Oblikovanje 3D scene in spletnega vodi\unhbox \bgroup \let \unhbox \setbox \hbox {c\global \mathchardef

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Oblikovanje 3D scene in spletnega vodi\unhbox \bgroup \let \unhbox \setbox \hbox {c\global \mathchardef"

Transkripcija

1 Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Maša Planinc Oblikovanje 3D scene in spletnega vodiča za njeno izdelavo DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA Mentor: izr. prof. dr. Narvika Bovcon Somentor: as. Blaž Meden Ljubljana, 2018

2 Copyright. Rezultati diplomske naloge so intelektualna lastnina avtorja in Fakultete za računalništvo in informatiko Univerze v Ljubljani. Za objavo in koriščenje rezultatov diplomske naloge je potrebno pisno privoljenje avtorja, Fakultete za računalništvo in informatiko ter mentorja. Besedilo je oblikovano z urejevalnikom besedil L A TEX.

3 Fakulteta za računalništvo in informatiko izdaja naslednjo nalogo: Tematika naloge: V diplomski nalogi opišite ključne procese iz računalniške grafike, ki so zajeti v izdelavi 3D scene in 3D lika. Predstavite uporabljena orodja ter sam postopek modeliranja in upodabljanja različnih elementov scene v obliki spletnega vodiča za uporabnika začetnika.

4

5 Za vso pomoč in nasvete pri izdeavi diplomske naloge se zahvaljujem svoji mentorici izr. prof. dr. Narviki Bovcon in somentorju Blažu Medenu. Posebej pa bi se rada zahvalila tudi družini in prijateljem za vso podporo, ki so mi jo nudili tekom študija.

6

7 Kazalo Povzetek Abstract 1 Uvod 1 2 Programska oprema in tehnologija Blender ZBrush Python HTML CSS JavaScript D modeliranje Poligonalno modeliranje Modeliranje krivulj Digitalno oblikovanje skulptur Osvetljevanje Osvetljevanje Senčenje Sledenje žarku

8 5 Senčilniki, materiali in teksture Senčilniki Materiali Teksture Urejevalnik vozlišč Generiranje neba Nebo in sonce Oblaki Animacija lika Dodajanje skeleta Omejitve Skupine oglišč Označevanje vpliva z barvanjem Dodajanje kože in poziranje lika Sistem delcev Oddajnik delcev Otroci Dlaka Objekti kot sistemi delcev Generiranje dreves Deblo in veje Listi Spletna stran Oblikovanje Vsebina spletne strani Sklepne ugotovitve 53

9 Razlaga pojmov poimenovanje angleško razlaga Oglišče Vertex točka, v kateri se stikajo stranice lika ali robovi ploskev telesa Rob Edge povezava dveh oglišč na 3D objektu Mnogokotnik, poligon Polygon premočrtni lik s tremi ali več stranicami iz katerega je sestavljen 3D objekt 3D 3D(threedimensional) tridimenzionalno, tri dimenzije (širina, višina, dolžina) Objekt Object predmet, sestavljen iz mnogokotnikov 3D model 3D model matematično predstavljen virtualni model, ki je lahko sestavljen iz več objektov Poligonska Mesh del 3D modela, ki definira oglišča mreža objekta in s tem njegovo obliko Upodabljanje Render proces, kjer računalnik izračuna vse elemente skupaj in tako upodobi končno 2D sliko, ki jo vidimo na ekranu Piksel Pixel (picture element) osnovna in najmanjša enota barve na računalniškem zaslonu / sliki, kjer vsakega definira 2D koordinata in njena barva

10 Voksli Voxels piksli z volumnom ali mreža kock, ki predstavlja 3D prostor, kjer vsakega definira 3D koordinata in njena barva Normala Normal Pravokoten vektor NURBS non uniform rational matematične predstavitve 2D ali 3D B-splines predmetov, ki so lahko standardne (npr. kocka) ali proste oblike BRDF bidirectional reflectance štiridimenzionalna funkcija kotov vpa- distribution dne in odbite svetlobe function BTDF bidirectional transmittance štiridimenzionalna funkcija kotov vpation distribudne in presevne svetlobe function BSDF Bidirectional scattering posplošen seštevek BRDF in BTDF distribution function Senčilnik Shader deli kode, ki se izvajajo na grafičnem procesorju za vsako posamezno sliko na zaslonu Barvanje Weight painting določevanje uteži vsakemu oglišču vpliva Tekstura Texture 2D slike kot npr. fotografije ali 3D teksture, ki vplivajo na barvo predmeta Mapiranje Mapping proces, ki specificira, kako se teksture preslikajo na objekt Šum Noise naključni med seboj interpolirani gradienti Oddajnik Emitter sistem, ki oddaja / proizvaja delce

11 Animacija Animation navidezno oživljanje lutk, predmetov ali risanih figur s premikanjem, gibanjem Manipulacija modela Rigging dodajanje kontrol za objekte po navadi za animiranje Armatura Armature omogoča objektom, da imajo fleksibilne sklepe, po navadi jo sestavljajo kosti Ključne oblike Shape keys ključne oblike objekta, med katerimi se oblika objekta s prehodom spreminja, ta tip animacije se imenuje morf, uporablja se npr. za animiranje obrazne mimike Urejevalnik vozlišč Node editor urejevalnik za materiale, luči, ozadja, itd., ki so definirana z vozlišči HTML Hyper Text Markup jezik za označevanje nadbesedila Language CSS Cascading Style kaskadne stilske predloge Sheets JavaScript JavaScript objektni, skriptni programski jezik Python Python programski jezik visokega nivoja

12

13 Povzetek Naslov: Oblikovanje 3D scene in spletnega vodiča za njeno izdelavo Avtor: Maša Planinc Vedno več stvari se izdeluje s pomočjo 3D modelov in veliko gradiva, ki smo ga prej našli le v knjigah, se pojavlja na spletnih straneh. V diplomski nalogi smo želeli raziskati področje 3D modeliranja. Opisali smo orodja, ki smo jih uporabili pri izdelavi 3D okolja, lika in spletne strani. Teoretično smo opisali procese, ki se uporabljajo pri 3D modeliranju, kjer smo se osredotočili predvsem na orodje Blender. Napisali smo vodič, ki nas vodi skozi postopek izdelave 3D scene, je del spletne strani in predstavlja komplementarni del pisnemu delu diplomske naloge. Predstavili smo tudi postopek načrtovanja, oblikovanja in izdelave spletne strani. Ključne besede: 3D modeliranje, Blender, osvetljevanje, materiali in teksture, sistem delcev, spletna stran, vodič.

14

15 Abstract Title: A web page tutorial on how to create a 3D scene and a 3D character Author: Maša Planinc More and more things are made using 3D models and a lot of material we previously found only in books now appears on web pages. In the diploma work, we wanted to explore the field of 3D modelling. We describe the tools used in the development of a 3D environment, a character and a website with tutorials. We theoretically describe the processes used in 3D modelling, where we primarily focus on the Blender tool. A complementary part of this thesis is also a tutorial, that guides us through the process of making a 3D scene and is a part of the website. We also present the process of planning, designing and creating a website. Keywords: 3D modelling, Blender, Lighting, Materials and textures, Particle system, Web site, tutorial.

16

17 Poglavje 1 Uvod V današnjem svetu vse bolj napredne tehnologije se je razvilo veliko različnih tehnik 3D modeliranja. Ker me je vedno zanimal postopek 3D oblikovanja, ki se lahko uporablja za igre, animirane filme, 3D tiskanje, itd., sem se odločila, da ga bom bolj podrobno raziskala. Na področju 3D modeliranja obstaja veliko različnih orodij in še več funkcij, kar pa je lahko za nekoga, ki se na to ne spozna, težavno. Zato sem se odločila, da pripravim spletno stran, ki bo vodila uporabnika korakoma skozi izdelavo 3D scene in mu tako omogočila lažji vstop v 3D modeliranje. Pri oblikovanju spletne strani je potrebno premišljeno oblikovati celostno grafično podobo, izbrati vsebino in komplementarno slikovno gradivo ter prilagoditi stran več različnim napravam. Del diplomske naloge je tako tudi spletna stran z vodičem za 3D modeliranje, ki se nahaja na spletni povezavi V nadaljevanju diplomske naloge je predstavljena vsa programska oprema in pojasnjeni vsi procesi, uporabljeni pri izdelovanju 3D scene, prav tako je opisan tudi postopek izdelave spletne strani in njenega oblikovanja. 1

18 2 Maša Planinc 2

19 Poglavje 2 Programska oprema in tehnologija V diplomski nalogi smo lik modelirali v ZBrushu in ga nato izvozili v Blender, kjer smo ustvarili tudi okolje, liku smo nato dodali okostje, ga postavili v okolje in celotno sceno upodobili. Postopek izdelave smo v obliki vodiča opisali na spletni strani, ki smo jo ustvarili z orodji HTML, CSS in JavaScript. 3

20 4 Maša Planinc 2.1 Blender Blender je brezplačno odprto programsko orodje za grafično 3D modeliranje, animiranje, post produkcijo, 3D manipulacijo v realnem času in še mnogo drugega. Ima vgrajen programski jezik Python, s katerim lahko uporabnik še dodatno izboljša svoje delo. Ima sorazmerno majhne zahteve glede pomnilnika in pogona v primerjavi z drugimi 3D programi. Vmesnik uporablja OpenGL, ki zagotavlja dosledno izkušnjo na vseh podprtih strojnih platformah. Z novejšimi različicami se je Blender močno približal, če ne celo prehitel svoje konkurente, kot so Maya, 3D Max, Cinema 4D. Blender uporabniku ponuja tri vrste upodabljanja: Blenderjevo upodabljanje (Blender Render), ciklično upodabljanje (Cycles Render) in upodabljanje iger (Blender Game). Ker je bila moja scena narejena s cikličnim upodabljanjem, bom v diplomski nalogi opisovala postopke, ki jih uporablja ta način upodabljanja [1, 2]. Slika 2.1: Blender ogrodje [3]. 4

21 Diplomska naloga ZBrush ZBrush je digitalno kiparsko orodje za 2.5D in 3D modeliranje, teksturiranje in slikanje [4]. Uporablja posebno pixol tehnologijo, ki omogoči shranjevanje različnih informacij (npr. o materialih, razsvetljavi, barvi in globini) za vse prikazane predmete. Glede na ostale programe za modeliranje je ZBrush bolj podoben kiparjenju. Uporablja se lahko za ustvarjanje modelov z visoko ločljivostjo, ki se nato uporabljajo v filmih, animacijah in igrah. Najbolj je znan po tem, da je sposoben oblikovati visoko frekvenčne podrobnosti. Rezultate pa lahko nato uporablja tudi pri nižji poligonski različici istega modela. ZBrush ima dober izkoristek programske opreme, tako da lahko uporabnik dela z milijoni poligonov, brez preobremenitve računalnika. Tako kot Blender tudi Zbrush deluje na MacOS in MS-Windows sistemih, ne pa na Linuxu [4, 5]. Slika 2.2: Zbrush ogrodje [3]. 5

22 6 Maša Planinc 2.3 Python Python je programski jezik visokega nivoja, ki se uporablja za različne namene. Vsebuje konstrukte, ki omogočajo lažje programiranje, ima dinamičen sistem in samodejno upravljanje pomnilnika. V Blenderju lahko Python uporabimo za zagon orodja z lastnimi nastavitvami, ustvarimo elemente uporabniškega vmesnika, nova interaktivna orodja, nove motorje za upodabljanje in rišemo v 3D pogledu z ukazi OpenGL. [6] Slika 2.3: Modul bpy.ops. Primer upravljanja z operatorji, do katerih po navadi uporabnik dostopa preko menija ali z bližnjicami. Python jih lahko upravlja preko modula, imenovanega bpy.ops [7]. 6

23 Diplomska naloga HTML HTML (jezik za označevanje nadbesedila) je označevalni jezik za izdelavo spletnih strani in spletnih aplikacij [8]. Skupaj z CSS in JavaScriptom predstavlja temeljno tehnologijo za splet. Elementi HTML so gradniki spletne strani in s konstrukti HTML lahko v spletno stran vključimo slike in druge interaktivne oblike. HTML omogoča ustvarjanje strukturiranih dokumentov s pomočjo strukturne semantike za besedilo (npr. naslovi, odstavki, seznami, slike in drugi elementi). Dokument opisujemo s posebno sintakso, ki je sestavljena iz značk in njim pripadajočih atributov. Za izdelavo dokumenta ne potrebujemo nobenih orodij, saj zadostuje vsak urejevalnik besedila. Slika 2.4: Splošna sintaksa HTML. Elementi HTML so sestavljeni iz značk, zapisanih v špičastih oklepajih. Značke vedno pišemo v parih začetnih in končnih značk, med njimi pa se nahaja vsebina spletne strani. Značkam lahko dodamo razne atribute, ki so povezani s CSS, lahko pa jih tudi gnezdimo [8]. 7

24 8 Maša Planinc 2.5 CSS CSS (kaskadne stilske podloge) so v obliki preprostega slogovnega jezika predstavljene podloge, ki se uporabljajo za predstavitev spletnih strani. Z njimi definiramo stil HTML elementov, ki jim lahko določamo barve, velikosti, odmike, poravnave, pozicije in še veliko drugih atributov. CSS pa nam omogoča tudi nadzor aktivnosti, ki jih uporabnik izvaja nad elementi strani. Namen podlog je podajanje informacij o stilu spletnega dokumenta, prav tako z njimi ločimo vsebino od oblikovanja. Slika 2.5: Splošna sintaksa CSS in oblikovanje naslova [9]. Sintaksa CSS je relativno enostavna. Sestavljajo jo angleške besede, ki predstavljajo stilske lastnosti. Podlogo sestavljajo različna pravila, ki so določena za enega ali več selektorjev. Selektorji nam povedo, katere elemente v HTML želimo oblikovati. Nato znotraj selektorja določimo, katere lastnosti bomo oblikovali, in jim podamo vrednosti [9]. 8

25 Diplomska naloga JavaScript JavaScript je odprtokodni objektni skriptni programski jezik, ki pomaga pri ustvarjanju interaktivnih spletnih strani. Po navadi ga uporabljamo v sodelovanju s HTML-kodo, kar nam omogoča delo z dinamičnimi vsebinami, torej naloge, ki jih ni mogoče izvesti s statično stranjo, npr. odpiranje raznih oken, izračuni, preverjanje pravilnosti vnesenih podatkov. V diplomski nalogi smo ga uporabljali za pomoč pri odzivnih dizajnih in s tem omogočili prilagojenost strani različnim napravam [10]. Slika 2.6: Funkicja open() za prikaz stranskega menija. 9

26 10 Maša Planinc 10

27 Poglavje 3 3D modeliranje V 3D računalniški grafiki je 3D modeliranje (ali tridimenzionalno modeliranje) proces razvijanja matematične predstavitve katerekoli površine predmeta v treh dimenzijah prek programske opreme [11]. Izdelek se imenuje 3D model, ki ga lahko prikažemo kot dvodimenzionalno sliko s postopkom, imenovanim 3D-upodabljanje (3D rendering). 3D predmet predstavimo z množico poligonov (mnogokotnikov). Poligon je ploskev, ki jo oklepajo povezane daljice. Daljice, ki sestavljajo mnogokotnik, imenujemo stranice ali robovi mnogokotnika, točke, v katerih se stranici stikata, pa oglišča. Poligoni se uporabljajo za modeliranje, saj s premikanjem le teh preoblikujemo model. Obstaja veliko načinov za ustvarjanje 3D modela; v nadaljevanju bom opisala tri najbolj uporabljene [11]. Slika 3.1: Načini označevanja poligonov v Blenderju [3]. 11

28 12 Maša Planinc 3.1 Poligonalno modeliranje Pri poligonalnem modeliranju (polygonal modeling) so točke v 3D prostoru, imenovane oglišča, povezane z linijami tako, da se ustvari poligonska mreža. Veliko 3D modelov je zgrajenih kot poligonalni modeli, ker so prilagodljivi in jih je lahko hitro narediti. Tak način modeliranja smo uporabili tudi pri izdelavi terena, cvetlic in kamnov, kot lahko vidimo na slikah 3.2 in 3.3. Ker pa so poligoni ravne ploskve, lahko ponazarjajo ukrivljenost le z uporabo mnogih poligonov. Zato se je tudi razvilo modeliranje s krivuljami [11]. Slika 3.2: Poligonalno oblikovanje cvetlice in kamna v Blenderju [3]. 12

29 Diplomska naloga 13 Slika 3.3: Poligonalno oblikovanje tal v Blenderju [3]. 3.2 Modeliranje krivulj Ta metoda predstavlja predmete s krivuljami in ploskvami (curve modeling), ki jih krivulje definirajo. Najbolj standardne krivulje v 3D oblikovanju so Neenakomerni racionalni B zlepki - NURBS. Vsaka krivulja ima svoje kontrolne točke in vsaka kontrolna točka ima še utež, ki določa njen vpliv na krivuljo. Povečanje uteži točke bo krivuljo približalo točki. Tak način modeliranja je idealen za organsko modeliranje, saj imajo organske oblike veliko ukrivljenih linij [12, 13, 14]. 13

30 14 Maša Planinc Če je k število kontrolnih točk P k in ustreznih uteži w k ter želimo NURB krivuljo stopnje m(k = m + 1), potem potrebujemo n + k vozov. NURB krivuljo nato lahko predstavimo z naslednjo formulo: kjer je B k (t) k-ta funkcija B zlepka stopnje m. Če so vsi w k enaki, potem se izničijo in dobimo polinom B zlepka: (a) Zelene pike na sliki predstavljajo kontrolne točke, ki oblikujejo krivuljo v modri barvi [15]. (b) Na sliki lahko vidimo, kako NURBS predstavljajo kompleksno, organsko obliko. Kontrolne točke vplivajo na obliko površine [16]. Slika 3.4: Krivuje uporabljene za 3D modeliranje. 14

31 Diplomska naloga Digitalno oblikovanje skulptur Digitalno oblikovanje skulptur (digital sculpting) manipulira z digitalnim predmetom, kot če bi bil ta izdelan iz resnične snovi. Večina programov na trgu uporablja geometrijo poligonskih mrež, kjer je predmet predstavljen z medsebojno povezanimi poligoni, ki jih je mogoče potiskati in vleči naokoli kot vidimo na sliki 3.3. Dobra stran poligonskih mrež je, da podpirajo oblikovanje pri več ločljivostih na enem samem modelu. Zato imajo lahko območja modela z veliko podrobnostmi zelo majhne poligone, medtem ko imajo druga območja večje poligone. Vendar pa lahko ureditev mnogokotnikov omeji možnosti dodajanja in manipuliranja podrobnosti. Drug način oblikovanja uporablja geometrijo na osnovi vokslov, kjer prostornino predmeta predstavlja sam objekt. Material lahko uporabnik dodaja in odstranjuje, podobno kot bi oblikoval z glino. Prednost oblikovanja z voksli je, da omogočajo veliko svobode pri oblikovanju raznih podrobnosti modela, so pa bolj omejeni pri oblikovanju z ravnimi ploskvami. Topologijo modela se zaradi dodajanja in odstranjevanja materiala med oblikovanjem (lahko) stalno spreminja. S takim načinom modeliranja je oblikovan tudi medved v ZBrushu [11]. Slika 3.5: Digitalno oblikovanje skulptur v ZBrushu [3]. 15

32 16 Maša Planinc 16

33 Poglavje 4 Osvetljevanje 4.1 Osvetljevanje Svetloba je pri modeliranju zelo pomembna, saj je od osvetlitve odvisen izgled materialov in tekstur. Na barvo predmeta pa bo vplivala tudi posameznikova sposobnost zaznavanja različnih barv, medij, kjer je slika predstavljena, in kakovost slike. Pri osvetljevanju računamo osvetlitev neke površine. Odboj svetlobe nam pove, kakšno barvo ima predmet. Odbita svetloba je vsota razpršenega odboja, zrcalnega odboja in ambientne svetlobe [2, 17]. Slika 4.1: Seštevek različnih vrst odbojev in svetlobe[17]. 17

34 18 Maša Planinc Razpršeni odboj dobimo, ko svetloba pade na material, ki odbija svetlobo enakomerno na vse strani (npr. papir). Odbita svetloba je proporcionalna s kosinusom kota med vpadno svetlobo in normalo na površino. Večji kot je kot, manj je površina svetla [17]. [17] Zrcalni odboj je zabrisan odsev vira svetlobe in je odvisen od smeri v katero gledamo. Pri ogledalu imamo idealen odboj, kjer je kot vpada enak kotu odboja. Pri zrcalnem odboju poznamo dva modela in sicer Phongov model, kjer kot α med idealnim odbojem R in smerjo pogleda e določa količino odbite svetlobe, parameter zrcalnega odboja p določa velikost razpršitve [17], in Blinnov model, ki je podoben Phongovemu, vendar ne potrebujemo izračuna odboja imamo nek kompromisni vektor h, ki nam daje hitrejši izračun [17]. [17] 18

35 Diplomska naloga 19 V realnosti je del svetlobe povsod, ker se le ta odbija od ostalih predmetov. Temu pri lokalni osvetlitvi pravimo ambientna svetloba in zato povsod dodamo konstantno osvetlitev c = c a k a. Ker imamo lahko več virov svetlobe, seštejemo vse prispevke in tako dobimo model lokalnega osvetljevanja: [17] 4.2 Senčenje Pri senčenju računamo, kako izrisati osvetljeno površino. Za barvanje poligonov lahko računamo osvetlitev celega poligona, osvetlitev na ogliščih ali pa v vsaki posamezni točki. Pri ploskem senčenju osvetlitev računamo za cel poligon in ga pobarvamo z eno barvo (npr. izračunamo osvetlitev v enem oglišču) [17]. To je najbolj primitiven algoritem, rezultat pa nam daje nezvezen izgled. Pri Gouraudovem senčenju računamo osvetlitev v vsakem oglišču in nato v notranjosti interpoliramo med barvami v ogliščih. Za izračun osvetlitve za čim bolj mehke prehode potrebujemo normale v ogliščih, ki jih lahko računamo s povprečenjem normal ploskev, ki se stikajo v oglišču. Do problema pride pri odsevih, ko je število poligonov majhno, zato moramo v takih primerih za boljši rezultat povečati število poligonov. Pri Phongovem senčenju osvetlitev računamo v vsaki točki poligona. Za izračun osvetlitve v točki potrebujemo normalo v točki, ki jo dobimo z bilinearno interpolacijo in je boljše kvalitete kot Gouraudovo senčenje, vendar počasnejše [17]. 19

36 20 Maša Planinc 4.3 Sledenje žarku Da bi naredili podobo scene, moramo najprej ugotoviti, kakšna svetloba iz scene prihaja na vsako točko na projekcijski ravnini. Najboljši način je metoda sledenja žarku (Ray tracing), kjer namesto da sledimo žarkom od svetlobnih virov do gledišča, sledimo žarkom od gledišča, kot lahko vidimo na sliki 4.1. Tako prihranimo čas, saj veliko žarkov, ki je poslanih v sceno, ne pride do očesa. Najprej sledimo žarku svetlobe od očesa do presečišča s prvim predmetom, kjer gre en žarek skozi vsak piksel v končni sliki. V presečišču s predmetom se izračuna barva z osvetlitvenim modelom. V primeru, da žarek ne seka nobenega predmeta, je piksel črn. Proti vsaki luči pošljemo senčni žarek zato, da upoštevamo tudi sence v vsaki točki preseka. Če je na poti kak predmet, je točka v senci. Nato sledimo žarku v dve smeri. V smer popolnega odboja za materiale, ki imajo zrcalno komponento, in v smer prepuščenega žarka, kadar je predmet prosojen. Celoten postopek sledenja nato rekurzivno ponavljamo, dokler ne zadenemo luči ali pa ničesar, kar pomeni temo. Rekurzijo pa lahko tudi omejimo, saj z vsako iteracijo raste kompleksnost računanja [18]. Slika 4.2: Sledenje žarku od svetlobnega vira do gledišča in sledenje žarku od gledišča do svetlobnega vira [18]. 20

37 Poglavje 5 Senčilniki, materiali in teksture 5.1 Senčilniki Senčilniki (Shaders) so deli kode, ki se izvajajo na grafičnem procesorju za vsako posamezno sliko na zaslonu. To pomeni, da se koda spreminja glede na položaj piksla na zaslonu. Poznamo dve večji skupini senčilnikov; 2D in 3D. 2D senčilniki ali senčilniki fragmentov (fragment shaders) delujejo na teksturah in spreminjajo atribute pikslov. Poleg barve izračunavajo tudi druge lastnosti vsakega fragmenta. S senčilniki fragmentov lahko vračamo barve, svetlobne vrednosti, izbokline, sence, prosojnost in druge lastnosti. Prav tako lahko spreminjajo tudi globino fragmentov. 3D senčilniki po navadi delujejo na 3D modelih, vendar lahko spreminjajo tudi barve in teksture, ki so uporabljene na modelu. Poznamo tri glavne senčilnike in sicer senčilnik oglišč (vertex shaders), senčilnik geometrije (geometry shaders) in teselacijo (tessellation shaders). Senčilnik oglišč ja najstarejši tip 3D senčilnika in izvaja operacije, kot so transformacije oglišč, osvetljevanje na posameznih ogliščih. Geometrijski senčilniki lahko ustvarjajo novo geometrijo. Teselacija pa je najnovejša oblika 3D senčilnika in se uporablja za lepljenje odmika in kontrolo nivojev podrobnosti ter deljenje črt in poligonov na manjše dele [19, 20, 21]. 21

38 22 Maša Planinc 5.2 Materiali Material predstavlja snov, iz katere je predmet narejen. Snov je po navadi predstavljena s površinskimi lastnostmi, kot so barva, odbojnost, sijaj, prosojnost, itd. Osnovni material v Blenderju je enak po celotni površini predmeta, vendar lahko piksli na različnih delih predmeta izgledajo drugače zaradi svetlobnih učinkov. Pri cikličnem upodabljanju (Cycles Render) lahko material sestavljajo trije senčilniki, ki so prikazani na sliki 5.2, in določajo videz površine, volumen ter oddaljenost površine od poligonske mreže. Površinski senčilnik (surface shader) definira interakcijo svetlobe s površino poligonske mreže. Senčilnik volumna (volume shader) opisuje interakcijo svetlobe, ko ta prehaja skozi poligonsko mrežo. Svetloba se lahko razprši, absorbira ali oddaja v neko točko v prostornini. Material ima lahko oba senčilnika, nobenega ali pa le enega od njiju. Oba skupaj se lahko uporabljata za materiale, kot so steklo, voda ali led. Senčilnik odmika (displacement shader) pa lahko spreminja obliko površine in prostornine. Na ta način se lahko nato teksture uporabijo za dodajanje podrobnosti na poligonsko mrežo [2]. Slika 5.1: Vrste senčilnikov, uporabljenih v cikličnemu upodabljanju [2]. 22

39 Diplomska naloga Teksture Tekstura je lahko preprosta barva, vzorec, slika ali fotografija, ki s projiciranjem slik na površino dodaja predmetu podrobnosti. Teksture pa ne vplivajo samo na barvo, temveč tudi na senčenje, odsevnost, hrapavost in celo lažno 3D globino. Teksture so kot dodatni sloji na vrhu osnovnega materiala in z vstavljanjem v različne sloje v materialu tvorijo različne efekte. Zaradi lažjega računanja so modeli v računalniški grafiki predstavljeni s trikotniki. Preslikanje teksture na površino poteka tako, da se pikslom teksture določita koordinati u in v, vsako oglišče trikotnika pa hrani u, v koordinati dela teksture, ki se nanj preslika [22]. Z interpolacijo u in v koordinat lahko nato za vsako točko v trikotniku izračunamo točko teksture, kamor se le ta preslika. Poznamo več vrst lepljenja tekstur in sicer vzporedno, perspektivno, sferično in, najbolj zahtevno, kožno lepljenje, prikazano na sliki 5.1, kjer površino predmeta razvijemo v 2D kožo, jo pobarvamo in nalepimo nazaj. Tak način lepljenja teksture uporabljamo pri lepljenju teksture na oči medveda [22]. Slika 5.2: Kožno leplenje.[23] 23

40 24 Maša Planinc Efekti, ki jih lahko dosežemo s teksturami in senčilniki, so lepljenje izboklin (bump mapping), odmika (displacement mapping), senc (shadow mapping) in še mnogo drugih. Pri lepljenju izboklin tekstura ne spreminja barve, temveč spreminja normale in tako vpliva na izračun osvetlitve. Tekstura je navadno sivinska slika - višinska slika, ki nam pove razliko v višini in koliko moramo spremeniti normalo. Pri tem procesu se geometrija modela ne spreminja. Pri lepljenju odmika je tako kot pri lepljenju izboklin tekstura sivinska slika, le da tu dejansko spreminja geometrijo in s tem položaj poligonov [20, 22]. Slika 5.3: Efekti različnih vrst lepljenja.[24] Pri lepljenju senc lahko dodajamo občutek globine. Najprej izrišemo sceno s postavitvijo kamere na položaj luči in shranimo globinsko sliko, ki ji rečemo zemljevid senc in predstavlja razdaljo od luči. Nato izrišemo sceno s položaja kamere in na vsakem pikslu razdaljo, shranjeno v zemljevidu senc, primerjamo z razdaljo do luči. Če je razdalja daljša, smo v senci, drugače pa je piksel osvetljen [18]. Slika 5.4: Izris zemljevida senc.[18] 24

41 Diplomska naloga Urejevalnik vozlišč Pri uporabi cikličnega upodabljanja (Cycles Renderja) so materiali, luči in ozadja definirani z vozlišči (nodes). Izhodne vrednosti vozlišč so vektorji, barve in senčilniki. S sistemom vozlišč opisujemo vrstni red obdelave podatkov. Podatki se začnejo obdelovati v vozliščih, ki opisujejo vire (input nodes), nato gredo skozi vozlišča, ki predstavljajo različne stopnje obdelave in filtriranja, in končajo v vozliščih, ki predstavljajo izhode ali cilje (output nodes). Vozlišča se povezujejo drugo z drugim na več različnih načinov in omogočajo prilagajanje lastnosti za vsako vozlišče posebej. Poznamo vhodna in izhodna vozlišča, vozlišča senčilnikov, barv, tekstur, skript, vektorjev, pretvorb in skupine vozlišč. Opisala bom nekaj najbolj uporabljenih vozlišč v moji sceni. Kratica BSDF opisuje način, kako se svetloba razprši na površino [2]. Razpršenost BSDF (Diffuse BSDF) Predstavlja razpršen odboj, ki je prikazan na sliki 5.5. Uporablja se za materiale, kot sta papir ali les. Vhodni podatki so barva in hrapavost površine ter normala, ki se uporablja za senčenje. Izhod pa je standardi izhod senčilnika [2]. Slika 5.5: Razpršenost BSDF [3]. 25

42 26 Maša Planinc Sijaj BSDF (Glossy BSDF) Uporablja se za dodajanje odseva z distribucijo mikrofaset in se uporablja za materiale kot so kovine ali ogledala. Vhodni podatki so barva in hrapavost površine ter normala, ki se uporablja za senčenje. Lahko pa izbiramo iz naslednjih lastnosti: distribucijo, ki nam pove porazdelitev mikrofaset, ostrino, ki se odraža v popolnoma ostrih odsevih kot ogledalo, in večkratno razpršenost, ki upošteva več odbojev in daje temnejši videz. Izhod pa je standardni izhod senčilnika [2]. Slika 5.6: Sijaj BSDF [3]. Tekstura šuma (Noise texture) Uporablja se za dodajanje Perlinovega šuma, ki je gradientni šum z interpolacijo med naključnimi gradienti, in omogoča mehke prehode ter lahek nadzor nad frekvenco in fazo. Vhodni podatki so vektor za koordinate teksture, velikost teksture, količina podrobnosti in količina popačenja. Izhodni podatki pa so barva in intenziteta teksture [2, 22]. Slika 5.7: Tekstura šuma [3]. 26

43 Diplomska naloga 27 Barvna lestvica BSDF (Color Ramp) Vsaka črnobela slika je sestavljena iz pikslov z vrednostmi med 0 in 1, pri čemer je 0 črna, 1 pa bela. Barvna lestvica vzame vhodno vrednost in jo v primeru, da ni med 0 in 1, pretvori ter vsakemu pikslu določi novo vrednost. Lahko se uporablja za dodajanje barve z uporabo gradienta, za določanje odmika glede na teksturo, ustvarjanje alfa mask. Barvna lestvica omogoča uporabniku, da določi več barv na podlagi barvnih postaj. Barvne postaje kažejo, kje naj bo izbrana barva. Intervali med postajami so rezultat barvne interpolacije in izbrane metode interpolacije. Izhodni podatki pa so obdelana slika in alfa vrednost [2]. Slika 5.8: Vozlišče Barvna lestvica [2]. 27

44 28 Maša Planinc Gama BSDF (Gamma) Uporablja se za dodajanje gama popravkov. Vhodni podatki so slika in gama vrednost, ki predstavlja eksponentni faktor svetlosti. Izhod pa je obdelana slika [2]. Slika 5.9: Vozlišče Gama [2]. 28

45 Poglavje 6 Generiranje neba V vsaki sceni je potrebno dodati svetlobo in v določenih primerih še nebo. V našem primeru smo nebo uvozili. To nebo vsebuje sonce in oblake, ki jim lahko poljubno spreminjamo parametre [25]. Nebo je narejeno s pomočjo urejevalnika vozlišč (node editor), kjer so uporabljeni različni senčilniki, materiali, teksture, itd. Izdelava neba je razdeljena na več področij, ki jih lahko urejamo. Najprej imamo vozlišče za koordinate teksture, ki samodejno generira teksturne koordinate glede na pozicije vektorjev v sceni. Ta se potem razdeli na več podpodročij, ki vsebujejo še dodatna vozlišča, potrebna za generiranje neba. 29

46 30 Maša Planinc 6.1 Nebo in sonce V sceno je postavljeno sonce, ki mu z vozlišči dodamo več lastnosti. Najprej dodamo nekaj barv, ki jih med sabo zmešamo (Mix RGB) in pomnožimo (Multiply) za večplastno svetlobo sonca. Za nebo uporabimo vozlišče za teksturo neba (Sun Texture), ki na sceno doda proceduralno teksturo neba. Lahko mu spreminjamo različne vrednosti, kot so smer sonca ali pa motnost neba in atmosfere (v našem primeru je motnost nizka, saj je nebo jasno). Na koncu uporabimo še vozlišče za odtenek in nasičenost, kjer upravljamo s tem, kako nasičene bodo barve neba, z odtenkom neba in osvetlitvijo scene (Hue Saturation). Dodana je tudi možnost, da je nebo bolj rdečkaste barve. Da lahko dosežemo bolj rdečkasto nebo, uporabimo vozlišče za mešanje (Mix RGB) in množenje barv (Multiply), kamor dodamo rdečo barvo, ki bo vplivala tudi na barvo oblakov. Slika 6.1: Vozličša uporabljena za sonce [25]. 30

47 Diplomska naloga Oblaki S pomočjo različnih matematičnih vozlišč lahko določamo, kako se bodo tvorili oblaki. Določamo lahko njihovo razporeditev, količino in velikost. Glavni del oblakov pa tvorita vozlišče za teksturo šuma (Noise Texture) in barvna lestvica (Color Ramp). Najprej tekstura šuma doda šum na nebo. Ko jo povežemo v barvno lestvico in tej dodamo črno in belo postajo, temnejši del šuma izgine in prikaže nebo pod njim, svetli del šuma pa predstavlja oblake. Z večanjem vrednosti popačenja v teksturi šuma lahko tudi simuliramo veter. Vidnost oblakov stopnjujemo z vozliščem za množenje (Multiply). Če so oblaki kakršne koli druge barve kot bele, je to zaradi svetlobe sonca. Podobno sestavljene so tudi sence oblakov, le da je barva obrnjena (Invert), pomnožena (Multiply) in odšteta (Subtract), tako da predstavlja sence na delih oblakov, kjer jih sonce ne doseže. Za pravilno rotacijo neba je uporabljeno vozlišče za mapiranje teksture (Texture Mapping), ki ga povežemo v teksturo šuma tako, da se oblaki gibljejo enakomerno z nebom. Slika 6.2: Vozlišča uporabljena za oblake [25]. 31

48 32 Maša Planinc Cirusi so visoki, tanki oblaki, vlaknatega videza v obliki belih nežnih vlaken, ozkih trakov ali velikih kosmov. Vozlišča so podobna tistim v oblakih, le da tu uporabljamo še valovno teksturiranje (Wave Texture), ki dodaja na sceno proceduralne pasove in črte s pomočjo popačenja šuma. Spreminjanje količine pa nam omogoča barvna lestvica (Color Ramp) z dodajanjem bele barve. Slika 6.3: Izgled neba [3]. 32

49 Poglavje 7 Animacija lika V tem koraku dodajamo objektom določene kontrole, ki nam bodo omogočile manipulacijo objekta. Poznamo več vrst manipulacije objekta, vendar so za animacijo najbolj pomembne skelet (armature), omejitve (constraints) in ključne oblike (shape keys). Dodajanje skeleta omogoča objektom, da se premikajo v sklepih, zato se pogosto uporablja za skeletno animacijo. Omejitve se uporabljajo za nadzor premikanja, tako da je le to smiselno. Oblikovne tipke pa nadzorujejo določeno obliko modela, kot so npr. izrazi obraza [2]. 7.1 Dodajanje skeleta Če želimo like animirati, moramo lik premakniti in oživeti. Če premikamo le posamezne točke in poligone, bo animacija izgledala zelo nenaravno. Da bo izgled animacije boljši, uporabimo notranji skelet. Lik je torej sestavljen iz poligonske mreže, ki predstavlja kožo lika, in hierarhičnega sklopa med seboj povezanih kosti, ki mu pravimo skelet. Skelet nam torej omogoča, da se naš lik premika. Proces poteka tako, da dodajamo kosti in jih povežemo s kožo. Vsaka kost ima pozicijo, orientacijo in velikost, lahko pa je tudi vezana na drugo kost. S povezovanjem kosti tvorimo hierarhijo starševskih kosti, ki jim sledijo kosti, ki so vezane nanje. 33

50 34 Maša Planinc Kosti lahko delimo na dve vrsti in sicer kosti za deformacijo in kontrolne kosti. Prve so kosti, ki bodo ob premiku vplivale tudi na vsa oglišča, ki so povezana z njimi, tako da se bodo ta premaknila v podobni smeri. Deformacijske kosti so torej neposredno vključene v spreminjanje položaja oglišč. Druga vrsta kosti pa deluje podobno kot stikala, ki nadzorujejo druge kosti ali objekte ob premikanju. Te kosti niso neposredno uporabljene za spreminjanje položaja oglišč in po navadi nase nimajo vezanih oglišč [2]. Slika 7.1: Kosti na roki [3]. Kosti na sliki 7.1 so med seboj povezane v verigo. Vse kosti razen označene so deformacijske in bodo vplivale na oglišča. Obkrožena kost pa je kontrolna. Z njo si pomagamo pri premikanju roke, saj vpliva na celotno verigo. 34

51 Diplomska naloga 35 Skeleti po navadi posnemajo prava okostja. Blender omogoča tudi uporabo že pripravljenega okostja človeka in nekaterih živali, ki jih vidmo na sliki 7.2, seveda pa lahko okostje naredimo sami. Kosti so med seboj lahko popolnoma neodvisne, vendar je za najboljše posnemanje realnega premikanja kosti dobro povezati v verige. To pomeni, da v primeru premika noge sledi temu tudi stopalo. Kosti povezujemo iz konice staršev na koren otroka. Določena kost je lahko starš več kostem in je del različnih verig [2]. Slika 7.2: Okostje človeka in konja [3]. 7.2 Omejitve Omejitve (constraints) omogočajo nadzor lastnosti predmeta in se pogosto uporabljajo pri animaciji. Omogočajo, da na primer oči sledijo nekemu predmetu, da se kolesa na avtu vrtijo istočasno, pomagajo nogam živali pri animaciji galopa, tako da se samodejno nagibajo v kolenu, itd. Lahko jih uporabljamo na kosteh, tako da določamo razne transformacije ali vplive med njimi, ali pa na objektih, kjer lahko en predmet sledi drugemu. V diplomski nalogi smo jih uporabili za omejitev gibanja kosti v izbrani smeri in določitev vpliva kontrolne kosti [2]. 35

52 36 Maša Planinc 7.3 Skupine oglišč Skupine oglišč (vertex groups) se največkrat uporabljajo za označevanje oglišč, ki pripadajo nekemu objektu. Torej lahko tvorimo skupine oglišč, ki pripadajo npr. roki, nogi, trupu. Velikokrat se uporabljajo pri določanju vpliva okostja, lahko se uporabljajo tudi pri sistemih delcev. V našem primeru smo jih uporabili pri določanju vpliva kosti na model medveda in pri dlaki medveda, kjer smo z njihovo pomočjo določili, katera kost se bo povezala s čim ter kje ima medved dlako in kje ne. Slika 7.3: Izbrana oglišča za glavo in vrat [3]. 36

53 Diplomska naloga Označevanje vpliva z barvanjem Skupine oglišč pa lahko uporabljamo tudi pri barvanju vpliva (weight paint). To je postopek določevanja uteži vsakemu oglišču (ena utež na oglišče) z barvanjem. Skupine oglišč imajo zelo veliko število povezanih točk in s tem veliko število uteži. Barvanje vpliva pa nam omogoča vzdrževanje velikih količin informacij o teži na zelo intuitiven način. Uporablja se predvsem za določanje vpliva določenih kosti na del objekta. Lahko pa se uporablja tudi za nadzor emisij delcev, gostote las, itd. Izbran objekt je prikazan z barvnim spektrom mavrice. Barva vizualizira težo, povezano z vsakim ogliščem v aktivni skupini oglišč. Teže se vizualizirajo z gradientom, ki ima sistem hladnega in toplega barvanja, tako da so območja majhne vrednosti (z utežmi blizu 0,0) pobarvana z modro barvo (hladno) in območja z visoko vrednostjo (z utežmi blizu 1,0) z rdečo barvo (toplo) [2]. Slika 7.4: Vrednosti, sestavljene iz mavričnih barv (modra, zelena, rumena, oranžna, rdeča) [2]. 37

54 38 Maša Planinc Določanje uteži za kosti je eden od glavnih načinov uporabe barvanja vpliva. Ko se premika kost, se morajo premikati tudi oglišča, tako da posnemajo raztezanje kože okoli sklepa. Obstajajo tudi načini za samodejno dodeljevanje uteži na armaturo, vendar niso zelo natančni. Barvanje vpliva pa lahko uporabimo tudi pri sistemih delcev, kjer to metodo uporabimo za razporeditev delcev po objektu. Število delcev se bo razporedilo na podlagi uteži; tam, kjer bo večja utež, bo več delcev [2]. Slika 7.5: Uteži za kosti in delce [2, 3]. 38

55 Diplomska naloga Dodajanje kože in poziranje lika Ko je skelet prilagojen liku in so določene uteži, združimo kožo lika s skeletom. Ta korak lahko opravimo tako, da povežemo kožo s skeletom v odnosu otrok/starš, kjer je starš skelet. To pomeni, da bo koža sledila skeletu. Lahko pa uporabimo tudi modifikator skeleta, ki pa je bolj kompleksna metoda. Ko smo zadovoljni z rezultatom, lahko postavimo naš lik v različne poze kot npr. na sliki 7.5. To delamo tako, da premikamo posamezne kosti in jih postavljamo v željene pozicije. Slika 7.6: Medved v spremenjeni pozi [3]. 39

56 40 Maša Planinc 40

57 Poglavje 8 Sistem delcev V diplomski nalogi smo sistem delcev (particles system) uporabili pri generiranju trave, dlaki medveda in razporeditvi kamenčkov in rož. Sistem delcev je tehnika, kjer se iz nekega objekta tvori veliko delcev. Vsak delec je lahko svetlobna točka ali poligonska mreža, ki pa je lahko dinamična ali združena. Odzovejo se lahko na številne različne vplive, sile in imajo celo življenjsko dobo. Na njihovo gibanje lahko vplivajo gibanje poligonske mreže, trki, gibanje glede na gravitacijo ali zračni upor v sceni, itd. Dinamični delci lahko predstavljajo ogenj, dim, meglico, prah, itd. Poznamo tudi delce tipa dlaka, ki po navadi predstavljajo lase, krzno, travo in ščetine. Tak tip delcev se po navadi izriše in nato uporablja kot del modela. Delce lahko manipuliramo tudi v 3D pogledu (česanje, dodajanje, rezanje, premikanje itd.). Vsak predmet lahko nosi številne sisteme delcev in vsak sistem delcev lahko vsebuje do delcev [2]. 41

58 42 Maša Planinc 8.1 Oddajnik delcev Položaj in gibanje delcev nadzorujemo z oddajnikom delcev (emitter), ki deluje kot vir delcev, njegova lokacija v 3D prostoru pa določa, kje bodo delci nastali in kam se bodo premikali. Na sliki 8.1 kot oddajnik delcev deluje ploskev. Kot oddajnik lahko uporabimo 3D predmet, kot je kocka ali ravnina. Nato mu dodamo parametre obnašanja delcev. Ti parametri lahko vključujejo hitrost tvorjenja delcev, začetno hitrost, življenjsko dobo, barve delcev in še veliko več. Vsak od parametrov delcev se ustvari glede na parametre oddajnika. Pri vsaki posodobitvi program preveri življenjsko dobo obstoječih delcev in jih v primeru, da so jo presegli, odstrani iz simulacije. V nasprotnem primeru se položaj delcev in druge značilnosti razvijajo na podlagi fizične simulacije, ki je lahko tako preprosta kot prevajanje njihovega trenutnega položaja ali pa je zapletena kot opravljanje fizikalno natančnih izračunov poti [2]. Slika 8.1: Urejevalnik delcev, kjer je vir delcev ravnina, delci pa so prikazani kot krivulje [2]. 42

59 Diplomska naloga Otroci Otroci (children) so dodatni delci, ki so vezani na osnovne, matične delce in so od njih odvisni. Fizikalni vplivi se računajo le za osnovne delce, kar pomeni, da lahko brez računanja fizikalnih vplivov spremenimo število in vizualizacijo otrok. Zaradi njih lahko delamo s sorazmerno nizko količino matičnih delcev, kar nam omogoči lažje in hitrejše delo. Otroci se lahko oddajajo iz delcev ali ploskev. Emisija iz ploskev ima nekaj prednosti, ker so delci bolje razporejeni po ploskvi. Otroci iz delcev pa lahko bolje sledijo svojim staršem. Če uporabimo otroke, se starši ne upodabljajo več, ker se lahko oblika otroka precej razlikuje od oblike staršev. Otroci so iz enakega materiala kot njihovi starši in so obarvani glede na položaj oddajanja, zato imajo lahko otroci med seboj različne lastnosti [2]. 8.3 Dlaka Sistem delcev za dlako se uporablja za predmete, kot so lasje, krzno, trava, itd. Najprej določimo količino in dolžino dlake. Celotna pot delcev se izračuna vnaprej. Naslednji korak je oblikovanje las, kjer lahko vplivamo na izgled s spreminjanjem fizičnih lastnosti. Naprednejši način spreminjanja videza las pa je uporaba otrok, kar doda dodatne dlake na prvotne in omogoča dodatne nastavitve. Prav tako lahko interaktivno oblikujemo dlake v načinu urejanja delcev [2]. 43

60 44 Maša Planinc Slika 8.2: Sistema delcev za travo, dlako in razporeditev rož [3]. 8.4 Objekti kot sistemi delcev Tudi objekti se lahko obnašajo kot sistemi delcev. Potrebujemo torej objekt, iz katerega se bodo tvorili delci, in objekt, ki bo predstavljal delce. Ta način lahko uporabimo za razporeditev nekega objekta po drugemu, npr. rože po travniku. Prav tako pa se parametri nastavljajo v oddajniku delcev [2]. Slika 8.3: Rože kot sistem delcev[3]. 44

61 Poglavje 9 Generiranje dreves Modeliranje realističnih dreves je lahko težavna naloga, še posebej, če je potrebno veliko število podobnih dreves z majhnimi razlikami. V našem primeru smo enostavna devesa naredili sami, bolj kompleksna pa uvozili in jih še dodatno uredili [26]. Za to smo se odločili, ker so bila drevesa že predhono optimizirana in nam je to olajšalo delo. Vsa drevesa pa so bila narejena po isti metodi, ki jo omogoča Blender. Blender ponuja uporabniku vtičnik za generiranje dreves, ki uporablja metodo, ki sta jo razvila Jason Weber in Joseph Penn. Model drevesa, ki sta si ga zamislila, je sestavljen iz debla in listov. Model ima niz parametrov, ki določajo število, verjetnost in kot, glede na katerega se tvorijo veje, ki imajo po navadi podobne lastnosti kot deblo. Model pa sestavljajo tudi veje, imenovane otroci, ki rastejo tako na deblu kot na drugih vejah in imajo popolnoma drugačne lastnosti kot starševske veje in deblo. Kljub drugačnim lastnostim pa večina parametrov otrok temelji na parametrih staršev [27]. 45

62 46 Maša Planinc 9.1 Deblo in veje Veje so sestavljene iz ncurveres segmentov in n globino rekurzije. Lahko določimo tudi vrednost ncurveback, ki bo vplivala na rotacijo veje. Če je vrednost ncurveback enaka nič, se z-os vsakega dela vrti stran od z-osi prejšnje veje za (ncurve/ncurveres) stopinj po x-osi. Če vrednost ni enaka nič, se prva polovica veje vrti za (ncurve/(ncurveres/2)) stopinj, druga polovica pa za (ncurveback/(ncurveres/2)) [27]. Vsaki veji je dodana še posebna rotacija za bolj realističen izgled. Vrednost 0BaseSplit definira število vej, ki se tvori iz debla. Nato imamo še vrednost nsegsprlits, ki pove, na koliko delov se bo veja delila, nsplitangle pa pove, kakšni bodo koti med deli veje [27, 28]. Slika 9.1: Generiranje dreves [27]. BaseSplit nam pove, da se bosta iz debla tvorili dve veji. 0CurveRes nam pove, da bodo veje deljene na tri dele. 0SegSplits nam pove, da se bo veja enkrat delila. 46

63 Diplomska naloga 47 Število vej nam določa tudi, koliko otrok se lahko tvori v globini rekurzije n. Povprečno število otrok se izračuna z naslednjo formulo za prvega otroka: Za vse nadaljnje pa tako: Slika 9.2: Formuli za izračun povprečnega števila otrok [27]. Potrebno je izračunati tudi dolžino otrok, kar izračunamo z naslednjo formulo za prvega otroka: Za vse nadaljnje pa tako: Slika 9.3: Formuli za izračun dolžine otrok [27]. Lahko določamo tudi, kakšne oblike bodo veje. Poznamo koničaste, sferične, cilindrične, itd. V Blenderju imamo možnost določati resolucijo drevesa, kako bodo veje med seboj razdeljene, usmerjenost, debelino in dolžino vej, obliko, ki jo bodo tvorile, itd. [27]. 47

64 48 Maša Planinc 9.2 Listi Ko imamo enkrat deblo z vejami, dodamo tudi liste. Najprej z naslednjo formulo izračunamo, koliko listov gre na vejo: Slika 9.4: Formula za število listov na vejo [27]. Kvaliteta je nek faktor, ki ga doda program in je po navadi okoli 1. Nato lahko določamo še obliko listov, npr. v obliki pravokotnika, šestkotnika, lahko pa dodamo tudi svoj model lista, ki ga želimo uporabiti. Na sliki 9.2. lahko npr. vidimo drevo z listi v obliki pravokotnika. Velikost listov pa določimo tako, da najprej izračunamo dolžino listov z (V elikostlistov/ kvaliteta), za širino po izračunamo (V elikostlistov V elikostlistovx/ kvaliteta) [27]. V Blenderju lahko izbiramo med več vrst listi, številom listov, distribucijo in ukrivljenostjo, njihovo velikostjo in transformacijo. Slika 9.5: Drevo v Blenderju z listi [3]. 48

65 Poglavje 10 Spletna stran Postopek izdelave spletne strani se začne pri določitvi zahtev, smernic in ciljev, ki so bili v našem primeru čim boljše vodenje uporabnika skozi postopek izdelave 3D scene. Pri izdelavi spletne strani se moramo vprašati, kdo je naš ciljni uporabnik, kako mu čim bolje podati vsebino in v primeru, da jih je več, sestaviti profile uporabnikov. Nato sledi načrt strani, kjer določimo, kaj vse bo stran vsebovala, čemu bomo posvetili največ pozornosti, itd. Na podlagi tega načrta začnemo nato zbirati ideje za grafično podobo. Ko smo zadovoljni z zbranimi idejami, se lotimo žičnatih okvirjev, ki so tehnika za predstavitev strukture spletne strani. Po navadi so preprosti in črno bele barve, da se jasno vidi postavitev in da jih je lahko spreminjati. Žičnati okvirji, ki smo jih uporabili za našo spletno stran, so predstavljeni na sliki Sledi prototipiranje, kar je interaktivna različica žičnatih okvirjev in tudi zadnja faza pred izdelavo spletne strani. S tem lahko prikažemo interakcijo uporabnika s stranjo. 49

66 50 Maša Planinc Slika 10.1: Žičnati okvirji za spletno stran [3]. 50

67 Diplomska naloga Oblikovanje Pri oblikovanju se najprej določi tipografijo, barvno paleto, znake ter logotip. Nato se po navadi oblikuje zaglavje in noga strani. Ko pa je postavljeno približno ogrodje strani, se začne oblikovati posamezne komponente spletne strani. Za spletno stran smo uporabili le eno vrsto pisave in sicer Raleway. Tej pisavi smo nato spreminjali velikost in debelino glede na vlogo besedila. Kot barvno paleto smo uporabili temno modro barvo za meni, rdečo za poudarke, in bež za podlago strani. V okviru spletne strani je bil oblikovan tudi znak, ki predstavlja obris lune, ki uokvirja črko M. Inspiracija za uporabo trikotnikov je prišla iz računalniške grafike, kjer se ti uporabljajo za predstavitve modelov. Slika 10.2: Tipografija, logo in barvna paleta moje strani [3]. 51

68 Mas a Planinc Vsebina spletne strani Spletna stran je namenjena zac etniku v 3D modeliranju, ki z eli bolje spoznati okolja, kot sta Blender in ZBrush. V sklopu spletne strani smo napisali tudi vodic e, ki uporabnika vodijo skozi vse korake izdelave 3D scene. Glavna razlika med pisnim delom diplome in vodic i je, da prvi opisuje teoretsko ozadje 3D modeliranja, medtem ko so vodic i namenjeni praktic ni uporabi. Vsebina vodic ev najprej povzame teorijo in nato z nazorno prikazanimi koraki vodi uporabnika skozi izdelavo. Celoten proces pa je opremljen z veliko slikami, ki omogoc ajo laz je sledenje procesu. Spletna stran je sestavljena iz treh vec jih delov. V prvem delu so opisana orodja, osnovna uporaba Blenderja in ZBrusha (osnovna postavitev, materiali, c opic i). Drugi del predstavi izdelavo okolja (terena, trave, dreves in podrobnosti). Tretji del pa se osredotoc i na medveda (izdelavo lika v Zburshu, postavitev okostja in izdelavo dlake). Uporabnik me lahko preko spletne strani tudi kontaktira in dostopa do razlic nih slik, virov in videov pod povezavami. Celotna stran je odzivna glede na uporabljeno napravo, kot lahko vidimo na sliki Prilagojena je mobilnim napravam, tablic nim napravam, prenosnikom in namiznim rac unalnikom razlic nih resolucij. Slika 10.3: Spletna stran na razlic nih napravah [3]. 52

69 Poglavje 11 Sklepne ugotovitve V diplomski nalogi smo oblikovali in izdelali 3D sceno in spletno stran, ki uporabnika vodi skozi proces izdelave te 3D scene. Pri 3D sceni smo želeli uporabiti več različnih tehnik in tako zajeti splošen postopek 3D oblikovanja. Sceno in lik smo skušali oblikovati tako, da se lahko uporabita tudi kasneje za animacijo. Pri spletni strani smo dali poudarek preprostosti, obliki in vsebini. Moj cilj je bil, da se uporabnik čim lažje znajde, da je proces izdelave opisan, kar se da razumljivo, in da je prijetna tudi vizualna izkušnja. Tekom izdelave 3D scene smo spoznali pomembnost optimizacije, ki lahko občutno vpliva na hitrost dela. Prav tako smo ugotovili, kako močan vpliv na končno upodobitev ima osvetljava scene, saj so od nje odvisni izgled tekstur, materialov in atmosfera celotne scene. Pri izdelavi spletne strani pa smo spoznali pomen načrtovanja tako oblike kot vsebine, saj z njim prihranimo čas pri programiranju in se izognemo napakam. 53

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Fotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender

Fotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Dominik Štrakl FOTOREALISTIČNA VIZUALIZACIJA OGNJA V ANIMACIJSKEM PAKETU BLENDER Diplomsko delo Maribor, junij 2018 UNIVERZA

Prikaži več

GRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorj

GRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorj GRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorja pet ločenih signalov. Enega za nadzor moči vsakega

Prikaži več

OpenGL SuperBible, Graham Sellers, Richard S. Wright, and Nicholas Haemel, 6 th edition, 2014 Poenostavljen cevovod

OpenGL SuperBible, Graham Sellers, Richard S. Wright, and Nicholas Haemel, 6 th edition, 2014 Poenostavljen cevovod OpenGL SuperBible, Graham Sellers, Richard S. Wright, and Nicholas Haemel, 6 th edition, 2014 Poenostavljen cevovod Enostaven primer // vertex shader uniform mat4 MVProjMat, MVMat, LightPos; in vec4 Position,

Prikaži več

IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada

IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko UPORABLJENE TEHNOLOGIJE Za izdelavo predstavitvene spletne strani smo izbrali tehnologije, ki zagotavljajo: Hitro delovanje spletne

Prikaži več

Metoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba

Metoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba Metoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba v animaciji, filmih/reklamah, simulaciji Začetki Appel

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

CpE & ME 519

CpE & ME 519 2D Transformacije Zakaj potrebujemo transformacije? Animacija Več instanc istega predmeta, variacije istega objekta na sceni Tvorba kompliciranih predmetov iz bolj preprostih Transformacije gledanja Kaj

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 1. UVOD Enačbo leče dobimo navadno s pomočjo geometrijskih konstrukcij. V našem primeru bomo do te enačbe prišli eksperimentalno, z merjenjem razdalj a in b. 2. NALOGA Izračunaj

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015 Mladi za napredek Maribora 015 3. srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 015 Kazalo 1. Povzetek...3. Uvod...4 3. Spirala 1...5 4. Spirala...6 5. Spirala 3...8 6. Pitagorejsko drevo...10

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije 2. junij 2011 Koncept PSO Motivacija: vedenje organizmov v naravi Ideja: koordinirano

Prikaži več

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni mediji Smer študija: Načrtovanje tekstilij in oblačil,

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI 3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.

Prikaži več

Microsoft Word - M doc

Microsoft Word - M doc Državni izpitni center *M11145113* INFORMATIKA SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Petek, 10. junij 2011 SPLOŠNA MATURA RIC 2011 2 M111-451-1-3 IZPITNA POLA 1 1. b 2. a 3. Pojem se povezuje

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA Enopredmetna matematika IN STATISTIKE Maribor, 31. 01. 2012 1. Na voljo imamo kovanca tipa K 1 in K 2, katerih verjetnost, da pade grb, je p 1 in p 2. (a) Istočasno vržemo oba kovanca. Verjetnost, da je

Prikaži več

Predtest iz za 1. kontrolno nalogo- 2K Teme za kontrolno nalogo: Podobni trikotniki. Izreki v pravokotnem trikotniku. Kotne funkcije poljubnega kota.

Predtest iz za 1. kontrolno nalogo- 2K Teme za kontrolno nalogo: Podobni trikotniki. Izreki v pravokotnem trikotniku. Kotne funkcije poljubnega kota. Predtest iz za 1. kontrolno nalogo- K Teme za kontrolno nalogo: Podobni trikotniki. Izreki v pravokotnem trikotniku. Kotne funkcije poljubnega kota. Osnovne zveze med funkcijamo istega kota. Uporaba kotnih

Prikaži več

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k 10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, ki ga sprejme antena in dodatni šum T S radijskega sprejemnika.

Prikaži več

Slikovne transformacije_2017_18_DKT

Slikovne transformacije_2017_18_DKT DEJAVNIKI KAKOVOSTI V TISKU Deja Muck Pri obdelavi digitalnih slik se večinoma srečujamo s slikami v prostorski domeni, a določeni postopki, npr. filtriranje, lahko potekajo tudi v t. i. frekvenčni domeni.

Prikaži več

Vizualizacija medicinskih volumetricnih podatkov v realnem casu

Vizualizacija medicinskih volumetricnih podatkov v realnem casu Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Žiga Lesar Vizualizacija medicinskih volumetričnih podatkov v realnem času DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO

Prikaži več

Prirocnik2.indd

Prirocnik2.indd Priročnik celostne grafi čne podobe podjetja Kemofarmacija d.d. Uvod Pravilna in dosledna uporaba podobe blagovne znamke je zelo pomembna, saj je le-ta najpomembnejši element vizualne komunikacije. Ob

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

Podatkovni model ER

Podatkovni model ER Podatkovni model Entiteta- Razmerje Iztok Savnik, FAMNIT 2018/19 Pregled: Načrtovanje podatkovnih baz Konceptualno načtrovanje: (ER Model) Kaj so entite in razmerja v aplikacijskem okolju? Katere podatke

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

VAJE

VAJE UČNI LIST Geometrijska telesa Opomba: pri nalogah, kjer računaš maso jeklenih teles, upoštevaj gostoto jekla 7,86 g / cm ; gostote morebitnih ostalih materialov pa so navedene pri samih nalogah! Fe 1)

Prikaži več

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih

Prikaži več

3dsMax-Particle-Paint

3dsMax-Particle-Paint PARTICLE PAINT Gola pokrajina je v najbolj ekstremnih okoljih arktike ali puščave. Pa še v tem delu je pokrajina posejana s kamenjem. Povsod drugod pa naletimo na gosto posejanost rastlinja, od trave,

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

Microsoft Word - LIKOVNI_3.doc

Microsoft Word - LIKOVNI_3.doc likovna vzgoja SPLOŠNI razvijajo opazovanje, predstavljivost, likovno mišljenje, likovni spomin in domišljijo razvijajo interes za različne oblike likovne dejavnosti bogate in ohranjajo zmožnost za likovno

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Obravnava kotov za učence s posebnimi potrebami Reading of angles for pupils with special needs Petra Premrl OŠ Danila Lokarja Ajdovščina OSNOVNA ŠOLA ENAKOVREDNI IZOBRAZBENI STANDARD NIŽJI IZOBRAZBENI

Prikaži več

Strokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega pok

Strokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega pok Strokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega poklicnega izobraževanja NAVODILA: Izpit iz matematike

Prikaži več

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity

Prikaži več

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A ZAKAJ ŠTUDIJ MATEMATIKE? Ker vam je všeč in vam gre dobro od rok! lepa, eksaktna veda, ki ne zastara matematičnoanalitično sklepanje je uporabno povsod matematiki so zaposljivi ZAKAJ V LJUBLJANI? najdaljša

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Programirljivi Digitalni Sistemi Digitalni sistem Digitalni sistemi na integriranem vezju Digitalni sistem

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

Gradbeništvo kot Industrija 4.0

Gradbeništvo kot Industrija 4.0 Povzetek: Kot vse druge panoge se mora gradbeništvo modernizirati Industrija 4.0 koncept, ki daje modernizaciji okvir, motivacijo, zagon Industrija 4.0 je stapljanje fizičnega in digitalnega sveta Gradbeništvo

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

Prevodnik_v_polju_14_

Prevodnik_v_polju_14_ 14. Prevodnik v električnem polju Vsebina poglavja: prevodnik v zunanjem električnem polju, površina prevodnika je ekvipotencialna ploskev, elektrostatična indukcija (influenca), polje znotraj votline

Prikaži več

Vektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč

Vektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč Vektorji - naloge za test Naloga 1 li so točke (1, 2, 3), (0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) (0, 3, 5), (1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 li točke a) (6, 0, 2), (2, 0, 4), C(6, 6, 1) in D(2, 6, 3), b)

Prikaži več

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ matematika 2018.docx

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ matematika 2018.docx Analiza dosežkov pri predmetu matematika za NPZ 28 6. razred NPZ matematika 28 Dosežek šole Povprečno število točk v % Državno povprečje Povprečno število točk v % Odstopanje v % 49,55 52,52 2,97 Povprečni

Prikaži več

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih

Prikaži več

Področje uporabe

Področje uporabe Regulator Področja uporabe Regulator DIALOG EQ je namenjen predvsem vodenju in nadziranju sistemov ogrevanja in hlajenja, lahko pa se uporabi tudi na različnih področjih avtomatizacije in inteligentnih

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke Java Spremenljivke, prireditveni stavek Spremenljivke Prostor, kjer hranimo vrednosti Ime Znak, števka, _ Presledkov v imenu ne sme biti! Tip spremenljivke int (cela števila) Vse spremenljivke napovemo

Prikaži več

Ime in priimek

Ime in priimek Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

LEV omare TIPSKA KARTA original.cdr

LEV omare TIPSKA KARTA original.cdr program garderobnih omar S KLASIČNIM ali DRSNIM ODPIRANJEM VRAT LEV LEV Edinstven individulen program garderobnih omar, ki izpolnjuje vse vaše zahteve. Tako glede velikosti, funkcij in izgleda. Na izbiro

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA KATALOG ZNANJA 1. IME PREDMETA ZBIRKE PODATKOV I ZBIRKE PODATKOV II 2. SPLOŠNI CILJI Splošni cilji predmeta so: razvijanje sposobnosti za uporabo znanstvenih metod in sredstev, razvijanje odgovornosti

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje n

VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje n VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje načrtov je obvezen del projektne dokumentacije. Če delamo

Prikaži več

resitve.dvi

resitve.dvi FAKULTETA ZA STROJNISTVO Matematika Pisni izpit. junij 22 Ime in priimek Vpisna st Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite resevanja. Veljale bodo samo resitve na papirju, kjer so

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Tinkara Čadež Mentor: Helena Starc Grlj Ljubljana Šentvid, april 2019 POVZETEK

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Vsak vektor na premici skozi izhodišče lahko zapišemo kot kjer je v smerni vektor premice in a poljubno število. r a v Vsak vektor na ravnini skozi izhodišče lahko zapišemo kot kjer sta v, v vektorja na

Prikaži več

Poslovilno predavanje

Poslovilno predavanje Poslovilno predavanje Matematične teme z didaktiko Marko Razpet, Pedagoška fakulteta Ljubljana, 20. november 2014 1 / 32 Naše skupne ure Matematične tehnologije 2011/12 Funkcije več spremenljivk 2011/12

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Tehnike programiranja PREDAVANJE 10 Uvod v binarni svet in računalništvo (nadaljevanje) Logične operacije Ponovitev in ilustracija Logične operacije Negacija (eniški komplement) Negiramo vse bite v besedi

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega projekta je bil izdelati učilo napravo za prikaz delovanja

Prikaži več

FGG14

FGG14 Iterativne metode podprostorov Iterativne metode podprostorov uporabljamo za numerično reševanje linearnih sistemov ali računanje lastnih vrednosti problemov z velikimi razpršenimi matrikami, ki so prevelike,

Prikaži več

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si

Prikaži več

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE 1. UVOD: V tej vaji je bilo potrebno narediti pet nalog, povezanih z lečami. 2. NALOGA: -Na priloženih listih POTREBŠČINE: -Na priloženih listih A. Enačba zbiralne leče

Prikaži več

M

M Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M16140111* Osnovna raven MATEMATIKA Izpitna pola 1 SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Sobota, 4. junij 016 / 10 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C#

Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C# Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C# Pomen posameznih oken uporabniškega vmesnika, urejevalnik

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja

Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja Aleš Kotnik, OŠ Rada Robiča Limbuš Boštjan Repovž, OŠ Krmelj Struktura NPZ za 6. razred Struktura NPZ za 9. razred Taksonomska stopnja (raven) po Gagneju I

Prikaži več

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV Predmetna komisija za nižji izobrazbeni standard matematika Opisi dosežkov učencev 6. razreda na nacionalnem preverjanju znanja Slika: Porazdelitev točk pri matematiki (NIS), 6. razred 1 ZELENO OBMOČJE

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o 7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor ovrednoten z 2 točkama; če ni obkrožen noben odgovor

Prikaži več

1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1: Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slove

1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1: Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slove 1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1:250.000 1.2 Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1:250.000 1.3 Okrajšani naslov - 1.4 Globalni

Prikaži več

Navodila za pripravo spletnih oglasov

Navodila za pripravo spletnih oglasov Navodila za pripravo spletnih oglasov Gradivo pošljite na naslov spletnioglasi@finance.si. Rok oddaje: dva delovna dneva pred začetkom akcije. Zahtevajte potrditev prejema gradiva in njegovo ustreznost.

Prikaži več

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Jure Hribar, Rok Capuder Radialna odvisnost površinske svetlosti za eliptične galaksije Projektna naloga pri predmetu astronomija Ljubljana, april

Prikaži več

Osnove statistike v fizični geografiji 2

Osnove statistike v fizični geografiji 2 Osnove statistike v geografiji - Metodologija geografskega raziskovanja - dr. Gregor Kovačič, doc. Bivariantna analiza Lastnosti so med sabo odvisne (vzročnoposledično povezane), kadar ena lastnost (spremenljivka

Prikaži več

INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ

INDUSTRIJA 4.0:  PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ AGENDA IZZIV OZADJE RAZISKAVE POSNETEK STANJA ANALIZA STANJA in

Prikaži več

Priročnik celostne grafične podobe

Priročnik celostne grafične podobe www.comtec.si Priročnik celostne grafične podobe UVOD Celostna grafična podoba, ali krajše CGP, je skupek navodil in pravil za pravilno rabo vizualnih podob. Namenjena je tako vam, kot vsem tistim, ki

Prikaži več

rm.dvi

rm.dvi 1 2 3 4 5 6 7 Ime, priimek Razred 14. DRŽAVNO TEKMOVANJE V RAZVEDRILNI MATEMATIKI NALOGE ZA PETI IN ŠESTI RAZRED OSNOVNE ŠOLE Čas reševanja nalog: 90 minut Točkovanje 1., 2., in 7. naloge je opisano v

Prikaži več

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / 24. 5. 2019 Uradni list Republike Slovenije PRILOGA 1 PRAVILA ZA OBLIKOVANJE

Prikaži več

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri Univerza v Ljubljani Fakulteta za gradbeništvo in geodezijo 36. Goljevščkov spominski dan Modeliranje kroženja vode in spiranja hranil v porečju reke Pesnice Mateja Škerjanec 1 Tjaša Kanduč 2 David Kocman

Prikaži več

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...

Prikaži več

OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE OLJNI RADIATORJI gorenje.si

OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE OLJNI RADIATORJI gorenje.si OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE OLJNI RADIATORJI gorenje.si OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE Oljni radiatorji so odlična izbira za dodatno ogrevanje najrazličnejših prostorov. S pomočjo koles jih z lahkoto

Prikaži več

Nova paleta izdelkov za profesionalce!

Nova paleta izdelkov za profesionalce! Nova paleta izdelkov za profesionalce! Popravilo barvanih površin AUTOSOL COMPOUND AUTOSOL POLISH AUTOSOL FINISH AUTOSOL NANO WAX Predstavitev osnove Zakaj se polirne paste uporabljajo? Kakšne poškodbe

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - CAD sistemi - pletenje za pdf

Microsoft PowerPoint - CAD sistemi - pletenje za pdf ELEKTRONIKA V PLETILSTVU slabosti mehanskega nadzora pletilskih procesov dragi mehanski nadzorni sistemi počasnost in okornost delovanja težavna regulacija počasen odziv obraba, staranje (trenje, rjavenje,...)

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M15245112* JESENSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali kemični svinčnik in računalo.

Prikaži več

Arial 26 pt, bold

Arial 26 pt, bold 3 G MATEMATIKA Milan Černel Osnovna šola Brežice POUČEVANJE MATEMATIKE temeljni in zahtevnejši šolski predmet, pomembna pri razvoju celovite osebnosti učenca, prilagajanje oblik in metod poučevanja učencem

Prikaži več

Požarna odpornost konstrukcij

Požarna odpornost konstrukcij Požarna obtežba in razvoj požara v požarnem sektorju Tomaž Hozjan e-mail: tomaz.hozjan@fgg.uni-lj.si soba: 503 Postopek požarnega projektiranja konstrukcij (SIST EN 1992-1-2 Izbira za projektiranje merodajnih

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 Vhodno izhodne naprave Laboratorijska vaja 4 - AV 4 Linije LTSpice, simulacija elektronskih vezij VIN - LV 1 Rozman,Škraba, FRI LTSpice LTSpice: http://www.linear.com/designtools/software/ https://www.analog.com/en/design-center/design-tools-andcalculators/ltspice-simulator.html

Prikaži več

Microsoft Word - Pravila - AJKTM 2016.docx

Microsoft Word - Pravila - AJKTM 2016.docx PRAVILA ALI JE KAJ TRDEN MOST 2016 3. maj 5. maj 2016 10. 4. 2016 Maribor, Slovenija 1 Osnove o tekmovanju 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki so se po predhodnem postopku prijavili na tekmovanje

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N13164132* REDNI ROK 3. obdobje TEHNIKA IN TEHNOLOGIJA Torek, 14. maj 2013 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NAIONALNO PREVERJANJE ZNANJA ob koncu 3. obdobja RI 2013 2 N131-641-3-2 SPLOŠNA

Prikaži več

PKP projekt SMART WaterNet_Opis

PKP projekt SMART WaterNet_Opis PKP projekt SMART WaterNet Po kreativni poti do znanja (PKP) opis programa Program Po kreativni poti do znanja omogoča povezovanje visokošolskih zavodov s trgom dela in tako daje možnost študentom za pridobitev

Prikaži več

STAVKI _5_

STAVKI _5_ 5. Stavki (Teoremi) Vsebina: Stavek superpozicije, stavek Thévenina in Nortona, maksimalna moč na bremenu (drugič), stavek Tellegena. 1. Stavek superpozicije Ta stavek določa, da lahko poljubno vezje sestavljeno

Prikaži več