UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLS

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLS"

Transkripcija

1 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKI STROKOVNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA Ljubljana, 2017

2

3 UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKI STROKOVNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA MENTOR: viš. pred. dr. Aljaž Zrnec Ljubljana, 2017

4

5 Rezultati diplomskega dela so intelektualna lastnina avtorja in Fakultete za računalništvo in informatiko Univerze v Ljubljani. Za objavljanje ali izkoriščanje rezultatov diplomskega dela je potrebno pisno soglasje avtorja, Fakultete za računalništvo in informatiko ter mentorja.

6

7 Fakulteta za računalništvo in informatiko izdaja naslednjo nalogo: Tematika naloge: Uporabnost mobilnih telefonov že dolgo ni omejena zgolj na telefoniranje in pošiljanje SMS spočil. Že kar nekaj časa poznamo vrsto pametnih aplikacij, ki nas spremljajo skozi vsakdanje življenje, a nedolgo nazaj smo stopili korak naprej in spoznali še bolj realistično predstavitev podatkov s pomočjo VR (virtual reality) očal. V okviru diplomske naloge predstavite tehnologije in funkcionalnosti, ki jih ponuja platforma Google Cardboard, nato pa predstavite primer uporabe platforme z izdelavo miselne igre. Predstavite tudi orodja in okolja, ki ste jih v okviru praktičnega dela uporabljali.

8

9 Izjava o avtorstvu diplomskega dela Spodaj podpisani Miroslav Matijević, z vpisno številko , sem avtor diplomskega dela z naslovom: Miselna igra za platformo Google Cardboard S svojim podpisom zagotavljam, da: - sem diplomsko delo izdelal samostojno pod mentorstvom viš. pred. dr. Aljaž Zrneca, - so elektronska oblika diplomskega dela, naslov (slov., angl.), povzetek (slov., angl.) ter ključne besede (slov., angl.) identični s tiskano obliko diplomskega dela, - soglašam z javno objavo elektronske oblike diplomskega dela na svetovnem spletu preko univerzitetnega spletnega arhiva. V Ljubljani, dne 11. februarja 2017 Podpis avtorja:

10

11 Zahvaljujem se mentorju viš. pred. dr. Aljažu Zrnecu za strokovno pomoč pri izdelavi diplomskega dela. Prav tako se zahvaljujem svoji družini, punci in prijateljem, ki so me spodbujali in podpirali v času izdelave diplomskega dela. Zahvaljujem se tudi vsem tistim, ki so preizkusili mojo aplikacijo in mi podali svoje mnenje in koristne nasvete.

12

13 Kazalo Povzetek Abstract Poglavje 1 Uvod... 1 Poglavje 2 Navidezna resničnost Kaj pomeni navidezna resničnost Kratek pregled zgodovine Najbolj znani sistemi za VR Oculus Rift HTC Vive Samsung gear VR Google Cardboard... 8 Poglavje 3 Uporabljene naprave in programska oprema Naprave in komponente Mobilna naprava Žiroskop VR naprava Programska oprema Unity C# SQLite DB Browser for SQLite PhotoFiltre Poglavje 4 Razvoj aplikacije... 15

14 4.1 Ideja Načrtovanje Grafično oblikovanje D oblikovanje D oblikovanje Zvok Kodiranje Podatkovna baza Opis podatkovne baze Branje iz podatkovne baze Pisanje v podatkovno bazo Poglavje 5 Delovanje aplikacije Osnovne lastnosti aplikacije Zagon aplikacije Uporabniški vmesnik Vnos imena Glavni meni Rezultati Navodila Animacija Igralni del aplikacije Igra Izid igre Poglavje 6 Sklepne ugotovitve Literatura... 39

15 Seznam uporabljenih kratic Kratica angleško Slovensko 2D two dimensional dvo dimenzionalni 3D three dimensional tri dimenzionalni CLI commonl anguage infrastructure skupni jezik infrastrukture ECMA european computer manufacturers association evropska skupnost računalniških proizvajalcev GC Google Cardboard Googlova lepenka GPS global positioning system globalni sistem pozicioniranje GVR Google virtual reality Googlova navidezna resničnost ISO international organization for standardization mednarodna organizacija za standardizacijo OS operating sistem operacijski sistem SDK software development kit razvojno programsko okolje USB universal serial bus univerzalno serijsko vodilo VR virtual reality navidezna resničnost

16

17 Povzetek Naslov: Miselna igra za platformo Google Cardboard Mobilne naprave, kot so pametni mobilni telefoni, se že dolgo ne uporabljajo zgolj za klicanje in sporočanje. Zadnja leta opažamo velik premik na področju podpore navidezne resničnosti na pametnih telefonih. Vse več je dodatkov in aplikacij, ki pametni telefon spremenijo v napravo, ki omogoča vstop v svet navidezne resničnosti. V diplomskem delu so predstavljene tehnologije za podporo navidezne resničnosti, ter opisan proces razvoja aplikacije za mobilno platformo Android. Aplikacija omogoča igranje igre v navidezni resničnosti, z uporabo Google očal za navidezno resničnost in pametnega mobilnega telefona. V diplomskem delu so prav tako opisana tudi programska orodja, postopki in prijemi, ki so uporabljeni za razvoj aplikacije. Ključne besede: navidezna resničnost, Google lepenka, Android, igra, očala, mobilna naprava.

18

19 Abstract Title: Puzzle game for the Google Cardboard platform Mobile devices, like mobile smartphones, are no longer used only for calling and messaging. Last year s we see great progress in the field of support for virtual reality on smartphones. More and more add-ons and applications are transforming smartphones into device, which allows entry into the world of virtual reality. In this graduate thesis are presented the technologies to support virtual reality, and describes the process of developing applications for the Android mobile platform. The application allows user to play a game in virtual reality, using Google glasses for virtual reality and smart mobile phone. In the following thesis are also described the software tools, methods and approaches that are used to develop applications. Keywords: virtual reality, Google Cardboard, Android, game, glasses, mobile device

20

21 Poglavje 1 Uvod Igre so prisotne v vseh obdobjih našega življenja. Že kot otroci smo se igrali v peskovniku, kasneje na igriščih in v telovadnicah. Že nekaj desetletij pa so vsem znane igre na osebnih računalnikih, ki so se kasneje preselile tudi na mobilne naprave. Cilj velikih proizvajalcev v industriji iger je narediti igro, ki bo čim bolj zanimiva in privlačna za igralca. Zelo dober način, za doseganje tega učinka je razvoj igre, ki je čim bolj resnična. Proizvajalci iger nenehno izboljšujejo grafične pogone iger ter s tem ustvarjajo bolj resnične učinke v igrah. Tehnologija navidezne resničnosti, kot jo poznamo v današnjem času, je povečala privlačnost iger. Proizvajalcem iger ponuja dodaten način izdelave bolj resnične igre, uporabnikom pa boljšo igralno izkušnjo s sprejemljivimi stroški opreme. Resničnost so dvignili na novo raven, ki se imenuje navidezna resničnost (ang. Virtual Reality). Kot naprava, ki nam omogoča vstop v navidezno resničnost, se danes najpogosteje pojmujejo očala za navidezno resničnost. V okviru diplomskega dela je opisan razvoj miselne igre za mobilne naprave z operacijskim sistemom Android. Igra je izdelana z uporabo tehnologiji za navidezno resničnost. Za igranje te igre mora uporabnik imeti Google Cardboard očala za navidezno resničnost. Za ta očala smo se odločili, ker so cenovno najbolj ugodna, lahko pa jih izdelamo tudi kar doma. Za igranje poleg očal potrebujemo še dovolj zmogljiv pametni telefon z operacijskim sistemom Android. Glavni cilj diplomskega dela je izdelati čim bolj enostavno igro, ki za igranje, poleg očal, ne potrebuje nobenih dodatnih naprav. Gre za igranje, zgolj z uporabo v mobilno napravo vgrajenega senzorja žiroskop, ki zaznava vsak premik očal oz. glave in na podlagi teh premikov izvaja aktivnosti v igri. Tak način igranja za razvijalca predstavlja dodaten izziv, saj je nadzor nad dogajanjem v igri čisto drugačen od tistega, ki smo ga navajeni pri računalniških igrah, kjer imamo na voljo tipkovnico in miško. Glede na to, da je tehnologija navidezne resničnosti še dokaj mlada veja v mobilni industriji, je v trgovini z mobilnimi aplikacijami teh aplikacij že ogromno. Velik del vseh aplikacij za navidezno resničnost predstavljajo igre, saj je na tem področju navidezna resničnost še posebej uporabna. Ob pregledu aplikacij v spletni trgovini je zaslediti veliko iger, ki imajo dobro razvit osrednji del igre, kateri se tudi največ uporablja. Ostali deli aplikacije kot so meniji, navodila, rezultati, nastavitve aplikacije pa so slabše razviti. Zaradi ugotovitev med pregledom drugih 1

22 2 POGLAVJE 1 UVOD aplikacij je bil sekundarni cilj diplomskega dela izdelati celostno igro, brez pomanjkljivost, ki smo jih zasledili pri drugih igrah. Torej izdelati igro, ki bo imela poleg glavnega igralnega dela, tudi ostale dele igre razvite v tehnologiji navidezne resničnosti. Aplikacija naj bi tudi uporabljala podatkovno bazo za beleženje rezultatov in shranjevanje odigranih iger.

23 Poglavje 2 Navidezna resničnost 2.1 Kaj pomeni navidezna resničnost Navidezna resničnost je znana tudi kot računalniško ustvarjena resničnost. Tehnologija oponaša resnični svet in uporabnika v njem. Omogoča uporabo preko dveh ali enega zaslona, ki je razdeljen na dva dela za vsako oko eden [1]. Tehnologije in naprave, ki nam omogočajo vstop v navidezno resničnost se med seboj razlikujejo po načinu generiranja navidezne resničnosti. Večina teh naprav potrebuje za delovanje računalnik ali mobilno napravo, obstajajo pa tudi take, ki imajo računalnik že vgrajen. 2.2 Kratek pregled zgodovine Pojem navidezna resničnost je znan že od leta Takrat je Stanley G. Weinbaum v kratki zgodbi "Pygmalion's Spectacles" opisal VR (virtual reality) sistem, ki temelji na očalih za VR, ki so omogočala s pomočjo holografskih zapisov doživljanje resničnih dogodkov z dotikom in vonjem [2]. Morton Leonard Heilig je prvo napravo za VR patentiral leta Leta 1962 je naredil prototip, ki ga je poimenoval Sensorama. Ta naprava je uporabniku omogočala predvajanje petih kratkih filmov. Končni izdelek je razen predvajanja slike in zvoka, omogočal tudi vklop vonja in dotika. Sensorama je popolnoma mehanični stroj, ki je ohranjen v delujočem stanju do današnjega časa. Prototip prikazuje Slika

24 4 POGLAVJE 2 NAVIDEZNA RESNIČNOST Slika 2.1: Sensorama Ivan Sutherland in njegov študent Bob Sproulli, sta leta 1968 naredila prvi stroj za obogateno resničnost (ang. Augmented reality), ki je uporabljal precej podoben princip delovanja, kot ga uporabljajo današnje VR naprave. Stroj je bil precej okoren, saj je visel s stropa na vodilu in na koncu le-tega so bila očala. Stroj je za prikaz uporabljal zelo enostavne geometriske oblike, ki so bile izdelane s pomočjo vektorjev (vire frame rooms). Zaradi opazne velikosti in položaja pri uporabi, so ga poimenovali Damokov meč (The Sword of Damocles) [3]. Stroj prikazuje Slika 2.2. Slika 2.2: Damokov meč

25 2.2 KRATEK PREGLED ZGODOVINE 5 Za omenjenim izumom je bilo nekaj zatišja na tem področju, in sicer do leta 1990, ko je Jonathan Waldern predstavil VR sistem Virtuality za igranje arkadne igre. Leta 1991 je podjetje Sega razvilo sistem za navideznoresničnost SEGA VR, ki pa ni dosegel prodajnih polic, ker je uporabnikom povzročal glavobole. Uspelo jim je leta 1994, ko so na podlagi prejšnjega prototipa izdelali model Sega VR-1, ki se je prodajal v sklopu njihovega arkadnega stroja sega model 1. Tudi podjetje Nintendo je leta 1995 začelo prodajati konzolo za navidezno resničnost. Istega leta so se začeli prodajati tudi VR sistemi VFX1, ki so bili namenjeni osebnim računalnikom [4]. VR sistem VFX1 prikazuje Slika 2.3. Slika 2.3: VR sistem VFX1 Podjetnik Palmer Luckey je leta 2010 ustanovil podjetje Oculus VR in naredil prvi prototip sistema Ocolus Rift. Leta 2013 je izšla Vendetta Online, prva igra za Ocolus Rift [5]. Leta 2014 je svetovno znano podjetje Facebook, kupilo celotno podjetje Oculus VR za 2 milijardi dolarjev [6]. Istega leta je podjetje Google izdalo svojo cenovno ugodnejšo različico VR očal, ki delujejo v kombinaciji s pametnim mobilnim telefonom. Podjetji HTC in Valve sta zaradi potreb trga sklenili sodelovanje in leta 2016 začeli s prodajo VR sistema HTC Vive.

26 6 POGLAVJE 2 NAVIDEZNA RESNIČNOST 2.3 Najbolj znani sistemi za VR V današnjem času obstaja veliko sistemov, ki nam omogočajo vstop v navidezno resničnost. V sledečem delu diplomskega dela, je opisanih le nekaj najbolj znanih sistemov za VR, ki se uporabljajo bodisi za računalnike ali za mobilne naprave Oculus Rift Podjetje Oculus VR je nekje v sredini leta 2013 izdelalo prvi prototip VR sistema, ki so ga poimenovali Development Kit 1. Približno leto kasneje so izdelali drugi prototip, ki se je imenoval Development Kit 2. Končna različica VR sistema Oculus Rift, je izšla leta 2016 in leta omogoča priklop na računalnik preko USB (universal serial bus) priključka. VR sistem vsebuje senzorje žiroskop, magnetometer in merilec pospeškov za zaznavanje orientacije in obračanja očal.poleg teh senzorjev sistem uporablja sistem za pozicioniranje in rotacijski sistem. Rotacijski sistem zaznava obračanje uporabnika v prostoru. Sistem za pozicioniranje pa zaznava položaj očal v prostoru. Ta dva sistema s pomočjo IR žarkov, ki jih oddajajo očala, omogočata spremljanje položaja uporabnika. VR sistem uporablja tudi ročne kontrole, ki jih sestavljata dve napravi (za vsako roko ena). Na vsaki napravi se nahajata dve tipki in igralna palčica. VR sistem ima slušalke, preko katerih je možno poslušati 3D (three dimensional) zvok [7]. Cena tega produkta se giblje okoli 600 $. Sistem Oculus Rift prikazuje Slika 2.4. Slika 2.4: Oculus Rift

27 2.3 NAJBOLJ ZNANI SISTEMI ZA VR HTC Vive Sistem HTC Vive za VR je izdelan v sodelovanju podjetij HTC in Valve. Prvi prototip VR sistema HTC Vive je bil izdelan v letu Prodaja produkta se je začela konec marca leta Priklop in delovanje tega VR sistema je podobno Oculus VR sistemu, le da je produkt podjetij HTC in Valve mnogo bolj dovršen. Na njem se nahaja približno 70 senzorjev, ki zaznavajo pozicijo uporabnika. Uporablja tudi dva ločena zaslona za prikaz 3D slike. Varnost uporabnika je zagotovljena s sistemom, ki zaznava in opozarja na predmete v okolici in s tem preprečuje poškodbe uporabnika. Prav tako kot VR sistem Oculus Rift, tudi HTC Vive vsebuje dve ročni kontroli. VR sistem HTC Vive je v celoti podprt s strani podjetja Valve, ki zanj izdeluje računalniške igre. Cena tega VR sistema se giblje okoli 800 $. Sistem HTC Vive prikazuje Slika 2.5. Slika 2.5: HTC Vive Samsung gear VR Sistem za VR Samsung gear VR, je produkt podjetja Samsung v sodelovanju s podjetjem Oculus. VR sistem se je uradno začel prodajati konec leta VR sistem podpira mobilne naprave višjega cenovnega razreda, kot so Samsung Galaxy S6 in novejši modeli iz družine S. VR sistem deluje tako, da nanj pritrdimo mobilno napravo. Ta vsebuje senzorje, ki sporočajo pozicijo v prostoru. VR sistem ima tudi nekaj gumbov pri strani, ki uporabniku omogočajo dodatni nadzor. Cena takšnega VR sistema se giblje okoli 100 $ [8]. Sistem Samsung gear VR prkazuje Slika 2.6.

28 8 POGLAVJE 2 NAVIDEZNA RESNIČNOST Slika 2.6: Samsung gear VR Google Cardboard Cenovno najugodnejši VR sistem za mobilne naprave, je bil izdelan leta 2014 s strani podjetja Google. Sistem za VR je sestavljen iz kartona. Ima še leče, ki so lahko različnih velikosti. Edina dodatna kontrola je magnet pri strani kartonskih očal, ki ob pemiku deluje na kompas v mobilni napravi. VR sistem podpira mobilne naprave do velikosti 6 inčev. Na spletu je veliko nasvetov za izdelavo očal, saj si uporabnik lahko tak VR sistem izdela kar doma. Za zaznavanje pozicije se uporablja senzor žiroskop, ki je vgrajen v nekaterih mobilnih napravah. V primeru, da mobilna naprava nima žiroskopa, nam večina aplikacij na njej ne deluje. Cardboard SDK (Software development kit) podpirata Android in ios mobilna operacijska sistema. Google je v začetku leta 2016, posodobil VR platformo Google Cardboard z izdajo izpopolnjene različice, ki se imenuje Daydream [9]. Sistema Cardboard in Daydream prikazuje Slika 2.7. Slika 2.7: Cardboard in Daydream

29 Poglavje 3 Uporabljene naprave in programska oprema 3.1 Naprave in komponente V tem poglavju so opisane naprave, ki smo jih uporabili v okviru razvoja aplikacije. Prav tako so predstavljene komponente naprav, ki so pomembne za razvoj aplikacije za platformo GVR (Google virtual reality) Mobilna naprava V sklopu diplomskega dela je bila uporabljena mobilna naprava Samsung Galaxy S6 SM- G920F. Na napravi je nameščen OS (operating sistem) Android različice (Marshmallow). Naprava uporablja zaslon velikosti 5.1 inča, kar je še v okviru zahtev VR naprave, ki je bila uporabljena. Mobilna naprava podpira senzor žiroskop (ang. Gyro sensor), ki je ključnega pomena za razvijanje aplikacije za mobilne VR naprave. Na omenjeni mobilni napravi so bili izvedeni vsi testi v okviru razvojnega procesa. Mobilno napravo Samsung Galaxy S6 prikazuje Slika 3.1. Slika 3.1: Mobilna naprava Samsung Galaxy S6 9

30 10 POGLAVJE 3 UPORABLJENE NAPRAVE IN PROGRAMSKA OPREMA Žiroskop Žiroskop je senzor, ki ga pametni telefoni uporabljajo za ohranjanje in nadzor položaja. Deluje na principu vrtilne količine. Določa usmeritev naprave, v primeru vrtenja ali nagibanja. V mobilnih napravah je ključen predvsem pri aplikacijah, za katere je pomembna usmeritev naprave. V skupino takšnih aplikacij spadajo aplikacije za navigacijo in skoraj vse 3D aplikacije. Po navadi deluje v sodelovanju s senzorjem pospeška in GPS (Global Positioning System) senzorjem [10]. Žiroskop senzor prikazuje Slika 3.2. Slika 3.2: Žiroskop senzor VR naprava Za razvoj diplomskega dela so bila uporabljena VR očala Google Cardboard. Verzija uporabljenih VR očal je 2.0. Ta verzija GC (Google Cardboard) očal za VR, uporabniku ponuja le eno dodatno fizično kontrolo. Uporablja se jo predvsem za potrditve v aplikaciji, s posrednim dotikom zaslona mobilne naprave, ki ga izvedemo preko aluminijaste folije nameščene na robu VR očal. Omenjena funkcija VR naprave ni bila izkoriščena za potrebe diplomskega dela, ker je bila ideja izdelati aplikacijo, ki bo delovala na vseh GC očalih za VR. Slednje je upoštevano tudi pri velikosti mobilne naprave, in sicer očala verzije 2.0 omejujejo velikost mobilne naprave na 6 inčev. V primeru, da ima uporabnik mobilno napravo večjih dimenzij, lahko izdela večja VR očala in brez težav uporablja aplikacijo [11].

31 3.2 PROGRAMSKA OPREMA Programska oprema V tem poglavju so opisana orodja, okolja, prijemi in tehnologije, ki smo jih uporabljali za razvoj aplikacije Unity Unity je razvojno okolje, ki ga je izdalo podjetje Unity Tehnologies Napaka! Vira sklicevanja n i bilo mogoče najti.. Uporablja se za razvoj iger za osebne računalnike, igralne konzole, mobilne naprave in spletne strani. Prednost razvojnega okolja Unity je podpora velikega nabora ciljnih platform, kot so Android, ios, Windows, Windows Phone 8, Linux, macos, Wii, Wii U, Xbox 360, Xbox One, BlackBerry 10, PlayStation 4, PlayStation Vita, itd. [13]. Za kodiranje omogoča tri skriptne jezike in sicer JavaScript, C#in Boo. S programskim okoljem je povezan spletni portal AssetStore, kjer lahko razvijalci dostopajo do vsebin, ki so brezplačne ali plačljive. Prav tako lahko razvijalci na tem portalu delijo svoje vsebine. Vsebine na portalu predstavljajo celotne projekte ali pa gre le za dele projektov, kot so zvočni posnetki, objekti, ozadja, skripte, itd. Unity 3D ponuja tri plačljive in eno brezplačno licenčno izvedbo. Razlika med plačljivimi in brezplačno izvedbo je v tem, da imajo plačljive izvedbe več funkcionalnosti in boljšo podporo [14]. Za potrebe diplomskega dela je bila uporabljena 64 bitna brezplačna izvedba Unity Personal 5.5.0f3. Razvojno okolje Unity prikazuje Slika 3.3. Okolje je bilo nameščeno na 64 bitnem OS Windows 10 Profesional.

32 12 POGLAVJE 3 UPORABLJENE NAPRAVE IN PROGRAMSKA OPREMA Slika 3.3: Razvojno okolje Unity C# C# je objektno orientirani programski jezik. Razvit je bil s strani podjetja Microsoft in deluje na platformi.net. Sintaksa programskega jezika C# je podobna kot pri jezikih C, C++ in Java. Na podlagi izkušenj iz drugih programskih jezikov, so v programskem jeziku C# zajete njihove najboljše značilnosti in odpravljene njihove pomanjkljivosti. Programski jezik C# je definiran s CLI (Common Language Infrastructure) standardom, ki je v skladu z ISO (International Organization for Standardization) in ECMA (European Computer Manufacturers Associati) standardi. Dele kode napisane v programskem jeziku C# je enostavno povezati z deli kode, ki so napisani v drugih programskih jezikih razvitih na podlagi standarda CLI [15]. V diplomskem delu je bil uporabljen programski jezik C# v razvojnem orodju Visual Studio 2015, ki ga razvojno okolje Unity uporablja kot privzeto orodje za izvajanje skript, napisanih v programskem jeziku C# SQLite SQLite je odprtokodna podatkovna baza, ki se v večini primerov uporablja za lokalno shranjevanje podatkov. Za razliko od drugih podatkovnih baz, SQLite ne potrebuje dodatnega podatkovnega strežnika za shranjevanje podatkov, saj je lahko sestavni del aplikacije. Podpira različne programske jezike in je prenosljiva med različnimi operacijskimi sistemi. Prednost

33 3.2 PROGRAMSKA OPREMA 13 podatkovne baze SQLite je majhna poraba delovnega pomnilnika. Prav tako podatkovno bazo SQLite odlikuje majhna poraba prostora na lokalnem mediju. Ravno zaradi teh lastnosti je zelo priljubljena pri uporabi v spletnih brskalnikih in v aplikacijah za mobilne naprave[16]. V okviru diplomskega dela je bila uporabljena knjižnica SQLite Mono verzije DB Browser for SQLite DB Browser for SQLite je odprtokodno orodje za delo s podatkovno bazo SQLite. Uporablja grafični vmesnik, ki omogoča izvajanje operacij kot so kreiranje PB, dodajanje tabel, urejanje podatkov v tabelah, itd. DB Browser for SQLite podpira OS Windows in MacOS ter večino distribucij operacijskega sistema Linux [17]. Za potrebe diplomskega dela je bila uporabljena verzija programa Browser for SQLite. Browser for SQLite prikazuje Slika 3.4. Slika 3.4: Browser for SQLite PhotoFiltre PhotoFiltre je enostavno programsko orodje za urejanje slik. Orodje omogoča vse osnovne operacije za urejevanje slik, torej obračanje, spreminjanje velikosti, dodajanje filtrov, shranjevanje v različnih formatih in kakovosti. Programsko orodje je brezplačno za osebne in izobraževalne namene, za komercialno ali profesionalno uporabo pa je potreben nakup licence

34 14 POGLAVJE 3 UPORABLJENE NAPRAVE IN PROGRAMSKA OPREMA [18]. Za potrebe diplomskega dela je bila uporabljena verzija PhotoFiltre 7 v angleškem jeziku. PhotoFiltre 7 prikazuje Slika 3.5. Slika 3.5: PhotoFiltre 7

35 Poglavje 4 Razvoj aplikacije V okviru tega poglavja je opisan potek razvoja aplikacije. Predstavljeni so praktični primeri uporabe tehnologij in orodij opisanih v predhodnem poglavju. 4.1 Ideja Razvijanje aplikacij za mobilne naprave že vrsto let ni nobena posebnost, kar pomeni, da danes obstaja že ogromno aplikacij za mobilne naprave, ki služijo za razne namene. Vsaka uvedba nove platforme je za razvijalce dobra priložnost, da razvijejo aplikacijo ki bo nekaj novega, bodisi da bo izkoristila novo tehnologijo mobilne naprave ali pa bo zgolj vsebinsko nekaj novega za to platformo. V večini primerov je uvedba nove platforme izziv za razvijalca, saj razbije monotonijo uporabe že znanih metod in orodij ter se preizkusi na še neraziskanem področju razvoja. Ideja je bila razviti enostavno aplikacijo za operacijski sistem Android, ki bo uporabljala platformo Google Cardboard. Prav za to platformo smo se odločili, ker nam je platforma GC bila precej neznana iz razvojnega vidika. To je predstavljalo dodaten izziv in motivacijo za izdelavo aplikacije. Na začetku smo veliko razmišljali o tem, kakšno aplikacijo naj razvijemo. Ideja je dopuščala veliko fleksibilnosti glede realizacije, saj na začetku nismo točno določili kaj mora aplikacija vsebovati in kako bo izgledala. Po pregledu drugih dostopnih aplikacij za platformo GC smo se odločili, da bomo izdelali miselno igro, ki bo vsebovala dobre prakse in čim manj pomanjkljivosti. 4.2 Načrtovanje Načrtovanja smo se lotili tako, da smo najprej opredelili pravila za miselno igro, torej samo vsebino. Na ta način smo ustvarili osnovo iz katere smo gradili celotno aplikacijo. Za primer smo preizkusili nekaj brezplačnih aplikacij v trgovini Play. Bili smo pozorni na to, da so igre razvite za platformo GC, saj so nas zanimale le te. Po pregledu obstoječih iger v trgovini Play smo naleteli na več pomanjkljivosti, ki so prisotne v nekaterih brezplačnih igrah. Te pomanjkljivosti so: 15

36 16 POGLAVJE 4 RAZVOJ APLIKACIJE - takoj po zagonu aplikacije se odpre glavni del igre in se igra že začne; - slabo izdelana navigacija v igri, če le ta vsebuje menije; - navodila za upravljanje igre in opis cilja igre so pomanjkljivi ali pa jih sploh ni; - igralec ni obveščen, kdaj mora mobilno napravo vstaviti v VR napravo; - v igrah manjkajo rezultati; - ni kontrole nad jakostjo zvoka. Na podlagi preizkusov smo se odločili, da bomo v naši igri poskusili odpraviti večino omenjenih pomanjkljivosti, ki jih vsebujejo brezplačne igre v trgovini Play. Zaradi tega igra vsebuje 7 različnih zaslonov, poleg glavnega scenarija same igre. Aplikacija uporablja podatkovno bazo. V vseh scenarijih se podatkovna baza uporablja za branje, v večini pa tudi za pisanje različnih tipov podatkov. Kontrola nad zvokom je aktivna v scenarijih za katere smo predpostavljali, da je potrebna. Prav tako je v igri razvit scenarij v obliki animacije, ki uporabnika opozori, kdaj mora mobilno napravo vstaviti v VR napravo. Posebno pozornost smo posvetili navigaciji v igri, kjer je premikanje med meniji jasno označeno in intuitivno. Izdelali smo miselno igro, ki ima obliko labirinta po katerem se igralec premika in išče izhod. Glavni del igre je izdelan v VR načinu. V labirint smo postavili objekte po katerih se igralec orientira. Prav tako smo dodali ovire, katere mora igralec premagati, v nasprotnem primeru izgubi igro. Drugi način za izgubo igre je ta, da igralcu zmanjka časa, ki je določen za iskanje izhoda iz labirinta. Tudi izpis izida je izdelan v VR načinu. Igro smo opremili s podatkovno bazo, ki shranjuje rezultate igralcev, ki so uspešno končali igro. Aplikacija vsebuje še zaslon za vnos imena, glavni meni, prikaz rezultatov in zaslon z animacijo, ki prikazuje spremembo načina prikaza aplikacije. Slednji zasloni niso narejeni v VR načinu, kar omogoča lažje upravljanje z njimi.

37 4.3 GRAFIČNO OBLIKOVANJE Grafično oblikovanje D oblikovanje Glavni del aplikacije je bil najbolj zahteven glede grafičnega oblikovanja, saj je bilo potrebno izdelati 3D prostor, ki bo privlačen za uporabnika. Teren igre smo naredili s pomočjo pripravljenih oblik okolja Unity. Sestavljene so iz enostavnih 3D objektov, kot so kocka, kvader, krogla in valj. Oblike lahko preobikujemo na tak način, da jim določimo višino, širino in dolžino. Uporabljene so bile tudi bolj kompleksne oblike objektov, ki smo jih bodisi sestavili iz osnovnih oblik ali uporabili oblike, ki jih ponuja razvojni portal AssetStore. Prav tako smo večino tekstur objektov naredili s pomočjo predlog, ki smo jih našli na razvojnem portalu AssetStore. Načrtovanje glavnega dela aplikacije prikazuje Slika 4.1. Slika 4.1: Načrtovanje glavnega dela aplikacije Uporabili smo GVR način prikaza za glavni del in izid igre, torej 3D prikaz, ki uporablja ekran razdeljen na dva dela. GVR način uporablja dve kameri za prikaz slike, torej za vsako oko eno.

38 18 POGLAVJE 4 RAZVOJ APLIKACIJE Okolje Unity v osnovni namestitvi ne vsebuje način prikaza za VR tehnologijo. Za tak način prikaza slike je bilo potrebno najprej uvoziti knjižnico GVR, ki smo jo našli na uradni strani Google Cardboard za razvijalce. Svetlobo v aplikaciji smo določili tako, da je osvetlila celoten prostor, ki ga uporabnik uporablja pri igranju igre D oblikovanje Za ostale zaslone v aplikaciji, na katerih so prikazani meniji, navodila, rezultati, animacija in vnosno polje za vnos imena, smo uporabili 2D (two dimensional) način prikaza. Odločitev je bila sprejeta na podlagi testiranj pri katerih smo ugotovili, da tak način prikaza predstavlja boljšo uporabniško izkušnjo. Prikaz je bolj jasen, izbiranje pa posledično hitrejše. Primer 2D načina prikaza prikazuje Slika 4.2. Grafično oblikovanje v 2D načinu je bilo bolj enostavno. Uporabljali smo gradnike, ki jih ponuja razvojno okolje Unity. Ti gradniki so vnosno polje, tekstovno polje, gumb in slika. Slika 4.2: Načrtovanje pomožnih delov aplikacije

39 4.4 ZVOK Zvok Pri razvoju aplikacije smo uporabili različne formate zvočnih datotek, ki smo jih uvozili v razvojno okolje Unity. Primeri uporabljenih končnic zvočnih datotek so wav, mp3, aif in ogg. Zvok v aplikaciji lahko razvrstimo v dve večji skupini, in sicer zvoke ozadja in zvočne efekte, ki se začnejo predvajati ob sprožitvi povezanega elementa. V večini primerov je sprožitev zasnovana tako, da uporabnik izbere opcijo iz seznama ali se dotakne objekta na katerega je pripet zvočni posnetek. Zvok ozadja je prisoten skozi večji del aplikacije. V menijih je zvok ozadja nastavljen tako, da se ob preklopu menijev nadaljuje, kjer je pri prejšnjem meniju končal. Izjema je zvok ozadja v samem igralnem delu, saj je le ta drugačen od zvoka menijev, ki igra v ozadju skozi celotno aplikacijo. V igralnem delu aplikacije smo dodali kopico zvočnih efektov. Primeri zvočnih efektov pri igranju igre so, zvočni efekt korakov, zvočni efekt ovir, zvočni efekt ob končani igri in zvočni efekt ob izteku časa. Tudi v menije smo dodali zvočne efekte, ki se v večini primerov sprožijo ob izbiri opcije v meniju. Večji del aplikacije omogoča kontrolo nad zvokom na način, da lahko zvok vklopimo ali izklopimo. Stanje se odraža na nivoju cele aplikacije. Vsaka nastavitev zvoka se beleži v lokalno podatkovno bazo, kar pomeni da se tudi po izhodu iz aplikacije obdrži in se ob ponovnem zagonu aplikacije nastavi na vrednost, ki je veljala ob izhodu iz aplikacije. Razvojno okolje Unity ponuja urejanje nastavitev zvočnih datotek v grafičnem vmesniku. Nastavitve se lahko urejajo tudi preko skript. Oboje prikazujeta sliki Slika 4.3 in Slika 4.4. Pri razvoju aplikacije smo uporabili oba načina urejanja nastavitev zvočnih datotek. Slika 4.3 Urejanje zvočnih nastavitev s pomočjo skripte

40 20 POGLAVJE 4 RAZVOJ APLIKACIJE Slika 4.4 Urejanje zvočnih nastavitev v grafičnem vmesniku razvojnega okolja Unity 4.5 Kodiranje Aplikacija vsebuje funkcionalnosti, ki jih kontroliramo s pomočjo skript. Napisane so v programskem jeziku C#. Uporabili smo večje število krajših skript, ker je aplikacija precej obsežna in bi v nasprotnem primeru morali uporabljati slabe prakse programiranja. Vse funkcionalnosti aplikacije so zajete v približno 40. skriptah. Vsaka skripta, ki jo kreiramo v okolju Unity ima podobno začetno zgradbo. Sestavljata jo dva dela, ki sta implementirana v obliki funkcij brez vsebine. Prvi del predstavlja funkcija, ki se imenuje Start. Primarni namen funkcije je inicializacija spremenljivk, lahko pa dodamo tudi kodo, če želimo, da se bo izvedla ob zagonu programa. Za slednjo možnost je bolj pravilno, da uporabimo funkcijo Awake. Drugi del je funkcija, ki se imenuje Update. Kliče se na vsak okvir (ang. frame), zato na tem delu programa ni priporočljivo operirati s podatkovno bazo. Kodiranje v tej funkciji se uporablja predvsem za sprotno preverjanje ali nastavljanje vrednosti spremenljivkam. Začetno zgradbo skripte prikazuje Slika 4.5.

41 4.5 KODIRANJE 21 Slika 4.5: Začetna zgradba skripte V skriptah se pojavljajo podobne funkcije, saj nekatere skripte izvajajo podobne operacije. Primer take operacije je povezava na podatkovno bazo. Takšno funkcijo vsebuje večina skript, se je pri vsakem operiranju s podatkovno potrebno odpreti povezavo. Funkcijo za povezovanje s podatkovno bazo prikauje Slika 4.6. Slika 4.6: Funkcija za povezovanje s podatkovno bazo Za implementacijo funkcionalnosti na menijih smo uporabljali bolj enostavne funkcije. Primeri takšnih funkcij so odzivi na dogodke, kot so izbor gumba ali vpis teksta v tekstovno polje. Prav tako smo s pomočjo skript implementirali funkcije, ki sprožijo izjeme v primeru zaznave

42 22 POGLAVJE 4 RAZVOJ APLIKACIJE nepravilnosti v aplikaciji. Največ nepravilnosti smo omejili na delu aplikacije, kjer uporabnik vpiše svoje ime. Primeri teh nepravilnosti so prazno vnosno polje, predolgo ime in brisanje praznega vnosnega polja. Implementacija funkcionalnosti v samem igralnem delu aplikacije je bila nekoliko bolj specifična, saj je bilo treba implementacijo prilagoditi 3D svetu. Premikanje igralca po prostoru je eden takih primerov. V funkciji je določena hitrost in smer gibanja igralca. V primeru, da igralec pogleda proti tlom, se gibanje ustavi. Implementirana je tudi kontrola zvočnega efekta korakov, saj se zvočni efekt za hojo pri zaustavitvi igralčevega gibanja izklopi. Funkcijo za premikanje igralca v prostoru prikazuje Slika 4.7. Slika 4.7: Funkcija za premikanje igralca v prostoru 4.6 Podatkovna baza Opis podatkovne baze Aplikacija uporablja lokalno podatkovno bazo. Implementirana je s pomočjo knjižnice SQLite, ki jo osnovna namestitev okolja Unity, ne vsebuje. Potrebno je bilo uvoziti datoteke, ki smo jih našli na uradni spletni strani SQLite. Podatkovno bazo smo morali najprej kreirati. To smo izvedli s pomočjo orodja DB Browser for Sqlite. Uporabili smo podatkovno bazo s končnico bytes.

43 4.6 PODATKOVNA BAZA 23 Sprva smo nameravali lokalno podatkovno bazo uporabljati samo za beleženje rezultatov, ki jih dosežejo igralci. V okviru procesu razvoja pa se je izkazalo, da je smiselno lokalno podatkovno bazo uporabiti še za druge namene. Primer takšne uporabe je beleženje nastavitve zvoka, kjer smo se izognili globalnim spremenljivkam pri kodiranju in obdržali nastavitev zvoka tudi pri izhodu iz aplikacije. V podatkovni bazi z imenom baza.bytes smo kreirali naslednjih 5 tabel: - Imena: hrani podatek o imenu trenutnega igralca; - Najnovejši: hrani podatke o imenu in doseženem času igralca, ki je nazadnje igral igro; - Resume: hrani podatke o imenu, poziciji, času in statusu shranjene igre igralca, ki je nazadnje igral igro; - Rezultat: hrani rezultate igralcev, ki so uspešno zaključili igro. Rezultati so shranjeni v obliki imena in doseženega časa; - Zvok: hrani podatke o nastavitvi zvoka v igri. Strukturo podatkovne baze prikazuje Slika 4.8. Slika 4.8: Struktura podatkovne baze Baza.bytes Izvajanje operacij nad bazo je bilo izvedeno s pomočjo skript v programskem jeziku C#. Najbolj pogoste operacije nad bazo so bile v obliki stavkov select, insert in update. Za izvajanje operacij nad bazo je bilo potrebno najprej vzpostaviti povezavo z bazo. V metodi za vzpostavitev povezave je definirana relativna pot do podatkovne baze, ki je posebej določena za platformo Android. Za odpiranje povezave s podatkovno bazo smo klicali metodo za vzpostavitev

44 24 POGLAVJE 4 RAZVOJ APLIKACIJE povezave s podatkovno bazo. Pri kodiranju smo morali biti pozorni na zapiranje podatkovne baze, saj več skript operira z isto podatkovno bazo Branje iz podatkovne baze Branje iz podatkovne baze smo implementirali s pomočjo stavka select, kar prikazuje Slika 4.9. Pri tem smo bili pozorni, da branja iz baze ne implementiramo v funkciji update, ki se kliče enkrat na okvir. V nasprotnem primeru se lahko zgodi preobremenitev mobilne naprave in posledično neodzivnost celotne aplikacije. Enako pravilo velja tudi za pisanje v bazo. Slika 4.9: Branje iz podatkovne baze Pisanje v podatkovno bazo Pisanje v podatkovno bazo je v večini primerov sestavljal stavek update. Na tak način smo zamenjali obstoječe vrednosti z novimi vrednostmi. To nam je olajšalo kodiranje, saj smo določene vrednosti želeli videti in nastavljati v ločenih skriptah. Prednost posodabljanja vrednosti je ohranitev zelo majhne velikosti podatkovne baze, kar je za platformo Android zelo priporočljivo. Pri mobilnih aplikacijah po navadi ne želimo podatkovne baze, ki bi sčasoma zasedla ogromno pomnilnika. Primer posodabljanja vrednosti v bazi je posodabljanje nastavitve vklopa in izklopa zvoka, kjer ne potrebujemo podatkov preteklih nastavitev, kaj prikazuje Slika 4.10.

45 4.6 PODATKOVNA BAZA 25 Slika 4.10: Posodabljanje vrednosti v podatkovni bazi V podatkovni bazi smo dodajali zapise samo v tabelo Rezultat, saj smo beležili rezultate in imena vseh igralcev, ki so uspešno zaključili igro. Podatke, ki smo jih želeli dodati v podatkovno bazo smo najprej obdelali v programskem jeziku C#. Dodajanje podatkov v podatkovno bazo smo izvedli s pomočjo stavka insert, kar prikazuje Slika Slika 4.11: Vstavljanje v PB

46

47 Poglavje 5 Delovanje aplikacije V tem poglavju so sprva na kratko opisane ključne lastnosti aplikacije. V nadaljevanju je podrobno opisano delovanje aplikacije. Delovanje je razdeljeno na tri dele, ki se med seboj razlikujejo po načinu prikaza in namenu uporabe. 5.1 Osnovne lastnosti aplikacije Aplikacija uporablja angleški jezik za komunikacijo z uporabnikom. Za angleščino smo se odločili, ker je najbolj razširjen jezik in je večja verjetnost, da ga bo uporabnik razumel, kot če bi uporabili kateri drugi jezik. Za aplikacijo je s strani razvijalca določena lega naprave, ki je ležeče levo (ang. Landscape left) usmerjena. Namen te lege je pravilen prikaz pri izvajanju aplikacije v VR načinu. Prav tako je določena tudi shramba nameščene aplikacije, ki je notranja shramba (ang. Internal storage) mobilne naprave. Primaren namen te vrste shrambe na mobilni napravi je delovanje na mobilnih napravah, ki ne podpirajo zunanje shrambe. Sekundarni namen pa je hitrejše izvajanje same aplikacije. Velikost namestitvene datoteke aplikacije s končnico apk znaša 47 MB. 5.2 Zagon aplikacije Aplikacijo je najprej potrebno izvoziti iz okolja Unity. Pri pravilnem izvozu za platformo Android je aplikacija skupaj s podatkovno bazo, strnjena v izvedljivo datoteko s končnico apk. Takšna datoteka je pripravljena za namestitev aplikacije na mobilno napravo z OS Android. Po namestitvi je aplikacija prikazana na seznamu ikon v mobilni napravi. Oblika ikone je izdelana s strani razvijalca aplikacije, kot prikazuje Slika

48 28 POGLAVJE 5 DELOVANJE APLIKACIJE Slika 5.1: Ikona aplikacije Aplikacija, vidna med ikonami, je pripravljena na zagon. Nekaj sekund po zagonu se prikaže logotip razvojnega okolja v katerem je aplikacija izdelana. Prikaz logotipa traja približno 3 sekunde in ni določen s strani razvijalca aplikacije, temveč je privzet zaslon okolja v katerem je aplikacija izdelana, kar prikazuje Slika 5.2. Slika 5.2: Logotip razvojnega okolja Po prikazu logotipa, se uvodni del aplikacije nadaljuje s prikazom logotipa igre, ki je bil razvit s strani razvijalca, kot to prikazuje Slika 5.3. Prav tako je bilo s strani razvijalca določeno trajanje prikaza logotipa aplikacije. Čas smo nastavili ne 5 s.

49 5.3 UPORABNIŠKI VMESNIK 29 Slika 5.3: Logotip aplikacije 5.3 Uporabniški vmesnik V tem podpoglavju so zajeti vsi zasloni, ki uporabljajo 2D način prikaza. To so v večini primerov meniji in deli, kjer je bilo smiselno uporabiti 2D način prikaza. V okvir uporabniškega vmesnika spadajo deli aplikacije, kjer uporabnik še ni vstavil mobilne naprave v VR napravo Vnos imena Po uvodnem delu aplikacije sledi prvi del aplikacije, kjer je aktivno vključen uporabnik. Aplikacija na tem delu začne uporabljati podatkovno bazo, saj iz nje pridobi podatke ali je pri zadnjem izhodu bil zvok vklopljen in na podlagi tega podatka nastavi vrednost zvoka. Prav tako s pomočjo podatkovne baze pridobi podatke o tem, ali obstaja na napravi nedokončana igra. Igra se šteje za nedokončano v primeru, da uporabnik zapre aplikacijo med igro. Na ta način se v podatkovno bazo shrani ime, čas in pozicija uporabnika. V primeru shranjene igre aplikacija na prvem zaslonu ponudi uporabniku dve izbiri ki sta: nadaljevanje zadnje igre ali vnos drugega imena. Z vnosom drugega imena se shranjena igra izbriše iz podatkovne baze ter se začne nova igra. Zaslon za vnos imena v primeru obstoja shranjene igre prikazuje Slika 5.4.

50 30 POGLAVJE 5 DELOVANJE APLIKACIJE Slika 5.4: Zaslon za vnos imena v primeru obstoja shranjene igre V primeru, da shranjena igra ne obstaja, se uporabniku prikaže zaslon za vnos novega imena. Enako se zgodi, če shranjena igra obstaja, uporabnik pa izbere možnost vnosa novega imena. Zaslon za vnos imena ima tudi gumb zgoraj levo, s katerim lahko vklopimo ali izklopimo zvok. Na zaslonu zgoraj desno je gumb, ki ob sprožitvi zapre aplikacijo. Izhod iz aplikacije lahko dosežemo tudi ob sprožitvi fizične tipke nazaj, na mobilni napravi. Na sredini zaslona je tipkovnica, ki omogoča vnos velikih in majhnih črk, namenjena je vnosu imena. Na spodnji desni strani tipkovnice je gumb enter, s katerim potrdimo vnos imena. Pod tipkovnico se nahaja tekstovno polje, na katerem se v primeru napak izpiše opozorilo, kot kaže Slika 5.5. Možno je sprožiti izpis treh različnih tipov napak in sicer: - Name is required: ko hočemo potrditi vnos imena s praznim nizom; - Name field is empty: ko želimo brisati črke v levo pri praznem nizu; - Name is too long: ko želimo vnesti ime daljše od 15 znakov. Slika 5.5: Osnovni zaslon za vnos imena

51 5.3 UPORABNIŠKI VMESNIK Glavni meni Po potrditvi vpisanega imena nam aplikacija ponudi glavni meni. Zvok v glavnem meniju se nadaljuje iz prejšnjega menija. V primeru, da smo na prejšnjem zaslonu zvok utišali, je tudi v glavnem meniju utišan. Na vrhu zaslona je prikazan pozdrav, ki vsebuje ime vpisano v prejšnjem zaslonu. Glavni meni vsebuje enaka gumba za zvok in izhod kot v prvem delu aplikacije, funkcionalnosti gumbov sta prav tako enaki. Funkcionalnost tipke nazaj na mobilni napravi je enaka kot pri prejšnjem zaslonu za vnos imena. Poleg omenjenih dveh gumbov, zaslon glavnega menija vsebuje še en gumb v spodnjem desnem kotu. Funkcionalnost tega gumba je prikaz zaslona z navodili igre. Na sredini ekrana so prikazane tri opcije. Zgornja opcija služi zagonu nove igre. Srednja opcija je namenjena nadaljevanju shranjene igre, ko shranjena igra ne obstaja je gumb neaktiven. Spodnja opcija je namenjena prikazu rezultatov vseh igralcev, ki so igro uspešno zaključili. Glavni meni prikazuje Slika 5.6. Slika 5.6: Glavni meni Rezultati Na zaslonu, ki prikazuje rezultate, sta enaka gumba za zvok in izhod kot pri glavnem meniju, prav tako imata enake funkcionalnosti. Spremeni se funkcionalnost tipke nazaj na mobilni napravi, saj se ob izboru tipke prikaže glavni meni. Na dnu ekrana leži gumb reset, ki pobriše vse rezultate. V spodnjem levem kotu se nahaja gumb, ki vrne uporabnika nazaj na glavni meni, kar prikazuje tudi Slika 5.7.

52 32 POGLAVJE 5 DELOVANJE APLIKACIJE Slika 5.7: Rezultati Rezultati so generirani na podlagi uspešno končanih iger. Za uspešno končano igro se šteje vsaka igra, kjer igralec najde izhod iz labirinta. Pri tem se v podatkovno bazo shrani ime in dosežen čas. Pri prikazu rezultatov skripta pridobi podatke iz podatkovne baze. Urejeni so po doseženem času, v naraščajočem zaporedju Navodila Do navodil igre je urejen dostop preko glavnega menija, kjer izberemo gumb s simbolom vprašaja v spodnjem desnem kotu. Zaslon z navodili vsebuje tri gumbe in sicer gumb za zvok, za izhod in za vrnitev na glavni meni. Razporeditev teh gumbov in njihovih funkcionalnosti sta enaki kot pri zaslonu z rezultati. Tipka nazaj na mobilni napravi ima enako funkcionalnost, kot na zaslonu z rezultati, torej vrnitev na glavni meni. Zvok v rezultatih se nadaljuje iz glavnega menija, prav tako tudi kontrola zvoka. Vsebina zaslona z navodili vsebuje kratek opis upravljanja igralca v igri, na kaj mora biti pozoren in kaj je cilj igre. Kot že omenjeno, so navodila napisana v angleškem jeziku in so skrčena v kratko in jasno obliko z namenom razumevanja uporabnika, ki pozna zgolj osnove jezika. Zaslon z navodili igre prikazuje Slika 5.8.

53 5.3 UPORABNIŠKI VMESNIK 33 Slika 5.8: Zaslon z navodili igre Animacija Animacija je del uporabniškega vmesnika, ki se pojavi, ko je mobilno napravo potrebno vstaviti v VR napravo, torej ko v glavnem meniju izberemo nova igra ali nadaljevanje shranjene igre. Sestavljajo jo štirje različni zasloni, ki v pravilnem zaporedju simbolizirajo postopek vstavljanja mobilne naprave v VR napravo, kar prikazuje Slika 5.9. Trajanje animacije je določeno na podlagi meritev časa, ki ga uporabnik potrebuje za vstavljanje mobilne naprave v VR napravo. Meritve so pokazale, da je optimalen čas za ta postopek približno 5 s. V aplikaciji je nastavljen čas trajanja animacije na 7 sekund, saj je upoštevan zamik nepoznavanja aplikacije s strani uporabnika. Ta del aplikacije ne vsebuje zvoka in drugih elementov, temveč samo prikaz postopka vstavitve mobilne naprave v VR napravo. Edina kontrola je tipka nazaj na mobilni napravi, ki uporabnika vrne v glavni meni. Slika 5.9 : Potek animacije

54 34 POGLAVJE 5 DELOVANJE APLIKACIJE 5.4 Igralni del aplikacije V opisu igralnega dela aplikacije je zajet opis igre in vseh zaslonov, ki so neposredno povezani z igro. Izdelan je v 3D načinu prikaza, z uporabo platforme GVR. Za pravilen prikaz igralnega dela aplikacije je potrebno mobilno napravo vstaviti v GVR napravo Igra Igra predstavlja osrednji del aplikacije. Do igre uporabnik lahko dostopa preko glavnega menija z izborom opcije nova igra (ang. new game) ali nadaljevanje igre (ang. resume game). Uporabniku se prikaže animacija, ki ga opozarja na zamenjavo načina prikaza in nazorno predstavi, kaj mora uporabnik storiti v tem primeru. Po nekaj sekundah prikaza animacije se uporabniku prikaže igra, kar prikazuje Slika Slika 5.10: Igralni del aplikacije Igra je sestavljena iz prostora v katerem se igralec premika Premika se s konstantno hitrostjo. V primeru, da uporabnik usmeri pogled proti tlom, se gibanje igralca ustavi. Spremembo smeri gibanja lahko uporabnik določi s spremembo smeri VR naprave po horizontalni osi prostora. Po prostoru so razporejeni 3D objekti, ki služijo lažji orientaciji uporabnika. Prav tako so po prostoru razporejene animirane ovire. Zgrajene so iz statičnega in animiranega dela. Pri večini je statični del pritrjen na steno prostora, medtem ko animirani del predstavlja orožje, ki v nekaterih fazah animacije igralcu zapira pot. V tem primeru mora igralec počakati, da se animacija izvede do faze, ko prepreka ne zapira več poti. V nasprotnem primeru se igralec dotakne ostrega dela prepreke in konča igro z negativnim izidom, kar prikazuje Slika 5.11.

55 5.4 IGRALNI DEL APLIKACIJE 35 Slika 5.11: Animirana prepreka v igri V desnem kotu igralnega zaslona je odštevalnik, ki je nastavljen na začetno vrednost treh minut. Cilj igre je, da igralec poišče pot iz labirinta v času določenem na odštevalniku. Čas smo določili na podlagi testiranja uporabnikov, ki so prvič igrali igro. Testiranje je pokazalo, da so 3 minute dovolj za večino uporabnikov. Ko vrednost na odštevalniku pade pod 10 sekund, se aktivira zvočni efekt, ki uporabnika opozarja na iztekanje časa. Izhod iz igralnega dela aplikacije med igranjem je možen na dva načina. Prvi način je izhod iz igralnega dela v glavni meni. Uporabnik ga doseže ob izbiri tipke nazaj na mobilni napravi. Drugi način omogoča izhod iz celotne aplikacije. Uporabnik ga doseže tako, da izbere tipko domov na mobilni napravi. V obeh primerih se stanje igre shrani v lokalno podatkovno bazo in ob ponovnem zagonu omogoča nadaljevanje igre Izid igre Uporabnik lahko konča igro s pozitivnim ali negativnim izidom. V obeh primerih je uporabljen VR način prikaza izida igre. Zaslona se razlikujeta v tem, da se glede na izid izpiše drugačno sporočilo za uporabnika na vrhu zaslona. V primeru, da uporabnik konča igro s pozitivnim izidom, se poleg izida izpiše še mesto, ki ga je uporabnik zasedel, glede na čas v katerem je zaključil igro. Razlikujeta se tudi po zvočnem efektu, ki se predvaja ob zaključku igre. Zaslona za izid igre sta si podobna v uporabi menija, ki vsebuje tri izbire: - play again (ponovi igro), - main menu (izhod iz igre v glavni meni),

56 36 POGLAVJE 5 DELOVANJE APLIKACIJE - exit game (izhod iz aplikacije). Izbiro željene opcije uporabnik doseže tako, da se s kurzorjem premakne na opcijo in počaka, da se izbor pobarva. Če se uporabnik odloči za izbor druge opcije, lahko premakne kurzor z začetnega izbora, preden se le ta v celoti pobarva, kar prikazuje Slika Tipke na mobilni napravi so v tem delu aplikacije onemogočene, nadomestile so jih izbire v meniju. Slika 5.12: Zaslon ob zaključku igre

57 Poglavje 6 Sklepne ugotovitve V diplomskem delu je predstavljena navidezna resničnost in njen pomen v sodobnem času. Prav tako so predstavljene najbolj znane naprave za prikaz navidezne resničnosti. Z namenom predstavitve primera uporabe navidezne resničnosti, je bila razvita aplikacija za GVR platformo. Aplikacijo, ki smo jo razvili, predstavlja miselna igra za platformo GVR in OS Android. Cilj naloge je bil razviti kratko miselno igro, ki bo vsebovala dobre razvijalske prakse in bo imela odpravljene pomanjkljivosti ostalih brezplačnih iger v trgovini Play. To smo dosegli z razvojem uporabniškega vmesnika in uporabo lokalne podatkovne baze. Uporabniško izkušnjo smo izboljšali z jasnim in intuitivnim uporabniškim vmesnikom, ki je primeren za komunikacijo z uporabniki različnih starosti. Razvito igro bi lahko izboljšali tako, da bi v njej uporabljene teksture in objekte bolj grafično dovršili. Vsebinsko pa bi igro lahko nadgradili z naključnimi ovirami ali celo z naključno gradnjo prostora. Poleg tega bi lahko v igro dodali več različnih prostorov ali večji prostor v katerem bi igralec iskal izhod dlje časa. Izdelano igro bi lahko tudi prilagodili za delovanje na drugih mobilnih sistemih, kot so ios ali BlackBerry OS. Aplikacija je bila preizkušena s strani uporabnikov različnih starosti. Odzivi so bili v večini primerov pozitivni, saj se nekateri uporabniki še niso srečali s platformo GVR in jim je ta način igranja predstavljal nekaj povsem novega. 37

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI

Prikaži več

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...

Prikaži več

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf Navodila za uporabo MT40X Vsebina 1 1 Glej pregled... 1 Tipka za vklop/izklop... 1 2 2 Odstranite trakove... 2 Pripenjanje novih trakov... 3 3 3... 3... 4 Vklop ure... 4... 4 Jezik... 4 4 5 5 5 6 6 7...

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

Navodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč

Navodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomočjo aplikacije Outlook, katero lahko prenesete s pomočjo trgovine App Store. Ko aplikacijo zaženete se vam pojavi naslednje

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...

Prikaži več

Spoznajmo PowerPoint 2013

Spoznajmo PowerPoint 2013 Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost

Prikaži več

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...

Prikaži več

CODEKS IP KAMERA

CODEKS IP KAMERA CODEKS IP KAMERA uporabniška navodila Vse pravice pridržane. Noben del uporabniških navodil se ne sme reproducirati v kakršnikoli obliki ali na kakršen koli način - grafični, elektronski ali mehanski,

Prikaži več

MT40X Kratka navodila

MT40X Kratka navodila MT40X Kratka navodila Spoznajte svojo uro Kamera Mikro vrata USB Tipka za vklop/ izklop Reža kartice SIM 2 Tipka za vklop/izklop Pritisnite in zadržite 3 sekunde za vklop. Pritisnite in zadržite 3 sekunde,

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

innbox_f60_navodila.indd

innbox_f60_navodila.indd Osnovna navodila Komunikacijski prehod Innbox F60 SFP AC Varnostna opozorila Pri uporabi opreme upoštevajte naslednja opozorila in varnostne ukrepe. Da bi v največji meri izkoristili najnovejšo tehnologijo

Prikaži več

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L KRATKA NAVODILA ZA UPORABO VSEBINA PAKETA HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L NAPAJALNI ADAPTER ADAPTER ETHERNET KABEL (CAT5 UTP) MED POSTAVITVIJO,

Prikaži več

ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in preje

ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in preje ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in prejemate obvestila o tem, kdaj je perilo pripravljeno.

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Uporaba storitve Office 365 v napravi iphone ali ipad Priročnik za hiter začetek dela Ogled e-pošte Nastavite napravo iphone ali ipad tako, da boste lahko pošiljali in prejemali e-pošto iz računa v storitvi

Prikaži več

Orodje za izvoz podatkov

Orodje za izvoz podatkov Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...

Prikaži več

scratch

scratch Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj

Prikaži več

Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje

Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX 3.5 1. Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje 2. Kopiranje Win2003 strežnika in registracija na

Prikaži več

Safety and Regulatory Information

Safety and Regulatory Information WayteQ GPS Navigacija X980BT Navodila za uporabo Slovenska verzija Zahvaljujemo se vam za izkazano zaupanje z uporabo WAYTEQ izdelkov! WAYTEQ si pridružuje pravico do končne verzije navodil za uporabo.

Prikaži več

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, marec 2019 Vsebina 1 Dostop do aplikacije... 3 1.1 Android...

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si

Prikaži več

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Avtorske pravice 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je v ZDA zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation. Informacije v

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

PowerApps

PowerApps ko tehnologija postane brezmejna strast Microsoft PowerApps Uporabniška navodila Avtorji Brina Gomboc, Lucija Kos, Damjana Krampač Mentorici dr. Simona Sternad Zabukovšek Sara Cokan, mag. ekon. in posl.

Prikaži več

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak, Sfera IT d.o.o. 1 Priprava na: Vzpostavitev več nivojske

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd 10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za

Prikaži več

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski

Prikaži več

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC Državni zbor v številkah 90 poslancev 9 + 1 poslanska skupina 150+ mobilnih naprav (OS Android, ios) 500+ internih uporabnikov, 650+ osebnih računalnikov, 1100+

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

Zadeva: Ponudba

Zadeva: Ponudba Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo

Prikaži več

Vaja04_Ver02

Vaja04_Ver02 Vaja 04 Varnost: Zaščita aplikacije, omejitev dostopa 1. Uredite prijavo in odjavo uporabnika brez uporabe menuja Special/Security. Nadgradite aplikacijo iz vaje 2. Kreirajte okno tipa Replace Začetno

Prikaži več

Priročnik za uporabnika SLO _09

Priročnik za uporabnika SLO _09 24849802-04_09 KAZALO SPLOŠNE INFORMACIJE................................................................. Pag. 4 Tehnične značilnosti.................................................................................

Prikaži več

docx

docx SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 139 55 62 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Full HD akcijska kamera Denver ACT-5040W Kataloška št.: 139 55 62 KAZALO UVOD... 3 SISTEMSKE ZAHTEVE... 3 LASTNOSTI

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV4A quick guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV4A quick guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV4A Hitra navodila za uporabo v1.0 Varnostna opozorila Pred uporabo si pozorno preberite vsa varnostna navodila. Sledite vsem navodilom v teh hitrih

Prikaži več

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN Promethean je vodilni svetovni ponudnik interaktivne tehnologije na področju izobraževanja. S svojim inovativnim pristopom in vizijo prihodnosti, spreminjajo način sodelovanja

Prikaži več

Navodila za študente

Navodila za študente Moodle UM Verzija 3.5.1 Navodila za študente RCUM, Služba za IS Maribor, 2019 Kazalo 1 Prijava v Moodle UM... 3 2 Odjava iz Moodla UM... 3 3 Seznam učnih enot... 4 4 Navigacijski trak... 4 5 Bloki... 5

Prikaži več

TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM POGOSTA VPRAŠANJA IN ODGOVORI Ljubljana, Verzija 1.0

TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM POGOSTA VPRAŠANJA IN ODGOVORI Ljubljana, Verzija 1.0 TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM POGOSTA VPRAŠANJA IN ODGOVORI Ljubljana, 12.11.2018 Verzija 1.0 KAZALO 1 REGISTRACIJA... 3 1.1 Katere podatke potrebujem za registracijo/kreiranje

Prikaži več

Uporabniški priročnik za aplikacije resound.com

Uporabniški priročnik za aplikacije resound.com Uporabniški priročnik za aplikacije resound.com Uvod Namen aplikacij ReSound je izboljšati vašo slušno izkušnjo, saj vam omogočajo, da bolje izkoristite svoj slušni aparat ReSound. ReSoundova inovativna

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.

Prikaži več

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 101353 www.conrad.si TFA LT-102 VBODNI TERMOMETER Št. izdelka: 101353 1 KAZALO 1 LASTNOSTI...3 2 LCD ZASLON...3 3 ZAČETEK OBRATOVANJA...3 4 UPRAVLJANJE...4

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

Chapter 1

Chapter 1 - 1 - Poglavje 1 Uvod v podatkovne baze - 2 - Poglavje 1 Cilji (Teme).. Nekatere domene, kjer se uporabljajo podatkovne baze Značilnosti datotečnih sistemov Problemi vezani na datotečne sisteme Pomen izraza

Prikaži več

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO WLAN usmerjevalnik TP LINK Archer C5 Kataloška št.:

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO WLAN usmerjevalnik TP LINK Archer C5 Kataloška št.: SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 75 31 33 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO WLAN usmerjevalnik TP LINK Archer C5 Kataloška št.: 75 31 33 KAZALO 1. PRIKLOP STROJNE OPREME...3 2. KONFIGURACIJA

Prikaži več

NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta

NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta 1.0 22.11.2013 Prva verzija dokumenta 1.1 15.04.2015 Dodana možnost

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Linksys PLEK500 User Guide

Linksys PLEK500 User Guide Uporabniški priročnik Linksys PLEK500 Omrežni vmesnik Powerline Vsebina Pregled............... 2 Funkcije..................... 2 Kako deluje omrežje Powerline 3 Primer namestitve 3 Namestitev omrežja Powerline.....

Prikaži več

PRO Navodila za uporabo Ta priročnik je namenjen DOOGEE-X / 08/24 z mednarodno različico programske opreme. Pri nadgradnji so nekatere značilnos

PRO Navodila za uporabo Ta priročnik je namenjen DOOGEE-X / 08/24 z mednarodno različico programske opreme. Pri nadgradnji so nekatere značilnos PRO Navodila za uporabo Ta priročnik je namenjen DOOGEE-X5.2015 / 08/24 z mednarodno različico programske opreme. Pri nadgradnji so nekatere značilnosti predmet sprememb! 1 Predstavitev Zahvaljujemo se

Prikaži več

TNUV Lab

TNUV Lab TNUV - VAJA 5 doc. dr. Marko Meža 2013/14 Cilji vaje Predvajanje multimedijskih vsebin MediaPlayer http://developer.android.com/training/building-multimedia.html http://developer.android.com/guide/topics/media/mediaplayer.html

Prikaži več

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem

Prikaži več

NETGEAR R6250 Smart WiFi Router Installation Guide

NETGEAR R6250 Smart WiFi Router Installation Guide Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.

Prikaži več

Microsoft Word doc

Microsoft Word doc SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 122383 www.conrad.si ROČNI OSCILOSKOP VELLEMAN HPS140 Št. izdelka: 122383 1 KAZALO 1 MED UPORABO... 3 2 LASTNOSTI IN TEHNIČNI PODATKI... 3 3 OPIS SPREDNJE

Prikaži več

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx NAVODILA ZA UPORABO VODILO CCM-18A/N-E (K02-MODBUS) Hvala ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shranite za prihodnjo rabo. Vsebina

Prikaži več

D3 V2 brosura net

D3 V2 brosura net Oktober 2012 Najboljša televizija v visoki ločljivosti. Na pogled POPOLNA. Na dotik ENOSTAVNA. Občutno PRIJAZNA. Najboljša izkušnja pred televizorjem. Zavedamo se, da dobra televizijska vsebina običajno

Prikaži več

IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada

IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko UPORABLJENE TEHNOLOGIJE Za izdelavo predstavitvene spletne strani smo izbrali tehnologije, ki zagotavljajo: Hitro delovanje spletne

Prikaži več

Elektronska pošta

Elektronska pošta Elektronska pošta ZGODOVINA Prvo sporočilo je bilo poslano leta 1971. Besedilo, ki ga je vsebovalo, je bilo QWERTYUIOP. Pošiljatelj je bil Ray Tomlinson, računalnika med katerima je bilo sporočilo poslano

Prikaži več

NAVODILA ZA MONTAŽO SI EWPE SMART Wi-FI app

NAVODILA ZA MONTAŽO SI EWPE SMART Wi-FI app NAVODILA ZA MONTAŽO SI EWPE SMART Wi-FI app Uporabniški račun V aplikacijo se je treba prijaviti z uporabniškim računom. Ob prvem zagonu vas bo aplikacija pozvala k registraciji (sign up) ali prijavi (sign

Prikaži več

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati. 1. Preverite spletno stran Ta posnetek zaslona vam prikazuje, da morate v levem vrhnjem kotu preveriti, če se nahajate na pravi

Prikaži več

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Identifikacijska oznaka dokumenta: n/a Različica dokumenta:

Prikaži več

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka:

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 860750 www.conrad.si HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: 860750 1 AKCIJSKA KAMERA XTC 200 Zahvaljujemo se vam za nakup akcijske kamere

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev IPIN MEDNARODNA IDENTIFIKACIJSKA ŠTEVILKA IGRALCA Spoštovani igralec tenisa! Vsak, ki želi igrati na tekmovanjih pod okriljem mednarodne teniške zveze (ITF), mora pridobiti mednarodno identifikacijsko

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Opomba o izdelku V

Prikaži več

Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi N300 Model EX2700

Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi N300 Model EX2700 Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi N300 Model EX2700 Začetek uporabe Razširjevalnik dosega WiFi NETGEAR doseg omrežja WiFi poveča tako, da okrepi obstoječi signal WiFi in izboljša splošno kakovost

Prikaži več

an-01-sl-Temperaturni_zapisovalnik_podatkov_Tempmate.-S1.docx

an-01-sl-Temperaturni_zapisovalnik_podatkov_Tempmate.-S1.docx SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 14 24 835 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Temperaturni zapisovalnik podatkov Tempmate. S1 Kataloška št.: 14 24 835 KAZALO 1. OPIS PROGRAMSKE OPREME ZA NAPRAVO...

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - seminar_ pptx

Microsoft PowerPoint - seminar_ pptx Leatalske informacije in ARO Slovenia Control Igor Čučnik, ARO Aleš Omahne, NOTAM Uroš Grošelj, AIP Brnik, 12.5.2018 Letalske informacije AIP AIP AMDT AIP SUP AIC NOTAM Serija A, B in C VFR karta Spletna

Prikaži več

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP

Microsoft Word - Brosura  neobvezni IP Osnovna šola dr. Aleš Bebler - Primož Hrvatini NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI V ŠOLSKEM LETU 2017/18 Drage učenke in učenci, spoštovani starši! Neobvezni izbirni predmeti so novost, ki se postopoma uvršča

Prikaži več

Uradni list Republike Slovenije Št. 17 / / Stran 2557 Verzija: v1.0 Datum: Priloga 1: Manevri in tolerance zadovoljive izurjeno

Uradni list Republike Slovenije Št. 17 / / Stran 2557 Verzija: v1.0 Datum: Priloga 1: Manevri in tolerance zadovoljive izurjeno Uradni list Republike Slovenije Št. 17 / 10. 4. 2017 / Stran 2557 Verzija: v1.0 Datum: 26.07.2016 Priloga 1: Manevri in tolerance zadovoljive izurjenosti V nadaljevanju je opisan programa leta in s tem

Prikaži več

Microsoft Word doc

Microsoft Word doc SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 882140 www.conrad.si FILMSKI SKENER JAYTECH FS-170 Št. izdelka: 882140 1 KAZALO 1 VARNOSTNI NAPOTKI... 13 2 OBSEG DOBAVE... 14 3 DELI NAPRAVE... 15 reža...

Prikaži več

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO Bluetooth slušalka Plantronics Explorer 10 Kataloška št.: 132

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO Bluetooth slušalka Plantronics Explorer 10 Kataloška št.: 132 SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 132 63 11 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Bluetooth slušalka Plantronics Explorer 10 Kataloška št.: 132 63 11 KAZALO UVOD...3 VSEBINA PAKETA...3 SESTAVNI

Prikaži več

RAČUNALNIŠTVO VARNOSTNA KOPIJA IN SLIKA DISKA Aleš Ovsenek Uvajanje novih izobraževalnih programov v srednjem poklicnem in strokovnem izobraževanju s

RAČUNALNIŠTVO VARNOSTNA KOPIJA IN SLIKA DISKA Aleš Ovsenek Uvajanje novih izobraževalnih programov v srednjem poklicnem in strokovnem izobraževanju s RAČUNALNIŠTVO VARNOSTNA KOPIJA IN SLIKA DISKA Aleš Ovsenek Uvajanje novih izobraževalnih programov v srednjem poklicnem in strokovnem izobraževanju s področja tehnike za obdobje 2008-2012. Operacijo delno

Prikaži več

Anže Martinčič VPLIV MOBILNIH APLIKACIJ ZA SAMOPOMOČ NA POSAMEZNIKA TER RAZVOJ TOVRSTNE APLIKACIJE Diplomsko delo Maribor, 2016

Anže Martinčič VPLIV MOBILNIH APLIKACIJ ZA SAMOPOMOČ NA POSAMEZNIKA TER RAZVOJ TOVRSTNE APLIKACIJE Diplomsko delo Maribor, 2016 Anže Martinčič VPLIV MOBILNIH APLIKACIJ ZA SAMOPOMOČ NA POSAMEZNIKA TER RAZVOJ TOVRSTNE APLIKACIJE Diplomsko delo Maribor, 2016 VPLIV MOBILNIH APLIKACIJ ZA SAMOPOMOČ NA POSAMEZNIKA TER RAZVOJ TOVRSTNE

Prikaži več

Kratka navodila za uporabo razširjevalnika dosega WiFi AC750 model EX3800

Kratka navodila za uporabo razširjevalnika dosega WiFi AC750 model EX3800 Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi AC750 Model EX3800 Začetek uporabe Razširjevalnik dosega WiFi NETGEAR doseg omrežja WiFi poveča tako, da okrepi obstoječi signal WiFi in izboljša splošno kakovost

Prikaži več