OpenGL SuperBible, Graham Sellers, Richard S. Wright, and Nicholas Haemel, 6 th edition, 2014 Poenostavljen cevovod
|
|
- Klara Potočnik
- pred 4 leti
- Pregledov:
Transkripcija
1
2 OpenGL SuperBible, Graham Sellers, Richard S. Wright, and Nicholas Haemel, 6 th edition, 2014 Poenostavljen cevovod
3 Enostaven primer // vertex shader uniform mat4 MVProjMat, MVMat, LightPos; in vec4 Position, Normal; out vec4 n, l, e; void main() { n = MVMat * Normal; // good if no non-uniform scaling vec4 view_vertex = MVMat * Position; l = LightPos - view_vertex; e = -view_vertex; gl_position = MVProjMat * Position; } // fragment shader uniform vec4 c, kd, ka, ks; uniform float p; in vec4 n, l, e; out vec4 Out_Color; l c l n k s R a e void main() { vec4 Out_Color = ka; vec4 N = Normalize(n); vec4 L = Normalize(l); float LN = dot(l,n); if (LN > 0.0) { Out_Color += c * kd * LN; c k c k ( l n) k ( R e) p a a d s } } vec4 E = Normalize(e); vec4 R = reflect(-l, N); Out_Color += c * ks * pow( max(dot(r, E), 0.0), p);
4
5 Tekstura ne spreminja barve, temveč vpliva na izračun osvetlitve Vrednosti teksture definirajo normale na površino s tem modeliramo hrapavo ploskev Ne spreminjamo geometrije rezultati so vidni zaradi modela osvetljevanja dobro deluje, ko je predmet oddaljen; ko je blizu, opazimo, da predmet ni 3D, problemi tudi pri sencah Lepljenje normal (normal mapping)
6 V teksturi RGB komponente predstavljajo XYZ normale Imamo lahko torej normale mapirane v (skoraj) vsakem pikslu V katerem prostoru? največkrat se uporablja tangentni prostor za upodabljanje potrebujemo pretvorbo vektorja luči in pogleda v ta prostor ali obratno Lepljenje normal (normal mapping) Isti model, enkrat z lepljenjem normal
7 Tangentni prostor Tangent space Definiran z N: normala P u : tangenta vzporedna s smerjo teksture u P v : bitangenta (tudi binormala) vzporedna s smerjo teksture v N = P u x P v Kot normale ga lahko izračunamo v ogliščih
8 Lepljenje normal (normal mapping) Implementacija: tekstura v RGB vsebuje normalo v tangentnem prostoru skaliranje normal iz tekstur [0,255] na [-1,1] pretvorba prostora vektorja luči, pogleda v tangentni prostor (primer); ali normale v prostor pogleda (primer) izračun osvetlitve z novo normalo N // returns normal in view coordinates vec3 getnormal( vec3 N, vec3 V, vec2 uv) { vec3 map = texture(tex1, uv).xyz; map = map * 255./ /127.; } // tangent=>view matrix helper mat3 CTBN = cotangent_frame(n, -V, uv); return normalize(ctbn * map);
9 Lepljenje normal
10 Podobno kot lepljenje normal tekstura ne spreminja barve, temveč vpliva na izračun osvetlitve Tekstura je navadno sivinska višinska slika predstavlja izbokline na predmetu Lepljenje izboklin (bump mapping)
11 Lepljenje izboklin Za izračun izboklin vzamemo vrednosti v višinski teksturi b(u, v) Točko P na predmetu bi navidezno spremenili v smeri normale P u, v = P u, v + b u, v n Razlika v višini pove, koliko moramo spremeniti normalo b u = b v = b u,v u b u,v v = b u + 1, v b(u, v) = b u, v + 1 b(u, v)
12 Lepljenje izboklin Novo normalo izračunamo kot: n = n + b v P u n + b u n P v Težava za implementacijo za odvode teksture potrebujemo dostop do 4 sosednjih pikslov potratno, rešimo raje z lepljenjem normal
13 Podobno kot pri lepljenju izboklin je tekstura sivinska slika Tekstura dejansko spreminja geometrijo, torej položaj poligonov model mora biti dovolj podroben, da tekstura dovolj dobro deluje Teselacija (tessellation)- GPU podpora za povečevanje ločljivosti poligonov in lepljenje odmika posledično lahko zmanjšamo kompleksnost modelov detajle prepustimo teksturam NVidia Endless City NVidia Alien vs. Triangles Lepljenje odmika (displacement mapping)
14 Teselacija Deljenje črt in poligonov na manjše dele Uporaba nivoji podrobnosti (LOD) manjša podrobnost bolj oddaljenih modelov lepljenje odmika risanje parametričnih krivulj Dva senčilnika: Tesselation Control Shader Tesselation Evaluation Shader
15 Tessellation Control Shader Določi kolikokrat delimo poligon/črto inner: število gnezdenih primitivov outer: kolikokrat se deli vsak rob layout(vertices = 3) out; in vec4 Normal[], LightPos[]; // from vertex shader out vec4 Normal_ES[]; // to TES patch out vec4 LightPos; // to TES void main() { gl_tesslevelinner[0] = 3; // inner levels gl_tesslevelouter[0] = 1; // edge subdivisions gl_tesslevelouter[1] = 1; gl_tesslevelouter[2] = 1; } gl_out[gl_invocationid].gl_position = gl_in[gl_invocationid].gl_position; Normal_ES[gl_InvocationID] = Normal[gl_InvocationID]; LightPos = LightPos[gl_InvocationID];
16 Tessellation Evaluation Shader Dobi položaj novega oglišča v težiščnih koordinatah v gl_tesscoord Lahko interpolira med vrednostmi v ogliščih položaj, normala premika oglišča lepljenje odmika, npr. kot: layout(triangles, equal_spacing, ccw) in; uniform mat4 ProjMat; in vec4 Normal_ES[]; // from TEC patch in vec4 LightPos; // from TEC out vec4 n, l, e; // to fragment shader void main() { // barycentric coordinates float u = gl_tesscoord.x; float v = gl_tesscoord.y; float w = gl_tesscoord.z; vec4 pos = vec4(1); pos.xyz = u*gl_in[0].gl_position.xyz + v*gl_in[1].gl_position.xyz + w*gl_in[2].gl_position.xyz; n = u*normal_es[0]+v*normal_es[1] + w*normal_es[2]; float d = (texture(tex0, TexCoord).x-0.5); pos += n * d * 3.0; } l = LightPos - pos; e = -pos; gl_position = ProjMat * pos;
17 Senčilnik geometrije Ustvari lahko novo geometrijo Primer: Billboarding Ideja: poligon s teksturo vedno obrnjen proti kameri V programu generiramo točke v senčilniku geometrije točko spremenimo v štirikotnik (quad) s teksturo (billboarding) Implementacija senč. oglišč: točko pretvorimo v prostor kamere geom.: ustvarimo štirikotnik okoli točke in UV koordinate teksture frag.: izrišemo štirikotnik layout (points) in; layout (triangle_strip) out; layout (max_vertices = 4) out; uniform float ParticleSize; uniform mat4 gxl3d_projectionmatrix; out vec2 Vertex_UV; void main() { vec4 P = gl_in[0].gl_position; // a: left-bottom vec4 va = P + vec4(-0.5,-0.5,0,0) * ParticleSize; gl_position = gxl3d_projectionmatrix * va; Vertex_UV = vec2(0.0, 0.0); EmitVertex(); // b: left-top vec4 vb = P + vec4(-0.5, 0.5,0,0) * ParticleSize; gl_position = gxl3d_projectionmatrix * vb; Vertex_UV = vec2(0.0, 1.0); EmitVertex(); // d: right-bottom vec4 vd = P + vec4(0.5,-0.5,0,0) * ParticleSize; gl_position = gxl3d_projectionmatrix * vd; Vertex_UV = vec2(1.0, 0.0); EmitVertex(); // c: right-top vec4 vc = P + vec4(0.5,0.5,0,0) * ParticleSize; gl_position = gxl3d_projectionmatrix * vc; Vertex_UV = vec2(1.0, 1.0); EmitVertex(); EndPrimitive(); }
18 Z lepljenjem okolice lahko simuliramo odboje svetlobe imenujemo ga lahko tudi reflection mapping Smer odbite svetlobe določa teksle na teksturi Lepljenje okolice environment mapping Image by Henrik Wann Jensen, Environment map: Paul Debevec
19 CubeMap tekstura predstavlja vseh 6 smeri pogleda nalepimo na kocko, predstavlja okolico (SkyBox) Upodabljanje okoli scene postavimo kocko transformacije po z koordinati (globina) izničimo UV == položaj oglišča (lastnost vpogleda v cubemap texturo) izrišemo najprej, brez testa globine Okolica // vertex uniform mat4 MVMat, ProjMat; in vec4 Position; out vec4 VertexUV; void main() { mat4 r = MVMat; // no translations r[3][0] = 0.0; r[3][1] = 0.0; r[3][2] = 0.0; } Vertex_UV = gxl3d_position; gl_position = (ProjMat * r) * gxl3d_position; // fragment uniform samplercube cubemap; in vec4 VertexUV; out vec4 Out_Color; void main() { vec3 uv = VertexUV.xyz; vec3 t = texture(cubemap, normalize(uv.xyz)).rgb; Out_Color = vec4(t, 1.0); }
20 Barvo predmeta računamo kot odboj žarka iz kamere na skybox teksturo Upodabljanje izračunamo odboj vektorja pogleda preko normale pretvorimo v koordinate sveta, preberemo teksturo Lepljenje okolice //fragment uniform samplercube cubemap; uniform mat4 VMat; // view matrix in vec4 n, e; out vec4 Out_Color; void main() { vec4 N = normalize(n); // normal vec4 E = normalize(e); // eye vec4 reflected = reflect (-E, N); reflected = inverse(vmat)*reflected; // to world } Out_Color= texture(cubemap, vec3(reflected)); demo
21 Sence Sence povečajo realizem, dajo občutek globine Več možnosti za sence: vnaprej izračunane za statične predmete in zapečene v teksture lightmaps računanje med izrisovanjem shadow mapping Unity Lightmaps
22 Osnovna ideja : točka je osvetljena, če je vidna iz luči vidnost iz luči izračunamo s postavitvijo kamere na položaj luči in izrisom scene Lepljenje senc (shadow mapping) Točka je osvetljena, če je vidna iz luči Vidnost lahko določimo s postavitvijo kamere na položaj luči
23 Lepljenje senc Prvi korak: izris scene s postavitvijo kamere na položaj luči shrani dobljeno globinsko sliko (razdaljo do luči), ki ji rečemo zemljevid senc (shadow map) pri izrisu shranimo depth buffer v teksturo luč = kamera zemljevid senc (shadow map) zemljevid hrani razdaljo od predmeta do luči globinska slika, kot jo vidimo iz luči
24 Lepljenje senc Drugi korak: luč kamera izris scene s položaja kamere na vsakem pikslu razdaljo do luči primerjamo z razdaljo shranjeno v zemljevidu senc b a v a ni v senci če je daljša, smo v senci (v b na sliki) če je enaka oz. krajša, je piksel osvetljen (v a na sliki) v b je v senci slika s sencami
25 Lepljenje senc Implementacija 2. koraka senčilnik oglišč vsako oglišče pretvorimo tudi v prostor luči s transformacijsko matriko luči senčilnik fragmentov primerjamo z zemljevidom senc upoštevamo korekcijski faktor Podrobnejši opis... // shadow map uniform sampler2dshadow shadow_map; // vertex in light coordinates from vertex shader in vec4 V_Shadow; out vec4 Out_Color; void main() { // shadow factor float shadow = 1.0; // check if within light volume if (V_Shadow.w > 0.0 && V_Shadow.w < 190) { vec4 fragdepth = V_Shadow / V_Shadow.w ; fragdepth.z -= ; float lightdist = texture(shadow_map,fragdepth.xyz); // in shadow if depth larger than in shadow map shadow = lightdist < fragdepth.z? 0.5 : 1.0 ; } vec4 final_color;... calculate final color } Out_Color.rgb = final_color * shadow; // use shadow Out_Color.a = 1.0;
26 Ambientno zastiranje Ambient occlusion Deli predmetov so zastrti zaradi bližine drugih delov posledično so temnejši npr. mehke sence v kotih ali v ozkih predelih zastrti deli. Vir
27 Ambientno zastiranje Ideja: screen-space AO izračun faktorja zastiranja v vsakem fragmentu V vsakem fragmentu vzorčimo okolico npr. v polkrogli usmerjeni kot normala odstotek točk, ki je pod površino je faktor zastiranja ugotovimo iz globinske slike z njim potemnimo sliko Primer implementacije zastrti deli. Vir
28 Deferred rendering (shading) Standardno Phongovo senčenje: osvetlitev O(št_geom_fragmentov * št_luči) Odloženo senčenje: osvetlitev izvedemo na zaslonskih pikslih O(ločljivost_zaslona * št_luči) Dva prehoda prvi: izračun podatkov za osvetljevanje (barva, globina,normale) v medpomnilnike drugi: uporaba shranjenih podatkov in izračun osvetlitve v prostoru slike Prednost: hitrost - osvetljevanje je ločeno od geometrije Težave osvetlitev računamo na koncu, za vsako luč le za piksle, ki jih osvetli različni materiali zahtevajo več medpomnilnikov težje mehčanje robov (detekcija robov ) ni transparence Odloženo upodabljanje Odloženo senčenje
29 Implementacija V 1. koraku v medpomnilnike (G-buffer) shranimo vsaj barvo, normale, globino (ali položaj) Odloženo upodabljanje V 2. koraku za vsak viden piksel vemo globino, barvo in normalo izračunamo osvetlitev končno barvo upoštevamo le luči, ki dosežejo piksel (luči imajo omejen domet) celo sceno lahko izrišemo npr. na en pravokotnik globina barva normale zrcalni odsev končna slika
30 Dobra diploma Marko Tatić: Odloženo upodabljanje opis postopkov odloženega upodabljanja, implementacija z različnimi tipi luči
31 Rockstar GTA V (vir) Upodabljanje v igri
32 Upodabljanje v igri 1. Cubemap okolja (za odboje lepljenje okolice) 2. Pretvorba v dve polkrogli (hitreje)
33 3. Izločanje Level of Detail Upodabljanje v igri odvisno od razdalje, se predmet izriše v visoki ali nizki ločljivosti ali pa se sploh ne (npr. trava v daljavi)
34 4. Odloženo upodabljanje 1. del G buffers Upodabljanje v igri
35 4. Odloženo upodabljanje 1. del G buffers Upodabljanje v igri globina se hrani obrnjeno (logaritmični z buffer), več poudarka na oddaljenih predmetih stencil buffer segmentira različne objekte (vsak ima svojo vrednost oz. id
36 Upodabljanje v igri 5. Sence 4 zemljevidi senc (bolj natančni blizu, manj daleč)
37 6. Odsev v vodi Upodabljanje v igri scena izrisana obrnjeno (po y) v teksturo, ki bo nalepljena na vodo kot odsev
38 7. Ambientno zastiranje Upodabljanje v igri
39 8. Sestava slike Upodabljanje v igri
40 Upodabljanje v igri 9. Boljša koža subsurface scattering prej po SSS
41 Upodabljanje v igri 10. Voda odsev, lom svetlobe, lepljenje odmika (za valove)
42 11. Atmosfera (volumetrične sence, megla, nebo, oblaki) Upodabljanje v igri
43 12. Prosojni predmeti Upodabljanje v igri
44 13. HDR v LDR vse teksture, ki so 16 bit float (HDR), se pretvorijo v 8 bitne Upodabljanje v igri
45 14. Mehčanje robov in popačenje leče Upodabljanje v igri
46 15. UI (minimap) Upodabljanje v igri
47 REFERENCE Klemens Jahrmann: Hardware-Tessellation (slides) John Chapman: SSAO Tutorial Adrian Courreges: GTA V - Graphics Study
Oblikovanje 3D scene in spletnega vodi\unhbox \bgroup \let \unhbox \setbox \hbox {c\global \mathchardef
Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Maša Planinc Oblikovanje 3D scene in spletnega vodiča za njeno izdelavo DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO
Prikaži večGRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorj
GRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorja pet ločenih signalov. Enega za nadzor moči vsakega
Prikaži večMetoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba
Metoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba v animaciji, filmih/reklamah, simulaciji Začetki Appel
Prikaži večCpE & ME 519
2D Transformacije Zakaj potrebujemo transformacije? Animacija Več instanc istega predmeta, variacije istega objekta na sceni Tvorba kompliciranih predmetov iz bolj preprostih Transformacije gledanja Kaj
Prikaži večVizualizacija medicinskih volumetricnih podatkov v realnem casu
Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Žiga Lesar Vizualizacija medicinskih volumetričnih podatkov v realnem času DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO
Prikaži večFAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2 Pisni izpit 9. junij 2005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite bese
FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika Pisni izpit 9. junij 005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja. Veljale bodo
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - Java_spremenljivke
Java Spremenljivke, prireditveni stavek Spremenljivke Prostor, kjer hranimo vrednosti Ime Znak, števka, _ Presledkov v imenu ne sme biti! Tip spremenljivke int (cela števila) Vse spremenljivke napovemo
Prikaži večPredtest iz za 1. kontrolno nalogo- 2K Teme za kontrolno nalogo: Podobni trikotniki. Izreki v pravokotnem trikotniku. Kotne funkcije poljubnega kota.
Predtest iz za 1. kontrolno nalogo- K Teme za kontrolno nalogo: Podobni trikotniki. Izreki v pravokotnem trikotniku. Kotne funkcije poljubnega kota. Osnovne zveze med funkcijamo istega kota. Uporaba kotnih
Prikaži večOsnove matematicne analize 2018/19
Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko
Prikaži večRešene naloge iz Linearne Algebre
UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO LABORATORIJ ZA MATEMATIČNE METODE V RAČUNALNIŠTVU IN INFORMATIKI Aleksandra Franc REŠENE NALOGE IZ LINEARNE ALGEBRE Študijsko gradivo Ljubljana
Prikaži večVektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč
Vektorji - naloge za test Naloga 1 li so točke (1, 2, 3), (0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) (0, 3, 5), (1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 li točke a) (6, 0, 2), (2, 0, 4), C(6, 6, 1) in D(2, 6, 3), b)
Prikaži večANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI
3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.
Prikaži večNumericno reševanje valovne enacbe z graficno procesno enoto
Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Matic Tribušon Numerično reševanje valovne enačbe z grafično procesno enoto DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO
Prikaži več7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE
7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 1. UVOD Enačbo leče dobimo navadno s pomočjo geometrijskih konstrukcij. V našem primeru bomo do te enačbe prišli eksperimentalno, z merjenjem razdalj a in b. 2. NALOGA Izračunaj
Prikaži večFotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender
UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Dominik Štrakl FOTOREALISTIČNA VIZUALIZACIJA OGNJA V ANIMACIJSKEM PAKETU BLENDER Diplomsko delo Maribor, junij 2018 UNIVERZA
Prikaži večMicrosoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf
uporaba for zanke i iz korak > 0 oblika zanke: for i iz : korak : ik NE i ik DA stavek1 stavek2 stavekn stavek1 stavek2 stavekn end i i + korak I&: P-XI/1/17 uporaba for zanke i iz korak < 0 oblika zanke:
Prikaži večC:/Users/Matevž Èrepnjak/Dropbox/FKKT/testi in izpiti/ /IZPITI/FKKT-februar-14.dvi
Kemijska tehnologija, Kemija Bolonjski univerzitetni program Smer: KT K WolframA: DA NE Računski del izpita pri predmetu MATEMATIKA I 6. 2. 2014 Čas reševanja je 75 minut. Navodila: Pripravi osebni dokument.
Prikaži več3dsMax-Particle-Paint
PARTICLE PAINT Gola pokrajina je v najbolj ekstremnih okoljih arktike ali puščave. Pa še v tem delu je pokrajina posejana s kamenjem. Povsod drugod pa naletimo na gosto posejanost rastlinja, od trave,
Prikaži večSmetanova ulica Maribor, Slovenija Andrej Gorenjak VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D Diplomsko delo Maribor, februar
Smetanova ulica 17 2000 Maribor, Slovenija Andrej Gorenjak VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D Diplomsko delo Maribor, februar 2016 VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM
Prikaži večMicrosoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc
20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe
Prikaži večDN5(Kor).dvi
Koreni Število x, ki reši enačbo x n = a, imenujemo n-ti koren števila a in to označimo z n a. Pri tem je n naravno število, a pa poljubno realno število. x = n a x n = a. ( n a ) n = a. ( n a ) m = n
Prikaži večresitve.dvi
FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2. kolokvij 4. januar 212 Ime in priimek: Vpisna št: Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja. Veljale bodo samo rešitve na papirju, kjer
Prikaži večUniverza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni
Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni mediji Smer študija: Načrtovanje tekstilij in oblačil,
Prikaži večAcrobat Distiller, Job 30
Informatica Medica Slovenica 2002; 7(1) 31 Strokovno-znanstveni prispevek Vizualizacija prostorskih medicinskih podatkov na osebnem računalniku Visualisation of Volume Medical Data on a Personal Computer
Prikaži večPREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC
MATEMATIKA 1.razred OSNOVE PREDMETA POKAZATELJI ZNANJA SPRETNOSTI KOMPETENCE Naravna števila -pozna štiri osnovne računske operacije in njihove lastnosti, -izračuna številske izraze z uporabo štirih računskih
Prikaži večRAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni
RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje
Prikaži večNavodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI
UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Klemen Furman TEHNIKE OSVETLITVE PRI ZDRUŽEVANJU REALISTIČNIH IN ANIMIRANIH SCEN Diplomsko delo Maribor, avgust 2016 TEHNIKE
Prikaži večVerjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC
Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC VERJETNOST osnovni pojmi Poskus: dejanje pri katerem je izid negotov met
Prikaži večPoglavje 3 Reševanje nelinearnih enačb Na iskanje rešitve enačbe oblike f(x) = 0 (3.1) zelo pogosto naletimo pri reševanju tehničnih problemov. Pri te
Poglavje 3 Reševanje nelinearnih enačb Na iskanje rešitve enačbe oblike f(x) = 0 (3.1) zelo pogosto naletimo pri reševanju tehničnih problemov. Pri tem je lahko nelinearna funkcija f podana eksplicitno,
Prikaži večVAJE
UČNI LIST Geometrijska telesa Opomba: pri nalogah, kjer računaš maso jeklenih teles, upoštevaj gostoto jekla 7,86 g / cm ; gostote morebitnih ostalih materialov pa so navedene pri samih nalogah! Fe 1)
Prikaži večM
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M16140111* Osnovna raven MATEMATIKA Izpitna pola 1 SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Sobota, 4. junij 016 / 10 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat
Prikaži večDelavnica Načrtovanje digitalnih vezij
Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami
Prikaži več30 Vpihovalne šobe Vpihovalna šoba VŠ-4 Uporaba Vpihovalne šobe VŠ-4 se uporabljajo za oskrbovanje prostorov s hladnim ali toplim zrakom povsod tam, k
30 Vpihovalna šoba VŠ-4 Uporaba VŠ-4 se uporabljajo za oskrbovanje prostorov s hladnim ali toplim zrakom povsod tam, kjer se zahtevajo velike dometne razdalje in nizka stopnja šumnosti. S postavitvijo
Prikaži večDiapozitiv 1
9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V
Prikaži večAdaptive Sound Technology Dodatek
Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,
Prikaži večSlikovne transformacije_2017_18_DKT
DEJAVNIKI KAKOVOSTI V TISKU Deja Muck Pri obdelavi digitalnih slik se večinoma srečujamo s slikami v prostorski domeni, a določeni postopki, npr. filtriranje, lahko potekajo tudi v t. i. frekvenčni domeni.
Prikaži večINDIVIDUALNI PROGRAM PREDMET: MATEMATIKA ŠOL. LETO 2015/2016 UČITELJ: ANDREJ PRAH Učenec: Razred: 7. Leto šolanja: Ugotovitev stanja: Učenec je lani n
INDIVIDUALNI PROGRAM PREDMET: MATEMATIKA ŠOL. LETO 2015/2016 UČITELJ: ANDREJ PRAH Učenec: Razred: 7. Leto šolanja: Ugotovitev stanja: Učenec je lani neredno opravljal domače naloge. Pri pouku ga je bilo
Prikaži večFGG13
10.8 Metoda zveznega nadaljevanja To je metoda za reševanje nelinearne enačbe f(x) = 0. Če je težko poiskati začetni približek (še posebno pri nelinearnih sistemih), si lahko pomagamo z uvedbo dodatnega
Prikaži večMERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE
MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE 1. UVOD: V tej vaji je bilo potrebno narediti pet nalog, povezanih z lečami. 2. NALOGA: -Na priloženih listih POTREBŠČINE: -Na priloženih listih A. Enačba zbiralne leče
Prikaži večMicrosoft Word - Astronomija-Projekt19fin
Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Jure Hribar, Rok Capuder Radialna odvisnost površinske svetlosti za eliptične galaksije Projektna naloga pri predmetu astronomija Ljubljana, april
Prikaži večSTAVKI _5_
5. Stavki (Teoremi) Vsebina: Stavek superpozicije, stavek Thévenina in Nortona, maksimalna moč na bremenu (drugič), stavek Tellegena. 1. Stavek superpozicije Ta stavek določa, da lahko poljubno vezje sestavljeno
Prikaži večIme in priimek
Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora
Prikaži večVAJE
UČNI LIST Kotne funkcije v pravokotnem trikotniku 1) Spremeni zapis kota iz decimalnega v stopinje in minute ali obratno: a),2 d) 19,1 8,9 e) 28 c) 2 f) 8 2) Spremeni zapis kota iz decimalnega v stopinje
Prikaži večLABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE
UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - Objekti_gradnja.ppt
Naredimo razred Katera so stanja/lastnosti Kaj hočemo o objektih te vrste vedeti Kakšne lastnosti imajo Katere so metode Kakšno je znanje objektov Na katere ukaze se odzovejo Način predstavitve lastnosti
Prikaži večARS1
Nepredznačena in predznačena cela števila Dvojiški zapis Nepredznačeno Predznačeno 0000 0 0 0001 1 1 0010 2 2 0011 3 3 Pri odštevanju je stanje C obratno (posebnost ARM)! - če ne prekoračimo 0 => C=1 -
Prikaži večPrekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan
Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajanje prekinitvene rutine Dogodek GLAVNI PROGRAM (MAIN-OB1)
Prikaži večFGG14
Iterativne metode podprostorov Iterativne metode podprostorov uporabljamo za numerično reševanje linearnih sistemov ali računanje lastnih vrednosti problemov z velikimi razpršenimi matrikami, ki so prevelike,
Prikaži večUniverza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Anže Sodja Segmentacija prostorskih medicinskih podatkov na GPE DIPLOMSKO DELO UNIVERZI
Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Anže Sodja Segmentacija prostorskih medicinskih podatkov na GPE DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO
Prikaži več1. izbirni test za MMO 2018 Ljubljana, 16. december Naj bo n naravno število. Na mizi imamo n 2 okraskov n različnih barv in ni nujno, da imam
1. izbirni test za MMO 018 Ljubljana, 16. december 017 1. Naj bo n naravno število. Na mizi imamo n okraskov n različnih barv in ni nujno, da imamo enako število okraskov vsake barve. Dokaži, da se okraske
Prikaži večrm.dvi
1 2 3 4 5 6 7 Ime, priimek Razred 14. DRŽAVNO TEKMOVANJE V RAZVEDRILNI MATEMATIKI NALOGE ZA PETI IN ŠESTI RAZRED OSNOVNE ŠOLE Čas reševanja nalog: 90 minut Točkovanje 1., 2., in 7. naloge je opisano v
Prikaži večEKVITABILNE PARTICIJE IN TOEPLITZOVE MATRIKE Aleksandar Jurišić Politehnika Nova Gorica in IMFM Vipavska 13, p.p. 301, Nova Gorica Slovenija Štefko Mi
EKVITABILNE PARTICIJE IN TOEPLITZOVE MATRIKE Aleksandar Jurišić Politehnika Nova Gorica in IMFM Vipavska 13, p.p. 301, Nova Gorica Slovenija Štefko Miklavič 30. okt. 2003 Math. Subj. Class. (2000): 05E{20,
Prikaži večUniverza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Gregor Poročnik Implementacija izrisa Bézierovih krivulj in B-zlepkov v HTML5 DIPLOMSKO
Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Gregor Poročnik Implementacija izrisa Bézierovih krivulj in B-zlepkov v HTML5 DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKI STROKOVNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE
Prikaži večStrokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega pok
Strokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega poklicnega izobraževanja NAVODILA: Izpit iz matematike
Prikaži večO Č E S N I C E N T E R STAROSTNA DALJNOVIDNOST PRESBYOND IN MENJAVA OČESNE LEČE
O Č E S N I C E N T E R STAROSTNA DALJNOVIDNOST PRESBYOND IN MENJAVA OČESNE LEČE LASERSKA ODSTRANITEV DIOPTRIJE PRESBYOND Kaj pomeni»starostna daljnovidnost«? Starostna daljnovidnost ali t.i. presbiopija
Prikaži večREŠEVANJE DIFERENCIALNIH ENAČB Z MEHANSKIMI RAČUNSKIMI STROJI Pino Koc Seminar za učitelje matematike FMF, Ljubljana, 25. september 2015 Vir: [1] 1
REŠEVANJE DIFERENCIALNIH ENAČB Z MEHANSKIMI RAČUNSKIMI STROJI Pino Koc Seminar za učitelje matematike FMF, Ljubljana, 25. september 2015 Vir: [1] 1 Nekateri pripomočki in naprave za računanje: 1a) Digitalni
Prikaži večDELOVNI LIST ZA UČENCA
ZRCALA - UVOD 1. polprepustno zrcalo 2. ploščice različnih barv ( risalni žebljički), svinčnik 3. ravnilo Na bel papir postavi polprepustno zrcalo in označi njegovo lego. Pred zrcalo postavi risalni žebljiček.
Prikaži večMATEMATIKA Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Jana Draksler in Marjana Robič 9+ znam za več
MATEMATIKA Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Jana Draksler in Marjana Robič 9+ znam za več ZBIRKA ZNAM ZA VEČ imatematika 9+ Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Avtorici: Jana Draksler
Prikaži večFizikalne osnove svetlobe
Fizikalne osnove svetlobe Svetloba Svetloba - skrivnostna in fascinantna spremljevalka človekove zgodovine Kako deluje vid? Svetloba in vid Dva pojma, ki sta danes neločljivo povezana. Vendar ni bilo vedno
Prikaži večHEXA_design_StanovanjeY_2018.cdr
PROJEKT: NOTRANJA OPREMA STANOVANJA LOKACIJA: LJUBLJANA LETO: 2018 PROJEKTNA MAPA WWW.-DESIGN.COM Idejna zasnova Projekt notranje opreme stanovanja v objektu Y Idejna zasnova: marec 2018 Predviden zaključek
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - Java-rekurzija.ppt
Pesmica Živel je mož, imel je psa, lepo ga je učil. Nekoč ukradel mu je kos mesa, zato ga je ubil. Postavil mu je spomenik in nanj napisal: Živel je mož, imel je psa, lepo ga je učil. Nekoč ukradel mu
Prikaži več(Microsoft PowerPoint - vorsic ET 9.2 OES matri\350ne metode 2011.ppt [Compatibility Mode])
8.2 OBRATOVANJE ELEKTROENERGETSKEGA SISTEMA o Matrične metode v razreševanju el. omrežij Matrične enačbe električnih vezij Numerične metode za reševanje linearnih in nelinearnih enačb Sistem algebraičnih
Prikaži večstevilka _07-0k-buck up.pmd
1 UVOD UPODOBITEV PROSTORSKEGA MODELA V VISUAL NATURE STUDIU VISUALIZATION OF SPATIAL MODEL IN VISUAL NATURE STUDIO Dunja Vrenko UDK: 004.42:004.6:659.2:711 Klasifikacija prispevka po COBISS-u: 1.04 IZVLEČEK
Prikaži večresitve.dvi
FAKULTETA ZA STROJNISTVO Matematika Pisni izpit. junij 22 Ime in priimek Vpisna st Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite resevanja. Veljale bodo samo resitve na papirju, kjer so
Prikaži večPožarna odpornost konstrukcij
Požarna obtežba in razvoj požara v požarnem sektorju Tomaž Hozjan e-mail: tomaz.hozjan@fgg.uni-lj.si soba: 503 Postopek požarnega projektiranja konstrukcij (SIST EN 1992-1-2 Izbira za projektiranje merodajnih
Prikaži večGeomInterp.dvi
Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Seminar za Numerično analizo Geometrijska interpolacija z ravninskimi parametričnimi polinomskimi krivuljami Gašper Jaklič, Jernej Kozak, Marjeta
Prikaži večKAKO VELIKA SO ŠTEVILA
KAKO VELIKA SO ŠTEVILA V teh vajah i bomo ogledali nekaj primerov, ko v vakdanjem življenju naletimo na zelo velika števila. Uporabili bomo zmožnot programa DERIVE, da zna računati poljubno velikimi celimi
Prikaži večUniverza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan
Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna
Prikaži večHalogenske žarnice (Seminarska) Predmet: Inštalacije HALOGENSKA ŽARNICA
Halogenske žarnice (Seminarska) Predmet: Inštalacije HALOGENSKA ŽARNICA Je žarnica z nitko iz volframa, okoli katere je atmosfera - prostor, ki vsebuje poleg argona in kriptona doloceno razmerje halogena
Prikaži večIme in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5. februar 2018 Navodila Pazljivo preberite
Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5 februar 018 Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja Nalog je
Prikaži večDiapozitiv 1
Vhodno izhodne naprave Laboratorijska vaja 4 - AV 4 Linije LTSpice, simulacija elektronskih vezij VIN - LV 1 Rozman,Škraba, FRI LTSpice LTSpice: http://www.linear.com/designtools/software/ https://www.analog.com/en/design-center/design-tools-andcalculators/ltspice-simulator.html
Prikaži večVEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje n
VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje načrtov je obvezen del projektne dokumentacije. Če delamo
Prikaži večMicrosoft Word - UN_Opisna-geometrija
UČNI NAČRT OPISNA GEOMETRIJA Tehniška gimnazija Izbirni strokovni predmet (210 ur) UČNI NAČRT OPISNA GEOMETRIJA Gimnazija; tehniška gimnazija Izbirni strokovni predmet (210 ur) Predmetna komisija: dr.
Prikaži večGeometrija v nacionalnih preverjanjih znanja
Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja Aleš Kotnik, OŠ Rada Robiča Limbuš Boštjan Repovž, OŠ Krmelj Struktura NPZ za 6. razred Struktura NPZ za 9. razred Taksonomska stopnja (raven) po Gagneju I
Prikaži več11. Navadne diferencialne enačbe Začetni problem prvega reda Iščemo funkcijo y(x), ki zadošča diferencialni enačbi y = f(x, y) in začetnemu pogo
11. Navadne diferencialne enačbe 11.1. Začetni problem prvega reda Iščemo funkcijo y(x), ki zadošča diferencialni enačbi y = f(x, y) in začetnemu pogoju y(x 0 ) = y 0, kjer je f dana dovolj gladka funkcija
Prikaži večOKNA VRSTE LESENIH OKEN EKO LES Soft večslojno lepljen les vgradna globina 68 mm visoka stabilnost vogalnih spojev standardno vgrajena dva silikonska
OKNA VRSTE LESENIH OKEN EKO LES Soft večslojno lepljen les vgradna globina 68 mm visoka stabilnost vogalnih spojev zagotavljajo tesnenje tudi pri zelo nizkih temperaturah in močnih nalivih vgrajeno Roto
Prikaži večINTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN
INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN Promethean je vodilni svetovni ponudnik interaktivne tehnologije na področju izobraževanja. S svojim inovativnim pristopom in vizijo prihodnosti, spreminjajo način sodelovanja
Prikaži večUniverza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA
Enopredmetna matematika IN STATISTIKE Maribor, 31. 01. 2012 1. Na voljo imamo kovanca tipa K 1 in K 2, katerih verjetnost, da pade grb, je p 1 in p 2. (a) Istočasno vržemo oba kovanca. Verjetnost, da je
Prikaži večSESTAVA VSEBINE MATEMATIKE V 6
SESTAVA VSEBINE MATEMATIKE V 6. RAZREDU DEVETLETKE 1. KONFERENCA Št. ure Učne enote CILJI UVOD (1 ura) 1 Uvodna ura spoznati vsebine učnega načrta, način dela, učne pripomočke za pouk matematike v 6. razredu
Prikaži večNAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV
Predmetna komisija za nižji izobrazbeni standard matematika Opisi dosežkov učencev 6. razreda na nacionalnem preverjanju znanja Slika: Porazdelitev točk pri matematiki (NIS), 6. razred 1 ZELENO OBMOČJE
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - ID02_ANALIZA REZULTATOV JAMOMERSKIH MERITEV ZA IZGRADNJO JAŠKA NOP II - predstavitev skok čez kožo.pptx
43. SKOK ČEZ KOŽO Analiza rezultatov jamomerskih meritev za izgradnjo jaška NOP II Matjaž Koželj 1, Jure Slatinšek 2, Tomaž Ambrožič 3 1 Premogovnik Velenje d.d., Velenje 2 PV Invest, d.o.o., Velenje 3
Prikaži večan-01-sl-Neprava_nadzorna_kamera_z_utripajoco_LED.docx
SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 11 75 222 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Neprava nadzorna kamera z utripajočo LED Kataloška št.: 11 75 222 KAZALO PRAVILNA UPORABA... 3 VSEBINA PAKETA...
Prikaži večBrownova kovariancna razdalja
Brownova kovariančna razdalja Nace Čebulj Fakulteta za matematiko in fiziko 8. januar 2015 Nova mera odvisnosti Motivacija in definicija S primerno izbiro funkcije uteži w(t, s) lahko definiramo mero odvisnosti
Prikaži večVIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U
VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.
Prikaži večNAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr
NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje
Prikaži več1
1. Pojme na desni poveži z ustreznimi spojinami in ioni na levi strani glede na njihove lastnosti in uporabo pri vaji določevanja glukoze in saharoze v skupnem vzorcu! Ni nujno, da si vsi pojmi povezani!
Prikaži večDelavnica Načrtovanje digitalnih vezij
Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Zaporedni vmesniki Zaporedni (serijski) vmesniki Zaporedni (serijski) vmesniki
Prikaži večOsnove statistike v fizični geografiji 2
Osnove statistike v geografiji - Metodologija geografskega raziskovanja - dr. Gregor Kovačič, doc. Bivariantna analiza Lastnosti so med sabo odvisne (vzročnoposledično povezane), kadar ena lastnost (spremenljivka
Prikaži večPrirocnik2.indd
Priročnik celostne grafi čne podobe podjetja Kemofarmacija d.d. Uvod Pravilna in dosledna uporaba podobe blagovne znamke je zelo pomembna, saj je le-ta najpomembnejši element vizualne komunikacije. Ob
Prikaži večInteraktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D
Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Nejc Smrkolj Koželj Interaktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M15245112* JESENSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali kemični svinčnik in računalo.
Prikaži večVAJE RID 1 (4), program PTI, šol
VAJE INFORMATIKA, program PTI šol. leto 08/09 Za vsako vajo izdelajte kratka navodila oz. katere ukaze ste uporabili za izdelavo dokumenta. Vsak dokument stiskajte in ga vsatvite v delovno mapo. Pred izpitom
Prikaži večNEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in
NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?
Prikaži večOsvetlite svoj dom pametneje
Osvetlite svoj dom pametneje Hue sistem za pametno osvetlitev doma Pametno upravljanje s pomočjo aplikacije Hue Dodajte do 50 Hue svetilk Hue bridge Razširitev sistema s Hue dodatki Razširitev s kompatibilnimi
Prikaži večImpresioniz em
Impresioniz em Uvod: Impresionizem je umetniško gibanje, ki se je je razvilo v Franciji v poznem 19. stoletju. Impresionistično gibanje pogosto smatrajo za začetek modernega obdobja umetnosti. Ta umetnostna
Prikaži večPOPOLNI KVADER
List za mlade matematike, fizike, astronome in računalnikarje ISSN 031-662 Letnik 18 (1990/1991) Številka 3 Strani 134 139 Edvard Kramar: POPOLNI KVADER Ključne besede: matematika, geometrija, kvader,
Prikaži več