Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Anže Troppan BIOMEHANSKI RAČUNALNIŠKI MODEL MIŠIČNO SKELETNEGA SISTEMA ČLOVEKA Diplomsko delo univerz

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Anže Troppan BIOMEHANSKI RAČUNALNIŠKI MODEL MIŠIČNO SKELETNEGA SISTEMA ČLOVEKA Diplomsko delo univerz"

Transkripcija

1 Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Anže Troppan BIOMEHANSKI RAČUNALNIŠKI MODEL MIŠIČNO SKELETNEGA SISTEMA ČLOVEKA Diplomsko delo univerzitetnega študija Ljubljana, september 2016

2

3 Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Anže Troppan BIOMEHANSKI RAČUNALNIŠKI MODEL MIŠIČNO SKELETNEGA SISTEMA ČLOVEKA Diplomsko delo univerzitetnega študija Mentor: prof. dr. Roman Kamnik Somentor: izr. prof. dr. Matej Supej Ljubljana, september 2016

4

5 Original izdane teme

6

7 Izjava o avtorstvu

8

9 Zahvala Zahvala gre mentorju prof. dr. Romanu Kamniku za vso strokovno pomoč in vzpodbudo pri pisanju diplomske naloge. Prav tako gre zahvala somentorju izr. prof. dr. Mateju Supeju s Fakultete za šport v Ljubljani, ki mi je omogočil delo s programsko opremo AnyBody Modeling System. Zahvalil bi se rad tudi dr. Andreju Olenšku z Univerzitetnega rehabilitacijskega inštituta RS Soča, ki mi je pomagal pri težavah, na katere sem naletel ob delu z orodjem AnyBody. Nenazadnje bi se rad zahvalil še kolegoma Mateju Polzelniku in Martinu Potočniku, za pomoč ob meritvah in vse koristne nasvete. Posebna zahvala gre še moji družini in dekletu, ki so me vzpodbujali ob pisanju diplomske naloge.

10

11 Povzetek Namen diplomske naloge je prikazati uporabnost programske opreme za biomehansko modeliranje AnyBody Modeling System. Na začetku je predstavljen program kot ga predstavlja proizvajalec in pojasnjuje, zakaj in kako se uporablja v raziskovalnih institucijah po svetu. Prav tako se naloga dotakne dosegljivosti programa različnim uporabnikom. V nadaljevanju z reševanjem praktičnih primerov pokažemo delovanje programa, vse od definicije objektov, njihovo povezovanje in interakcijo, do analize rezultatov. Spoznamo nov programski jezik AnyScript, ki je osnova programa. Prikažemo, da kljub temu, da spoznamo nov programski jezik, ni potrebno poglobljeno znanje programiranja, saj se da zgraditi tako preprost kot kompleksen model samo s procesom, ki mu pravimo objektno vstavljanje. Vse, kar je v urejevalnik programa treba vnašati, so vrednosti, parametri in imena objektov. Čeprav je program enostaven za uporabo, uporabnost ni velika brez poznavanja anatomije telesa in znanja biomehanike. Rezultat diplomske naloge je predstavitev osnovnih funkcij in navodila za uporabo programa za uporabnika, ki se prvič sreča s programom. Naloga je sestavljena tako, da korak za korakom na praktičnem modelu vodi bralca, od zagona programa do delujočega modela in končne analize. Ključne besede: biomehanika, modeliranje, AnyBody Modeling System

12

13 Abstract The purpose of this thesis is to demonstrate the usefulness of a software for biomechanical modelling AnyBody Modeling System. The thesis initially introduces the software as its creator describes it and explains why and how the software is used at research institutions across the world. Additionally, this thesis explores how accessible the software is. One of the core aspects of this thesis is to show the functionality of the software via solving various straightforward cases - from looking at connections and interactions between them, to the analysis of results. Doing so, we also get acquainted with a new programming language AnyScript, which is the basis for the AnyBody software. The purpose of this thesis is to demonstrate that albeit having to learn a new programming language, it is not necessary to have a thorough programming knowledge - it is possible to build an elementary or complex model by simply applying a process that we call object insertion. Therefore, all that it is necessary to insert are the values, parameters and objects' names. However, despite the software itself being relatively straightforward to use, this is useless without the knowledge of human anatomy and biomechanics. Finally, the main purpose of this thesis is a demonstration of key functionalities and core instructions for a user who is encountered with the software for the first time. This thesis is broken down by steps on real example, which lead the reader from the initial start of the software to a working model and finally to the analysis. Key terms: biomechanics, modelling, AnyBody Modeling System

14

15 Kazalo vsebine 1 Uvod Simulacija mišično skeletnega sistema Podobni izdelki Pregled študij Opis programa AnyBody O podjetju Dosegljivost Pomoč uporabnikom Primeri uporabe Funkcije programa AnyBody Modeliranje Kinematična analiza Analiza z inverzno dinamiko Uporaba eksperimentalnih izmerjenih podatkov Analiza z inverzno dinamiko, upoštevajoč reakcijske sile Uvoz modela SolidWorks CAD v okolje AnyBody Študija parametrov in optimizacija Predstavitev programa na praktičnih primerih Modeliranje kosti, sklepov in mišic izgradnja modela preproste roke Uvod Segmenti in prijemališča Sklepi in gonilniki Model pogonskih mišic Izgradnja aplikacije za kinematično analizo poteg ročice Uvod Definicija okolja Parametri Fiksiranje modela... 47

16 3.2.5 Gibanje Izgradnja aplikacije za analizo z inverzno dinamiko pritisk na stopalko Izgradnja modela Kinematično omejevanje gibanja Lastnosti stopalke Analiza z inverzno dinamiko Vodenje modela z eksperimentalnimi podatki Cilj Merilni sistem Protokol meritve Priprava podatkov za obdelavo Prilagoditev modela za vodenje z eksperimentalnimi podatki Rezultati analize Zaključek Viri... 85

17 Kazalo slik Slika 3.1: Glavno okno programa AnyBody Slika 3.2: Izbira predloge Slika 3.3: Okno urejevalnika Slika 3.4: Nalaganje modela Slika 3.5: Javljanje napake v sistemu Slika 3.6: Objektno vstavljanje Slika 3.7: Model nadlahti Slika 3.8: Segmenta nadlahti in podlahti, ki ležita eden na drugem Slika 3.9: Segmenta nadlahti in podlahti postavljena pravokotno eden na drugega Slika 3.10: Vstavljanje referenčnih poti v kodo Slika 3.11: Položaj roke v začetni poziciji in ob koraku 30/ Slika 3.12: Položaj roke ob koraku 65/100 in v končni poziciji Slika 3.13: Okno za grafični prikaz rezultatov Slika 3.14: Model nadlahti in podlahti povezan z mišicami, dislociran Slika 3.15: Ponastavljen model roke Slika 3.16: Ponastavljen model roke z druge perspektive Slika 3.17: Sila v odvisnosti od časa, ki jo generira mišica Brachioradialis Slika 3.18: Sila v odvisnosti od časa, ki jo generira mišica BicepsDolgi Slika 3.19: Sila v odvisnosti od časa, ki jo generira mišica Brachioradialis Slika 3.20: Sila v odvisnosti od časa, ki jo povzroča mišica BicepsDolgi Slika 3.21: Začetni položaj (korak 0/100) Slika 3.22: Korak 50/ Slika 3.23: Končni položaj (korak 100/100) Slika 3.24: Hierarhična zgradba Slika 3.25: Pokončni model človeka Slika 3.26: Model človeka in ročice Slika 3.27: Model brez leve roke in brez mišic Slika 3.28: Model človeka s premaknjenim modelom ročice Slika 3.29: Model sedečega okostja... 50

18 Slika 3.30: Gibanje roke od začetnega položaja skozi peti korak do končnega položaja Slika 3.31: Model v sedečem položaju brez mišic, rok in leve noge Slika 3.32: Model sedečega človeka s stopalom fiksiranim na stopalko Slika 3.33: Odriv stopalke od začetnega položaja skozi peti korak do končnega položaja Slika 3.34: Pot do okna, ki vsebuje podroben opis modela Slika 3.35: Število omejitev Slika 3.36: Privzeti gonilniki Slika 3.37: Grafični prikaz spreminjanja položaja stopalke Slika 3.38: Modelu smo dodali mišice v desni nogi in trupu Slika 3.39: Mišična aktivacija v desni nogi Slika 3.40: Mišična aktivacija po vključitvi vzmeti Slika 3.41 Merilni sistem za merjenje kinematičnih parametrov gibanja Slika 3.42: Pozicije markerjev Slika 3.43: Tekstovna datoteka, ki vsebuje čas in kot fleksije kolena Slika 3.44: Sistem javi napako, ker je v modelu definiranih preveč omejitev Slika 3.45: Način shranjevanja v mape Slika 3.46: Način shranjevanja v mape Slika 3.47: Sistem nam javi napako, ker nismo pravilno definirali časa Slika 3.48: Simulacija počepa na osnovi izmerjenih eksperimentalnih podatkov v korakih št.: 1, 4, 8, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 26, Slika 3.49: Pozicija kolena v treh dimenzijah Slika 3.50: Potek vhodnega in izhodnega kota v kolenu Slika 3.51: Koti v posameznih sklepih Slika 3.52 Mišična aktivacija vseh mišic v desni nogi Slika 3.53 Moment v sklepu kolena... 82

19 1 1 Uvod 1.1 Simulacija mišično skeletnega sistema Mišično skeletni sistemi ljudi in živali so mehansko kompleksni, zato morajo biti modeli poenostavljeni, da bi bili učinkoviti. Modeli mišično skeletnih sistemov so tipično sistemi togih teles, na katere apliciramo standardne metode modeliranja dinamike. Mišice aktivira centralni živčni sistem, o katerem pa ne vemo dovolj, da bi ga lahko modelirali. Tako modeliranje teh mehanizmov bazira zgolj na predpostavkah. Težave se pojavljajo, ker je v sistemu več mišic kot je prostostnih stopenj, to pa pomeni, da obstaja neskončno vzorcev mišične aktivacije, ki so zadovoljivi s perspektive gibanja. Ta problem je poznan kot problem odvečnih mišičnih aktivacij [1]. Modele mišično skeletnega sistema lahko razdelimo v dve skupini, in sicer dinamične modele in inverzne dinamične modele. Dinamični modeli določajo gibanje na podlagi mišične aktivacije, kar je fizikalno zanimivo, hkrati pa je računsko zahtevno, da pridemo do želenega gibanja modela [2, 3]. Orodje AnyBody deluje na principu računanja inverznega dinamičnega modela, ki računa mišično aktivacijo na podlagi gibanja modela. To sicer delno omeji model, a je računsko bolj učinkovito, kar omogoča gradnjo bolj kompleksnih in podrobnih modelov. Modeliranje in simulacijo mišično skeletnega sistema v zadnjem času uporablja čedalje več raziskovalnih ustanov. Prvo vprašanje, ki si ga lahko zastavimo, je, zakaj sploh simulirati mišično skeletni sistem. Alternativa je namreč, da eksperimentalno merjenje opravimo v laboratoriju. V resnici sta potrebni obe metodi, ker so eksperimentalne meritve ponavadi tiste, ki jih izmerimo in vemo, da so zanesljive. Vendar pa zanesljive meritve, npr. sil v mišicah z neinvazivnimi metodami, niso mogoče. Druga od prednosti, ki jih ponuja simulacija, je hitra raziskava povezave med vzrokom in posledico, česar raziskave v realnem času ne omogočajo vedno. Prav tako so fizične meritve zamudne in drage v primerjavi s simulacijo. Proizvajalec protetike si tako ne more privoščiti izdelave različnih protez in jih nato preizkušati na ljudeh, vendar se zateče k računalniškim simulacijskim programom, poišče optimalno rešitev in se šele potem loti proizvodnje [4].

20 2 Čeprav programska okolja za simulacijo mišično skeletnega sistema postajajo vse bolj kompleksna in hkrati zanesljiva, pa je treba še vedno obdržati stik z realnostjo. Simulacija ne sme postati edini vir raziskav, ker lahko pripelje do prevelike prepričanosti v natančnost rezultatov. Simulacija mora zato vedno biti vmesni korak med idejo in fizičnim preizkusom. Druga slabost simulacije mišično skeletnega sistema je, da kljub kompleksnosti in natančnosti še vedno ni mogoče do potankosti simulirati mišično skeletnega sistema. Vsak model je tako lahko največ dober približek realnemu sistemu. 1.2 Podobni izdelki Na trgu je na voljo več vrst programske opreme za modeliranje in simulacijo mišično skeletnih sistemov. Eden prvih je orodje SIMM. Leta 1992 sta ga začela razvijati Scott L. Delp in J. Peter Loan in je še danes popularen med raziskovalci. Cilj programa je biti splošno uporaben, razširljiv, interaktiven in ponujati izdelavo natančnih mišično skeletnih modelov. Program na principu delne hitrosti (ang. Partial velocity method) [5] lahko računa ročice momentov za vse vrste sklepov in ni omejen s številom mišic in segmentov, ki jih lahko vsebuje. Uporabniku je omogočeno manipuliranje z modeli s spreminjanjem parametrov v programskem okolju. Urejevalna orodja in orodja za analizo so vstavljena kot moduli in zato program ponuja visoko razširljivost, saj lahko module spreminjamo oziroma ustvarjamo nove in jih dodajamo v programsko okolje. Kljub vsemu pa metoda za računanje mišičnih sil, uporabljena v okolju SIMM, vsebuje korelacije sile, dolžine in hitrosti mišice, lastnosti, kot so aktivacijska dinamika in mehkost, pa niso upoštevane. Prav tako dejstvo, da program predvideva, da so vsa vlakna v isti mišici enako dolga, lahko privede do slabe ocene območja kota, v katerem lahko mišica generira silo [6]. Drugo zanimivo orodje za simulacijo mišično skeletnih sistemov je OpenSim. OpenSim je odprtokodno simulacijsko okolje, namenjeno razvoju simulacijskih tehnologij in boljšemu integriranju dinamičnih simulacij v znanost gibanja. V primerjavi z drugimi komercialnimi orodji je OpenSim edini, ki ponuja popolni dostop do izvorne kode. Nezmožnost urejanja izvorne kode raziskovalcem ne omogoča razširitev študij oziroma možnosti koraka naprej. OpenSim ponuja na eni strani orodja, ki so podobna kot tista v programskem okolju SIMM, na drugi strani pa so šli

21 3 razvijalci še dlje in ponudili orodje z imenom SimTrack, za generiranje dinamičnih simulacij z uporabo podatkov iz zajema gibanja [7]. Na trgu najdemo tudi orodja, ki so predelave oziroma implementacije enega orodja v drugega. Tak primer je MMS ali Musculoskeletal Modelin in Simulink. Program omogoča uvoz modelov SIMM v okolje Simulink in tako ponuja interakcijo z močnim orodjem Matlab. S tem se izognemo programskemu jeziku C, ki je osnova okolja SIMM [8]. 1.3 Pregled študij Od začetkov razvijanja orodji za mišično skeletno simulacijo pa do danes so raziskovalci s področja biomehanike ustvarili mnogo različnih modelov, ki simulirajo gibanja, kot so hoja [9, 10], kolesarjenje [11, 12], tek [13] in hoja po stopnicah [14]. Z uporabo orodji za mišično skeletno simulacijo so razvili podrobne modele spodnjih in zgornjih udov tudi za raziskave biomehanskih posledic operacij tetiv [15-17] in poškodb [18]. Prav tako so bile izvedene študije v športu, kot recimo računanje sil v kolenu pri teku [19] in pri manevru izmikanja [20, 21] ter pozicije stopala pri zvinih gležnja [22, 23]. Hkrati pa programi omogočajo tudi modeliranja živali od žab [24], ščurkov [25] do dinozavrov [26]. 1.4 Opis programa AnyBody Večina stvari, ki nas obkrožajo v vsakodnevnem življenju, je bila izdelana s pomočjo orodij za računalniško podprto inženirstvo (angl. Computer-Aided Engineering CAE). Orodje AnyBody Modeling System (v nadaljevanju orodje AnyBody ) je tovrstno orodje. AnyBody je računalniško programsko okolje, ki omogoča simulacijo delovanja mišično skeletnega sistema človeškega telesa. Je eden od redkih programov, ki omogočajo simulacijo interakcije med človekom in okoljem ter kako le-ta vpliva na človeško telo. Uporabniku omogoča postavitev človeškega telesa ali dela telesa v kakršnokoli okolje. Uporabnik lahko nato s pomočjo programa določi sile v mišicah, sile, ki delujejo na sklepe in druge biomehanske parametre, ki jih

22 4 bom opisal kasneje. Ker je orodje AnyBody odprt sistem, omogoča izdelavo lastnega modela, prav tako pa nam ponuja možnost izbora modela iz svoje knjižnice že izdelanih modelov. 1.5 O podjetju AnyBody je programska oprema podjetja AnyBody Technology. Sedež podjetja je v mestu Aalborg na Danskem. Njihov trg so predvsem avtomobilska industrija, podjetja, ki delujejo na področju ortopedije in športa, ter fakultete, ki se ukvarjajo z raziskovanjem na področju biomehanike. Njihovi uporabniki so tako večinoma raziskovalci na fakultetah in oddelki za raziskave in razvoj v že prej omenjenih industrijah. Podjetje se ukvarja predvsem z razvojem in trženjem izdelka. Nudijo tudi podporo in pomoč uporabnikom, ne ukvarjajo pa se specifično z razvojem aplikacij, ki jih program omogoča. 1.6 Dosegljivost Program je možno naložiti preko spleta, vendar je za uporabo potreben nakup licence. Na voljo so štiri vrste licenc, in sicer: standardna licenca, fakultetna raziskovalna licenca, izvenfakultetna raziskovalna licenca in študentska licenca. Vse ponujajo popolno delovanje programa, a imajo različne omejitve uporabe in različno ceno. Na voljo je tudi poskusna verzija programa, ki ti jo po izpolnitvi formularja lahko odobrijo ali ne. Tako recimo fizična oseba ne more dobiti niti poskusne verzije, saj jo odobrijo samo potencialnim kupcem, kot so fakultete in podjetja. 1.7 Pomoč uporabnikom Pomoč uporabnikom na spletu ponuja skupnost AnyBody, ki jo sestavljajo raziskovalci po celem svetu pod vodstvom AnyBody Technology in AnyBody Research Group. Dostopna je na spletu pod imenom AnyScript Community, in sicer v obliki foruma in Wiki strani. Na spletni strani lahko najdemo veliko modelov, ki so jih oblikovali posamezni uporabniki in jih

23 5 delili za prosto uporabo. Forum je precej obiskovan, njegovi uporabniki pa ažurno sodelujejo v debatah in pomagajo tistim, ki iščejo pomoč. V samem programu so natančna navodila za uporabo. Sestavljena so po principu korak za korakom in razdeljena v poglavja. Vsako poglavje ima par korakov, v katerih program uporabnika pripelje od samega začetka do končnega izdelka in opisa vseh rezultatov. Vsako od poglavij je zelo specifično. Ob težavah se lahko obrneš na skupnost AnyBody. Dodatna zadeva, ki je omogočena s strani podjetja AnyBody Technology, je tako imenovan webcast ali spletni prenos. Nekajkrat letno inženirji podjetja AnyBody Technology v živo preko spleta predstavijo uporabnost programa na specifičnem problemu. O dogodku je uporabnik obveščen preko elektronske pošte in se lahko brezplačno prijavi na ogled predstavitve. Pomembno je, da to stori čimprej, saj so mesta omejena. 1.8 Primeri uporabe Nekaj primerov uporabe programa v industriji: Ortopedija: Program se uporablja za zgodnje ugotavljanje primernosti ortopedskega vsadka. Orodje AnyBody lahko izračuna sile na kosti, sklepe in vsadke med izvajanjem vsakodnevnih aktivnosti in s tem pridobi veliko količino informacij, ki jih je nemogoče pridobiti z eksperimentiranjem. Prav zato pri načrtovanju vsadkov simulacija ponuja veliko prednosti pred eksperimentiranjem. Na primer pri zlomu kosti lahko s simulacijo preverimo sile mišic na kost, izdelamo primeren oporni vsadek in hkrati poiščemo najbolj primerno mesto zanj. Avtomobilska industrija: Vzemimo za primer vstop in izstop iz vozila. Vemo, da ima del populacije probleme z artritisom. Vstajanje iz vozila lahko za osebo z artritisom v kolenu predstavlja velik problem. Za lažji izstop ima večina vozil nad sedežem ročko, s katero si lahko oseba pomaga pri izstopu. Orodje AnyBody omogoča natančen izračun sil in momentov v sklepih telesa, glede na postavitev ročke. Tako lahko proizvajalci vozil kar najbolj optimalno načrtujejo postavitev ročke. Program ponuja rešitve še za mnogo drugih primerov, kot so postavitev volana, sestava sedeža, oblika ali delovanje stopalke.

24 6 Aeronavtika: Ali bo pilot v pilotski kabini ob pospešku 7g sposoben doseganja določene točke v kabini. To je npr. eden od problemov, ki se ga v industriji letalstva lotevajo načrtovalci pilotskih kabin. Drug primer so potniški sedeži in predel za prtljago nad njimi. Za starejšo in telesno oslabljeno populacijo predstavlja vstajanje s sedeža in dviganje prtljage v prostor nad sedeži velik problem. Proizvajalci težijo k optimizaciji sedežev in prostora, da bi olajšali življenje potnikom, hkrati pa pospešili proces vkrcavanja in izkrcavanja. Zdravje pri delu: To področje zavzema celoten proces zasnove delovnega prostora. Začne se z obliko orodij, ki človeku omogočajo najmanjšo možno aktivacijo mišičnega sistema in najmanjše sile na sklepe, hkrati pa ponuja največji izkoristek. Eden od takih primerov so bolniške postelje. Postavitev višine ročaja za potiskanje je zelo pomembna, saj močno vpliva na količino energije, ki jo je treba vložiti, da voziček premaknemo. Hkrati se razlikujejo tudi sile na komolčni sklep. Tako lahko s simulacijo rinjenja vozička pridemo do telesu najbolj ugodne višine ročaja. Izdelava izdelkov za končnega uporabnika: Nekatera športna oprema in ergonomsko oblikovani stoli so že načrtovani z uporabo programa AnyBody.

25 7 2 Funkcije programa AnyBody 2.1 Modeliranje Modeliranje je prva in najosnovnejša operacija, ki je na voljo v okolju AnyBody. Ker je osnova, je to prva operacija, ki bo predstavljena bralcu v naslednjem poglavju. Z orodjem AnyBody je mogoče modelirati več kot samo mišično skeletni sistem človeka. Možno je modelirati vse od mišično skeletnih sistemov živali do kompleksnih naprav in orodij. Pogoj za to pa je dobro poznavanje zgradbe teh sistemov. 2.2 Kinematična analiza Kinematična analiza je podrobneje predstavljena v naslednjem poglavju, a pojasnimo najprej, kaj predstavlja. Operacija kinematične analize povzroči, da se model giblje, kakor mu vnaprej določimo na podlagi gonilnikov, ki smo jih določili v modelu. Pri tem ne potekajo nikakršni izračuni sil. Vsak model AnyBody je zbirka togih teles, ki jim pravimo segmenti. Ko segment prosto lebdi v zraku, se lahko premika v šest različnih smeri. Pravimo, da ima šest prostostnih stopenj. Dva segmenta, ki prosto lebdita, imata skupaj 12 prostostnih stopenj, ko pa segmenta povežemo, jima s tem omejimo nekatere od prostostnih stopenj. Vsaka prostostna stopnja predstavlja enačbo, kakor jo predstavlja tudi omejitev. Da lahko določimo točno pozicijo vseh segmentov, ki sestavljajo telo, potrebujemo enako število enačb omejitev in enačb prostostnih stopenj. Če segmente omejujemo samo z medsebojnim povezovanjem in jim določimo vse omejitve na ta način, bomo morda res rešili vse enačbe, a telo se ne bo sposobno gibati. Zato tu v poštev pride druga oblika omejitev, ki jim pravimo gonilniki.

26 8 2.3 Analiza z inverzno dinamiko Analiza z inverzno dinamiko je najpomembnejša operacija, ki jo ponuja okolje AnyBody. Tako kot kinematična analiza, bo tudi ta predstavljena v naslednjem poglavju. Največja razlika med njima je, da gre pri analizi z inverzno dinamiko za računanje sil v sistemu. Ena od težav, ki jih povzroča te vrste analiza, je statična nedeterminiranost, ki pomeni primanjkljaj enačb za računanje sil v sistemu. Drugo težavo pa predstavlja dejstvo, da mišice lahko samo vlečejo, kar v sistem vnese še dodatno matematično kompleksnost. 2.4 Uporaba eksperimentalnih izmerjenih podatkov Pri biomehanskih analizah pogosto želimo, da se model giblje na osnovi izmerjenih eksperimentalnih podatkov. Običajno se na telo pritrdi optične markerje, katerih pozicijo s sistemom več kamer izmerimo. Za zajem teh podatkov je na trgu na voljo več različnih sistemov. Vhodni format za AnyBody je format C3D. Datoteka C3D vsebuje prostorsko trajektorijo za vsak marker posebej, lahko pa vsebuje tudi analogne podatke, ki jih pridobimo iz pritiskovnih plošč. C3D je binarni format, ki je v rabi v biomehanskih analizah že od sredine osemdesetih let prejšnjega stoletja in ga po navedbah podjetja AnyBody Technology podpirajo vsi večji sistemi za zajem gibanja. Dejstvo, da je format binaren, pa pomeni, da teh datotek ne moremo kar odpreti in jih brati brez posebne programske opreme. Večinoma so to licenčni programi, ki jih uporabnik dobi ob nakupu sistema za zajem gibanja, nekaj odprtokodnih pa je na voljo na spletu. Ker je format star in naj bi bil zasnovan tako, da bi deloval na vsakem računalniškem sistemu, je njegova zgradba kompleksna in obstajajo natančna pravila za izdelavo teh datotek. Posledica tega je, da datoteke v formatu C3D, izdelane z različno programsko opremo, ne dosežejo vedno potrebnih standardov in se torej pogosto pojavljajo napake. Podjetje AnyBody Technology je sicer razvilo način, da še vedno lahko prebere večino teh datotek, a še zmeraj se lahko zgodi, da zadeve ne delujejo tako, kot bi morale. Možna pa je še druga vrsta vnosa podatkov, in sicer s pomočjo tekstovne datoteke. V okolju AnyBody je na voljo več gonilnikov, ki omogočajo branje tekstovne datoteke, kjer so shranjeni eksperimentalno izmerjeni podatki. Ta način bo prikazan v naslednjem poglavju.

27 9 2.5 Analiza z inverzno dinamiko, upoštevajoč reakcijske sile Okolje AnyBody omogoča tudi kinematično analizo, ki upošteva reakcijske sile v sklepih. Temu smo namenili svoje podpoglavje, ker je korak naprej od klasične analize z inverzno dinamiko. Kot smo videli, AnyBody za vhod vzame gibanje in na izhodu izračuna pogonske sile. Ker je AnyBody dinamičen sistem za toga telesa, privzame, da se segmenti v sistemu ne deformirajo in da so povezave med njimi idealne. Vemo pa, da večina človeških sklepov ni idealnih in da obstajajo manjši premiki kosti. Opazovanje in zaznavanje teh malih premikov je nemogoče, saj so odvisni od notranjih sil sistema. Znajdemo se v začaranem krogu, saj ne moremo določiti teh premikov, preden poznamo sile, sil pa ne moremo izračunati, preden poznamo gibanje. Za ta namen se uporablja kinematično analizo na podlagi sil. V tem primeru je treba v model sklepa vgraditi dodatne segmente, ki so elastični. Prav zaradi te elastičnosti pa pride do premikanja znotraj sklepa oziroma do deviacije od popolnega sklepa. Za to so odgovorne reakcijske sile v sklepih. Začeti je treba z novo analizo sklepa, saj sklep zaradi notranjih premikov med dvema segmentoma, ki ju povezuje, ne odvzame več toliko prostostnih stopenj kot jih idealen sklep. Nadaljnja analiza zahteva natančno raziskavo specifičnega sklepa. 2.6 Uvoz modela SolidWorks CAD v okolje AnyBody V programskem okolju SolidWorks obstaja dodatek, ki dovoljuje izvoz modelov SolidWorks v okolje AnyBody. Ta vmesnik se imenuje SolidWorks2AnyBody. Omenjena programa skupaj tvorita močno orodje, saj so modeli 3D CAD nazorni in uporabni. Ko uporabnik ustvari model CAD, ga z vmesnikom prevede v ustrezen model AnyScript, ob tem pa ohrani vse podatke, kot so masa, začetne vrednosti in geometrijske lastnosti. 2.7 Študija parametrov in optimizacija AnyBody ponuja študijo parametrov in optimizacijo. Recimo, da imamo model človeka, zanima pa nas, kako visoko lahko skoči. Na podlagi določenih parametrov lahko s programom preverimo odzive modela in na koncu tudi določimo te parametre glede na želen odziv. Glede na

28 10 prejšnji primer bi tako lahko program izračunal najvišji možen skok glede na težo človeka in moč posameznih mišic. Problem pa se pojavi pri računanju optimalne rešitve, saj število operacij raste eksponentno s številom parametrov. Če imamo dva parametra in bi radi preverili pet različnih vrednosti, bo program za to moral izvesti 25 simulacij. Če pa optimiziramo štiri parametre in bi radi preverili pet vrednosti, bo za to potrebnih 625 simulacij. Za enostaven model to ni problem, pri kompleksnih modelih, ki so časovno potratni, pa to lahko predstavlja veliko oviro. Za to je tako morda bolj primerna optimizacija. Pri optimizaciji program ne izračuna vseh vrednosti parametrov, temveč vrne samo želen rezultat glede na okvire in omejitve, ki jih določimo. Tako nimamo vpogleda v dogajanje pri različnih vrednostih parametrov, temveč dobimo samo najbolj primeren rezultat.

29 3 Predstavitev programa na praktičnih primerih 3.1 Modeliranje kosti, sklepov in mišic izgradnja modela preproste roke Uvod 11 Najprej bomo prikazali osnove programiranja in si na primeru pogledali uporabnost programa pri modeliranju človeške roke. Orodje AnyBody uporablja svoj programski jezik AnyScript, o katerem bomo več izvedeli v nadaljevanju. Program je vizualno sestavljen iz več delov. V spodnjem delu glavnega okna na sliki 3.1 sta prikazani dve manjši podolgovati okni, ki predstavljata uporabniški vmesnik. To sta okni, v katerih uporabnika program obvešča o napredku, javlja napake in preko aktivnih povezav pomaga pri navigaciji v programu. Slika 3.1: Glavno okno programa AnyBody

30 12 Najprej v orodni vrstici kliknemo File>New from Template in nato izberemo Basic Main ter določimo ime datoteke (glej sliko 3.2). Ko to naredimo, se odpre okno, ki je v bistvu urejevalnik besedila, kamor v programskem jeziku AnyScript vpisujemo kodo. Slika 3.2: Izbira predloge Levo v glavnem oknu je okno, v katerem je po načinu razvejanosti po hierarhičnem redu predstavljen model, ki smo ga definirali v urejevalniku. Ta način prikaza je koristen, ko imamo opraviti z večjimi modeli, saj omogoča ogled manjših segmentov v različnih oknih. Program omogoča štiri hierarhične poglede. Pogled Project vsebuje informacije o projektu, ki ga izvajamo, pogled Model vsebuje vse objekte v modelu, pogled Operation vsebuje vse operacije, ki jih lahko

31 13 opravljamo z objekti, in pogled File prikazuje vse datoteke, ki so v uporabi. Dokler ne naložimo modela, so hierarhični pogledi prazni. Z ikono script to model ali z bližnjico F7 povzročimo, da se, kar smo napisali v urejevalnik, prevede v model. S tem ustvarimo in posodobimo hierarhični pogled. Slika 3.3: Okno urejevalnika Dodatno lahko na levem robu okna urejevalnika, ki je prikazan na sliki 3.3, vidimo še ostale zavihke hierarhičnih pogledov, ki pa ne prikazujejo objektov v modelu, temveč nam pomagajo pri modeliranju. Pogleda Model in Files enako kot zgoraj vsebujeta podatke o vseh objektih in datotekah, ki so vsebovani. Pogled Classes vsebuje vse razrede v jeziku AnyScript, s pomočjo

32 14 česar lahko preprosto vstavljamo kodo in ustvarjamo objekte. Hierarhična pogleda Global in Function pa prikazujeta globalno dosegljive elemente in funkcije programskega jezika. Opazimo hierarhičnost jezika, ki je enaka kot pri jezikih C, C++ ali Javi. Znotraj glavne funkcije opazimo dve sekciji, in sicer AnyFolder in AnyBodyStudy. To sta dva osnovna sestavna dela vsakega modela AnyBody. AnyFolder ponazarja mapo, kamor bomo definirali vse lastnosti modela. Pravzaprav vsak par zavitih oklepajev ponazarja mapo. Te mape lahko vsebujejo druge mape ali elemente modela. V tem primeru mapa MyModel vsebuje oziroma bo vsebovala vse, kar bomo zgradili v tem primeru. Kot vsako mapo pa lahko tudi to preimenujemo. Namesto MyModel vpišemo npr. Roka. Vse rezervirane besede v programskem jeziku AnyScript imajo predpono Any. To omogoča, da lažje ločimo med elementi, ki so del sistema, in elementi, ki smo jih definirali kot uporabniki. V pomoč je tudi barva besedila, ki se spremeni, ko uporabimo rezervirano besedo. Koda AnyScrip je več kot samo model. Zato služi drugi del AnyBodyStudy. Enkrat, ko je model izdelan, lahko na modelu izvajamo različne operacije. K izvajanju operacij se bomo vrnili v naslednjem podpoglavju. Uredimo sedaj funkcijo tako, da bomo lahko sami dodajali kodo. Za boljši pregled dodano kodo ponazorim z rdečo pisavo. Kot vidimo, se komentarji uporabljajo v enaki obliki kot pri jezikih C++ ali Javi.

33 15 Vsi modeli potrebujejo referenčni okvir oziroma koordinatni sistem, v katerem delujejo. Kot vidimo zgoraj, smo uporabili AnyFixedRefFrame in ga poimenovali RefOkolje in se lahko sklicujemo nanj kjerkoli v našem modelu, imenovanem Roka. To je zaenkrat edini element naše funkcije. AnyFixedRef je vnaprej določen tip podatkov, ki ga lahko uporabljamo, kadar ga potrebujemo. Pomembno je, da karkoli definiramo, moramo definirati znotraj glavne funkcije, se pravi znotraj zavitih oklepajev. Če bomo definirali neko stvar zunaj teh oklepajev, vse potrebne korelacije med elementi ne bodo delovale. Poizkusimo s pritiskom na gumb F7. Ker je model prazen, ne bomo dobili nikakršnega vidnega rezultata, a če je vse zapisano pravilno, bi morali ob preverjanju dobiti sporočilo, ki ga prikazuje slika 3.4. Slika 3.4: Nalaganje modela To sporočilo se pokaže v izhodnem oknu. Če bi se recimo zatipkali ali pozabili postaviti podpičje, bi dobili sporočilo o napaki, ki ga prikazuje slika 3.5. Slika 3.5: Javljanje napake v sistemu

34 16 To sporočilo je sestavljeno iz treh delov. Prvi je identifikacija sporočila, drugi je lokacija sporočila in tretji je besedilo sporočila. Prva dva sta obarvana modro in podčrtana, saj sta aktivni povezavi. Ob kliku na drugega okolje premakne kurzor na mesto napake, ob kliku prvega pa odpre novo okno, v katerem je bolj podrobno obrazložena napaka. Če privzamemo, da smo odpravili vse napake, lahko nadaljujemo. Prvi izmed pomembnih elementov, ki morajo biti vsebovani v modelu, so segmenti. Pri modeliranju človeškega telesa so to običajno kosti, a v programu AnyBody so poimenovani segmenti, saj lahko modeliramo več kot samo telesa živih bitji. Segment je masno telo, ki ima definirano težišče in vztrajnostni moment ter se lahko premika in spreminja orientacijo. V tej fazi je treba definirati mapo za posamezne segmente Segmenti in prijemališča S pritiskom na F7 naložimo zgornji model. V hierarhičnem pogledu razširimo vejo Roka in vidimo novo, prazno vejo Segmenti, ki smo jo ravnokar ustvarili. Naslednja naloga je, da ustvarimo segment. To naredimo tako, da v urejevalniku na levi strani, kjer se nahaja hierarhični pogled, izberemo zavihek Classes. Razširimo hierarhični pogled in poiščemo razred AnySeg. Prepričamo se, da je kurzor postavljen v urejevalniku na željenem mestu in s pritiskom na desno tipko miške izberemo Insert Class Template. Ta proces se imenuje objektno vstavljanje in je prikazan na sliki 3.6.

35 17 Slika 3.6: Objektno vstavljanje Pojavi se nov del kode.

36 18 Opazimo, da so nekatere izmed lastnosti zakomentirane. Razlog je v tem, da so te lastnosti opcijske. Ni nam jih treba vnesti, lahko pa jih. V sistemu, ki simulira gibanje, mora vsak objekt imeti definirano maso in vztrajnost. Edini lastnosti, ki jih moramo nujno vnesti, sta zato Mass in Jii. Za parameter Mass vnesemo maso segmenta, za parameter Jii pa diagonalne elemente vztrajnostnega tenzorja. Razlog, da za parameter Jii, ki je vektor, vpisujemo samo tri vrednosti, je, da so to diagonalne vrednosti matrike in so dovolj, če je koordinatni sistem segmenta poravnan z osmi vztrajnostnega elipsoida. V nasprotnem v parameter Jij lahko vpišemo še deviacijske momente. Ostale zakomentirane vrstice lahko pustimo zakomentirane ali pa jih preprosto zbrišemo. Za ime segmenta izberimo Nadlaht in določimo vrednosti za parametra Mass in Jii. Logične vrednosti za izbrano predstavitev so nam ponujene v vodiču za uporabo programa. Če sedaj poskusimo prevesti program, ta vrne opozorilo o napaki. Do napake pride, ker zaenkrat še nimamo definiranih dovolj omejitev, da bi bil model kinematično determiniran. Zato si najprej poglejmo, kako je model sploh videti. Uporabimo nov ukaz AnyDrawSeg. Dodamo ga z objektnim vstavljanjem in si pogledamo njegove lastnosti.

37 19 Vidimo, da imamo na izbiro obilico parametrov, ki jih lahko spreminjamo, a za namen predstavitve in opisa programa ne bomo spreminjali ničesar. Obdržimo vse privzete nastavitve in zaradi boljše preglednosti vse komentarje pobrišemo. Ostane del kode, ki ga vidimo spodaj. Naslednja naloga je, da dodamo mišice, sklepe in zunanje elemente, zato moramo v tej fazi določiti prijemališča teh elementov. Prijemališče je točka, na katero kasneje povežemo želeni element. Za natančno vpetje mišic je potrebna obsežna raziskava na področju anatomije, a za preprost model uporabimo vrednosti, ki jih kot privzete najdemo v programu. Na voljo je namreč že prej omenjena knjižnica, ki še raste s pomočjo uporabnikov. Tako so nam na voljo točke prijemališč, ki jih izberemo iz zavihka Classes in jih preprosto eno za drugo vstavljamo v program, nato pa jim spremenimo imena in vstavimo primerne vrednosti. Vsebnosti parametra srel so koordinate, ki predstavljajo točko prijemališča, in sicer glede na koordinatni sistem segmenta, na katerem so definirane in ne glede na osnovni koordinatni sistem.

38 20 Po vstavitvi vseh prijemališč ponovno naložimo program s tipko F7. V orodni vrstici izberemo Window >Model View (new) in pokaže se model v grafični obliki, ki smo ga ustvarili. Koordinatno izhodišče segmenta je v njegovem masnem središču in je, kot smo definirali s parametrom Jii, poravnan z osmi vztrajnostnega momenta. Za lažjo predstavo rahlo zasukanega prikazuje slika 3.7.

39 21 Slika 3.7: Model nadlahti Ustavimo se za hip in si poglejmo orodno vrstico okna Model View. Model lahko poljubno obračamo, ga premikamo, poravnamo koordinatna izhodišča in posnamemo vse, kar se dogaja v tem oknu. Na začetku je tudi tipka za izklop kontrol in tipka, ki odpre seznam, v katerem so v načinu hierarhičnega pogleda definirani vsi objekti na sliki. Na sliki opazimo točke prijemališč okoli elipsoida, ki predstavlja nadlaht. Točke so povezane s težiščem segmenta. Ker pa en sam segment ne predstavlja nekega mehanizma, dodamo podlaht in si ogledamo kodo.

40 22 Po ponovnem pritisku na F7 na sliki 3.8 opazimo, da oba segmenta ležita eden na drugem oziroma imata središče v istem koordinatnem sistemu. Treba je določiti še nekaj vrednosti, da se bosta segmenta povezala, kot se morata. Zato bomo definirali sklepe, ki bodo omejevali premikanje segmenta glede na drugega, in gonilnike, ki bodo določili, kako se bo mehanizem premikal. Ko so določene te lastnosti, bo program vedel za vsak trenutek, kje se nahaja kateri od segmentov. Slika 3.8: Segmenta nadlahti in podlahti, ki ležita eden na drugem

41 23 Lastnosti določimo preko parametrov r0 in Axes0. Vrednost parametra r0 predstavlja koordinate masnega središča segmenta v globalnem koordinatnem sistemu RefOkolje, kjer prva vrednost predstavlja koordinato x, druga vrednost koordinato y in tretja vrednost koordinato z. Vrednosti {0, 0.3, 0} pomenijo, da bo segment Nadlaht za 0,3 metra zamaknjen v smeri x. Axes0 je homogena rotacijska matrika, z določitvijo katere lahko poljubno obračamo segmente. AnyScript vključuje funkcijo RotMat, ki vrne rotacijsko matriko glede na dano os in rotacijski kot. Spodaj v kodi je prikazan način, kako zavrtimo segment za 90 stopinj v smeri urinega kazalca, okoli njegove osi z. Vsi koti v AnyScript so podani v radianih in jih zato z matematičnim izrazom pretvorimo iz stopinj. Prestavimo še podlaht na tako razdaljo, da si lahko predstavljamo roko in si rezultat oglejmo na sliki 3.9.

42 24 Slika 3.9: Segmenta nadlahti in podlahti postavljena pravokotno eden na drugega Preden pa vstavimo sklep, je treba dodati še prijemališča rame in mišic v okolje, da ne bo model prosto lebdel v zraku. Določimo, da bo sklep rame v koordinatnem izhodišču, zato prijemališče določimo v točki {0,0,0}.

43 Sklepi in gonilniki Sklep je lahko objekt, ki omogoča svobodno premikanje, ali pa objekt, ki premikanje omejuje. Dva segmenta, ki nista povezana, imata vsak šest prostostnih stopenj gibanja. Skupaj torej 12. Če ju povežemo skupaj, jima omejimo nekaj prostostnih stopenj. Sklepi se tako razlikujejo po tem, koliko prostostnih stopenj omejijo povezanim segmentom. Ker imamo že pripravljena vsa prijemališča, se lahko lotimo definicije sklepa ramena. Zaradi poenostavitve celotnega sistema bomo model premikali samo v dveh dimenzijah in bomo zatorej sklep rame prikazali kot tečajast sklep. Z vstavljanjem objektov ustvarimo novo mapo in ustvarimo sklep. Zopet se izpiše nekaj opcijskih lastnosti, ki so zakomentirane. Zaradi preglednosti in ker jih ne bomo potrebovali, jih izbrišemo. Najprej določimo os sklepa. To naredimo z določitvijo parametra Axis = z. S spodnjima dvema vrsticama smo določili prijemališča, na katera se sklep pritrdi. Dve piki pred imeni RefOkolje in Segmenti sta tam z namenom, da povesta, da sta RefOkolje in Segmenti mapi definirani dva nivoja višje (Main.Roka.). Če pik ne bi vstavili, bi program iskal ti dve mapi v mapi Rama, in ker ju ne bi našel, bi vrnil napako. Prav tako opazimo, da smo dolgim imenom določili krajša, kar omogoča lažje, preglednejše in hitrejše programiranje. Znak & pred imenom pomeni, da gre za referenco in ne za kopijo. To pomeni, da če se RefOkolje.Rama premika, mu Rama.Okolje sledi. Sedaj je treba dodati še sklep komolca. Poglejmo si drugi način, kako to storiti. Zopet ustvarimo tečajast sklep, a pustimo reference prijemališč prazne.

44 26 V našem primeru bi lahko tako kot v prejšnjem primeru preprosto poiskali pot do map, ki definirajo prijemališča. Vendar pa je v kompleksnejših mehanizmih ta pot precej bolj zakomplicirana. Zato uporabimo orodje, ki ga ponuja okolje AnyBody, in sicer postavimo kurzor pred podpičje v vrstici z &Nadlaht ter odpremo hierarhični pogled, kot to kaže slika Z desnim miškinim klikom na Komolec odpremo meni, iz katerega izberemo Insert Object Name. Ta ukaz izpiše celotno pot do lokacije, kjer se nahaja točka prijemališča za komolec na nadlahti. Slika 3.10: Vstavljanje referenčnih poti v kodo Enako storimo še za podlaht.

45 27 Na ta način imamo model roke z dvema prostostnima stopnjama gibanja. Da bi modelirali gibanje, si pomagamo s kinematičnimi gonilniki, s katerimi bomo povzročili gibanje roke, še preden bomo dodali mišice. Kot opazimo, nismo naredili nič, kar ne bi počeli že prej. Ustvarili smo mapo in v njej ustvarili dva objekta gonilnika. Gonilnik je matematična funkcija, ki generira vrednosti v odvisnosti od časa. Določanje lastnosti DriverPos in DriverVel so začetne vrednosti pozicije in konstantne hitrosti. Hitrost je določena na enoto sekunde, ker pa je privzeta vrednost trajanja študije ena sekunda, to pomeni, da se bo sklep zavrtel za (45*pi/180) radianov. Končne vrednosti pozicije ne potrebujemo, ker je izračunana iz hitrosti, ki pa je konstantna. Ker gonilniki povzročajo spreminjanje kotov, so enote radiani oziroma radiani na sekundo. Določene imamo vse potrebne parametre, da si končno ogledamo gibanje modela. Pritisnemo F7 in program javi, da je bilo nalaganje uspešno. V glavnem oknu odpremo hierarhični pogled Operations in kliknemo vejo MyStudy. Poiščemo Kinematics, kliknemo nanj in nato kliknemo na Run. Če imamo odprt Model View, lahko opazujemo premikanje. Model se začne premikati skozi 101 korak študije. Število 101 se ujema z

46 28 dejstvom, da je privzeto, da se študija razdeli na 100 časovno enakih delov, kar z začetno vrednostjo rezultira v 101 del. To število lahko spreminjamo glede na zahteve študije. Na slikah 3.11 in 3.12 je prikazan celoten potek od začetne do končne točke. Slika 3.11: Položaj roke v začetni poziciji in ob koraku 30/100 Slika 3.12: Položaj roke ob koraku 65/100 in v končni poziciji

47 29 Ker v mehanizmu ni definiranih nobenih mišic, je kinematična analiza edina smiselna analiza. Gre za gibanje, pri katerem lahko analiziramo pozicijo, hitrost in pospeške. Ne moremo pa izračunati sile, moči ali energije za celovito biomehansko analizo. Če v orodni vrstici izberemo Window>Chart 2D/3D (new), se odpre okno, ki je podobno urejevalniku in je prikazano na sliki Na levi strani se nahaja hierarhični pogled, a glavno okno ni urejevalnik, temveč okno za grafični prikaz rezultatov. Tako lahko v hierarhičnem pogledu izberemo poljuben objekt, ki smo ga definirali, in opazujemo njegovo pozicijo, hitrost ali pospešek gibanja. Za primer si oglejmo pozicijo komolca in jo z grafičnim prikazom opazujemo. V grafu se nam izrišejo pozicije komolca v odvisnosti od časa za vsako koordinato posebej. Tako vidimo, da se koordinati X (na grafu označena z rdečo barvo) in Y (na grafu označena z zeleno barvo) spreminjata, koordinata Z (na grafu označena z modro barvo) pa je konstantna, saj smo model postavili v ravnino XY, hkrati pa določili, da so osi sklepov vzporedne koordinatni osi Z. Na ordinatni osi so navedene pozicije v metrih, na abscisni osi pa čas v sekundah. Slika 3.13: Okno za grafični prikaz rezultatov

48 Model pogonskih mišic Do sedaj smo opazovali samo kinematične podatke, zdaj pa dodajmo še mišice, da bomo lahko izvedli podrobnejšo biomehansko analizo. Ena izmed glavnih funkcij, ki jih ponuja okolje AnyBody, je, da je sistem sposoben predvideti realne vzorce aktivacije mišic, na podlagi gibanja in zunanjih obremenitev. Ker je mišični sistem kompleksen in je odvisen od mnogih parametrov, kot so pogoji delovanja, sestava tkiva, dobava kisika in drugi, okolje AnyBody ponuja več različnih modelov obnašanja mišic. Prvi je enostavni model, ki predvideva konstantno moč celotne mišice in ga bomo za namen predstavitve programa uporabili za cel set mišic v roki. Drugi je tri-elementni model, ki upošteva zaporedne in vzporedne elastične elemente, dolžino vlaken in hitrost krčenja. Tretji pa je bilinearni model, ki upošteva dolžino mišice in hitrost krčenja. Modeliranje mišic začnemo tako, da ustvarimo mapo za mišice. Izberemo najpreprostejši model mišice (AnyMuscleModel), ki ga bomo uporabili za vse ostale mišice, in določimo silo mišice 300 N. Sedaj lahko začnemo dodajati mišice. Treba pa je vedeti, da mišice ne morejo riniti, temveč zaradi krčenja lahko samo vlečejo. Zato, če želimo, da se lahko sklep premika v obe smeri, moramo določiti po eno mišico na vsaki strani sklepa v dveh dimenzijah. Pri delu v treh dimenzijah, ko imamo sferični sklep, potrebujemo več parov mišic. Pri kompleksnih modelih se pojavi težava že samo pri ugotavljanju, koliko mišic je potrebnih, da poganjajo model.

49 31 Zgoraj vidimo definicijo mišice Brachialisa, ki generira fleksijo komolca. Tip mišice je AnyViaPointMuscle, kar pomeni da gre mišica od svojega začetka do konca skozi določeno število prijemališč. Te točke so AnyRefNode, ki so določene v drugi in tretji vrstici lastnosti funkcije. Če imamo mišico, ki deluje v ravni liniji od začetne do končne točke, potem je treba določiti samo ti dve točki, tako kot smo storili v zgornjem primeru. V primeru, ko gre za bolj komplicirano mišično pot, je treba določiti vse vmesne točke prijemališč. Po istem principu dodamo še preostale mišice, ki jih lahko vidimo spodaj, pritisnemo F7 in si ogledamo Model View. Izriše se model, ki ga vidimo na sliki 3.14.

50 32

51 33 Slika 3.14: Model nadlahti in podlahti povezan z mišicami, dislociran S slike 3.14 vidimo, da model ni pravilno pritrjen v komolcu. ArmStudy vsebuje privzeto operacijo, ki ponastavi elemente z ozirom drug na drugega. Imenuje se InitialConditions, najdemo pa jo v hierarhičnem pogledu glavnega okna. Kliknemo nanjo in zaženemo aplikacijo s tipko Run. Elementi skočijo na svoja mesta, ki smo jih prej definirali, in izriše se model, ki je prikazan na slikah 3.15 in Slika 3.15: Ponastavljen model roke

52 34 Slika 3.16: Ponastavljen model roke z druge perspektive V tej fazi je model pravilno sestavljen in pripravljen za analizo. Treba je urediti samo še pogone. Med izdelavno modela smo na sklepe vstavili gonilnike, ki delujejo kot motorji. V človeškem telesu ustvarjajo pogonski moment in silo mišice. Motorje onemogočimo z nastavitvijo lastnosti Reaction.Type za gonilnik na vrednost Off. Tako to naredimo za ramo. S tem zagotovimo, da gonilnik generira gibanje, ne pa tudi momenta. Opazimo še, da je parameter Off v zavitih oklepajih, kar pomeni, da gre za vektor. Ko to naredimo še za komolec, smo pripravljeni na biomehansko analizo.

53 35 Oglejmo si sedaj reševanje z inverzno dinamiko. To pomeni, da določimo trajektorijo gibanja modela, sile in momenti v sklepih pa bodo zavzeli vrednosti, ki so potrebne za to specifično gibanje. Kliknemo na opcijo InverseDynamics v hierarhičnem pogledu in nato na tipko Run. Vidimo, kako se model premika, enako kot pri kinematični analizi, vendar pa se pri tej analizi v ozadju dogajajo še drugi izračuni. Zopet odpremo Chart 2D/3D okno in si oglejmo rezultate. Razširimo vejo MyStudy>Output>Model>Misice in vidimo seznam vseh mišic, ki so prisotne v modelu. Vsako od njih lahko odpremo in si ogledamo podatke. Za primer odpremo mišico Brachioradialis in opazujmo spremembo sile med premikanjem. To storimo tako, da kliknemo na vejo Fm, ki izriše podatke o vrednosti sile [Newton] v odvisnosti od časa [s]. Rezultati so prikazani na sliki Slika 3.17: Sila v odvisnosti od časa, ki jo generira mišica Brachioradialis Sila v mišici s časom pada, kar je pričakovano, saj se ob premiku ročica med gravitacijo in komolcem ob krčenju komolca manjša in je zato potrebna sila manjša. Če pa analiziramo silo mišice BicepsDolgi na sliki 3.18, vidimo drugačen potek.

54 36 Slika 3.18: Sila v odvisnosti od časa, ki jo generira mišica BicepsDolgi V tem primeru se sila v mišici povečuje s premikanjem. Razlog je v tem, da na to mišico vpliva premikanje dveh sklepov (ramenski sklep in komolec), hkrati pa sodeluje z mišico DeltoidA pri krčenju rame in z ostalimi mišicami pri krčenju komolca. Vse te mišice morajo uravnavati njihovo delovanje glede ena na drugo. Okolje AnyBody sistematično razporeja delo med mišicami. Optimizacijski problem rešuje tako, da aktivira vsako mišico na tak način, da je relativna maksimalna obremenitev na vsako mišico čim manjša. Na ta način omogoča mišicam, da se kasneje utrudijo, in povzroča močno sodelovanje med njimi. Se pa zaradi tega včasih pojavijo antagonistične sile, kar pomeni, da neka mišica ustvarja nasprotno silo premiku oziroma delovanju druge mišice. Mišična sinergija in občasno pojavljanje antagonističnih sil je splošno znano za delovanje človeškega telesa. Prav to pa lahko dosegamo s kriterijem zagotavljanja minimalnega utrujanja, ki ga uporablja AnyBody [27].

55 37 Za primer si zamislimo, da človek v roki drži deset kilogramsko utež. Najprej ustvarimo novo prijemališče na podlahti, nato pa določimo zunanjo silo, ki bo delovala nanj. Zunanje sile niso nujno konstantne, a za ta primer si izberemo silo 50 N. Za dodajanje zunanjih sil ustvarimo novo mapo v mapi Roka: Rezultati analize so predstavljeni na slikah 3.19 in Slika 3.19: Sila v odvisnosti od časa, ki jo generira mišica Brachioradialis

56 38 Slika 3.20: Sila v odvisnosti od časa, ki jo povzroča mišica BicepsDolgi Sila je očitno večja kot prej, hkrati pa je drugačen tudi potek v odvisnost od časa. To je bil kratek prikaz, kako sestaviti preprost model roke. Da bi dobili natančnejše rezultate, bi seveda morali za vsako mišico poznati točno silo, s katero deluje, in bolj natančne položaje vpetja mišic. Vse to je izvedljivo, vendar so to projekti, ki so zahtevajo več dela, odvisno od ciljev analize. Je pa izgradnja modela roke za večje raziskave nepotrebna, saj lahko v knjižnici AnyBody najdemo že izdelan natančen model roke. Skozi slike 3.21, 3.22 in 3.23 si oglejmo še potek gibanja roke z mišicami.

57 39 Slika 3.21: Začetni položaj (korak 0/100) Slika 3.22: Korak 50/100

58 40 Slika 3.23: Končni položaj (korak 100/100) 3.2 Izgradnja aplikacije za kinematično analizo poteg ročice Uvod Ustvarjalci programa trdijo, da je zaradi preproste zgradbe modelov najbolje poiskati model, ki je podoben tistemu, ki bi ga radi analizirali, ter nato popravljati, urejati in spreminjati parametre. Včasih pa je v knjižnici AnyBody nemogoče najti model, ki bi bil dovolj podoben tistemu, ki ga potrebujemo. Takrat je logično, da začnemo z razvojem novega modela. Za namen predstavitve tega dela programa se lotimo modela sedečega človeka, ki povleče ročico. Najprej si pobližje poglejmo knjižnico AnyBody. Eden od ciljev zgradbe je, da uporabniku jasno prikaže razliko med modeli delov telesa in modeli aplikacij, s katerimi so povezani. Slika 3.24 prikazuje hierarhično sestavo glavne mape.

59 41 Slika 3.24: Hierarhična zgradba Mapa Model je v osnovi razdeljena na tri dele. Takoj pod glavno mapo Main je mapa HumanModel. V tej mapi so shranjeni deli teles, ki jih vstavljamo iz dela knjižnice Body. Ta mapa vsebuje objekte, ki smo jih videli v prejšnjem delu: segmente, sklepe, mišice in ligamente. Tu so prav tako shranjene informacije o merilu modelov. V osnovi teh podatkov ne spreminjamo, saj za to ni potrebe. Zgoraj lahko vidimo mapo Model, ki vsebuje vse informacije o našem modelu. Prvi element te mape je HumanModel, ki je referenca na zgornjo mapo. Naslednja mapa se imenuje Evironment, kar pomeni okolica in to tudi predstavlja. V njej najdemo modele, kot so stoli, kolesa, orodja in model stopalke, ki ga bomo uporabili za naš primer. Za povezovanje telesa z okoljem se uporablja mapa ModelEnvironmentConnection, ki vsebuje razne povezave med elementi prejšnjih dveh map. Da ustvarimo nov projekt v orodni vrstici, kliknemo File>New from Template, ki odpre novo okno. Tu med predlogami izberemo Human in za ime vpišemo Rocica. Program odpre urejevalnik, v katerem je ustvaril sledečo kodo:

60 42 Vidimo tipično hierarhično zgradbo. Vse skupaj je zapakirano v glavni mapi Main, ki vsebuje različne elemente. AnyFolder so mape, ki vsebujejo druge elemente. #include predstavlja pot do datotek, ki jih lahko poljubno urejamo. Te datoteke imajo enake lastnosti kot mape, a so zaradi

61 preglednosti zapakirane v datoteko, do katere lahko dostopamo s programom. #path prav tako predstavlja pot do datotek, katerim pa lahko spreminjamo samo vrednosti parametrov. 43 S tipko F7 prevedemo model in si ga z ModelView ogledamo. Na sliki 3.25 je prikazan model človeka, ki stoji pokončno. Slika 3.25: Pokončni model človeka Definicija okolja Prva naloga je, da model človeka postavimo v neko okolje. To storimo tako, da dvokliknemo na: in s tem odpremo datoteko Environment.any, ki je bila ustvarjena v predlogi Human. Ta je videti takole:

62 44 V tej mapi bo definirana okolica. Vsebovala bo definicijo glavnega referenčnega okolja oziroma tla in definicijo ročice. Najprej smo definirali referenčno okolje in ga izrisali. Naslednji korak je definicija ročice s potrebnimi lastnostmi, dodali pa smo tudi dve referenčni točki. Prva je Tečaj (točka, kjer bo ročica vpeta v okolje), druga pa je Dlan (točka, kjer se bosta stikali dlan in ročica. Nato smo definirali še sklep med ročico in okoljem, ki je v našem primeru tečaj. Po naložitvi modela dobimo model človeka in model ročice z dvema prijemališčema, kar vidimo na sliki 3.26.

63 45 Slika 3.26: Model človeka in ročice Ročica je sedaj definirana in izrisana, nismo pa še definirali pozicije in drže človeškega telesa. Poglejmo si, kako lahko z vrsto preprostih ukazov kontroliramo konfiguracijo modela človeka. Najprej bomo za kinematično analizo odstranili levo roko (lahko bi odstranili tudi obe nogi, a jih pustimo zaradi lažje predstave), mišice iz celega telesa, nato pa človeka prikovali na referenčno okolje. Na sliki opazimo dvojni koordinatni sistem, eden od ročice in eden od okolja Parametri Orodje AnyBody omogoča izbiro privzetega modela, nato pa po želji lahko izključujemo oziroma dodajamo dele telesa oziroma tako imenovane parametre. Vsi te parametri se začnejo s predpono BM_ (body model) in jih zato imenujemo stavki BM_. Namen izključevanja in

64 46 dodajanja nekaterih parametrov je, da tako pohitrimo procesiranje podatkov oziroma povečamo natančnost. V programu najdemo tabele teh parametrov in konstantne vrednosti, ki jih lahko zavzamejo. Konstante imajo predpono CONST_. Po pritisku na F7 sistem javi, da ni definiranih dovolj kinematičnih omejitev, da bi model bil kinematično določen. Vendar pa to pomeni le, da se model še ne more gibati, kljub vsemu pa se izriše model človeka, ki smo ga določili. Izberemo Model View in prikaže se okostje človeka brez mišic in brez leve roke, kar vidimo na sliki Slika 3.27: Model brez leve roke in brez mišic

65 Fiksiranje modela Naslednji korak je postavitev modela človeka v okolje. Trenutno telo lebdi in ni povezano z ničemer. Začnimo s togim fiksiranjem medenice na sedež. Ker smo ročico že fiksirali na okolje, moramo sedaj točko Sedisce postaviti na ustrezno razdaljo od nje. To naredimo v datoteki Environment.any. Točka Sedisce bo tam, kjer se medenica stika s sedežem. Take in podobne specifikacije se shranjuje v mapo ModelEnvironmentConnection, nato pa je shranjena še v datoteko JointsAndDrivers.any. Če jo z dvoklikom odpremo, vidimo enako strukturo kot pri mapi Environment.any, le da sta tu vsebovani mapa Joints in mapa Drivers. Definirajmo sklep standardnega tipa AnyStdJoint za fiksiranje medenice. Sklep je točka, kjer se stikata dva objekta. Da določimo, s katerima točkama se stikata, je najprej treba določiti prijemališče na vsakem od objektov. Tako za sklep med medenico in sedežem izberemo imeni točk Sedisce in Medenica. Referenci &Sedisce in &Medenica potrebujeta nekaj, na kar se bosta nanašali. Ker je bil potek določevanja poti, kjer se točke nahajajo, prikazan že

66 48 prej, si poglejmo samo kodo po vstavitvi poti. Za sedež bomo vstavili točko Sedisce, za medenico pa bomo med ledvenimi segmenti poiskali PelvisSeg. Začetna pozicija modela je shranjena v datoteki Mannequin, zato jo moramo najprej odpreti in vanjo shraniti vrednosti. To storimo z dvoklikom nanjo. Vstavimo vrednosti, ki smo jih predhodno že izbrali za pozicijo sedeža. Če pritisnemo F7 in pogledamo ModelView, vidimo, da se je model telesa prestavil, a je še zmeraj v stoječem položaju slika 3.28.

67 49 Slika 3.28: Model človeka s premaknjenim modelom ročice To spremenimo tako, da spremenimo kote v kolku in kolenu. Spremenimo tudi kot v roki. Ni treba, da se vrednosti kotov in posledično pozicija dlani popolnoma ujemajo s pozicijo ročice, saj bo kasneje, ko določimo kinematične omejitve, program sam združil ti dve točki.

68 50 Po pritisku na F7 dobimo sliko Slika 3.29: Model sedečega okostja

69 Povežimo sedaj dlan z ročico. To storimo z definicijo novega sklepa, na že definiranih točkah, in sicer Dlan na ročici in Hand na dlani človeškega modela Gibanje Da se bo model lahko premikal, mu moramo dodati gonilnik. Gonilniki so locirani v isti mapi kot sklepi. Dodajmo gonilnik na ročico, ki bo povzročala premik celotnega sistema. Zopet bomo iz razredov hierarhičnega pogleda izbrali objekt, v našem primeru enostavni gonilnik, definirali lastnosti, ki jih potrebujemo, in ga nato vstavili v urejevalnik. Opazimo, da smo vstavili vrednosti, različne od 0. DriverPos določa začetno vrednost pozicije, DriverVel pa kotno hitrost. Ker želimo opazovati gibanje v predelu roke, bomo dodali še en gonilnik, in sicer za namen fiksiranja trupa. Vrednosti v gonilniku bomo določili na 0 in tako povzročili, da bo trup popolnoma miroval. Tako bo naš model ročico premikal samo z ramo in komolcem.

70 52 Pritisnemo na F7, izberemo v hierarhičnem pogledu glavnega okna Kinematics in nato pritisnemo na tipko Run. Pred nami steče aplikacija v 11 korakih (privzeta nastavitev), izmed katerih so trije prikazani na sliki Seveda je bilo vse to možno, ker ima program privzete gonilnike, ki rešujejo problem s kinematično determiniranostjo. Problem se pojavi, če izklopimo te gonilnike, saj ima model kar naenkrat veliko več prostostnih stopenj kot ima omejitev. Zato bomo sedaj naredili še enostavnejši primer, kjer bomo razložili ozadje gonilnikov, in naredili še korak naprej, dodali mišice in si podrobneje ogledali analizo podatkov. Slika 3.30: Gibanje roke od začetnega položaja skozi peti korak do končnega položaja

71 3.3 Izgradnja aplikacije za analizo z inverzno dinamiko pritisk na stopalko Izgradnja modela 53 Naloge se bomo lotili podobno kot v prejšnjem delu. Tokrat bo šlo za model noge, ki pritisne na stopalko. Ta model je enostavnejši in zato bolj primeren za prikaz, saj bomo imeli za razliko od roke opravka z manj prostostnimi stopnjami, zaradi števila in zgradbe sklepov. Izberemo privzeti model Human in nato v mapo Environment.any vstavimo stopalko in jo vpnemo. Z znanjem iz prejšnje naloge preprosto definiramo AnyFixedRefFrame, dodamo segment, ki je v našem primeru stopalka, dodamo prijemališča in na koncu dodamo še sklep.

72 54 Spet bomo model človeka priredili tako, da mu bomo tokrat odvzeli vse okončine, ki ne sodelujejo v gibanju modela. To bomo naredili z uporabo stavkov BM_, kot je prikazano spodaj. Trup in glava sta definirana skupaj in ker potrebujemo trup, ostane tudi glava. Trup potrebujemo, ker se nekatere mišice iz noge pripenjajo nanj. Za začetek pa trup ne bo vseboval mišic, leva in desna roka bosta izključeni iz modela. Prav tako leva noga. Za zdaj pa bomo izključili tudi mišice v desni nogi. Za model desne noge bomo uporabili enega izmed dveh modelov nog, ki je na voljo, in sicer Twente Lower Extremity Model oziroma TLEM. Ta model vsebuje 12 segmentov, 11 sklepov in ima 21 prostostnih stopenj. Vsaka noga je sestavljena iz 56 mišično-tetivnih delov. Njihove mehanične efekte pa predstavlja kar 159 troelementnih mišično-tetivnih modelov mišic po Hillu [28]. Model je skoraj realna slika spodnje okončine. Po pritisku na F7 zopet dobimo sporočilo, da sistem ni kinematično determiniran. To pa je lastnost, na katero se moramo sedaj osredotočiti, saj nameravamo izklopiti privzete gonilnike in tako sami z omejitvami točno določiti, kako se bo telo gibalo Kinematično omejevanje gibanja Naslednja naloga je, da določimo, kako so specifični elementi med sabo povezani in kako se model premika. Pri kinematični analizi je najbolje začeti s prostostnimi stopnjami v modelu. Pri stopalki je zadeva sledeča. S tečajastim sklepom je vpeta v okolje in ima zatorej samo eno možnost gibanja, in sicer rotacijo okoli tečaja, kamor je vpeta. Človeški model je veliko bolj kompliciran. Zaenkrat se samo nahaja nekje v prostoru. Prav tako ima več internih prostostnih stopenj, ki jih je treba nadzorovati. To so tri rotacije med medenico in prsnim košem, tri rotacije v kolku, ena rotacija v kolenu in dve rotaciji v gležnju. Ker telo zaenkrat lebdi v zraku, ima še šest prostostnih stopenj. Z devetimi prostostnimi stopnjami človeškega modela v prostoru in

73 šestimi, ki jih ima celotno telo, ter eno v stopalki, to skupaj nanese 16 prostostnih stopenj. To pomeni, da potrebujemo 16 omejitev, preden bo model kinematično determiniran. 55 Najprej fiksiramo človeški model, t.j. medenico, na sedež. S tem fiksiramo šest prostorskih stopenj. Tri rotacije med segmentom trupa in segmentom prsnega koša bomo z gonilnikom določili na konstantno pozicijo. Ostane še sedem omejitev. Stopalo bo povezano s stopalko s sferičnim sklepom, ki ima tri omejitve. Kot gležnja bo fiksiran z dvema omejitvama. Lateralna pozicija gležnja bo podana z gonilnikom, tako da ostane samo še ena omejitev. Z gonilnikom bomo spreminjali naklon stopalke. Z vodenjem naklona bomo nadzorovali pozicijo celotnega telesa. Program z že prej omenjenimi vgrajenimi privzetimi gonilniki kontrolira držo telesa in nam s tem pomaga, da dodajamo svoje gonilnike korak za korakom. V nasprotnem bi morali definirati vse omejitve vnaprej in šele nato bi lahko poskusili zagnati model. Ti privzeti gonilniki, ki kontrolirajo držo telesa z uporabo vrednosti kotov in hitrosti kotov v sklepih, se nahajajo v datoteki Mannequin.any. Za lažjo uporabo programa so privzeti gonilniki definirani kot mehke omejitve (ang. soft constraints), zato lahko sami čez njih dodajamo nove. Pri trdih omejitvah (ang. soft constraints) gre ponavadi za geometrijske omejitve gibanja in so omejitve, ki morajo veljati. Mehke omejitve pa so omejitve, ki veljajo, dokler ne nasprotujejo drugim trdim omejitvam. Lahko bi rekli, da so mehke omejitve bolj napotki, medtem ko so trde omejitve pravilo [29]. 1. Začnimo s togim fiksiranjem medenice na sedež. S tem se znebimo šestih prostostnih stopenj. Definirajmo najprej točko, kamor bomo fiksirali človeški model. To je točka Sedisce. Definirajmo sklep standardnega tipa AnyStdJoint za fiksiranje medenice. Ta del je identičen kot v prejšnjem primeru. V Mannequin.any shranimo še nove začetne vrednosti pozicije medenice

74 56 (iste koordinate kot sedež) in prilagodimo kote v kolku in kolenu, da bo stopalo čim bližje stopalki. Izriše se model, prikazan na sliki Slika 3.31: Model v sedečem položaju brez mišic, rok in leve noge 2. Tri rotacije med segmentom trupa in segmentom prsnega koša bomo z gonilnikom fiksirali na konstantno pozicijo. Ostane še sedem omejitev. Pomembno pa je, da zaradi sklepa med trupom in glavo dodamo še en gonilnik, ki bo fiksiral te prostostne stopnje. Zato vstavimo dva gonilnika, jima določimo parametre, definiramo, kaj poganjajo, in postavimo vrednosti pozicije in hitrosti na 0.

75 57 3. Stopalo povežemo s stopalko s sferičnim sklepom, ki ima tri omejitve. Pomembno je, da postavimo kurzor v mapo s sklepi, nato pa samo s pomočjo hierarhičnega pogleda vstavljamo potrebne objekte. Objekte vstavljamo vedno na isti način. Izberemo sklep, ga poimenujemo in potem določimo, na kaj kažejo reference. Obstaja tudi nekaj bližnjic. Ena izmed njih omogoči, da preskočimo definiranje stičišča na stopalu in namesto tega uporabimo enega od že vnaprej shranjenih stičiščnih točk v knjižnici AnyBody. MetatarsalJoin2Node se izkaže za dober približek. Vidimo, da smo nekaj zelo podobnega že naredili.

76 58 4. Kot gležnja fiksiramo z dvema omejitvama. Za določanje kota v gležnju uporabimo enostavni gonilnik, kot v primeru trupa in glave. S tem odstranimo še dve prostostni stopnji. 5. Lateralna pozicija kolena bo podana z gonilnikom, tako da ostane samo še ena omejitev. Če si predstavljamo, da je model človeka fiksiran v sedežu, in da ima fiksirano stopalo na stopalki, lahko premika koleno lateralno. Omejimo to gibanje s fiksiranjem bočne pozicije kolena. Tokrat spet uporabimo enostaven gonilnik v sodelovanju z dodatnim linearnim pogonom. Tega najdemo v predelu Classes v hierarhičnem pogledu urejevalnika. Imenuje se AnyKinLinear. AnyKinLinear objekt je 3D-vektor med dvema referenčnima okvirjema, na katera se nanaša. V tem primeru gre za pozicijo kolena v odnosu z globalnim koordinatnim sistemom RefOkolje.

77 59 AnyScrip uporablja za označitev koordinat številke, in sicer za smer x = 0, y = 1 in z = 2. Z vrstico MeasureOrganizer = {2}; določimo, da bo gibanje linearno v smeri z. Nato nastavimo pozicijo in hitrost na vrednost 0 in s tem povzročimo fiksiranje kolena v smeri z. 6. Spreminjali bomo naklon stopalke. S tem naklonom nadzorujemo pozicijo celotnega telesa. To je zadnja potrebna omejitev. Zadnji korak je implementacija gonilnika na stopalko, za namen premikanja le-tega. Stopalka je s tečajastim sklepom vpeta v izhodišče globalnega koordinatnega sistema. Kot prej, vstavimo gonilnik. Začetni kot med stopalko in navpičnico smo nastavili na 100 stopinj, kotno hitrost pa na 45 stopinj/sekundo. Po pritisku na F7 opazimo, da sistem ne javlja več napake, da model ni kinematično determiniran in izriše se model, prikazan na sliki 3.32.

78 60 Slika 3.32: Model sedečega človeka s stopalom fiksiranim na stopalko Če aplikacijo zaženemo s pritiskom na tipko Run, se v sekciji Model View pokaže celotno gibanje telesa med rotacijo stopalke, ki je ilustrirano na sliki Slika 3.33: Odriv stopalke od začetnega položaja skozi peti korak do končnega položaja

79 Oglejmo si število prostostnih stopenj in število omejitev. To storimo, kot je prikazano na sliki Slika 3.34: Pot do okna, ki vsebuje podroben opis modela To nam bo odprlo novo okno, imenovano Object Description. V njem najdemo podatke o vseh prostostnih stopnjah, ki jih je v našem modelu 90. Hiter izračun pokaže, da ima naš model 15 segmentov in vsak ima šest prostostnih stopenj. Če se v oknu pomaknemo nižje, vidimo sledečo sekcijo na sliki 3.35, ki prikazuje število vseh definiranih omejitev. Slika 3.35: Število omejitev

80 62 Opazimo, da je navedeno, da ima model 106 omejitev, kar ni logično, saj vemo, da bi število prostostnih stopenj moralo biti enako številu omejitev. V tem primeru naj model ne bi bil kinematično edinstveno determiniran, saj dobimo pri računanju več enačb kot je spremenljivk. Zato so v program vgrajeni privzeti gonilniki, ki smo jih omenjali v prejšnji nalogi. V mapi HumanModel je podmapa DefaultMannequinDrivers. Na sliki 3.36 vidimo vse privzete gonilnike, ki nadzorujejo držo človeškega modela glede na vrednosti v datoteki Mannequin.any. Slika 3.36: Privzeti gonilniki

81 63 Razlog, da privzeti gonilniki obstajajo, je, da je uporabniku včasih težko vedeti, kateri sklepi naj bodo vodeni in katere vrste omejitev naj bi definirali. Da bi omogočili lažje modeliranje, lahko ti privzeti gonilniki pomagajo uporabniku pri izdelavi modela, kljub temu, da je morda izpustil katerega od gonilnikov ali omejitev. Pomembno pa je vedeti, da so ti gonilniki definirani kot mehke omejitve, o katerih pa smo že nekaj povedali. Ker smo definirali vse potrebne trde omejitve, sedaj iz modela odstranimo privzete gonilnike. To storimo s parametrom OFF. Pritisnemo F7 in odpremo okno Object Description. Vidimo, da se je število omejitev spremenilo na 90, kar ustreza našemu izračunu Lastnosti stopalke Ko je model kinematično določen, smo pripravljeni na izračun sil in raziskavo ergonomičnih lastnosti stopalke. Za ta namen bomo predvideli, da je stopalka obremenjena z vzmetjo, katere silo mora stopalo premagati, ko pritisne nanjo. Silo lahko dodamo z uporabo zavihka Class, kjer najdemo objekt AnyForce. Če je kinematična veličina linearna, potem je objekt AnyForce sila, če pa je veličina kot, objekt AnyForce avtomatično postane moment. V našem primeru bomo objekt AnyForce dodali na tečaj stopalke, zato bomo merili moment. Najprej si še oglejmo rezultate kinematične analize. Odpremo Chart 2D/3D View in v hierarhičnem pogledu poiščemo Main>Study>Output>Model>Environment>TecajJoint>Pos. Dobimo grafični prikaz, ki je predstavljen na sliki 3.37.

82 64 Slika 3.37: Grafični prikaz spreminjanja položaja stopalke Analiza steče v eni sekundi, kjer se kot stopalke spremeni od 100 do 145 stopinj. Predvidevajmo, da na stopalko v začetnem stanju ne deluje nobena sila, ko pa se kot začne povečevati, se linearno začne povečevati tudi moment, ki deluje na tečaj. Prva težava, na katero naletimo, je določanje konstante vzmeti. Lahko poskusimo s preizkušanjem različnih vrednosti in vidimo, kako se telo obnaša, a če nimamo izkušenj z ustvarjanjem in načrtovanjem stopalk, bomo težko dobili približek realni vrednosti. V pomoč so orodja AnyBody. Najprej definiramo objekt AnyForce in ga vstavimo v projekt. Ker ni del telesa, ga moramo definirati v datoteki Environment.any. Objekt AnyForce vsebuje referenco na tečaj stopalke, kar pomeni, da bo deloval tam. Ker je prostostna stopnja tečaja rotacijska, je AnyForce postal moment. Vidimo, da je moment proporcionalen poziciji stopalke z začetno vrednostjo -0,0 Nm/stopinjo. Minus smo dodali, ker želimo, da se vzmet upira sili stopala.

83 Analiza z inverzno dinamiko Preden se lotimo analize z inverzno dinamiko in izračunamo vse sile, je treba določiti še določene parametre. Vsi gonilniki ustvarjajo sile in momente, ki so potrebni za kakršenkoli premik. Ker pa želimo, da to delo opravljajo mišice, bomo izklopili motorje. Odpremo datoteko JointsAndDrivers.any in vsakemu gonilniku dodajmo vrstico kode, s katero izklopimo motorje (na sliki primer za gleženj in koleno). Treba je odstraniti še dodatne reakcijske sile na medenico, ki so bile ustvarjene s predlogo Human. Njihov namen je zagotavljanje zadostne podpore medenici, če uporabnik ne definira dovolj podpornih sil na obe nogi ali na medenico. Ker pa smo definirali objekt AnyStdJoint, ki je definiran med medenico in Main.Model.Environment.RefOkolje.Sedisce, te sile niso več potrebne in jih zakomentiramo.

84 66 Dodamo še mišice. Ponovno naložimo model in zaženemo operacijo RunApplication v hierarhičnem pogledu glavnega okna. Na sliki 3.38 so dodatno razvidne mišice, ki smo jih dodali v desno nogo in trup. Slika 3.38: Modelu smo dodali mišice v desni nogi in trupu V pogledu Chart poiščemo Main>Study>Output>Model>HumanModel>BodyModel> SelectedOutput>Right>Leg>Muscles>Envelope. Graf na sliki 3.39 ponazarja prikazano maksimalno mišično aktivacijo vseh mišic v desni nogi.

85 67 Slika 3.39: Mišična aktivacija v desni nogi Iz rezultatov je razvidno, da držanje noge v zraku brez podpore (ker je sila 0 N) potrebuje med 6 in 9 % moči mišic v nogi. Poskusimo sedaj z vrednostjo konstante vzmeti -20 Nm/stopinjo.

86 68 Slika 3.40: Mišična aktivacija po vključitvi vzmeti Analiza poda graf na sliki 3.40, ki pokaže, da je v tem primeru obremenjenost noge le približno 2 %. Zmanjšanje mišične aktivacije je logično, ker sedaj človeku ni več treba podpirati celotne teže noge, saj mu pri tem pomaga stopalka. Zaradi manjše obremenitve mišic ima človek, ki pritiska na stopalko, večjo kontrolo.

87 Vodenje modela z eksperimentalnimi podatki Cilj Namen tega dela diplomske naloge je uporabiti eksperimentalne podatke merjenja gibanja človeka za pogon modela v okolju AnyBody. S sistemom Optotrak je možno izmeriti pozicije optičnih markerjev, pritrjenih na telo, iz katerih pozicij izračunamo kote v sklepih. Vrednosti je potem treba prirediti za uvoz v program AnyBody in jih shraniti v tekstovno datoteko. Nato lahko z uporabo gonilnikov te podatke beremo in poganjamo model Merilni sistem Za merjenje kotov v sklepih smo uporabili optoelektronski merilni sistem Optotrak Certus, v kombinaciji s štirimi aktivnimi markerji. Kot navaja proizvajalec Northern Digital, naj bi Merilni sistem Optotrak dosegal točnost merjenja pozicije markerjev do 0,1 mm in ločljivost 0,01 mm tudi pri visokih frekvencah vzorčenja. Maksimalna vzorčna frekvenca markerjev do 4600 Hz omogoča zajem pri visokih hitrostih gibanja. Sistem Optotrak je sposoben slediti 512 markerjem hkrati [30]. Na sliki 3.41 je prikazan merilni sistem Optotrak. Slika 3.41 Merilni sistem za merjenje kinematičnih parametrov gibanja

88 Protokol meritve Po vklopu sistema Optotrak in priklopu ostalih komponent (funkcija Query system) smo ustvarili nov projekt, kamor so se shranjevali izmerjeni podatki. Za zajem in shranjevanje teh podatkov smo uporabljali programski paket First Principles. Sledila je kalibracija, ki je zajemala poravnavo koordinatnega sistema obeh kamer, kar smo izvedli s kalibracijskim telesom, ki je v našem primeru kocka, na katero so pritrjeni aktivni markerji. Treba je bilo definirati še merilni koordinatni sistem v prostoru, za kar pa smo uporabili vzorčevalno konico. Določili smo še frekvenco vzorčenja, nato pa zagnali meritev. Za poenostavitev smo testno osebo postavili pravokotno na kamero, hkrati pa poskrbeli, da je bil gib izveden v sagitalni ravnini, s čimer smo problem poenostavili na dve dimenziji. Testna oseba je imela markerje nameščene po enega na gležnju, kolenu, kolku in na vrhu medenice. Njihovo namestitev vidimo na slikah 3.42 in Pri počepu smo bili pozorni na to, da je težišče stalno na sredini med obema petama in da je trup raven (ni fleksije ali ekstenzije med medenico in prsnim košem). Slika 3.42: Pozicije markerjev

89 Priprava podatkov za obdelavo Iz pozicij markerjev smo v okolju Matlab izračunali notranje kote v sklepih kolena in kolka. Za sklep kolena smo to storili tako, da smo določili naklon stegna in naklon golena ter nato izračunali kot med njima. Vsakemu izmed kotov smo morali še ustrezno prirediti ničelno vrednost ter vrednosti pretvoriti v radiane. Najprej smo ročno preverili podatke, ki smo jih izmerili pri meritvi s sistemom Optotrak. Ker občasno pride do zakrivanja markerjev, sistem to izmeri z veliko negativno vrednostjo, ki predstavlja nezveznost. Najprej smo zato poiskali nezveznosti v izmerjenem signalu in signal uvozili, da smo dobili vezen potek gibanja. Potem smo iz dobljenih podatkov izbrali samo koordinati sagitalne ravnine. Za izračun kota v sklepu kolena smo uporabili pozicije markerjev na gležnju, kolenu in kolku. Najprej smo po Pitagorovem izreku izračunali razdaljo med dvema sosednjima markerjema, kar predstavlja dolžini segmenta golena in stegna. Nato s funkcijo za izračun kota med dvema povezanima daljicama izračunamo še kot v sklepu. Izračunani kot theta smo odšteli od 180 stopinj, da smo določili kot fleksije kolena. Ustvarili smo dodatni stolpec T, ki vsebuje časovni vektor vzorcev. Stolpec mora vsebovati enako število elementov kot stolpec, ki opisuje kot gibanja. Oba stolpca smo združili v matriko z dvema stolpcema, kjer je bil čas na prvem mestu in izmerjeni kot na drugem. Iz okolja Matlab smo izvozili matriko v tekstovno datoteko, ki vsebuje dva stolpca, ločena s presledkom. Tako smo pripravili datoteko s podatki za uvoz v program AnyBody. Orodje AnyBody omogoča vodenje rotacijskih ali translacijskih prostostnih stopenj z vpisovanjem podatkov direktno v urejevalnik programa. Na voljo pa je tudi opcija z gonilniki, ki lahko podatke berejo iz tekstovne datoteke. Taka datoteka mora v prvem stolpcu vsebovati časovni vektor odčitkov, v ostalih stolpcih pa primerno število podatkov. V našem primeru, kot je navedeno zgoraj, poleg časa v vsakem sklepu določimo potek gibanja enega kota, saj zaradi dvo-

90 72 dimenzionalnega problema potrebujemo kontrolo nad samo eno prostostno stopnjo za vsak sklep. Primer vhodne datoteke je prikazan na sliki Slika 3.43: Tekstovna datoteka, ki vsebuje čas in kot fleksije kolena Prilagoditev modela za vodenje z eksperimentalnimi podatki Lotimo se izdelave modela, ki bo primeren za vodenje z izmerjenimi podatki. Vzemimo predlogo stoječega človeka, ki je s stopali vpet v tla, in jo ustrezno priredimo. Treba je odstraniti nekatere izmed gonilnikov in definirati nove, ki bodo omogočali želeni način vodenja. Pomembno je, da se problema lotimo korak za korakom in odstranjujemo ter dodajamo želene dele. V primeru, da odstranimo preveč gonilnikov, model ne bo kinematično determiniran in analiza z inverzno dinamiko ne bo mogoča.

91 73 Modelu najprej z uporabo stavkov BM_ odstranimo roke in mišice v trupu, kot smo to storili v prejšnjem podpoglavju, saj se bomo osredotočili na delovanje mišic v spodnjem delu telesa. Naš model ima po tem koraku 114 prostostnih stopenj in 114 omejitev ter je zatorej kinematično determiniran. Naslednji korak je vodenje kotov v kolkih, kolenih in gležnjih z eksperimentalnimi podatki. Eden izmed gonilnikov, ki omogoča to vrsto nadzora vhodnih podatkov, je AnyKinEqInterPolDriver, ki ga najdemo kot vse ostale objekte v zavihku Classes. Odpremo mapo JointsAndDrivers in vstavimo objekt. Koti, ki so podani v vhodni datoteki, predstavljajo diskretno funkcijo, zato jih s pomočjo gonilnika vstavimo, da dobimo zvezno gibanje. Za interpolacijo izberemo B-Spline interpolacijo reda 4. V lastnosti gonilnika je torej pod parameter Type treba vpisati Bspline in nato v parameter FileName določiti pot in ime vhodne datoteke. Ko določimo še objekt, ki ga bo gonilnik vodil, v našem primeru desno koleno, smo definirali vse potrebne parametre. Dopišemo še vrstico, ki bo izključila generiranje navora gonilnika, da bodo delo opravljale mišice, in dobimo kodo gonilnika. Enako storimo še za sklep levega kolena, za oba sklepa gležnja ter za oba sklepa kolka. Kot smo prikazali v prejšnji nalogi, bomo v hierarhičnem pogledu glavnega okna z desnim klikom na razdelek Study izbrali Object Description in si ogledali vse gonilnike. Model naložimo in program nam ne javi nobene napake. Nato se lotimo analize z inverzno dinamiko in ko jo zaženemo, program javi napako, ker ima naš model preveč omejitev. Napako lahko vidimo na sliki Ker smo dodali štiri nove gonilnike, vemo, da ima sedaj model štiri dodatne omejitve, kar pomeni, da je treba odstraniti štiri stare.

92 74 Slika 3.44: Sistem javi napako, ker je v modelu definiranih preveč omejitev Na slikah 3.45 in 3.46 je prikazano konfiguriranje kompleksnejših modelov in kje se nahajajo posamezne komponente. V mapi StandingModel se nahaja glavna funkcija in mape Input, Output in Model. V mapi Model so nato definirane vse funkcije, ki jih vsebuje glavna funkcija. Slika 3.45: Način shranjevanja v mape

93 75 Slika 3.46: Način shranjevanja v mape Izberemo datoteko RightLegTDDrivers in jo odpremo. Poiščemo definiciji za koleno in kolk in ju primerno priredimo. Koleno ima eno samo prostostno stopnjo in lahko zato izbrišemo ali zakomentiramo celoten gonilnik za koleno. Kolk ima tri prostostne stopnje in zato gonilnika ne izbrišemo v celoti, temveč samo zakomentiramo tisti gib, ki ga želimo odstraniti. To pa je fleksija kolka, ki jo bomo vodili z gonilnikom, ki smo ga definirali predhodno. Treba je odstraniti še ostale parametre, ki so povezani s tem gibom, in sicer njegovo pozicijo, hitrost in izklop generatorja momentov, ki vodi ta gib.

94 76 Nato postopek ponovimo še za levo nogo. Če sedaj naložimo model, program javi napako, prikazano na sliki 3.47, ki sporoča, da čas t ni prave vrednosti za izvedbo interpolacije. Slika 3.47: Sistem nam javi napako, ker nismo pravilno definirali časa Za napako je krivo, da se čas začetka in konca meritev v vhodni datoteki ne ujema s časom, ki je privzeto nastavljen za analizo študije. Odprimo torej eno od tekstovnih datotek, s katero nadzorujemo kot v sklepu, in si poglejmo začetni in končni čas meritve. Ta dva časa nato vpišemo v urejevalnik in spremenimo še število korakov, v katerih bo program izvedel samodejno gibanje.

95 77 Naložimo model in zaženemo analizo z inverzno dinamiko. Na ekranu se izriše model, ki se v 32 korakih iz stoječega položaja začne premikati v počep in nato nazaj do stoječega položaja. Potek v korakih, kjer en korak predstavlja 0,25 sekunde, je prikazan na sliki 3.48.

96 78 Slika 3.48: Simulacija počepa na osnovi izmerjenih eksperimentalnih podatkov v korakih št.: 1, 4, 8, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 26, 32

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

Zadeva: Ponudba

Zadeva: Ponudba Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Spoznajmo PowerPoint 2013

Spoznajmo PowerPoint 2013 Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 1. UVOD Enačbo leče dobimo navadno s pomočjo geometrijskih konstrukcij. V našem primeru bomo do te enačbe prišli eksperimentalno, z merjenjem razdalj a in b. 2. NALOGA Izračunaj

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015 Mladi za napredek Maribora 015 3. srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 015 Kazalo 1. Povzetek...3. Uvod...4 3. Spirala 1...5 4. Spirala...6 5. Spirala 3...8 6. Pitagorejsko drevo...10

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Excel 2016

Excel 2016 PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,

Prikaži več

STAVKI _5_

STAVKI _5_ 5. Stavki (Teoremi) Vsebina: Stavek superpozicije, stavek Thévenina in Nortona, maksimalna moč na bremenu (drugič), stavek Tellegena. 1. Stavek superpozicije Ta stavek določa, da lahko poljubno vezje sestavljeno

Prikaži več

Navodila Trgovina iCenter

Navodila Trgovina iCenter Napredovanja v plačne razrede javnih uslužbencev 2019 S pomočjo SAOP programa Kadrovska evidenca lahko ob dokupljeni kodi vodimo napredovanja javnih uslužbencev. Za napredovanja v letu 2019 je potrebno

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

Orodje za izvoz podatkov

Orodje za izvoz podatkov Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc PRIROČNIK ZA UPORABO manual Version 5.0 SI TABLET TB-1100 / TB2100 TABLET TB-3100 / TB-4200 1 A B TABLET TB-2100-3100-4200 2 3 4 5 A 6 7 B 8 9 10 11 B A C D 12 A B 13 14 C 15 16 17 18 PRIROČNIK ZA UPORABO

Prikaži več

resitve.dvi

resitve.dvi FAKULTETA ZA STROJNISTVO Matematika Pisni izpit. junij 22 Ime in priimek Vpisna st Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite resevanja. Veljale bodo samo resitve na papirju, kjer so

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski

Prikaži več

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.

Prikaži več

Poskusi s kondenzatorji

Poskusi s kondenzatorji Poskusi s kondenzatorji Samo Lasič, Fakulteta za Matematiko in Fiziko, Oddelek za fiziko, Ljubljana Povzetek Opisani so nekateri poskusi s kondenzatorji, ki smo jih izvedli z merilnim vmesnikom LabPro.

Prikaži več

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v fina

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v fina UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v financah Ljubljana, 2010 1. Klasični pristop k analizi

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 BEKEND - TEHNIKA CILJI 1. Poznati vrste in dele bekenda 2. Uporabiti biomehanske principe pri analizi bekenda 3. Poznati tehnične podrobnosti pri izvedbi bekenda. BEKEND osnovni podatki včasih je bil udarec,

Prikaži več

CpE & ME 519

CpE & ME 519 2D Transformacije Zakaj potrebujemo transformacije? Animacija Več instanc istega predmeta, variacije istega objekta na sceni Tvorba kompliciranih predmetov iz bolj preprostih Transformacije gledanja Kaj

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...

Prikaži več

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna vsebina: Ustno seštevanje in odštevanje do 20 sprehodom

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI 3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

Prevodnik_v_polju_14_

Prevodnik_v_polju_14_ 14. Prevodnik v električnem polju Vsebina poglavja: prevodnik v zunanjem električnem polju, površina prevodnika je ekvipotencialna ploskev, elektrostatična indukcija (influenca), polje znotraj votline

Prikaži več

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx NAVODILA ZA UPORABO VODILO CCM-18A/N-E (K02-MODBUS) Hvala ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shranite za prihodnjo rabo. Vsebina

Prikaži več

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost

Prikaži več

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf uporaba for zanke i iz korak > 0 oblika zanke: for i iz : korak : ik NE i ik DA stavek1 stavek2 stavekn stavek1 stavek2 stavekn end i i + korak I&: P-XI/1/17 uporaba for zanke i iz korak < 0 oblika zanke:

Prikaži več

Matematika Diferencialne enačbe prvega reda (1) Reši diferencialne enačbe z ločljivimi spremenljivkami: (a) y = 2xy, (b) y tg x = y, (c) y = 2x(1 + y

Matematika Diferencialne enačbe prvega reda (1) Reši diferencialne enačbe z ločljivimi spremenljivkami: (a) y = 2xy, (b) y tg x = y, (c) y = 2x(1 + y Matematika Diferencialne enačbe prvega reda (1) Reši diferencialne enačbe z ločljivimi spremenljivkami: (a) y = 2xy, (b) y tg x = y, (c) y = 2x(1 + y 2 ). Rešitev: Diferencialna enačba ima ločljive spremenljivke,

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

Ime in priimek

Ime in priimek Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Programirljivi Digitalni Sistemi Digitalni sistem Digitalni sistemi na integriranem vezju Digitalni sistem

Prikaži več

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd 10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za

Prikaži več

Vaja04_Ver02

Vaja04_Ver02 Vaja 04 Varnost: Zaščita aplikacije, omejitev dostopa 1. Uredite prijavo in odjavo uporabnika brez uporabe menuja Special/Security. Nadgradite aplikacijo iz vaje 2. Kreirajte okno tipa Replace Začetno

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Obravnava kotov za učence s posebnimi potrebami Reading of angles for pupils with special needs Petra Premrl OŠ Danila Lokarja Ajdovščina OSNOVNA ŠOLA ENAKOVREDNI IZOBRAZBENI STANDARD NIŽJI IZOBRAZBENI

Prikaži več

CODEKS IP KAMERA

CODEKS IP KAMERA CODEKS IP KAMERA uporabniška navodila Vse pravice pridržane. Noben del uporabniških navodil se ne sme reproducirati v kakršnikoli obliki ali na kakršen koli način - grafični, elektronski ali mehanski,

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

(Microsoft Word - 3. Pogre\232ki in negotovost-c.doc)

(Microsoft Word - 3. Pogre\232ki in negotovost-c.doc) 3.4 Merilna negotovost Merilna negotovost je parameter, ki pripada merilnem rezltat. Označje razpršenost vrednosti, ki jih je mogoče z določeno verjetnostjo pripisati merjeni veličini. Navaja kakovost

Prikaži več

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega projekta je bil izdelati učilo napravo za prikaz delovanja

Prikaži več

DN5(Kor).dvi

DN5(Kor).dvi Koreni Število x, ki reši enačbo x n = a, imenujemo n-ti koren števila a in to označimo z n a. Pri tem je n naravno število, a pa poljubno realno število. x = n a x n = a. ( n a ) n = a. ( n a ) m = n

Prikaži več

Navodilo Telemach

Navodilo Telemach Nastavitve za: MOJ TELEMACH Registracija: Na spletni strani Moj Telemach (http://moj.telemach.si) se pomaknite na spodnji del strani in pritisnite gumb REGISTRIRAJ SE. 1. korak Odpre se novo okence, kamor

Prikaži več

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ matematika 2018.docx

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ matematika 2018.docx Analiza dosežkov pri predmetu matematika za NPZ 28 6. razred NPZ matematika 28 Dosežek šole Povprečno število točk v % Državno povprečje Povprečno število točk v % Odstopanje v % 49,55 52,52 2,97 Povprečni

Prikaži več

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k 10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, ki ga sprejme antena in dodatni šum T S radijskega sprejemnika.

Prikaži več

Kazalo 1 DVOMESTNE RELACIJE Operacije z dvomestnimi relacijami Predstavitev relacij

Kazalo 1 DVOMESTNE RELACIJE Operacije z dvomestnimi relacijami Predstavitev relacij Kazalo 1 DVOMESTNE RELACIJE 1 1.1 Operacije z dvomestnimi relacijami...................... 2 1.2 Predstavitev relacij............................... 3 1.3 Lastnosti relacij na dani množici (R X X)................

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami

Prikaži več

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije 2. junij 2011 Koncept PSO Motivacija: vedenje organizmov v naravi Ideja: koordinirano

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

Microsoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc

Microsoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc PhotoOrder Navodila za uporabo 1 Kazalo 1 Kazalo... 2 2 Kazalo slik... 3 3 PhotoOrder... 4 4 Nameščanje programa... 5 4.1 Internet Explorer... 5 4.1.1 "Save" ("Shrani")... 5 4.1.2 "Run" ("Odpri")... 6

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2

Prikaži več

Navodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč

Navodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomočjo aplikacije Outlook, katero lahko prenesete s pomočjo trgovine App Store. Ko aplikacijo zaženete se vam pojavi naslednje

Prikaži več

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc ARS I Avditorne vaje Pri nekem programu je potrebno izvršiti N=1620 ukazov. Pogostost in trajanje posameznih vrst ukazov računalnika sta naslednja: Vrsta ukaza Štev. urinih period Pogostost Prenosi podatkov

Prikaži več

Spletno raziskovanje

Spletno raziskovanje SPLETNO RAZISKOVANJE RM 2013/14 VRSTE SPLETNEGA RAZISKOVANJA RENKO, 2005 Spletne fokusne skupine Spletni eksperiment Spletno opazovanje Spletni poglobljeni intervjuji Spletna anketa 2 PREDNOSTI SPLETNIH

Prikaži več

IJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana

IJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut Jožef Stefan Ljubljana IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana Projekt: (RD JN19 16) Naročnik projekta: Institut "Jožef Stefan" Izvajalec projekta: BuyITC

Prikaži več

Macoma katalog copy

Macoma katalog copy POSLOVNE APLIKACIJE PO ŽELJAH NAROČNIKA Poročilni sistem Finance in kontroling Poprodaja Podatkovna skladišča Prodaja Proizvodnja Obstoječi ERP Partnerji Implementacija rešitev prilagojena po željah naročnika

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

GOALS

GOALS BELGIAN DEFENCE FORCES General Directorate Material Resources Section Ammunition Risk Management HQ Queen ELISABETH Rue d'evere, 1 1140 BRUSSELS BELGIUM (BE)AC326(SG5) IWP 2012-01(I) 26. marec 2012 ORODJE

Prikaži več

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri Univerza v Ljubljani Fakulteta za gradbeništvo in geodezijo 36. Goljevščkov spominski dan Modeliranje kroženja vode in spiranja hranil v porečju reke Pesnice Mateja Škerjanec 1 Tjaša Kanduč 2 David Kocman

Prikaži več

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA KATALOG ZNANJA 1. IME PREDMETA ZBIRKE PODATKOV I ZBIRKE PODATKOV II 2. SPLOŠNI CILJI Splošni cilji predmeta so: razvijanje sposobnosti za uporabo znanstvenih metod in sredstev, razvijanje odgovornosti

Prikaži več

Microsoft Word - SI_vaja1.doc

Microsoft Word - SI_vaja1.doc Univerza v Ljubljani, Zdravstvena fakulteta Sanitarno inženirstvo Statistika Inštitut za biostatistiko in medicinsko informatiko Š.l. 2011/2012, 3. letnik (1. stopnja), Vaja 1 Naloge 1. del: Opisna statistika

Prikaži več

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih

Prikaži več

Navodila za študente

Navodila za študente Moodle UM Verzija 3.5.1 Navodila za študente RCUM, Služba za IS Maribor, 2019 Kazalo 1 Prijava v Moodle UM... 3 2 Odjava iz Moodla UM... 3 3 Seznam učnih enot... 4 4 Navigacijski trak... 4 5 Bloki... 5

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - p_TK_inzeniring_1_dan_v5_shortTS.ppt [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - p_TK_inzeniring_1_dan_v5_shortTS.ppt [Compatibility Mode] Telekomunikacijski inženiring dr. Iztok Humar Vsebina Značilnosti TK prometa, preprosti modeli, uporaba Uvod Značilnosti telekomunikacijskega prometa Modeliranje vodovno komutiranih zvez Erlang B Erlang

Prikaži več

Navodila Trgovina iCenter

Navodila Trgovina iCenter Knjiženje izdanih računov iz modula Fakturiranje glede na način plačila V navodilih, ki sledijo obravnavamo tematiko priprave temeljnice izdanih računov, ki smo jih fakturirali v modulu Fakturiranje. Glede

Prikaži več

Vektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč

Vektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč Vektorji - naloge za test Naloga 1 li so točke (1, 2, 3), (0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) (0, 3, 5), (1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 li točke a) (6, 0, 2), (2, 0, 4), C(6, 6, 1) in D(2, 6, 3), b)

Prikaži več

(Microsoft PowerPoint - Spletno orodje \(KOKRA\) za ra\350unanje obrokov za krave molznice [Samo za branje] [Zdru\236ljivostni na\350in])

(Microsoft PowerPoint - Spletno orodje \(KOKRA\) za ra\350unanje obrokov za krave molznice [Samo za branje] [Zdru\236ljivostni na\350in]) Spletno orodje (KOKRA) za računanje obrokov za krave molznice Drago BABNIK, Jože VERBIČ, Tomaž ŽNIDARŠIČ, Janez JERETINA, Janez JENKO, Tomaž PERPAR, Boris IVANOVIČ Interaktivni spletni program za načrtovanje

Prikaži več

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati. 1. Preverite spletno stran Ta posnetek zaslona vam prikazuje, da morate v levem vrhnjem kotu preveriti, če se nahajate na pravi

Prikaži več

(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc)

(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc) 1. Pogoji uporabe programske opreme Pred uporabo programske opreme iz programa MSDNAA morate prebrati in se strinjati s pogoji in določili Licenčne pogodbe za končnega uporabnika programske opreme MSDN

Prikaži več

ACAD-BAU-Analiza-prostorov

ACAD-BAU-Analiza-prostorov ANALIZA PROSTOROV Ko obdelujemo večje projekte, je analiza prostorov zelo pomembna v vseh fazah projektiranja. Pri idejnem snovanju moramo npr. za določeno površino trgovske namembnosti zagotoviti primerno

Prikaži več

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / 24. 5. 2019 Uradni list Republike Slovenije PRILOGA 1 PRAVILA ZA OBLIKOVANJE

Prikaži več

LiveActive

LiveActive Oblikujte svoje roke s temi 5 vajami brez obiska fitnesa! Dvig noge in nasprotne roke na veliki žogi 1 Vaja Y na telovadni žogi 2 z 8-12 ponovitvami na vsaki strani s 15-20 ponovitvami Dotik roke in nasprotne

Prikaži več

FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2 Pisni izpit 9. junij 2005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite bese

FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2 Pisni izpit 9. junij 2005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite bese FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika Pisni izpit 9. junij 005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja. Veljale bodo

Prikaži več

Obračun storitev v vrtcu in šoli

Obračun storitev v vrtcu in šoli Obračun storitev v vrtcu in šoli mag. Jana Trbižan Pripravili: mag. Jana Trbižan, Nuša Peternelj, Mitja Živko Podpora uporabnikom Dnevni red 1. Pogoste napake pri obračunu v vrtcu in šoli 2. Kaj pomeni

Prikaži več

Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju

Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju Vrsta dokumenta: Uporabniška navodila Pripravil/i: Za: Naviservice +386 1 548 3999 naviservice@adacta.si Adacta d.o.o. Verovškova 55a, 1000 Ljubljana

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation SAFE.SI VODIČ Nastavitve zasebnosti in varnosti na Instagramu 2017/1 Nastavitev zasebnega računa Račun na Instagramu je privzeto nastavljen tako, da lahko objave vidi vsakdo. Zato moramo nastavitve zasebnosti

Prikaži več