verzija dokumenta 1.1 15.04.2015 Dodana možnost
Prikaži večExcel 2016
PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,
Prikaži večTRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM NAVODILA ZA REGISTRACIJO IN PRIJAVO Ljubljana, Verzija 1.1,
TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM NAVODILA ZA REGISTRACIJO IN PRIJAVO Ljubljana, 14. 03. 2019 KAZALO 1 Namen...3 2 Registracija...4 3 Vnos gesla in aktivacija računa...6 4 Prijava...7
Prikaži večMT40X Kratka navodila
MT40X Kratka navodila Spoznajte svojo uro Kamera Mikro vrata USB Tipka za vklop/ izklop Reža kartice SIM 2 Tipka za vklop/izklop Pritisnite in zadržite 3 sekunde za vklop. Pritisnite in zadržite 3 sekunde,
Prikaži večMicrosoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx
NAVODILA ZA UPORABO VODILO CCM-18A/N-E (K02-MODBUS) Hvala ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shranite za prihodnjo rabo. Vsebina
Prikaži večNo Slide Title
Glavne napake-pomoč KRONOS 1 Diagnostika in dostop do sistema PEČICA NAPAKA NAPAKA PRIKAZANA Z KODO NAPAKE NAPAKA BREZ INDIKACIJE KODE NAPAKE 2 Diagnostika in dostop do sistema Prikaz kode napake Informacije
Prikaži večVaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas
Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM
Prikaži večNAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite
NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih
Prikaži večNAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi
NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugimi elektromagnetnimi aparati ne smejo uporabljati tega
Prikaži večMicrosoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev
IPIN MEDNARODNA IDENTIFIKACIJSKA ŠTEVILKA IGRALCA Spoštovani igralec tenisa! Vsak, ki želi igrati na tekmovanjih pod okriljem mednarodne teniške zveze (ITF), mora pridobiti mednarodno identifikacijsko
Prikaži večMojtelemach brosura_junij 2015_mail
Naročniški portal MOJ TELEMACH. Junij 2015 Uredite naročilo, ne da bi vstali iz naslanjača. Za preprostejši pregled naročenih storitev, računov in opravljenih klicev ter naročanje dodatnih storitev ipd.
Prikaži večCT_SLO_White Paper_ENG
UPORABNIŠKI PRIROČNIK //COMTRADE/ UPORABNIŠKI PRIROČNIK ZA PORTAL IN VARNOSTNO SHEMO MIZKŠ Priročnik za ravnatelje Priročnik pokriva glavne akcije, ki jih ravnatelji opravljajo v Varnostni shemi: upravljanje
Prikaži večVST: 1. kviz
jsmath Učilnica / VST / Kvizi / 1. kviz / Pregled poskusa 1 1. kviz Pregled poskusa 1 Končaj pregled Začeto dne nedelja, 25. oktober 2009, 14:17 Dokončano dne nedelja, 25. oktober 2009, 21:39 Porabljeni
Prikaži večMicrosoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI
Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite
Prikaži večMicrosoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc
PhotoOrder Navodila za uporabo 1 Kazalo 1 Kazalo... 2 2 Kazalo slik... 3 3 PhotoOrder... 4 4 Nameščanje programa... 5 4.1 Internet Explorer... 5 4.1.1 "Save" ("Shrani")... 5 4.1.2 "Run" ("Odpri")... 6
Prikaži večPowerPointova predstavitev
TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI
Prikaži večMicrosoft Word - DGSF - Preverjanje veljavnosti ZPIZ e-dokumentov - V.1.0
Upravljanje z dokumentarnim gradivom (DGSF) Zgodovina dokumenta Verzije # Oznaka verzije Spremembe Avtorji Datum 1.0 Osnovni dokument Upravljanje z dokumentarnim gradivom (DGSF) Stran 2 od 13 Kazalo 1
Prikaži večSledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik
Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem
Prikaži večMicrosoft Word - Seštevamo stotice.doc
UČNA PRIPRAVA: MATEMATIKA UČNI SKLOP: Računske operacije UČNA TEMA: Seštevamo in odštevamo stotice Seštevamo stotice UČNE METODE: razlaga, prikazovanje, demonstracija, grafično in pisno delo UČNE OBLIKE:
Prikaži večSLO - NAVODILO ZA UPORABO IN MONTAŽO Št
SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 58 86 58 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Spajkalna postaja digitalna 80 W Ersa i- CON pico +150 do +450 C Kataloška št.: 58 86 58 Kazalo 1. Dodatki. 2 2.
Prikaži večIme in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5. februar 2018 Navodila Pazljivo preberite
Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5 februar 018 Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja Nalog je
Prikaži večMicrosoft Word - N _moderacija.docx
2 N151-401-2-2 SPLOŠNA NAVODILA Prosimo, da moderirano različico navodil za vrednotenje dosledno upoštevate. Če učenec pravilno reši nalogo na svoj način (ki je matematično korekten) in je to razvidno
Prikaži več(Microsoft Word - Nakupovalni vodi\350 po angle\232kih spletnih trgovinah - IzAnglije)
Nakupovalni vodič po angleških spletnih trgovinah Vedno več ljudi se odloča za nakupe preko spleta. Cene na spletu so pogosto ugodnejše, izbira bolj široka, nakupovanje pa je enostavno in udobno. Dandanes
Prikaži večSTAVKI _5_
5. Stavki (Teoremi) Vsebina: Stavek superpozicije, stavek Thévenina in Nortona, maksimalna moč na bremenu (drugič), stavek Tellegena. 1. Stavek superpozicije Ta stavek določa, da lahko poljubno vezje sestavljeno
Prikaži večVaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje
Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX 3.5 1. Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje 2. Kopiranje Win2003 strežnika in registracija na
Prikaži večSPLOŠNI POGOJI SODELOVANJA IN PRAVILA NAGRADNE IGRE»S PRINGLESOM DO EUR«Uvodne določbe 1. člen S temi splošnimi pogoji so urejena pravila sodelo
SPLOŠNI POGOJI SODELOVANJA IN PRAVILA NAGRADNE IGRE»S PRINGLESOM DO 1.000 EUR«Uvodne določbe 1. člen S temi splošnimi pogoji so urejena pravila sodelovanja ter izvedba nagradne igre, ki jo organizira Poslovni
Prikaži večNameščanje Adopt Open Java Development Kit 8
Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...
Prikaži več03C
Državni izpitni center *M14158112* GLASBA Izpitna pola A SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Četrtek, 15. maj 2014 SPLOŠNA MATURA RIC 2014 2 M141-581-1-2 Navodila za izpolnjevanje ocenjevalnega
Prikaži več6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru
6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta
Prikaži večVaja04_Ver02
Vaja 04 Varnost: Zaščita aplikacije, omejitev dostopa 1. Uredite prijavo in odjavo uporabnika brez uporabe menuja Special/Security. Nadgradite aplikacijo iz vaje 2. Kreirajte okno tipa Replace Začetno
Prikaži večNETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide
Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.
Prikaži večGeometrija v nacionalnih preverjanjih znanja
Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja Aleš Kotnik, OŠ Rada Robiča Limbuš Boštjan Repovž, OŠ Krmelj Struktura NPZ za 6. razred Struktura NPZ za 9. razred Taksonomska stopnja (raven) po Gagneju I
Prikaži večNove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n
Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity
Prikaži večTRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM NAVODILA ZA REGISTRACIJO IN PRIJAVO Ljubljana, Verzija 1.1
TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM NAVODILA ZA REGISTRACIJO IN PRIJAVO Ljubljana, 14. 03.2019 Verzija 1.1 KAZALO 1 NAMEN...3 2 REGISTRACIJA...4 3 VNOS GESLA IN AKTIVACIJA RAČUNA...6
Prikaži večLinksys PLEK500 User Guide
Uporabniški priročnik Linksys PLEK500 Omrežni vmesnik Powerline Vsebina Pregled............... 2 Funkcije..................... 2 Kako deluje omrežje Powerline 3 Primer namestitve 3 Namestitev omrežja Powerline.....
Prikaži večan-01-sl-Temperaturni_zapisovalnik_podatkov_Tempmate.-S1.docx
SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 14 24 835 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Temperaturni zapisovalnik podatkov Tempmate. S1 Kataloška št.: 14 24 835 KAZALO 1. OPIS PROGRAMSKE OPREME ZA NAPRAVO...
Prikaži večDiapozitiv 1
9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V
Prikaži večIJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana
IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana Projekt: (RD JN19 16) Naročnik projekta: Institut "Jožef Stefan" Izvajalec projekta: BuyITC
Prikaži večDiapozitiv 1
Pogojni stavek Pogojni (if) stavek Tip bool Primerjanje Uranič Srečo If stavek Vsi dosedanji programi so se izvajali zaporedoma, ni bilo nobenih vejitev Program razvejimo na osnovi odločitev pogojnega
Prikaži večPowerApps
ko tehnologija postane brezmejna strast Microsoft PowerApps Uporabniška navodila Avtorji Brina Gomboc, Lucija Kos, Damjana Krampač Mentorici dr. Simona Sternad Zabukovšek Sara Cokan, mag. ekon. in posl.
Prikaži večNavodila:
1 Napišite zaporedje ukazov, ki vrednost enobajtne spremenljivke STEV1 prepiše v enobajtno spremenljivko STEV2. Nalogo rešite z neposrednim naslavljanjem (zaporedje lahko vsebuje le 2 ukaza v zbirniku
Prikaži večŠolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program predšolska vzgoja Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-Knjižnica
Šolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program Predšolska vzgoja Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-knjižnica Vsebinski sklop: Uradno komuniciranje preko elektronske pošte
Prikaži več