Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice"

Transkripcija

1 Dimitar Ivanovski MOBILNA UPORABNIŠKA IZKUŠNJA: VZORCI IN SMERNICE Magistrsko delo Maribor, februar 2017

2

3 Dimitar Ivanovski MOBILNA UPORABNIŠKA IZKUŠNJA: VZORCI IN SMERNICE Magistrsko delo ŠTUDIJSKI PROGRAM: MENTOR: SOMENTORICA: Informatika in tehnologije komuniciranja (MAG) doc. dr. Boštjan Šumak asist. dr. Maja Pušnik LEKTORICA: Irena Žunko, prof. slov. j. Maribor, februar 2017 II

4 III

5 IV

6 V

7 ZAHVALA Iskreno se zahvaljujem mentorju doc. dr. Boštjanu Šumaku za strokovno vodenje in pomoč pri izdelavi magistrskega dela. Prav tako se zahvaljujem somentorici asistentki dr. Maji Pušnik za nasvete. Posebna zahvala gre bližnjim, ki so mi stali ob strani in v času študija pomagali, me podpirali in motivirali. VI

8 VII

9 MOBILNA UPORABNIŠKA IZKUŠNJA: VZORCI IN SMERNICE Ključne besede: mobilne aplikacije uporabniška izkušnja merjenje študija primera UDK: (043.2) V magistrski nalogi smo raziskovali področje mobilne uporabniške izkušnje ter se osredotočili na domorodne mobilne aplikacije. V raziskavi so bili primarni cilji raziskovati, kaj je mobilna uporabniška izkušnja, določiti smo želeli pomembnejše mobilne vzorce, ki lahko vplivajo na mobilno uporabniško izkušnjo ter določiti, kako snovati in meriti mobilno uporabniško izkušnjo. Sekundarni cilji so bili raziskovati, kako posamezni vzorec vpliva na mobilno uporabniško izkušnjo, kateri so izzivi merjenja za posamezni vzorec, tako na splošno kot za celotno mobilno uporabniško izkušnjo. V magistrski nalogi smo na osnovi raziskovalnega vprašanja in identificiranih mobilnih vzorcev izdelali teoretični model, ki nam je omogočil, da jasno opredelimo koncepte in povezave med koncepti. Praktični del magistrske naloge, ki je temeljil na teoretičnem modelu, je pokazal, kako izvesti raziskavo na že obstoječi mobilni aplikaciji s pomočjo študije primera in statistike. Za potrebe študije primera smo naključno izbrali 41 udeležencev, ki so nam lahko pomagali pri izvedbi metodološke triangulacije zbiranja podatkov. S pomočjo udeležencev smo zbirali kvantitativne in kvalitativne podatke ter tako pridobili empirične podatke, na podlagi katerih smo zadane hipoteze preverjali. Rezultat študije primera in poglavitna ugotovitev magistrske naloge sta pokazala, da se mobilna uporabniška izkušnja razlikuje od namizne ter da obstaja veliko vzorcev, ki lahko izboljšajo ali poslabšajo mobilno uporabniško izkušnjo. Prav tako je pokazala, da ne obstaja dober ali slab vzorec, prava ali napačna kombinacija vzorcev, temveč, da morajo obstajati različne aplikacije, ki lahko ustrezajo različnim ciljnim skupinam mobilnih uporabnikov. VIII

10 IX

11 MOBILE USER EXPERIENCE: PATTERNS AND GUIDELINES Key words: mobile applications user experience measurement case study UDK: (043.2) The main subject and focus of the thesis was the area of mobile user experience for native mobile apps. In this study, the primary objectives were to research what is mobile user experience, determine important mobile patterns, which can ultimately affect the mobile user experience and determine how to plan and measure the mobile user experience. Secondary objectives were to explore how individual mobile pattern affects the mobile user experience and what are the challenges of measurement for each mobile pattern and in general for the overall mobile user experience. For the purpose of the master's thesis we have developed a theoretical model that enabled us to clearly define the concepts and connections between concepts which was based on the research questions and identified mobile patterns. The practical part of the master's thesis, which was based on the theoretical model, showed how to perform a research on existing mobile application with the help of case study and statistics. For the purposes of the case study, we have randomly selected 41 participants who have helped us in carrying out methodological triangulation for collecting data. More precisely, with the help of the participants we have collected quantitative and qualitative data, and we have gained empirical data, on the basis of which we tested the hypothesis. The results of the case study and the main findings of the thesis showed that the mobile user experience is different from desktop mobile experience and that there are a lot of patterns that can improve the mobile user experience. It also showed that instead labeling the patterns as good or bad, or right and wrong combinations of patterns, there should be a variety of applications designed for the various targeted groups of mobile users. X

12 XI

13 KAZALO 1 Uvod Cilji in raziskovalne hipoteze magistrskega dela Predpostavke in omejitve raziskave Predvidene metode raziskovanja Uporabniška izkušnja UX Izzivi uporabniške izkušnje Razlike med UX, interaktivnim oblikovanjem in oblikovanjem uporabniškega vmesnika Mobilna uporabniška izkušnja Prednosti in omejitve mobilnih aplikacij Funkcije in senzorji mobilnih telefonov Primerjava med namizno UX in mobilno UX Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Osnovni vzorci Interakcija Vnos podatkov Navigacija Plosko oblikovanje (Plosko 2.0) Personalizacija Igrifikacija Trženje vsebine Družbeno mreženje Družbeno Pripomočki Fotografije in mediji Kamera Pretakanje XII

14 3.4 Pomoč in povratne informacije Pomoč Konstruktivne povratne informacije Anti-vzorci Kompleksnost Vodoravna segmentacija Smernice za mobilno uporabniško izkušnjo Merjenje uporabniške izkušnje Omejitev in nevarnosti veljavnosti Proces izvedbe študije primera Ozadje problema Raziskovalna vprašanja Ideja študije primera Definicija študije primera Načrt študije primera Pridobivanje podatkov Analiza rezultatov Zaključek Implikacije Omejitve Uporabnost magistrske naloge v praksi Možnosti za nadaljnje delo Sklep Priloge Priloga A Priloga B Priloga C Priloga Č Priloga D Literatura XIII

15 Življenjepis kandidata SEZNAM PREGLEDNIC Preglednica 1: Glavne razlike med mobilno in namizno UX [6] Preglednica 2: Android in ios osnovni gibi [45] Preglednica 3: Interakcija Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 4: Vnos podatkov Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 5: Navigacija Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 6: Plosko 2.0 in Plosko Prednosti in slabosti [49][50] Preglednica 7: Personalizacija Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 8: Igrifikacija Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 9: Trženje vsebine Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 10: Družbeno Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 11: Pripomočki Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 12: Kamera Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 13: Pretakanje Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 14: Pomoč Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 15: Povratne informacije Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 16: Kompleksnost Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 17: Vodoravna segmentacija Prednosti in slabosti [43][43] Preglednica 18: Primerjava med»business Model Canvas«in»Lean Canvas«[83] Preglednica 19: Mapiranje vzorcev in metrike Preglednica 20: Klasifikacija raziskovalnih metod [88] Preglednica 21: Identificirani vzorci pri aplikaciji»preveri račun«ter kako jih merimo Preglednica 22: Definicija študije primera Preglednica 23: Načrt študije primera Preglednica 24: Pridobivanje podatkov Preglednica 25: Opisna statistika udeležencev (N = 27) Preglednica 26: Posamezne stopnje napake Preglednica 27: Izračun učinkovitosti Preglednica 28: Frekvence neodvisnih spremenljivk (N = 27) Preglednica 29: Deskriptivna analiza neodvisnih spremenljivk (N = 27) Preglednica 30: Analiza mnenja o neodvisnih spremenljivkah glede na spol, starost, izkušnje s pametnimi telefoni in izkušnje s»preveri račun«(n = 27) Preglednica 31: Frekvence odvisnih spremenljivk (N = 27) Preglednica 32: Deskriptivna analiza odvisnih spremenljivk (N = 27) XIV

16 Preglednica 33: Spearmanova korelacija Preglednica 34: Analiza hipotez Preglednica 35: Analiza zastavljenih ciljev Preglednica 36: Vpliv mobilnih vzorcev na elemente UX Preglednica 37: Statistična analiza udeležbe na pilotsko zbiranje podatkov Preglednica 38: Ugotovitve poskusa Preglednica 39: Statistična analiza udeležbe na dan metodološke triangulacije Preglednica 40: Grafični prikaz frekvence odgovorov SEZNAM SLIK Slika 1: Teoretični model... 3 Slika 2: Katera znanja in spretnosti so potrebne za oblikovanje izkušnje? [21]... 7 Slika 3: Elementi mobilna UX Slika 4: Deset najpogostejših senzorev Slika 5: Primer odzivne spletne strani ter različne velikosti zaslona...17 Slika 6: Primer diagrama poteka pri mobilnih napravah Slika 7: Primer diagrama poteka pri namiznih napravah Slika 8: Splošna oblika vzorcev Slika 9: Aplikacija»Monument Valley«[47] Slika 10: Interakcija vpliv uporabe in merjenje Slika 11: Mobilne tipkovnice [42] Slika 12: Aplikacija»Google calender«[41] Slika 13: Vnos podatkov vpliv uporabe in merjenje Slika 14: Overflow meni [43] Slika 15: Aplikacija»Carosel«[48] Slika 16: Navigacija vpliv uporabe in merjenje Slika 17: Plosko na levi strani. Plosko 2.0 na desni strani. [49] Slika 18: Plosko 2.0 vpliv uporabe in merjenje Slika 19: Aplikacija»Delectable«[53] Slika 20: Personalizacija vpliv uporabe in merjenje Slika 21: Aplikacija»ChoreMonster«[57] Slika 22: Igrifikacija vpliv uporabe in merjenje Slika 23: Wizz airova uradna tržna ponudba [60] Slika 24: Trženje vsebine vpliv uporabe in merjenje Slika 25: Socialna prijava na različne aplikacije [62][63][64] Slika 26: Družbeno vpliv uporabe in merjenje XV

17 Slika 27: Pripomočki na Android in ios-telefon z različno logično strukturo ter podobne funkcionalnosti [67] Slika 28: Pripomočki vpliv uporabe in merjenje Slika 29: Aplikacija»Preveri račun«[68] Slika 30: Kamera vpliv uporabe in merjenje Slika 31: Aplikacija»Periscope«[70] Slika 32: Pretakanje vpliv uporabe in merjenje Slika 33: Aplikacija»Weave«[73] Slika 34: Pomoč vpliv uporabe in merjenje Slika 35: User input error, app error and incompatible state error [50] Slika 36: Povratne informacije vpliv uporabe in merjenje Slika 37: Aplikacija»AirWatch Agent«[77] Slika 38: Kompleksnost vpliv uporabe in merjenje Slika 39: iphone 7 Plus in iphone 7 v pet različnih barvah [42] Slika 40: Vodoravna segmentacija vpliv uporabe in merjenje Slika 41: Smernice za mobilno UX Slika 42: Orodja za izdelavo prototipov: Invision, Origami in Adobe Comp [85] Slika 43: Merjenje mobilne UX Slika 44: Uspešnost naloge (vključno z intervalom zaupanja od 90 %) Slika 45: Odstotek izkušnje z uporabo aplikacije»preveri račun«za II. nalogo Slika 46: Čas izvajanja naloge v sekundah (vključno z intervalom zaupanja od 90 %) Slika 47: Odstotek testirancev, ki so končali I. nalogo nad (41 %) in pod (59 %) povprečnim časom 101 Slika 48: 73 % testirancev, ki so bili brez izkušenj, je I. nalogo končalo nad povprečnim časom Slika 49: 37 % izkušenih testirancev je nalogo končalo pod povprečnim časom Slika 50: Odstotek testirancev, ki so končali II. nalogo nad (37 %) in pod (63 %) povprečnim časom Slika 51: 50 % testirancev, ki so bili brez izkušenj, je končalo II. nalogo nad povprečnim časom Slika 52: 41 % testirancev, ki so bili brez izkušenj, je končalo II. nalogo pod povprečnim časom Slika 53: Število napak za I. in II. nalogo Slika 54: Odstotek testirancev, ki so opazili okno kamere (85 %) in gumb za ročni vnos računov (15 %) Slika 55: Vsi testirani bodo v prihodnosti uporabljali samo kamero za skeniranje računov Slika 56: Platna poslovnega modela [107] Slika 57: Vitki okvir [83] Slika 58: Okolje študije primera Slika 59: Testirani in njihove identifikacijske številke Slika 60: Uvodni del ankete XVI

18 Slika 61: Prvi sklop vprašanja Slika 62: Drugi sklop vprašanj Slika 63: Končni del ankete XVII

19 UPORABLJENE KRATICE UX IT ISO HCI ZDA ID GPS WiFi HAK QR RS 4G CRM ERP HR API TED SUS TAM FURS FERI UM USB User experience Information technology International Organization for Standardization Human-computer interaction Združene države Amerike Identification Global Positioning System Wireless fidelity Hrvaški Auto Club Quick Response Republika Slovenija Fourth-generation wireless Customer relationship management Enterprise resource planning Human resources Application programming interface Technology, Entertainment, Design System Usability Scale Technology acceptance model Finančna uprava Republike Slovenije Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko Univerza v Mariboru Universal Serial Bus XVIII

20 XIX

21 Poglavje 1: Uvod 1 Uvod»We can identify trends for the future, but accurate predictions are almost impossible.«sir Ken Robinson, The Element, 2009 Danes več kot 780 milijonov ljudi uporablja izključno samo mobilne naprave [1]. Mobilni telefoni že leta dosegajo konstantno rast prodaje na svetovni ravni. Kazalci zadnja leta vztrajno kažejo rast prodaje mobilnih telefonov. Primerljive trende beležimo tudi na slovenski ravni. V slovenski spletni trgovini Mimovrste so med leti 2010 in 2014 zabeležili štirikratno zvišanje prodaje mobilnih naprav, kar je kar 381 odstotkov [2]. Tehnologija mobilnih naprav je od leta 2007 po izdaji Applovega iphona doživela neverjeten in izjemno hiter tehnološki napredek, ki je korenito spremenil svet in njegovo dojemanje. Da bi spodbudili in ohranili izjemno rast prodaje mobilnih aplikacij in storitev, morajo razvijalci mobilne programske opreme predvsem razumeti potrebe mobilnih uporabnikov. Poleg izboljšav temeljnih tehnologij, se morajo razvijalci osredotočiti tudi na zagotavljanje bogate in zadovoljive mobilne komunikacijske izkušnje končnim uporabnikom [3]. Dejavniki, ki prispevajo k dobri uporabniški izkušnji, vključujejo interakcije z mobilnimi napravami in aplikacijami, ki so naravne, intuitivne, enostavne za uporabo, prijetne, enostavne za zapomniti ter prilagodljive željam in potrebam posameznikov. Končni uporabniški cilj je učinkovito in uspešno delo z uporabniškim vmesnikom. Zaradi tega je zelo pomembno, da je uporabniški vmesnik intuitiven za uporabo, saj na tak način potrebujemo najmanj predhodnega učenja. Če želimo, da se bodo uporabniki z njim z veseljem rokovali, je treba njegove funkcionalnosti realizirati tako, da se uporabniki zaradi nenehnega ponovnega vnašanja oz. izpolnjevanja ponovljenih korakov pri delu ne utrudijo. Ravno zaradi omenjene težave je pomembno, da v raziskavi preučimo uporabniško izkušnjo pri oblikovanju mobilnih aplikacij in uporabniških vmesnikov. Bistvenega pomena raziskave je identificirati vzorce uporabniške izkušnje ter predlagati smernice oz. dobre prakse pri načrtovanju mobilne uporabniške izkušnje. Na splošno lahko rečemo, da je mobilni vzorec rešitev za problem, ki ga morda pogosto srečamo, ko programiramo mobilne aplikacije. To ni funkcija, ki jo lahko priključimo v zasnovi izdelka in ni končna oblika, ki jo lahko enostavno začnemo kodirati. Namesto tega je formalizirana najboljša praksa, vodnik ali predloga, ki jo oblikovalci, razvijalci in upravljavci izdelkov lahko uporabijo za reševanje skupnih problemov pri oblikovanju domorodnih mobilnih aplikacij. Nekateri od predstavljenih vzorcev bodo usmerjeni od uporabniškega vmesnika, nekateri od dejanja uporabnikov in/ali strojne opreme. Ne 1

22 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice glede na to bodo mobilni vzorci mobilnim razvijalcem omogočili oblikovati uporabniško izkušnjo preko različnih metod in tehnik za izpolnitev ciljev uporabnika [4][5][6]. Do zdaj je bilo veliko poskusov oz. raziskav, da bi razumeli pojem uporabniške izkušnje, vendar v literaturi splošna teorija še vedno manjka. Težava je v tem, da je uporabniška izkušnja subjektiven, dinamičen in zapleten pojav. Tako na primer različne lastnosti izdelka, kontekst, odnosi z drugimi ljudmi in drugo vplivajo na to, kako je produkt zaznan [7]. Uporabniška izkušnja se šteje kot celostni pristop, ki vključuje uporabo [8], čustva [9], smiselnosti izdelka [10], navezanosti potrošnika na proizvod [11] ter kako je izdelek praktično uporaben [12]. Po drugi strani pa lahko ugotovimo, da je še manj znanstvenih raziskav na področju mobilne uporabniške izkušnje. Ključni pomen pregleda literature je sintetizirati podatke iz več spletnih virov [10 11], da bi ponudili boljšo definicijo oz. razumevanje mobilne uporabniške izkušnje. Namen raziskave je identificiranje vzorcev uporabniške izkušnje ter dobre prakse za lažji in bolj učinkovit razvoj mobilnih aplikacij. Preprosteje lahko rečemo, da je namen raziskave naučiti razvijalce, kako enostavno, hitro in v čim manj korakih z aplikacijo pripeljati uporabnike do interakcije. Raziskava se ne bo osredotočila samo na uporabniški vmesnik. Zasnova uporabniškega vmesnika je samo en del uporabniške izkušnje. Končni namen raziskave je odgovoriti na vprašanje:»kako načrtovati oz. spremeniti mobilno aplikacijo, njeno vstopno stran, navigacijo, arhitekturo, oblikovanje, menijske postavke in druge elemente, da bo bolj uporabna, logična in koristna za uporabnike?«1.1 Cilji in raziskovalne hipoteze magistrskega dela Cilj magistrskega dela je odgovoriti na naslednja raziskovalna vprašanja: 1. RV: Kaj je mobilna uporabniška izkušnja? a. RV: Kako se razlikuje od namizne uporabniške izkušnje? 2. RV: Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na odnos do uporabe mobilne aplikacije? a. RV: Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na enostavnost uporabe mobilne aplikacije? b. RV: Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na uporabnost mobilne aplikacije? 3. RV: Kako meriti uporabniško izkušnjo? a. RV: Ali lahko sploh merimo uporabniško izkušnjo? b. RV: Kateri so ključni izzivi pri merjenju uporabniške izkušnje? Na osnovi opredeljenih raziskovalnih vprašanj smo izdelali teoretični (konceptualni) model, kot je prikazano na Sliki 1. 2

23 Poglavje 1: Uvod Zaznana H5 enostavnost uporabe Zunanje (PEOU) H2 spremenljivke domorodnih aplikacij H5.A H1 Odnos do uporabe (ATU) H6.A H6 Zaznana uporabnost H3 H4 (PU) Mobilni vzorec Odnos do uporabe (ATU) Slika 1: Teoretični model Hipoteze magistrskega dela, ki izhajajo iz teoretičnega modela, so naslednje: H1: Zaznana enostavnost uporabe mobilne aplikacije vpliva na zaznano uporabnost. H2: Zaznana enostavnost uporabe mobilne aplikacije vpliva na odnos do uporabe. H3: Zaznana uporabnost mobilne aplikacije vpliva na odnos do uporabe. H4: Odnos do uporabe mobilne aplikacije vpliva na namen uporabe. H5: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano enostavnost uporabe mobilne aplikacije. H5.A: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano enostavnost uporabe mobilne aplikacije, ki je odvisna od mobilnega vzorca. H6: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano uporabnost mobilne aplikacije. H6.A: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano enostavnost uporabe mobilne aplikacije, ki je odvisna od mobilnega vzorca. 1.2 Predpostavke in omejitve raziskave Predpostavljamo, da se lahko v času izdelave magistrske naloge mobilni trendi in vzorci zelo hitro spremenijo. Poleg tega predpostavljamo, da se uporabniška izkušnja spreminja skozi čas. To pomeni, da ima lahko uporabnik v primeru, ko prvič preizkuša mobilno aplikacijo, rahlo negativno izkušnjo. Kasneje, ko se navadi na aplikacijo in odkrije več funkcionalnosti in možnosti, bo postala uporabniška izkušnja bolj pozitivna. Omejitve magistrskega dela so naslednje: 3

24 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Omejitev 1: Osredotočili se bomo samo na mobilne aplikacije in mobilne vzorce. Omejitev 2: Ciljamo k identifikaciji mobilnih vzorcev domorodnih (angl. native) aplikacij. Omejitev 3: Področje uporabniške izkušnje bomo poskušali raziskovati z vidika mobilnega uporabnika. Omejitve glede pregleda literature ne bomo imeli. Pregledali bomo knjige, članke, diplome, spletne in ostale vire v jezikih, ki jih poznamo in razumemo. Magistrska naloga bo napisana v slovnično pravilnem slovenskem jeziku. 1.3 Predvidene metode raziskovanja Predvidene metode magistrskega dela so: sistematični pregled literature (RV1, RV3), študije primera + teoretični model + statistika (RV2). 4

25 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX 2 Uporabniška izkušnja UX Začetek poglavja namenjamo opredelitvi uporabniške izkušnje, ki jo bomo poskušali čim bolje predstaviti, saj ne obstaja zgolj ena sama definicija uporabniške izkušnje, temveč jih obstaja več, razlikujočih se med seboj. Tukaj je pomembno poudariti, da se definicija razlikuje od panoge do panoge. Definicija uporabniške izkušnje v maloprodajni industriji je tako drugačna od uporabniške izkušnje v IT-industriji. V nadaljevanju se bomo osredotočili predvsem na uporabniško izkušnjo v ITindustriji. Izraz»uporabniška izkušnja«ni popolnoma nova in na žalost v dobi klasičnih namiznih aplikacij, podjetja na splošno niso vlagala veliko truda in denarja v analizo uporabniških navad ter so jih po navadi zavrnila kot velik strošek, ki ni potreben za dober končni izdelek. Alben Lauralee (leta 1996) je bila prva, ki je omenila termin UX v okviru interaktivnih izdelkov [15]:»UX zajema vse vidike, kako ljudje uporabljajo interaktivni izdelek: kako se počutijo, ko ga vzamejo v svoje roke, kako dobro razumejo, kako deluje, kako se počutijo, ko ga uporabljajo, kako dobro služi svojemu namenu in kako dobro se prilega celotnemu kontekstu, v katerem ga uporabljajo.«don Norman velja za očeta UX. Izraz»oblikovanje UX«je uporabil, ko je delal v podjetju Apple na začetku devetdesetih let. Povzema, da»ux zajema vse vidike interakcije končnega uporabnika s podjetjem ter njihove storitve in izdelke«[16]. Obstaja tudi naslednji standardizirani opis UX s strani Mednarodne organizacije za standardizacijo ISO ( :2010) [17]:»UX imenujemo dojemanje in odzive posameznikov, ki izhajajo iz uporabe ali pričakovane uporabe izdelka, sistema ali storitev.«opis UX predstavlja kot vsa uporabnikova čustva, prepričanja, želje, zaznave, fizične in psihične odzive, vedenje in dosežke, ki se pojavijo pred, med in po uporabi izdelka, sistema ali storitev. V standardu je tudi omenjeno, da so vrsta produkta/sistema/storitev, uporabniškega profila in konteksta uporabe, posameznih dejavnikov, ki skupaj vplivajo na končno UX. Pomembno je poudariti, da se prvo ozaveščanje o UX ni zgodilo v letu 2007, ko so začeli prodajati iphone, ampak prej, leta 2001, ko se je na trgu pojavil ipod. Podjetje Apple ni nikoli poslovalo na področju potrošniške elektronike, ampak so z ustvarjanjem ekosistema (ipod + itunes) pokazali, kako en izdelek ponuja boljšo UX. Ko se je približno 6 let kasneje na trgu pojavil iphone, je Apple dominiral na trgu ter tlakoval pot drugim podjetjem ter prihodnosti UX. Sklepamo lahko, da je na dvig interesa za UX vplivalo več dejavnikov. Nedavni napredki v mobilnih, vseprisotnih, socialnih in računalniških tehnologijah so preselili interakcijo človek-računalnik v praktično vsa področja človekovega delovanja. 5

26 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice V Wikipediji je navedeno, da je bilo pri oblikovanju spletnih strani pomembno združiti različne deležnike: marketing, blagovne znamke, vizualno oblikovanje in uporabnost [18]. Za boljšo predstavo bomo navedli še nekaj primerov definicij UX, na osnovi katerih lahko vidimo, da imajo vse definicije skupno osnovo, vendar se razlikujejo v določenih vidikih [19][20]:»Aktivnost srečanja uporabnika računalnika z občinstvom in vizualna prezentacija kolekcije računalniških programov. Pomembno je omeniti, da to vključuje samo tisto, kaj uporabnik zaznava in ne vse, kar je predstavljeno.«microsoft»zajema vse vidike digitalnega izdelka, ki jih uporabniki doživijo neposredno, ko ga zaznavajo, se ga učijo in uporabljajo, vključno z obliko, vedenjem in vsebino. Učljivost, uporabnost, koristnost in oblikovanje so ključni dejavniki pri uporabnikovi izkušnji izdelka.«uxmatters»uporabnikov čustveni in izkustveni pogled na praktičnost, enostavnost in učinkovitost uporabe izdelka, sistema, storitve.«islovar.org 2.1 Izzivi uporabniške izkušnje Eden izmed največjih izzivov je pomen definiranja uporabniške izkušnje. Kot je razvidno iz pregleda literature, obstaja več poskusov za opredelitev izraza uporabniške izkušnje [15]-[20]. Lahko trdimo, da skupno razumevanje uporabniške izkušnje še vedno manjka. Mogoče je eden od očitnih razlogov za raznoliko razumevanje drugačno ozadje raziskovalcev ter različnih podjetij, za katere delajo. Inženirstvo, marketing, sociologija in psihologija so konceptualno precej različne discipline, zato lahko znanstveniki s temi okolji na različne načine definirajo osnovne pojme in s tem povezane metode. V članku»the challenges of designing for experience«[21] so razpravljali o razlikah v spretnosti, ki obstajajo danes pri načrtovanju izkušenj. V nadaljevanju navajajo, da narašča povpraševanje po oblikovalcih, ki oblikujejo za njih in po tistih, ki ustvarjajo osebne, pomembne izkušnje na več platformah, zato ni več dovolj, da razmišljamo samo o eni platformi. Danes se torej od oblikovalcev zahteva oblikovanje celovite uporabniške izkušnje na številnih povezanih storitvah in napravah, in sicer skozi celotno interakcijo strank s svojim podjetjem in blagovno znamko. Čez nekaj let bomo lahko komunicirali z velikim številom naprav, senzorjev in z drugimi fizičnimi in virtualnimi napravami, ki bodo prav tako komunicirale s seboj ter zbirale podatke za upravljanje in nadzor. Zato industrija išče kandidate, ki imajo različne kompetence in ustrezne izkušnje glede na industrijo, v kateri delajo. V 6

27 HCI Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX nadaljevanju (Slika 2) prikazujemo vzorec, ki so ga opazili, iz katerega je očitno, da delodajalci iščejo oblikovalce, ki imajo določen hibrid znanja in spretnosti. Kdor torej želi delati kot oblikovalec za izkušnje, mora imeti znanje za: strategijo vsebine, kognitivne znanosti, uporabniške raziskave, oblikovanje spletne strani, informacijsko arhitekturo, oblikovanje interakcije, kakovost, podporo zmogljivosti, analitiko, oblikovanje izkušenj, človeških dejavnikov ter interakcijo človek-računalnik. Računalništvo Ergonomija Tehnična komunikacija Branding Psihologija Tržna raziskava Analitika Kaj je potrebno? Raziskavo uporabnika Antropologija Usposabljanje Načrtovanje interakcije Grafična umetnost Testiranje programske opreme Načrtovanje programske opreme Bibliotekarstvo SLIKA 2: KATERA ZNANJA IN SPRETNOSTI SO POTREBNE ZA OBLIKOVANJE IZKUŠNJE? [21] Izkušnja je subjektivni, dinamični in kompleksni pojav. Različne lastnosti izdelkov, kontekst, odnos z drugimi ljudmi, objekti in različni kraji vplivajo na to, kako je en izdelek zaznan. Prav tako lahko imajo predhodne izkušnje in uporabniške vrednosti vpliv na uporabniško izkušnjo. Poudarili bomo predvsem predhodno izkušnjo. To pomeni, da lahko ljudi z naprednim tehničnim znanjem in ljudi z osnovnim tehničnim znanjem razdelimo v dve skupini, saj imajo drugačen pogled na UX. Tako imajo na primer ljudje z naprednim tehničnim znanjem matematično, inženirsko, znanstveno ali 7

28 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice računalniško znanje in so verjetno že zgradili kakšno programsko opremo ali informacijski sistem. Zaradi tega se ljudje najverjetneje hitreje naučijo uporabljati interakcije z neznano programsko opremo in»vedo, kje najti določene funkcionalnosti«. Po drugi strani pa predvidevamo da ljudje z osnovnim znanjem, ki nikoli v svojem življenju niso zgradili programske opreme, težje začnejo uporabljati neki novi informacijski sistem. Enaka logika velja za izziv testiranja UX. UX-testiranje običajno izvajamo s pomočjo neke programske opreme. Avtomatizirani testi vključujejo zbirko kazalnikov uspešnosti, kot na primer odzivnost in produktivnost izdelka. Druga možnost je, da UX-testiranje izvedemo z uporabo kvalitativne analize, ki je sestavljena iz opazovane skupine uporabnikov med uporabo določenega izdelka (na primer pametni telefon) in potem na koncu izvedemo še anketo ali intervju. Tudi omenjen pristop ima več pomanjkljivosti, kot so: visoki stroški izvedbe, število scenarijev, ki jih moramo preskusiti, koliko časa je potrebnega ter močna odvisnost rezultatov od izkušnje in odnosa skupine Razlike med UX, interaktivnim oblikovanjem in oblikovanjem uporabniškega vmesnika Med pregledovanjem literature za UX smo pogosto naleteli na termine interaktivnega oblikovanja in oblikovanja vmesnika. V tem poglavju smo se torej odločili pojasniti razliko, saj je včasih zelo težko razlikovati med oblikovanjem uporabniškega vmesnika, načrtovanjem interakcije in UX. Kot je razvidno iz prejšnjih poglavij, UX-oblikovanje ni omejeno samo na oblikovanje uporabniškega vmesnika. Dodatno vključuje opredelitev in upravljanje uporabniških občutkov in interakcije v zvezi z izdelkom ali blagovno znamko [21]. Po drugi strani pa je oblikovanje interakcije in vmesnika omejeno z dejanskim vmesnikom ali povedano z drugimi besedami, to, kar ustreza očem. Eden od razlogov, zakaj pišemo o tej tezi, je spoznanje, da je uspeh izdelka več kot samo navadno oblikovanje ali interakcija in da se stvari premikajo v smeri celovite uporabniške izkušnje [22]. V nadaljevanju smo s praktičnim primerom razložili gradbeno analogijo IT-sistema [23]: UX-oblikovalec razmišlja o vrtu, drevesih, cestah, dostopu do stavbe, oddaljenosti od trgovine, javnega prevoza in šol, o demografiji prebivalcev, gradnji stavbe ter kako je pošta dostavljena do stavbe. Oblikovalec interakcije prevzame zgornje podatke in oblikuje načrt za gradnjo včasih tudi uporabi različne scenarije, pridobljene od UX-oblikovalca. Količina podatkov, ki jih oblikovalec interakcije uporablja od UX-oblikovalca, je v celoti in popolnoma odvisna od njega. 8

29 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX Oblikovalec uporabniškega vmesnika bo sprejel vse, o čemer so se odločili v prejšnjih dveh primerih in bo poskusil narediti stavbo bolj privlačno in vabljivo za uporabo. Na koncu se bo odločil, kako bodo pobarvane stene. 2.2 Mobilna uporabniška izkušnja Novi poster, izdan s strani Go Globa [24] o statistiki uporabe mobilnih aplikacij in trendov, nakazuje, da mobilne aplikacije eksponentno rastejo. To je zato, ker tisočeri ljudje razumejo pomembnost aplikacij pri pomoči uporabnikov ter pridobivanju hitre vsebine, ko so le-te nerazumljive. Statistike kažejo, da ljudje preživijo 52 % celotnega časa pred digitalnimi mediji mobilnih aplikacij, kar je velik kazalnik, kako podjetja preko uporabe mobilnih aplikacij zaslužijo velike vsote denarja. Statistika je tudi potrdila, da ljudje na mobilnih telefonih ali tablicah vedno manj uporabljajo splet oz. brskajo. Tisti, ki imajo pametne telefone, porabijo 89 % svojega časa za mobilne aplikacije. Prav tako je dokazano, da smo že mimo kritične točke mobilnih aplikacij. Ni več vprašljivo, ali so mobilne aplikacije pomembne, zato ker statistika kaže, da je 42 % prodaje telefonov pri vodilnih podjetjih rezultat domorodnih mobilnih aplikacij. Trenutno tržnike predvsem zanima, kako razumeti obnašanje potrošnikov, kaj so njihove želje in katere mobilne naprave uporabljajo, saj bi tako lahko oblikovali lastno učinkovito strategijo mobilnih aplikacij. Ocenjeno je, da se bodo leta 2017 svetovni prihodki mobilnih aplikacij podvojili vse do 77 bilijonov, lanski prihodki so namreč bili 35 bilijonov [24]. Naraščanje prihodkov mobilnih aplikacij prikazuje, da bodo mobilne aplikacije iz dneva v dan postajale vedno bolj pomembne. Pomemben je podatek o povprečnem času, ki ga porabimo za mobilne aplikacije, ki se je zvišal za 21 % več kot lani. Prav tako je pomembno razumeti, kakšne vrste mobilnih aplikacij uporabljajo ljudje. Statistika prikazuje, da ljudje porabijo svoj čas za mobilne aplikacije po naslednjem vrstnem redu: igre (43 %), socialne mreže (26 %), zabava (10 %), pripomočki (10 %), novice (10 %), produktivnost (2 %), zdravje in fitnes (1 %), način življenja (1 %) in drugi (5 %). Glasba (79 %), zdravje in fitnes (59 %) in socialna omrežja (41 %) so tri najbolj naraščajoče kategorije aplikacij. 85 % uporabnikov daje prednost domorodnim mobilnim aplikacijam v primerjavi z mobilnimi spletnimi stranmi [24]. Ti podatki so zelo pomembni za to raziskavo. Širši sprejem pametnih telefonov in tehnološki napredek pri domorodnih aplikacijah pomeni, da imajo uporabniki mobilne aplikacije za bogatejšo uporabniško izkušnjo od mobilnega spleta. Premik in priljubljenost domorodnih aplikacij vsak dan raste in začne dosegati epske višine. Odstotek mobilnih aplikacij, ki se uporabljajo le enkrat, se je zmanjšal za 2 %, medtem ko se je število uporabljenih aplikacij v zadnjem letu več kot 11-krat povečalo. Spodaj so navedene različne ključne statistike glede uporabe aplikacij, prevzete iz različnih virov [25][26][27][28]: 9

30 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Čas, ki ga uporabnik digitalne medije dnevno porabi na telefonu v ZDA 2,8 ur. Število prenesene ios aplikacije v letu milijard. Število prenesene Android aplikacije v letu milijard. Leta 2015 so Android in ios-naprave predstavljale 97,5 odstotkov svetovne prodaje pametnih telefonov, medtem ko so leta 2010 predstavljale samo 38 odstotkov. Kategorija aplikacije, za katero ljudje porabijo največ časa družbeno mreženje (29 % uporabnikov). Mobilna aplikacija, ki jo milenijska generacija največ uporablja Facebook (21 % uporabnikov). Starostna skupina, ki povprečno mesečno porabi največ časa za mobilne aplikacije od 18 let do 24 let (90.6 ur za aplikacije pametnih telefonov, 34.7 ur za aplikacije preglednic). Glavna starostna skupina, ki uporablja pametne telefone z dvema rokama 55+ let (34 % uporabnikov). Lahko trdimo, da mobilne aplikacije tvorijo posebno domeno za oblikovanje uporabniških izkušenj. Glavni uporabniški izziv za mobilne naprave se povezuje z velikimi razlikami med uporabniki, omejitvami naprav in tehnično infrastrukturo (različni način uporabe in velikosti zaslona), prav tako pa tudi s specifičnostmi platforme ter smernicami in konteksti uporabe. Kuusinen in Mikkonen [29] navajata, da naj bi bile interakcije za mobilne naprave zasnovane tako, da je časovni okvir trajanja ukrepov uporabnikov krajši kot pri namiznih računalnikih, moramo pa se zavedati, da uporabniki usmerjene ukrepe izvajajo hitreje kot dolgotrajne seje. Ukrepi morajo torej biti preprosti, toda usmerjeni. Zraven tega mora biti interakcija opravljena z lahkoto, z minimalnim številom pritiskov na gumbe ali tipke, saj v resničnem življenju uporabnik pogosto hodi, vozi avtomobil ali se ukvarja z drugimi dejavnostmi. Spodaj, Dunlop in Brewster Seznam naštevajo pet glavnih izzivov za interakcijo človek-računalnik, ki je zasnovana za mobilne naprave [30]: Oblikovanje za mobilnost: okolje se lahko drastično spremeni, medtem ko se uporabniki premikajo, okolje pa je lahko prav tako daleč od pričakovanega idealnega okolja. Oblikovanje za širšo populacijo: uporabniki najverjetneje ne bodo imeli nobenega formalnega izobraževanja za uporabo tehnologije, na mobilne tehnologije pa gledajo kot na naprave in ne kot na računalnike. Oblikovanje za omejene vhodno/izhodne naprave: majhni zasloni, slaba kakovost zvoka, omejeno govorno prepoznavanje, tipkovnice so omejene glede velikosti in števila tipk ter druge kazalne funkcionalnosti, ki jih je težko uporabljati posebej takrat, ko ne stojimo, ampak hodimo. Oblikovanje za (nepopolni, včasih spreminjajoči se) kontekst: preko raznoraznih senzorjev in omrežij se mobilne naprave zavedajo svojega konteksta (poznajo svojo trenutno lokacijo s pomočjo sistema za pozicioniranje) in posredujejo zbrane podatke na druge sisteme. Vse to 10

31 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX pa prinaša druge težave, ki so povezane z uporabniškimi dejavnostmi, ter neenotno pokritost senzorjev in nezanesljive informacije senzorjev. Oblikovanje za večopravilnost, in sicer na ravni, ki je neznana za večino uporabnikov namiznih aplikacij: večopravilnost in podpora pri prekinitvi opravil je eden izmed ključnih dejavnikov za uspešnega namiznega oblikovalca. Možnosti za pogoste prekinitve pri mobilnih napravah so precej večje kot pri namiznih napravah. V članku»the Elements Of The Mobile User Experience«[13] so avtorji predstavili ključne elemente mobilne uporabniške izkušnje (Slika 3). Trdijo, da nas ustvarjanje mobilne uporabniške izkušnje, ki navdušuje vse uporabnike, prisili, da ponovno razmislimo o zasnovi mobilnih naprav, saj se precej razlikujejo od namizne uporabniške izkušnje. FUNKCIONALNOST TRŽENJE INFORMACIJSKA ARHITEKTURA DRUŽBENO MREŽENJE VSEBINA POMOČ SNOVANJE POVRATNE INFORMACIJE UPORABNIŠKI VNOS ZANESLJIVOST MOBILNI KONTEKST UPORABNOST SLIKA 3: ELEMENTI MOBILNA UX Snovanje mobilne UX je delno zapleteno zaradi mobilnih omejitev, kot so zasloni, velike razlike v funkcijah naprav, omejitve pri uporabi in povezljivosti ter nenehno spreminjajoči se mobilni kontekst. Vse opisane komponente oblikujejo mobilno izkušnjo uporabnikov vključno s funkcionalnostmi, kontekstom, uporabniškim vnosom, vsebino in trženjem. Da bi imeli pozitivno mobilno UX za vse uporabnike, se moramo osredotočiti na vsak posamezni element. Pomen vsakega elementa se bo spremenil glede na vrsto naprave, ki jo uporabljamo in glede na uporabniški vmesnik. Spodaj so na kratko opisani različni elementi: Funkcionalnosti (angl. functionality): Orodja in funkcije, ki uporabnikom omogočajo izvedbo nalog in doseganje svojih ciljev. Prednost imajo funkcije, ki predstavljajo jedro mobilne naprave. Druge funkcije lahko imajo pomemben pomen v mobilnem okolju (na 11

32 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice primer, če gre za aplikacijo za avtobuse, bodo vključena stanja avtobusov in/ali zamude avtobusov). Cilj je ponuditi ustrezno, domorodno funkcionalnost (kot na primer prepoznava slike ali skeniranje črtne kode). Prav tako je zelo pomembno zagotavljanje temeljne značilnosti ter optimizirane vsebine za mobilne naprave. Na primer Uberov avto lokator prikazuje najbližji avto v naši bližini, funkcionalnost pa temelji na lokaciji mobilne naprave. Poleg tega moramo vključiti funkcije, ki so pomembne za določeno kategorijo. Za e-poslovanje aplikacije bi to bilo iskanje izdelka, stanje naročil in nakupovalni voziček. Ne nazadnje moramo ponuditi ključne funkcionalnosti na vseh kanalih. Uporabniki, ki se prijavijo v aplikacijo, bi morali videti svoje osebne nastavitve, in sicer ne glede na napravo ali kanal, ki ga uporabljajo. Informacijska arhitektura (angl. information architecture): Urejanje funkcionalnosti in vsebine v logično strukturo za pomoč uporabnikom pri iskanju informacij ter izvajanje nalog. Vključuje navigacijo (angl. navigation), iskanje (angl. search) in označevanje (angl. labeling). Mobilnim uporabnikom moramo s pomočjo navigacije omogočiti, da pridejo do najbolj pomembne vsebine in funkcionalnosti, in sicer z uporabo čim manj korakov oz. s čim manj pritiski na tipke ali zaslon. Poleg tega moramo dati prednost vsebini glede na potrebe uporabnikov. V nadaljevanju moramo zagotoviti navigacijske namige, da bodo uporabniki vedeli, kje so. To lahko delno dosežemo s pomočjo mobilne drobtine (angl. mobile breadcrumbs). Jedrnate, jasne, dosledne in opisne oznake so dobra praksa za navigacijo in povezave. Vsebina (angl. content): Drugače znana kot "stvari za naše aplikacije" [31]. Vsebine so različne vrste materiala v različnih formatih, ki jih najdemo v aplikacijah, kot so besedila, slike, video in vse ostalo, ki ponuja informacije za uporabnika. Bistveno je, da ponujamo ustrezno in uravnoteženo kombinacijo vsebin vsem uporabnikom. Poleg tega Uporabiti moramo čim več različnih oblik večpredstavnosti, ker podpirajo naloge uporabnika pri uporabi mobilne naprave ter dodajajo vrednost aplikacije. V večini primerov so multimedijske vsebine primerne takrat, ko uporabnik išče odvračanja, zabavo ali kot napotke, kako uporabljati aplikacijo ali neko novo funkcionalnost. Prav tako morajo biti multimedijske vsebine optimizirane za mobilne telefone in uporabnike, ki naj bi obvladovali vsebino (na primer preskočiti ali ustaviti zvok). Snovanje (angl. design): Vsebuje vizualno predstavitev in interaktivno doživetje mobilne naprave, vključno z grafičnim oblikovanjem, blagovnimi znamkami in načrtom razporeditve vsebine na aplikacijo. Pomembne in ustrezne informacije morajo biti predstavljene na način, da jih lahko uporabniki brez težav razumejo. Uporabnike moramo voditi od začetnih ali najpomembnejših elementov do drugih elementov oz. jim moramo pomagati izpolniti njihove naloge. Uporabniški vnos (angl. user input): Prizadevanja, ki so potrebna za vnos podatkov, ki ga je za mobilne naprave treba zmanjšati in ne zahteva uporabe obeh rok. Kjer je to mogoče, 12

33 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX moramo ponuditi privzete vrednosti, samodejni vnos ter nadomestne mehanizme za vnos (na primer GPS, skeniranje črtnih zapisov itd.), ki temeljijo na domorodnih funkcionalnostih mobilnih naprav. Mobilni kontekst (angl. mobile context): Okolje, v katerem napravo uporabljamo, in kakšne so naše navade pri uporabi oz. vse, kar vpliva na interakcijo med uporabnikom in vmesnikom. Posebej je pomembno za mobilne naprave, saj se lahko kontekst nenehno in hitro spremeni. Uporabiti moramo funkcije in zmogljivosti naprave za predvidevanje uporabniškega obnašanja in podpreti kontekst uporabe mobilne naprave. Applov Siri nam na primer pomaga pri uporabi glasovnih ukazov. Poleg tega se moramo prilagoditi spremembam v kontekstu, ki temeljijo na času in kdaj uporabnik uporablja aplikacijo. Večina navigacijskih aplikacij se na primer samodejno preklopi iz dnevnega v nočni način oz. v temnejši zemljevid za varnejšo nočno vožnjo. Prav tako moramo s pomočjo lokacije ugotoviti, kje se uporabnik nahaja ter prikazati ustrezne informacije, vsebine ter ponudbe v njegovi bližini. Uporabnost (angl. usability): Je splošno merilo, kako dobra je informacijska arhitektura, oblikovanje, vsebina in vsi drugi elementi, ki delujejo skupaj, da bi uporabniki dosegali svoje cilje. Uporabnikom moramo torej dobro pojasniti, kaj lahko izberejo ali potegnejo. Zelo pomembno je, da sledimo standardom in vzorcem, da bi zmanjšali krivuljo učenja za uporabnike in da bo mobilna izkušnja čim bolj intuitivna. Pomembno je tudi, da poskrbimo za uporabnosti v spremenljivih razmerah, na primer kdaj je treba uporabiti dnevno svetlobo. kdaj je potrebna sprememba kota zaradi gledanja in usmeritve. Da bi to dosegli, moramo povečati pozornost pri oblikovanju elementov, in sicer s pomočjo kontrastov, barve, tipografije in velikosti pisave. Zanesljivost (angl. trustworthiness): Ta element se nanaša na raven samozavesti, zaupanja in varnosti, ki jih uporabniki začutijo pri uporabi aplikacije. Glede na študijo, ki so jo izvedli TRUSTe in Harris Interactive [32], sta zasebnost in varnost največja pomisleka med uporabniki pametnih telefonov. Dobra praksa za zanesljivost je, da ne zbiramo ali uporabljamo osebnih podatkov iz mobilnih naprav brez izrecnega dovoljenja uporabnikov. Povratne informacije (angl. feedback): Metode za privabljanje uporabnikove pozornosti in prikazovanje pomembnih informacij. Vse povratne informacije morajo biti kratke in jasna, ne da bi prekinili delovni tok uporabnikov. Pomoč (angl. help): Nanaša se na možnosti, izdelke in storitve, ki so na voljo za pomoč uporabniku pri uporabi aplikacije. Poenostaviti moramo dostop do pomoči za uporabnike ter ponuditi več načinov možnosti podpore, da bi uporabniki dobili potrebno podporo. Družbeno (angl. social): Vsebina in pripomočki, ki ustvarjajo občutek družbene udeležbe, ki omogočajo interakcijo med uporabniki in ki omogočajo izmenjavo informacij na več vzpostavljenih družabnih omrežjih. Bistveno je, da ustvarimo in ohranimo prisotnost na družabnih omrežjih. Poleg tega moramo zagotoviti edinstvene mobilne ponudbe, ki jih 13

34 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice potem uporabniki lahko delijo, da bi postale viralne. Aplikacije, ki so odvisne od socialnih prispevkov uporabnikov, morajo poiskati načine, na kakšen način generirati vsebino, ki je koristna in sama po sebi samozadostna. Trženje (angl. marketing): Metode in načini, s katerimi uporabnik najde in začne uporabljati aplikacijo ter ključne dejavnike, ki spodbujajo ponovno uporabo. Kasneje, v tretjem poglavju, bomo pojasnili, ali imajo mobilni UX vzorce primarni ali sekundarni vpliv na vsakega od elementov mobilnega UX Prednosti in omejitve mobilnih aplikacij Po mnenju raziskovalne skupine Nielson Norman Group [33] imajo mobilni telefoni svoje prednosti in tudi omejitve, kot so: majhen zaslon, kratke seje, enotna okenca in spremenljiva povezljivost. V svojem poročilu»user Experience for Mobile Applications and Websites«[34] trdijo, da nekatere mobilne funkcije predstavljajo edinstvene priložnosti pri snovanju dobre mobilne uporabniške izkušnje. Udobnost mobilnih telefonov prihaja iz njihovega malega zaslona. Vendar to prinaša mnogo manj vsebine, ki je prikazana na mobilnih telefonih. Posledice tega so, da je velikost zaslona resna omejitev za mobilne naprave. Leta 2015 je bila najbolj priljubljena velikost mobilnih zaslonov na svetovni ravni 4.7 inčev [35]. Tako imajo mobilni uporabniki večje stroške, da bi dostopali do enake količine informacij in se morajo zanašati na svoj kratkoročni spomin za informacije, ki niso vidne na zaslonu [33]. Prednostna razvrstitev vsebine in funkcij je pri mobilnih telefonih bistvenega pomena. Kadarkoli vključimo ali izključimo novi oblikovalski element ali novi del vsebine, se lahko na zaslonu mobilnega telefona (spodaj ali zgoraj) pojavi nekaj drugega. Oblikovalska odločitev elementa bo potem odvisna od vrste uporabnikov in naloge, ki jih izvajajo ter so za njih pomembni. Mobilni telefoni so prenosni in jih uporabljamo v različnih kontekstih in situacijah, posledica tega pa je, da je zelo verjetno, da bomo pri uporabi mobilne naprave prekinjeni. Rezultat tega je, da je pozornost mobilnih telefonov pogosto razdrobljena na seje, ki pa so po navadi zelo kratke. Povprečno trajanje mobilne seje je tako 72 sekund v primerjavi s povprečno namizno sejo, ki traja 150 sekund [33]. Zato morajo biti mobilne seje osnovane za prekinitev, uporabniki pa morajo imeti možnost, da se vrnejo na prejšnje stanje in nadaljujejo prekinjeno nalogo. Poleg je treba omogočiti, da se vrnejo na svoje podatke na drugih platformah in da imajo dostop do vseh ukrepov, ki so jih naredili pri uporabi mobilnih naprav. Veliko število uporabnikov pri uporabi mobilnih telefonov vidijo le eno samo okno naenkrat, saj ni mogoče razdeliti zaslona kot na namiznem računalniku ter uporabljati dve različni aplikaciji hkrati. Omejitev enotnega okna pomeni, da mora biti zaslon samozadosten. Vse mobilne naloge se morajo končati v eni aplikaciji ali na enem spletnem mestu. Aplikacije morajo biti samozadostne in za njihovo 14

35 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX uporabo se ne smejo uporabljati nobeni zunanji pripomočki fizični ali navidezni [33]. Dobra praksa je, da naj uporabniki ne zapuščajo aplikacije, da bi pridobili informacije za njeno uporabo, temveč naj aplikacija ponuja vse potrebne informacije. Zasloni na dotik imajo svoje prednosti in slabosti. Morda je največja slabost povezana s tipkanjem in tipkovnico, saj morajo uporabniki razdeliti svojo pozornost med vsebino, ko tipkajo, in na območje tipkovnice. Poleg tega na zaslonu na dotik ne moremo imeti velikega ciljnega območja za dotik, kar vodi k mnogim nenamernim dotikom. To lahko uporabnika zmede, ki na koncu ni prepričan o tem, kaj je storil. Pokritost WiFija in problemi mobilne povezljivosti so zelo običajni in lahko prispevajo k dolgemu čakalnemu času, ko se omrežje ne želi povezati. Če torej želimo, da uporabnik konča svoje naloge na aplikaciji, moramo zmanjšati čakalni čas. Ena od mnogih rešitev za te pomanjkljivosti je, da se zmanjšata število korakov in število obremenitev Funkcije in senzorji mobilnih telefonov Mobilne naprave imajo veliko omejitev, ampak tudi številne edinstvene funkcije nekatere od njih so na voljo samo za domorodne aplikacije, druge so dostopne tudi za spletne strani [33]. V članku»your Phone and The Internet of Things«je navedeno, da je povprečni pametni telefon opremljen z okoli 10 senzorji (Slika 4). Ti senzorji pomagajo fotografirati, shranjevati informacije, uporabljajo programe, varujejo naš pametni telefon pred zlo uporabo ali pa celo samo ohranjajo zdravje našega pametnega telefona. Slika 4 navaja deset glavnih senzorjev, s katerimi je lahko opremljen povprečni pametni telefon. V kontekstu UX, kamere, mikrofona in GPS se lahko uporabljajo za lažji vnos podatkov ter manjše število napak pri tipkanju.»push«obvestila omogočajo uporabnikom, da so ves čas obveščeni ter sledijo dogodkom, ki so zanj pomembni. Touch ID tehnologija omogoča uporabnikom, da se prijavijo s svojim prstnim odtisom, brez tipkanja gesla. Apple Pay in Google Wallet omogočata uporabnikom, da uporabljajo svoje telefone za plačilo v resničnem življenju ali na spletu, ne da bi fizično vnašali podatke svoje kreditne kartice. Ko se pogovarjamo o mobilnem UX, je dobro, če je telefon opremljen s fotoaparatom, da uporabnikom ni treba vnašati podatkov črtne kode. Če ima telefon funkcijo GPS, naj uporabniki pri izpolnjevanju obrazcev ne vnašajo poštne številke. Funkcije telefona in senzorjev je treba v čim večji meri uporabiti za zmanjšanje dela uporabnikov in ponujati boljšo UX. Velika prednost domorodnih aplikacij je, da so namenjene samo za določeno platformo in zato obstaja več časa za ustvarjanje specifičnega UX za napravo, za katero je namenjen. Vse to prinaša k ustvarjanju zelo uporabne, interaktivne ter vizualno prijazne mobilne UX. 15

36 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice KAMERA PEDOMETER SVETLEČI SENZOR OPERATOR BLIŽINE TERMOMETER MAGNETOMETER SENZOR ZA PRSTNI ODTIS POSPEŠKOMER MIKROFON GIROSKOP SLIKA 4: DESET NAJPOGOSTEJŠIH SENZOREV 2.3 Primerjava med namizno UX in mobilno UX Mobilna UX je popolnoma različna od namizne UX, saj je na mobilnih napravah vse različno kot na namiznih računalnikih, in sicer od velikosti zaslona, internetne povezave, velikosti naprave, do načina razmišljanja, ko uporabniki uporabljajo aplikacije. V resnici porabimo veliko več časa na svojih telefonih. Kot je bilo že omenjeno v prejšnjem poglavju, 85 % uporabnikov daje prednost domorodnim mobilnim aplikacijam v primerjavi z mobilnimi spletnimi stranmi [24]. Ko uporabniki uporabljamo namizni računalnik, smo po navadi doma, v knjižnici, v kavarni ali nekje, kjer sedimo in lahko damo svoj računalnik na mizo in začnemo delati. Medtem smo predvsem osredotočeni na večji zaslon. Ko uporabljamo mobilne naprave, jih uporabljamo v manjših intervalih časa ter večkrat pogledamo svoj pametni telefon [6]. V Preglednici 1 smo prikazali glavne razlike med mobilno UX in UX za namizne računalnike ter razložili, kako se odražajo v rešitvah. PREGLEDNICA 1: GLAVNE RAZLIKE MED MOBILNO IN NAMIZNO UX [6] Glavne razlike Mobilne naprave Namizne naprave Velikost zaslona Mobilne aplikacije običajno vključujejo le najbolj bistvene funkcije in lastnosti. Namizne rešitve imajo običajno širok spekter vsebin, besedila in grafiko. Hiperpovezave Povezave so v obliki gumbov in zavihkov (angl. buttons and tabs). Povezave so v obliki teksta, namesto prsta za interakcijo uporabljamo miško. Navigacija Navpična. Vodoravna. 16

37 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX Integracijo z napravo Aplikacije uporabljajo raznorazne funkcionalnosti in senzorje mobilnih telefonov, kot so neposredno klicanje in pošiljanje besedilnih sporočil ter na splošno ponujajo bogatejšo UX. Omejena integracija z napravo ter uporabo GPS in drobtine (angl. breadcrumbs) za bolj personalizirano UX. V povprečju so namizni zasloni ločljivosti 1200 točk in rastejo. To pomeni, da imamo več možnosti, več funkcionalnosti, ki so na voljo na enem velikem zaslonu. Pri mobilnih napravah je ta stran zelo majhna in zaradi tega moramo ustvariti linearno zgodbo. Vsebina se torej skrajša, ostanejo samo bistveni deli in se ne vidi vse naenkrat. Razumeti moramo, da pri mobilnih telefonih ne moremo spraviti vsega v eno okence. Na Sliki 5 je prikazan primer odzivne spletne strani ter kako se vsebina spletne strani spreminja, ko menjamo velikost zaslona pri namiznem računalniku, tablici in na koncu pri mobilnem telefonu.»namizni računalniktablicomobitel«slika 5: PRIMER ODZIVNE SPLETNE STRANI TER RAZLIČNE VELIKOSTI ZASLONA 17

38 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Če se mora uporabnik mobilnega telefona pomikati po več zaslonih, bo to pomenilo konec za celotno mobilno izkušnjo. Zaradi tega je bil koncept jezičkov na mobilnih brskalnikih nadomeščen z odpiranjem novega okna brskalnika, ki se odpre na drugem zaslonu. Premikanje naprej in nazaj, premikanje iz enega okna v drugega naredi uporabniško izkušnjo precej težko, hkrati pa tudi ni skladno z vzorcem za več okensko brskanje po spletu. Razumeti moramo, da aplikacije niso brskalniki in potek dela pri domorodnih aplikacijah poteka izključno samo v aplikaciji. Hiperpovezave so edinstvena značilnost namizja UX. Če želimo iti v novo okence, lahko samo odpremo nov zavihek strani. Ko smo na novi strani, lahko odpremo nove zavihke, nova okna ali različne brskalnike hkrati ter preklapljamo med vsemi. Uporabniška izkušnja pri mobilnih telefonih je manj tekoča. Mobilni telefon zagotavlja poenostavljeno, linearno izkušnjo. Da se bomo pravilno vrnili v pravo točko, je odvisno od tega, koliko poznamo uporabnika aplikacije ter koliko imamo jasno predstavo o tem, kaj naj bi bila ta pot. Še ena razlika med zaslonom na dotik in računalnikom z miško je, da sta čas za opravljanje opravila in število napak bistveno večja na zaslonih na dotik kot pri miški. Torej ne samo, da je zaslon pri mobilnih aparatih manjši od namiznih zaslonov, tudi gumbi in ostala ciljna območja morajo biti večja v primerjavi s ciljnimi območji na računalnikih [33]. Na spodnjih dveh slikah (Slika 6 in 7) lahko z izvajanjem diagrama poteka na spletni strani Facebook»Prijava«vidimo osnovne razlike med namizno in mobilno UX. Odpri FB domorodno aplikacijo. Povezovanje FB s telefonom. DA Vpiši uporabniško ime in geslo. Povežite FB s telefonom? NE Uporabite FB fotografije na zaklenjenem zaslonu? NE Napiši novo objavo. DA Povezovanje FB fotografije s telefonom. SLIKA 6: PRIMER DIAGRAMA POTEKA PRI MOBILNIH NAPRAVAH 18

39 Poglavje 2: Uporabniška izkušnja UX Odpri brskalnik in vpiši FB URL. Vpiši uporabniško ime in geslo. Napiši novo objavo. SLIKA 7: PRIMER DIAGRAMA POTEKA PRI NAMIZNIH NAPRAVAH 19

40 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice 3 Vzorci mobilne uporabniške izkušnje V uvodu smo omenili, da je bistveni namen raziskave identificirati mobilne vzorce uporabniške izkušnje. Kot smo že omenili, je mobilni vzorec rešitev za problem, ki ga morda pogosto srečamo, ter ni funkcija, ki jo lahko priključimo zasnovi izdelka, in ni končna oblika, ki jo lahko enostavno začnemo kodirati. Mobilni vzorec UX je formalizirana najboljša praksa, vodnik ali predloga, ki jo oblikovalci, razvijalci in upravljavci izdelkov lahko uporabijo za reševanje skupnih problemov pri oblikovanju domorodnih mobilnih aplikacij [4][5][6]. Android, ios in Windows telefoni so sprejeli zelo podobne, minimalistične vzorce UX, kot so na primer svetle barve ter možnost premikanja z leve proti desni strani po začetnih zaslonih. Vendar pa se vsaka platforma močno razlikuje in ima svoje smernice. Trenutno je ios najbolj dobičkonosna platforma za razvijalce. Apple Store nekoliko več zaračunava za prenos aplikacije v primerjavi z Google Play, z njo pa je tudi lažje razvijati aplikacije ios. Zaradi tega se tudi najbolj inovativne aplikacije običajno prvič pojavijo na napravah Appla. Po drugi strani pa so največje pomanjkljivosti Apple Store njihove stroge smernice ter njihov naporni proces za odobritev novih aplikacij [36]. Za razliko od ios ali Windows je operacijski sistem Android popolnoma odprtokoden, kar pomeni, da lahko ima vsak razvijalec dostop do kode, ki se uporablja za ustvarjanje aplikacije za Android platformo, prav tako pa lahko vsak razvijalec odda razvito aplikacijo za odobritev v Android trgovino [37]. Zaradi tega dobimo več različnih aplikacij iz Google Play Store. Vendar pa morda kakovost ni tako visoka. Dodatno se zaradi pomanjkanja enotnih standardov pri ustvarjanju aplikacij lahko zgodi, da, ko kupimo novi telefon, nekatere od najbolj priljubljenih aplikacij niso združljive. Windows je najmlajši od treh sistemov in ima najmanjšo bazo potrošnikov z manj kot 5-odstotnim tržnim deležem [28]. Zaradi tega ne morejo pritegniti take velike skupnosti razvijalcev kot pri podjetju ios in Android. Windows platforma se v primerjavi z Applom in Androidom, ki sta zelo napredna, še vedno nahaja v svoji zgodnji fazi. Prav tako nimajo smernic za domorodne mobilne aplikacije, temveč samo smernice za aplikacije, ki se izvajajo na več različnih platformah [38]. Zato smo se v nadaljevanju odločili, da se osredotočimo samo na Androidove in ios-mobilne UX-vzorce. Apple in Google več let»usposabljata«svoje uporabnike za interakcijo z njihovimi aplikacijami, in sicer s spodbujanjem razvijalcev aplikacij, da sledijo njihovim smernicam. Navadni mobilni uporabnik se po navadi ne sprašuje, kaj na primer pomeni barvno besedilo ali puščica na levo. Uporabniki vedo, da barvno besedilo predstavlja povezavo ter da leva puščica pomeni vrnitvi se nazaj. Z vztrajanjem na razvoju standardnih aplikacij bomo najverjetneje v veliki meri zmanjšali zmedo uporabnika, medtem ko uporabljajo aplikacijo. 20

41 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Cilj tretjega poglavja je identificirati mobilne vzorce UX. Zaradi lažje berljivosti in boljšega razumevanja vzorcev smo se odločili, da razčlenimo vsak vzorec v štiri osnovne atribute (Slika 8). X.1 Kategorija vzorca X.X.1 Ime vzorca 1. Povzetek problema 2. Rešitev PREDNOSTI SLABOSTI 3. Primer SLIKA X1: SLIKA PRIMERA IOS/ANDROID DOMORODNE APLIKACIJE 4. Vpliv uporabe in merjenje Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje Objektivne metrike MERJENJE Subjektivne metrike Slika x2: Ime vzorca vpliv uporabe in merjenje SLIKA 8: SPLOŠNA OBLIKA VZORCEV 21

42 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Splošna oblika za vsak vzorec je, da na začetku zadamo problem, ki ga rešujemo, potem ga analiziramo, nato podamo primer rešitve problema, na koncu pa razložimo, kako ga meriti. Podobna struktura kategorizacije ter opisov vzorcev je prikazana v literaturi [4][5][39]. Torej smo se osredotočili na naslednje stvari: Povzetek problema. Opisali bomo, kateri uporabniški problem rešujemo. Zapisali bomo en stavek v obliki uporabniške zgodbe. Uporabniška zgodba (angl. user story) je kratek in enostaven opis želene funkcionalnosti, izražen z vidika uporabnika. V nadaljevanju ga bomo zapisali v takšni obliki: Mobilni uporabnik <tip uporabnika>, želi <neki cilj>, da <neki razlog>. Rešitev. Razložili bomo rešitev problema. Vključili bomo na primer, kako poteka uporabniška navigacija, kako uporabniki vnašajo podatke, kako razporedimo podatke, kako poteka integracija z drugimi storitvami ali aplikacijami, kakšen naj bi bil prikaz informacij in vsebin itd. Na koncu bomo našteli prednosti in slabosti vzorca (Preglednica 3 17). Primer. Pregledali bomo literaturo, Android in ios-trgovine ter kako so drugi rešili ta problem. Vsaka aplikacija, ki jo vzamemo za primer, mora biti hkrati na voljo v Android in ios-trgovini. Uporabljali bomo posnetke zaslona, mockups, uporabniške tokove ter druga pojasnila, s končnim namenom, da bo vzorec čim bolj jasen. Vpliv uporabe in merjenje. Odgovorili bomo na vprašanje, kateri element mobilne UX (Slika 3) in vzorec ima primarni ali sekundarni vpliv [13]. Podrobnejša obrazložitev, zakaj in kako posamezni vzorec primarno ali sekundarno vpliva na elemente UX, je podana v Prilogi A (Preglednica 36). Poleg tega bomo določili objektivne in subjektivne metrike (metrike zmogljivosti in samo poročevalne metrike, povzete po [40]) za merjenje vzorcev. Objektivne metrike temeljijo na preverljivih dejstvih, medtem ko subjektivne metrike temeljijo na mnenju uporabnikov. V nadaljevanju so opisani vzorci raziskave, ki so razdeljeni v pet kategorij: osnovni vzorci, družbeno mreženje, slike in medij, pomoč, povratne informacije in na koncu anti-vzorci. Vzorce smo določili s pregledom literature, in sicer tako, da smo pregledali knjige, članke, diplome, spletne in ostale vire za področje mobilne UX. Primarne reference so bile povzete po agregaciji literature [4][5][6][43][43][44]. Ugotovitve pregleda literature so bile, da obstaja preveč vzorcev, da bi jih vse vključili v raziskavo. Zaradi lažje odločitve o tem, kako sestaviti nabor vzorcev, smo si pomagali z elementi mobilne UX (Slika 3). Pogoj pri končni odločitvi je bil, da vsak vzorec primarno vpliva na minimalno en element mobilne UX oz. da za vsak element mobilne UX določimo minimalno en vzorec, ki ima primarni vpliv na ključno komponento mobilne UX ter nam daje smernice za izgradnjo boljšega mobilnega UX. Na koncu smo določili 13 vzorcev in 2 anti-vzorca, ki so podrobno razloženi v nadaljevanju poglavja. 22

43 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje 3.1 Osnovni vzorci Interakcija Povzetek problema Mobilni uporabnik želi vedeti, kako naj uporablja mobilno aplikacijo, da lahko izvaja naloge čim bolj enostavno. Rešitev Mobilni telefoni vedno bolj uveljavljajo interakcijo človek-računalnik. To je večinoma omogočeno z novimi gibi. Če primerjamo Android in ios mobilne naprave, imamo občutek, da obstaja več načinov, kako poteka interakcija z nekim enostavnim vzorcem, kot so koledar, sporočilo ali galerija slik. V nadaljevanju (Preglednica 2) so prikazani osnovni gibi aplikacij za mobilne naprave Android in ios: PREGLEDNICA 2: ANDROID IN IOS OSNOVNI GIBI [45] Android Tap Double tap Touch and go Drag-Flick Pinch Spread ios Tap Double tap Touch and go Drag-Flick Pinch Spread Rotate Drag down Drag up Osnovni vhodni ukazi za zaslone so dotik (angl. tap), pritisk (angl. press), potek (angl. swipe), sunek (angl. flick), povečanje (angl. spread) in zmanjšanje (angl. pinch) [46]. Obstajajo tudi različne kombinacije, kot so dvojni dotik, potek na levo, potek na desno, povečanje na levo, povečanje na desno ter ostali. Poleg osnovnih gibov se nenehno razvijajo tudi nove oblike interakcije. Poudarek je 23

44 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice na naravnem vedenju in intuitivnem poteku dela. Ko snujemo neko aplikacijo, se moramo zavedati vseh gibov, ki jih zagotavlja platforma, in izbrati tistega, ki ga najbolj potrebujemo oziroma je najbolj primeren. PREGLEDNICA 3: INTERAKCIJA PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI Prilagodljive. Lahko jih prilagajamo na Velikost zaslona. Na mobilnih telefonih skoraj vse možne težave, ki jih želimo so zasloni relativno majhni, posledično rešiti. pa tudi elementi aplikacije. Intuitivne. Ko se jih naučimo za platformo, potem jih po navadi uporabljamo za skoraj vsako aplikacijo. Občutljivost. Glede na okolje lahko mobilni senzor interpretira gibe na napačen način. Primer Kot primer bomo prikazali Applovo ipad igro leta za 2014»Monument Valley«(Slika 9). SLIKA 9: APLIKACIJA»MONUMENT VALLEY«[47] Cilj igre Monument Valley je, da vodimo tiho princeso Ido skozi več ravni, kjer se srečamo z optičnimi prevarami, skrivnostnimi ljudmi itd. Inovativnost igre je, da ni nobenih gumbov, samo preprosto premikamo elemente po zaslonu. Igro igramo le s pomočjo mobilnih gibov. Poleg tega je vmesnik 24

45 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje zelo intuitiven. Ko na primer premikamo princeso po zaslonu, se samo dotaknemo neke točke, in če je na tej točki pot, bo princesa preprosto šla tja, kjer smo se dotaknili. Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 10) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Izberite eno sliko iz»profilne zbirke«, zavrtite jo vodoravno in povečajte, da bi našli rumeni element. Čas končanja naloge. Zgornjo nalogo merimo s sekundami. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri rotaciji in povečanju slike. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih gibov. Naloge merimo z 1 (za en gib) ali 0 (za nič gibov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsakih pet minut v časovnem obdobju treh ur. Izbrana metrika je število gibov oz. število naučenih novih gibov. Subjektivne metrike Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo pogosto uporabljal samo zaradi interakcije. Menim, da je interakcija po ne potrebnem kompleksna. Menim, da je interakcija enostavna za uporabo. Za uporabo interakcije bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja interakcijo, ki je dobro integrirana. Menim, da je interakcija preveč nedosledna. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem predhodno ni treba veliko učiti o interakciji, da bi jo lahko uspešno uporabljali. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi interakcije. 25

46 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Ob uporabi interakcije sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o interakciji, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Interakcija mobilne aplikacije je enostavna za uporabo. Interakcija mobilne aplikacije je preprosta za uporabo. Interakcija mobilne aplikacije je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj gibov za dosego mojega končnega cilja. Interakcija mobilne aplikacije je prilagodljiva. Uporaba interakcije mobilne aplikacije je enostavna. Interakcijo mobilne aplikacije lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede interakcije, medtem ko jo uporabljam. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri interakciji si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem se hitro uporabljati interakcijo mobilne aplikacije. Enostavno si zapomniš, kako uporabljati interakcijo. Enostavno se naučiš, kako uporabljati interakcijo. Hitro sem postal spreten z uporabo interakcije mobilne aplikacije. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem z interakcijo mobilne aplikacije. Prijatelju bom priporočal mobilno aplikacijo samo zaradi interakcije. Interakcija naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Interakcija mobilne aplikacije deluje tako, kot si želim, da deluje. Interakcija naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi interakcije čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Interakcija naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. SLIKA 10: INTERAKCIJA VPLIV UPORABE IN MERJENJE Vnos podatkov Povzetek problema Mobilni uporabnik želi hitro vnašati podatke, da bo čim bolj uspešen pri svojem delu. Rešitev Uporabnikom moramo omogočiti prikaz tipkovnice, ki je primerna za vnos podatkov, pa naj bodo to tekstovni podatki, numerični podatki ali datum in letnice. Premikanje med zasloni, da bi uporabniki našli pravo tipkovnico, ni primerno, saj uporabniki izgubljajo čas. Pomembno je, da uporabniku prikažemo pravo tipkovnico (Slika 11), saj služi kot kazalnik, kakšne vhodne podatke od njih 26

47 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje pričakujemo. Domorodni gradniki, kot so»sliders«,»split buttons«,»rating widgets«in»scrubbers«, so dodatne komponente, ki omogočajo lažji vnos podatkov. SLIKA 11: MOBILNE TIPKOVNICE [42] Ljudje imajo radi mobilne naprave, v svojih rokah pa jih lahko držijo horizontalno in vertikalno. Glede na pozicijo mobilnega telefona moramo torej omogočiti ustrezno prilagajanje vsebine ter izkoristiti spreminjajoči se prostor na zaslonu. Večina aplikacij v Android in ios-trgovinah prilagajo vsebino glede na pozicijo mobilnega telefona. Predvideti moramo pogosto izbrane elemente in čim lažji vnos podatkov za uporabnika, in sicer na tak način, da jim na podlagi predhodno vnesenih podatkov določimo privzete (angl. default) vrednosti ali kazalke (angl. prompts). Mobilne vhodne forme naj imajo minimalno količino vnosnih podatkov, kot na primer uporabniško ime, uporabniško geslo, možnost za pomoč,»action button«in možnost za registracijo. Nekatere aplikacije imajo isti zaslon za prijavo in registracijo. Druge aplikacije omogočajo, da se najprej na hitro prijavimo ali registriramo, če pa nam je aplikacija všeč, lahko kasneje vnesemo še manjkajoče podatke. Dobra praksa (trenutno je to postaja standard) je tudi možnost, da se uporabniki prijavijo ali registrirajo v aplikacijo preko svojih že obstoječih računov na socialnih omrežjih. To pomeni, da uporabnikom ni treba vnašati novega uporabniškega imena in gesla, prav tako pa razvijalcem ni treba skrbeti za varnost gesla in uporabniškega imena. Facebook, Twitter in Google so najpogostejša izbira glede prijave in registracije. Po drugi strani pa se moramo glede na platformo in ciljno skupino odločiti, kateri informacijski sistem bomo uporabljali za prijavo ter kakšno kombinacijo izbire bodo imeli uporabniki. Ne nazadnje moramo razmišljati tudi o razširljivih vhodnih gradnikih (angl. expandable inputs), ki se razširijo, ko se jih uporabnik dotakne. Omogočajo skriti določene funkcionalnosti, dokler jih uporabnik potrebuje. Tako na primer nekatere aplikacije ohranjajo prostor na zaslonu, in sicer s pomočjo ikone, ki se razširi v iskalno vrstico (angl. search bar), ko se je uporabnik dotakne. 27

48 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice PREGLEDNICA 4: VNOS PODATKOV PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI Zabaven, hiter, natančen, intuitiven Ko je razpon vrednosti večji, je težje za način vpisovanja vhodnih podatkov ter uporabnike, da vnesejo natančno lahko razumljiv. vrednost. Predstavlja vnaprej določene vrednosti, Po navadi ne omogoča vnosa vrednosti ki omogočajo uporabnikom, da hitro naredijo izbiro. po meri. Aplikacija in tipkovnica sta vidni hkrati. Vnos vsebine ostane jasen. Primer Kot primer navajamo Google Calendar za Android in ios-naprave (Slika 12). Ustvarjanje novega dogodka (angl. event) v aplikaciji je zelo enostaven postopek, zato ker aplikacija samodejno ponuja predloge za naslove, kraje in ljudi. Ko začne uporabnik vnašati nov dogodek, bo aplikacija predlagala nekaj možnosti. Ko uporabnik vtipka»at «bo aplikacija ponudila možnost za lokacijo in usmeritve. Ko uporabnik vtipka»with...«bo aplikacija omogočila, da uporabnik povabi svoje stike na ustvarjeni dogodek. Angleška različica aplikacije tudi omogoča, da, ko uporabniki vtipkajo»on...«, se odpre posebna možnost za vnos datuma, časa in trajanje za dogodka. SLIKA 12: APLIKACIJA»GOOGLE CALENDER«[41] 28

49 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 13) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Ustvari nov dogodek na datum ter povabi štiri sodelavce. Čas končanja naloge. Zgornjo nalogo merimo s sekundami. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri ustvarjanju dogodka na datum in neuspeh pri povabilu prijateljev. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih gibov. Naloge merimo z 1 (za en gib) ali 0 (za nič gibov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsakih pet minut v časovnem obdobju treh ur. Izbrana metrika je uspeh naloge na minuto. Subjektivne metrike Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi enostavnega vnosa podatkov. Menim, da je vnos podatkov po ne potrebnem kompleksen. Menim, da vnos podatkov naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za vnos podatkov bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja vnos podatkov, ki je dobro integriran. Menim, da ima vnos podatkov preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o vnosu podatkov, da bi lahko uspešno vnašali podatke. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi vnosa podatkov. Ob vnosu podatkov sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o vnosu podatkov, preden sem lahko podatke uspešno vnašal/la. 29

50 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Vnosni obrazec mobilne aplikacije je enostaven za uporabo. Vnosni obrazec mobilne aplikacije je preprost za uporabo. Vnosni obrazec mobilne aplikacije je uporabniku prijazen. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za vnos podatkov. Vnosni obrazec mobilne aplikacije je prilagodljiv. Uporaba vnosnih obrazcev mobilne aplikacije je enostavna. Podatke lahko vnašam v mobilno aplikacijo brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede vnosnih obrazcev, medtem ko jih uporabljam. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri vnosnih obrazcih si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem se hitro vnašati podatke v mobilne aplikacije. Enostavno si zapomniš, kako vnašati podatke. Enostavno se naučiš, kako vnašati podatke. Z uporabo vnosnih obrazcev sem postal hitro spreten. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Z vnosnimi obrazci mobilne aplikacije sem zadovoljen. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi enostavnega vnosa podatkov. Vnosni obrazec naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Vnos podatkov mobilne aplikacije deluje tako, kot si želim, da deluje. Vnos podatkov naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi vnosa podatkov čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Vnos podatkov naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. Slika 13: Vnos podatkov vpliv uporabe in merjenje Navigacija Povzetek problema Mobilni uporabnik želi uporabljati različne funkcionalnosti aplikacije, da bi naredil čim več v najkrajšem času. Rešitev Pomembne sekcije uporabniškega vmesnika so prikazane kot seznam, splošna navigacija pa je navpična, tako da lahko uporabnik lista (angl. scroll) vsebino gor in dol. Listanje zaslona na ta način je dobra praksa, zato je smiselno, da jo aplikacije uvedejo kot primarno navigacijsko postavitev. To omogoča, da glavo (angl. header) in nogo (angl. footer) uporabniškega vmesnika zamenjamo z gradniki, kot so»action bars«. Obstajajo različni načini, kako snovati vertikalno navigacijo, ki jo lahko prilagodimo glede vrsto aplikacije. 30

51 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Sekundarne funkcionalnosti aplikacije, kot so klepet, nastavitve uporabniških profilov, so»skrite«v zložljivo ploščo (angl. collapsible panel) pod glavni del aplikacije. Lahko jim rečemo tudi»slideouts«,»sidebars«ali»drawers«. Ko dostopamo do sekundarne funkcionalnosti, običajno zložljive plošče premaknejo glavni del aplikacije gor ali dol, hkrati pa tudi drsijo nad njo. Ker so zložljive plošče ločeni del aplikacije, so lahko do določene mere fleksibilne, predvsem v smislu, kako postaviti vsebino v notranjosti»predala«. Mnogokrat je vsebina skrita pod meni»hamburger«ali preprosto puščico, ki naj nakazuje, da je več vsebine na tem mestu aplikacije. Še ena možnost so»overflow«meniji (Slika 14), ki se v veliki meri uporabljajo v Androidovih aplikacijah, predvsem za funkcionalnosti, ki niso pogosto potrebne, vendar pa so pomembne za kontekst aplikacije. Včasih je potrebna krajša predstavitev, ko odpremo aplikacijo, ki prikazuje, kako posamezna funkcija deluje in kako se dostopa do nje. SLIKA 14: OVERFLOW MENI [43] Uporabnik potrebuje dosleden način navigacije za vsebino, in sicer brez dodatne motnje. Skoraj vsa morebitna vsebina v aplikaciji je povezana (angl. linked), kar uporabnikom omogoča, da opravijo naloge brez motnje. Če želijo uporabniki nekaj odpreti v aplikaciji, se lahko samo dotaknejo elementa in nova sekcija se bo odprla znotraj aplikacije. Pomembna obvestila in dodatne informacije se lahko prikažejo v»popovers«.»popovers«imajo prednost, ker omogočajo preprost način dostopa do dodatne informacije ali do določene funkcionalnosti. Pomembno je, da so»popovers«v bistvu ukrepi, ki se izvajajo na določene podatke, uporabniki pa na ta način vedno vedo, zakaj jih uporabljajo. Razlog za to je, da uporabnik vedno vidi vsebino v ozadju, ter tako težje pozabi, kaj je želel narediti.»popovers«in»modal windows«se lahko uporabljajo tudi za prikaz pomembnih obvestil, ker prekinejo pozornost uporabnikov ter zahtevajo od njega določen ukrep. PREGLEDNICA 5: NAVIGACIJA PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Vertikalna navigacija omogoča uporabniku točno, količinsko informacijo. Prav tako mu vzame precej manj časa kot navadna navigacija. SLABOSTI Dostopnost. Včasih ni dovolj prostora na zaslonu, da ostane navigacija vidna v vsakem trenutku. 31

52 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Izbira. Lahko izberemo vrsto mobilne navigacije, ki je najbolj primerna za naše uporabnike. Določanje prednostne vsebine ter odločiti se, kateri element oz. informacija je bolj pomembna. Uporabniki ne morejo ignorirati»popovers«. Na ta način lahko uporabniku preprečimo, da bi delal napake. Primer Carousell aplikacija (Slika 15) nam omogoča, da kupujemo in prodajamo različne izdelke (oblačila, pripomočke, kozmetične izdelke, pohištvo, umetnine, knjige, blagovne znamke, avtomobile, kolesa, starine, hiše in drugo). Ko prvič sprožimo aplikacijo, nam Carousell s pomočjo kratke predstavitve razloži celotno UX oz. kaj lahko uporabnik doseže z aplikacijo. Pomembno je poudariti, da kratka predstavitev za vsako mobilno aplikacijo ni dobra praksa, zato ker ni tako intuitivna. SLIKA 15: APLIKACIJA»CAROSEL«[48] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 16) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). 32

53 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Najdite»Nastavitve«v aplikaciji. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri iskanju»nastavitve«. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih gibov. Naloge merimo z 1 (za en gib) ali 0 (za nič gibov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsakih pet minut v časovnem obdobju treh ur. Izbrana metrika je število korakov do»nastavitve«. Subjektivne metrike Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo pogosto uporabljal samo zaradi enostavne navigacije. Menim, da je navigacija po ne potrebnem kompleksna. Menim, da naredi navigacija mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za navigacijo bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja navigacijo, ki je dobro integrirana. Menim, da ima navigacija preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o navigaciji, da bi jo lahko uspešno uporabljali. Mobilna aplikacija je zaradi navigacije nerodna za uporabo. Predhodno sem se moral/la naučiti o navigaciji, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Navigacija naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Navigacija naredi mobilno aplikacijo preprosto za uporabo. Navigacija mobilne aplikacije je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za navigacijo. Navigacija mobilne aplikacije je prilagodljiva. Uporaba navigacije mobilne aplikacije je enostavna. Mobilno aplikacijo lahko krmarim brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti, medtem ko krmarim aplikacijo. 33

54 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri navigaciji si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem se hitro krmariti mobilno aplikacijo. Enostavno si zapomniš, kako krmariti mobilno aplikacijo. Enostavno se naučiš, kako krmariti mobilno aplikacijo. Hitro sem postal spreten s krmarjenjem mobilne aplikacije. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s krmarjenjem mobilne aplikacije. Prijatelju bom priporočal mobilno aplikacijo samo zaradi enostavnega krmarjenja. Navigacija naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Navigacija mobilne aplikacije deluje tako, kot si želim, da deluje. Navigacija naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi enostavne navigacije čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Navigacijo naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. Slika 16: Navigacija vpliv uporabe in merjenje Plosko oblikovanje (Plosko 2.0) Povzetek problema Mobilni uporabnik želi, da je uporabniški vmesnik vizualno in očem prijeten. Rešitev Plosko oblikovanje (angl. flat design) je minimalistični oblikovalski pristop z velikim poudarkom na uporabnosti. Lastnosti ploskega oblikovanja so čist, odprt prostor, ostri robovi, svetle barve in dvodimenzionalne, ploske ilustracije. Plosko oblikovanje je po svoji naravi minimalno. Okrasni elementi v ploskem oblikovanju se obravnavajo kot nepotrebni. Če vizualni element nima funkcionalnega pomena, to pomeni, da gre za odvračanje pozornosti od uporabniške izkušnje. Samo zato, ker nima okrasnih elementov, ne pomeni, da je stil dolgočasen. Svetle, kontrastne barve, ilustracije in gumbi lahko pritegnejo uporabniško pozornost ter usmerjajo uporabnikovo oko. Namen minimalističnih elementov prispeva k večji funkcionalnosti. Plosko oblikovanje v bistvu prisili oblikovalce, da so bolj ustvarjalni z besedami in topografijo. Preproste slike ter ikone lahko imajo univerzalni pomen tako, da jih lahko vsakdo zlahka razume. Vendar pa ima plosko oblikovanje eno veliko pomanjkljivost. Včasih ni dovolj intuitivno za vse uporabnike. Nekateri so se pritoževali, da je stil oblikovanja tako raven, da ga ni mogoče razumeti oz. niso vedeli, kaj naj bi naredili in kako uporabniški vmesnik deluje. Tako je bil uveden Plosko 2.0 (angl. Flat 2.0) kot evolucija starega stila. 34

55 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Plosko 2.0 vključuje vse tehnike, kot so sence (angl. shadows), prelivi (angl. gradients), plastenje (angl. layering), ki niso del ploskega oblikovanja. Uporaba teh tehnik v kombinaciji z ostalimi elementi ploskega oblikovanja se imenuje Plosko 2.0. Izraz je bil konec leta 2014 prvič uporabljen s strani oblikovalca Ryana Allena:»Plosko 2.0 je evolucija, ne revolucija. [...] Če je plosko oblikovanje božično drevo, so plosko 2.0 okraski, sladkarije in darila.«[49] Druga velika sprememba je, da so pri Plosko 2.0 fotografije in video posnetki velik del vmesnika. Ljubitelji ploskega oblikovanja so razpravljali, da so ti vizualni elementi slabosti ter da poslabšajo estetiko oblikovanja. Plosko 2.0 je trenutno najnovejši trend svetovnega oblikovanja, predvsem zaradi priljubljenosti Googlove smernice za oblikovanje vmesnika (angl. Material Design interface) [50]. Smernice predlagajo plosko oblikovanje vmesnika, vendar z uporabo elementov ključnih vizualnih komponent, kot so plastenje in uporaba sence. PREGLEDNICA 6: PLOSKO 2.0 IN PLOSKO PREDNOSTI IN SLABOSTI [49][50] PREDNOSTI (Plosko 2.0) Kompromis med funkcionalnostjo, estetiko in uporabnostjo. Več prostora za interakcijo z elementi. Osredotočite se na berljivost. Osredotočite se na tipografijo. Minimalističen, preprost stil in enostavno brskanje za uporabnike. SLABOSTI (Plosko) Pomanjkanje tradicionalne ter pomembne oblikovalske tehnike. Uporabniki ne razumejo, kaj naj storijo z elementi. Pomanjkanje znanih vzorcev za uporabnost, kot je modro podčrtano besedilo za povezave. Primer Po Ryanu Allenu gre pri Plosko 2.0 za subtilne spremembe oz. naravno evolucijo dizajna. Ne gre za upor proti trenutnim trendom, temveč za krepitev teh trendov s preprostimi oblikami in prelivi. Slika 17 je primer, ki ga je Ryan objavil na svoji spletni strani, ki vizualno pojasnjuje, kaj je Plosko 2.0 ter kakšne so razlike med Plosko in Plosko 2.0 na tej sliki. Kot lahko opazimo, so razlike med levo in desno stranjo (v tem primeru: Plosko in Plosko 2.0): GOSPOD Z METULJČKOM ČAROVNIK Klobuk ima»highlight«. Čarovnikov klobuk meče gradient senco. Klobuk meče gradient senco (angl. gradient Levo oko ima padajočo senco. shadow). Monokel ima več padajočih senc. Levo oko ima padajočo senco (angl. dropshadow). Monokel ima»highlight«. Pege imajo več vrednosti. 35

56 Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Metuljček ima več vrednosti. Metuljček meče gradient senco. SLIKA 17: PLOSKO NA LEVI STRANI. PLOSKO 2.0 NA DESNI STRANI. [49] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 18) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). MERJENJE Objektivne metrike ** Napake. Uporabniki dobijo preproste naloge. Opazujemo, na katerem elementu ali gradniku delajo uporabniki napake, s končnim ciljem izločiti dvoumne ali zavajajoče dele vmesnika. Štejemo število napak za vsako nalogo, za vsak element in vsakega uporabnika. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). 36

57 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem element, preden sem začel izvajati nalogo. Opazil sem element, medtem ko sem izvajal nalogo. Opazil sem element, medtem ko sem končal nalogo. Z elementom sem bil seznanjen, preden sem začel izvajati nalogo. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi enostavnega uporabniškega vmesnika. Menim, da je uporabniški vmesnik po ne potrebnem kompleksen. Menim, da uporabniški vmesnik naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za razumevanje uporabniškega vmesnika bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja uporabniški vmesnik, ki je dobro integriran. Menim, da ima uporabniški vmesnik preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o uporabniškem vmesniku, da bi jo lahko uspešno uporabljali. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi uporabniškega vmesnika. Ob navigaciji uporabniškega vmesnika sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o uporabniškem vmesniku, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Uporabniški vmesnik naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Uporabniški vmesnik naredi mobilno aplikacijo preprosto za uporabo. Uporabniški vmesnik mobilne aplikacije je uporabniku prijazen. Mobilna aplikacija zahteva čim več časa za razumevanje uporabniškega vmesnika. Uporabniški vmesnik mobilne aplikacije je prilagodljiv. Uporaba uporabniškega vmesnika mobilne aplikacije je enostavna. Uporabniški vmesnik lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti uporabniškega vmesnika. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Uporabniški vmesnik mi omogoča, da si lahko hitro in enostavno opomorem od napake. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Uporabniški vmesnik sem se hitro naučil uporabljati. Enostavno si zapomniš pomen/funkcionalnost elementov uporabniškega vmesnika. Enostavno se naučiš pomena/funkcionalnosti elementov uporabniškega vmesnika. Hitro sem postal spreten s pomenom/funkcionalnostjo elementov uporabniškega vmesnika. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem z uporabniškim vmesnikom mobilne aplikacije. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi enostavnega uporabniškega vmesnika. Uporabniški vmesnik naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Elementi uporabniškega vmesnika izgledajo tako, kot si želim, da izgledajo. 37

58 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Uporabniški vmesnik naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi enostavnega uporabniškega vmesnika čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Uporabniški vmesnik naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na vmesniku aplikacije. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 18: Plosko 2.0 vpliv uporabe in merjenje Personalizacija Povzetek problema Mobilni uporabnik želi prilagojeno vsebino glede svojih interesov, potreb in lokacije, da hitreje izvaja nakupe. Rešitev Personalizacija pomeni, da aplikacija prilagodi vsebino glede na pridobljeno znanje o uporabniku. V veliki meri se razlikuje od prilagoditev (angl. customization), ker poleg tega, da vpliva na način, kako vidijo vsebino uporabniki, prav tako vpliva na občutek, kako se počutijo uporabniki. Prav tako zagotavlja vsebino, ki jo uporabniki želijo, saj temelji na njihovi pretekli rabi, njihovih željah ali lokaciji [51]. Recimo, da uporabnika zanima vsebina, povezano z zdravjem, avtomobili in kuhanjem. Ko uporabnik zažene aplikacijo, se bo vsebina izmenično spremenila ter zagotovila članke, vezane na te teme. Primer je bistvenega pomena, ko želimo ustvariti uporabniško izkušnjo, ki je hkrati enotna in prijetna. Če načrtujemo personalizacijo za mobilne naprave z uporabnikom v mislih, bomo končali z aplikacijo, ki ima optimalno mobilno uporabniško izkušnjo ter omogoča uporabniku, da uporablja prejšnjo aplikacijo. Preden lahko začnemo ustvarjati personalizirano UX za naše uporabnike, moramo najprej zbrati podatke, povezane z njim, tako da lahko ugotovimo njihove specifične potrebe in želje. Vrste podatkov, ki jih lahko zbiramo o svojih uporabnikih, lahko razdelimo v tri kategorije: demografske, kontekstualne in vedenjske [52]. Demografski podatki nam povedo, kdo so naši uporabniki in kako snovati UX po meri. Kontekstualni podatki nam povedo, kakšno napravo uporablja ter čas dneva ali trenutni geografski položaj uporabnika. Pri vedenjsko ciljanih podatkih gre za prilagoditev mobilne UX glede na dejanska vedenja uporabnika. 38

59 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje PREGLEDNICA 7: PERSONALIZACIJA PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI Uporabniku ni treba vedeti, ali je Uporabnik lahko spremeni svoje želje. možnost na voljo zato, ker ni treba ničesar storiti. Primer SLIKA 19: APLIKACIJA»DELECTABLE«[53] V nadaljevanju si bomo ogledali nekaj realnih primerov, kako znamke izkoristijo uporabniške podatke za prilagoditev mobilne UX [54]: Personalizirana vsebina: Ključni korak pri ustvarjanju UX. Uporabnike združimo v skupine tako, da, ko uporabljajo aplikacijo,»naletijo«na vsebino, ki je za njih zelo pomembna. Prilagojena priporočila: Stranki na Floridi ne ponujamo zimskega plašča, ponudimo ga lahko nekomu, ki živi v New Yorku. Dodatno mu lahko ponudimo še zimsko kapo in rokavice.»push«obvestila (angl. push notifications): Aplikacije za prodajo na drobno omogočajo uporabnikom sprejemanje»push«obvestil na svojih mobilnikih, ponujajo pa jim tudi popuste v bližnjih trgovinah, kot tudi promocije na podlagi njihovih preteklih nakupovalnih dejavnosti. Personalizacija na podlagi lokacije: Spletni trgovci na drobno s pomočjo mobilne personalizacije uporabljajo uporabnikovo lokacijo za prilagoditev UX. Če je uporabnik v 39

60 Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice telovadnici, lahko mobilna aplikacija ponuja posebne ponudbe za energetske tablice v sosednji trgovini. Morda se bodo tudi preko ebaya odločili kupiti merilnik srčnega utripa. Podoben primer je aplikacija za ljubitelje vina Delectable (Slika 19), ki omogoča, da fotografiramo, označimo (angl. tagging) in shranjujemo vina, ki jih imamo radi, hkrati pa priporoča, da se povežemo z drugimi ljubitelji vina, ki imajo podobne okuse ter ocene (angl. reviews). Vsebuje tudi povratne informacije in ocene iz vinskih skupnosti, ki naj bi nam dodatno pomagale pri pravi izbiri. Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 20) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za kupljen produkt, ki je posebna ponudba na podlagi lokacije) ali 0 (za neuspeh), je: Naredite nakup po svoji izbiri preko naše mobilne trgovine, medtem ko ste v telovadnici in telovadite. Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi nakupa prilagojene vsebine. Menim, da prilagojena vsebina ne naredi mobilne aplikacije preveč kompleksne. Menim, da je postopek nakupa prilagojene vsebine enostaven za uporabo. Za nakup prilagojene vsebine bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja prilagojeno vsebino, ki je dobro integrirana. Menim, da je prilagojena vsebina preveč nedosledna. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o prilagojeno vsebino, da bi jo lahko uspešno uporabljali. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi prilagojene vsebine. 40

61 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Ob nakupu prilagojene vsebine sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o nakupu prilagojene vsebine, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Prilagojena vsebina mobilne aplikacije je enostavna za nakup. Prilagojena vsebina mobilne aplikacije je preprosta za nakup. Prilagojena vsebina mobilne aplikacije je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za dosego mojega končnega cilja. Prilagojena vsebina mobilne aplikacije je prilagodljiva. Nakup prilagojene vsebine je enostaven. Nakup prilagojene vsebine lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede mobilne aplikacije, medtem ko naredim nakup prilagojene vsebine. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri nakupu prilagojene vsebine si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem hitro uporabljati nakup prilagojene vsebine. Enostavno si zapomniš, kako nakupiti prilagojene vsebine. Enostavno se naučiš, kako nakupiti prilagojene vsebine. Hitro sem postal spreten z nakupom prilagojene vsebine. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s prilagojeno vsebino. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi prilagojene vsebine. Prilagojena vsebina naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Nakup prilagojene vsebine deluje tako, kot si želim, da deluje. Prilagojena vsebina naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi prilagojene vsebine čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Prilagojena vsebina naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na vsebini aplikacije. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 20: Personalizacija vpliv uporabe in merjenje Igrifikacija Povzetek problema Mobilni uporabnik se želi počutiti srečnega, da zadovolji svojo tekmovalno naravo. Rešitev 41

62 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Igrifikacija (angl. gamification) je uporaba igralne mehanike in nagrade v aplikacijah, ki ne spadajo v kategorijo»igre«, ter povečanje sodelovanja in lojalnosti [55]. Igrifikacija naredi neke preproste naloge (primer: prijava prtljage), kot da so igre, ter pomaga uporabnikom razumeti njihov napredek v aplikaciji. Prav tako pomaga uporabniku, da ponovno sodeluje, povečuje prispevke uporabnikov, povečuje porabljeni čas v aplikaciji, prav tako pa tudi povečuje sodelovanje in lojalnost [56]. Uporabniški ukrepi, ki so končani s pomočjo igrifikacije, lahko vodijo do boljše personalizacije. Prav tako lahko ustvarijo občutek konkurenčnosti in status, ki jih lahko spodbudi, da bodo delili dosežke na socialnih omrežjih ali na nekih drugih kanalih. Overjeni uporabniki (angl. authenticated users) so bolj dragoceni, zato ker jih bolj poznamo, lažje jih kontaktiramo in so pogosteje angažirani. Overjanje uporabnika je ključno za doseganje ključnih UX-ciljev, prav tako, kot je ključno vedenje uporabnika za ustvarjanje brezhibne mobilne UX. Ne glede na količino igrifikacije ne moremo prisiliti ali motivirati uporabnika, da uporablja aplikacijo, če je ne želi uporabljati. Igrifikacija deluje le, če so uporabniki že del ekosistema in se že ukvarjajo z mobilno aplikacijo. Igrifikacija ne bo delovala na uporabnike, ki aplikacije ne želijo več uporabljati, prav tako pa jih ne bo pripeljala nazaj. PREGLEDNICA 8: IGRIFIKACIJA PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Povečanje sodelovanja in lojalnosti. Lahko se uporabljajo za različne vrste aplikacij. SLABOSTI Igrifikacija ne bo delovala na uporabnike, ki aplikacije ne želijo več uporabljati. Primer ChoreMonster (Slika 21) je aplikacija, ki želi narediti gospodinjska dela zabavna za otroke, hkrati pa je nadzor za starše enostavnejši. Cilj je dosežen z igrifikacijo za oba tipa uporabnikov. Po končanem gospodinjskem delu je otrok nagrajen z zabavo in prijaznim zaslonom, ki kaže, koliko točk si je zaslužil. Točke je možno zamenjati za nagrade staršev, kot so na primer sladoled, darilne nakupovalne kartice ali izlet v naravi. Otroci se lahko igrajo tudi igro na srečo»spin the Wheel«, ki jim bo prinesla dodatne zabavne nagrade, kot je na primer kratki animirani video. Po drugi strani pa starši, ki odobrijo gospodinjska dela kot opravljena, napredujejo na naslednjo stopnjo, poslana so jim motivacijska sporočila, ki jih spodbujajo, da dodelijo svojim otrokom čim več gospodinjskih del. 42

63 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje SLIKA 21: APLIKACIJA»CHOREMONSTER«[57] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 22) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh si uporabnik zasluži 1 točko) ali 0 (za neuspeh si uporabnik zasluži 0 točk), je: Objavi tri motivacijske članke v aplikaciji do konca delovnega časa ter deli članke na družabnem omrežju podjetja. Čas končanja naloge. Zgornjo nalogo merimo z minutami. Za razliko od ostalih vzorcev je pri igrifikaciji pomembno, da uporabniki porabijo čim več časa za aplikacijo oz. izvajajo naloge. 43

64 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri ustvarjanju treh motivacijskih člankov. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem element igrifikacije, preden sem začel izvajati nalogo. Opazil sem element igrifikacije, medtem ko sem izvajal nalogo. Opazil sem element igrifikacije, medtem ko sem končal nalogo. Z elementom igrifikacije sem bil seznanjen, preden sem začel izvajati nalogo. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Meniš, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi igrifikacije. Menim, da igrifikacija naredi mobilno aplikacijo po ne potrebnem kompleksno. Menim, da igriifikacija naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za razumevanje igrifikacije bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja igrifikacijo, ki je dobro integrirana. Menim, da ima igrifikacija preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o igrifikaciji, da lahko uspešno uporabljajo aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi igrifikacije. Ob uporabi mobilne aplikacije, ki je igrificirana, sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o igrifikaciji, preden sem lahko uspešno uporabljal/la mobilno aplikacijo. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Nagrade igrifikacije so enostavne za uporabo. Nagrade igrifikacije so preproste za uporabo. Nagrade igrifikacije so uporabniku prijazne. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za končanje naloge, za katere lahko dobiš nagrado. Igrifikacija mobilne aplikacije je prilagodljiva. Uporaba igrifikacije mobilne aplikacije je enostavna. Igrifikacijo lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede igrifikacije, medtem ko uporabljam mobilno aplikacijo. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri igrifikaciji si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem se hitro uporabljati igrifikacijo v mobilni aplikaciji. Enostavno si zapomniš, kako uporabljati igrifikacijo. Enostavno se naučiš, kako uporabljati igrifikacijo. 44

65 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Hitro sem postal spreten z uporabo igrifikacije. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem z igrifikacijo mobilne aplikacije. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi igrifikacije. Igrifikacija naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Igrifikacija mobilne aplikacije deluje tako, kot si želim, da deluje. Igrifikacija naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi igrifikacije čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Igrifikacija naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na elementih igrifikacije. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 22: Igrifikacija vpliv uporabe in merjenje Trženje vsebine Povzetek problema Mobilni uporabnik želi kupiti nekaj s popustom, da bi prihranil denar. Rešitev Tradicionalno oglaševanje je učinkovito, ampak končni cilj trženja vsebine se razlikuje v veliki meri. Pomen trženja vsebine je, da blagovne znamke dopolnjujejo svojo tržno strategijo preko mobilne naprave. Tako na primer blagovne znamke poskušajo preko mobilnih naprav doseči potrošnike preko različnih medijev (video posnetek ali objava v spletnem dnevniku), ki zagotavljajo neko dodano vrednost ali zabavo, namesto da bi samo nekaj prodajali. Skozi trženje vsebine, zlasti na mobilnih telefonih, znamke povečujejo sodelovanje, seje v aplikacijah se podaljšajo, povečuje pa se tudi zvestoba uporabnika. Potrošniki so vsak dan bolj obremenjeni s preveč informacijami. Takšna preobremenitev spodbuja potrebo po visoko personaliziranih tržnih sporočilih in vsebinah. Idealna naprava za to je mobilni telefon, ki ga imamo dobesedno vedno v rokah. Potrošniki imajo svoje priljubljene blagovne znamke, trgovci pa spoznavajo svoje potrošnike na osnovi preferenc, obnašanja iskanja in vzorcev gledanja potrošnikov. Premik v odnosu nakupovanja potrošnikov je ustvaril ogromno priložnosti za blagovne znamke, da podajajo prilagojeno vsebino na individualni ravni. Po drugi strani pa mobilne naprave zagotavljajo znamkam dostop do svojih ciljnih potrošnikov. To postavlja potrošnike v kontrolo ter jim omogoča, da uživajo v zanimivi in edinstveni vsebini, in sicer kjerkoli in kadarkoli želijo. Blagovne znamke ustvarjajo večjo količino vsebine, zato izbrati, kaj prikazati v aplikaciji, ni enostavni postopek. Če potrošnika nekaj zanima, bo iskal na YouTubu ali na Instagramu, zato veš čas preklaplja med aplikacijami. Zato so blagovne znamke na neki način prisiljene, da zasnujejo idealno uporabniško izkušnjo. Uspešna mobilna vsebina pomeni, da je sama sebi zadostna 45

66 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice ter sposobna obdržati potrošnike, da uporabljajo samo blagovno aplikacijo. Danes tehnologija tudi omogoča, da lahko blagovne znamke in prodajalci uporabljajo trženje avtomatizirane mobilne vsebine [58]. PREGLEDNICA 9: TRŽENJE VSEBINE PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Izboljša prepoznavnost blagovne znamke. Ustvari zvestobo in zaupanje, tako za naše sedanje in prihodnje stranke. SLABOSTI Določanje ciljev za trženje vsebine. Težko je določiti, kakšno vsebino ustvariti in v kakšni obliki. Zagotavlja dodano vrednost brez kakršnih koli omejitev. Primer Možnosti trženja vsebine so neskončne. Povzeto po literaturi [59] lahko navedemo, da so popusti najbolj učinkovit način motiviranja uporabnikov, da začnejo ponovno uporabljati aplikacijo. Eden od primerov, kako velike blagovne znamke tržijo vsebino in pritegnejo pozornost uporabnikov, je letalska družba WizzAir, ki ponuja poseben popust letov, če uporabniki rezervirajo letalsko vozovnico preko mobilne aplikacije Wizz Air na točno določen datum. Uporabniki domorodne mobilne aplikacije s pomočjo»push«obvestila sprejmejo ponudbo ter v nekaj korakih rezervirajo določeni let. Na spodnji sliki (Slika 23) je prikazana njihova uradna tržna ponudba. SLIKA 23: WIZZ AIROVA URADNA TRŽNA PONUDBA [60] 46

67 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 24) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Naslednji teden rezerviraj letalsko vozovnico preko mobilne aplikacije. Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem tržno vsebino, preden sem rezerviral letalsko vozovnico. Opazil sem tržno vsebino, medtem ko sem rezerviral letalsko vozovnico. Opazil sem tržno vsebino, medtem ko sem končal rezervacijo. S tržno vsebino sem bil seznanjen, preden sem se odločil za nakup letalske vozovnice. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da boš mobilno aplikacijo pogosto uporabljal samo zaradi nakupa poceni letalske vozovnice. Menim, da tržna vsebina ne naredi mobilne aplikacije preveč kompleksne. Menim, da je postopek nakupa poceni letalske vozovnice enostaven za uporabo. Za nakup poceni letalske vozovnice bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja tržno vsebino, ki je dobro integrirana. Menim, da je tržna vsebina preveč nedosledna. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o tržni vsebini, da bi jo lahko uspešno uporabljali. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi tržne vsebine. Ob nakupu poceni letalske vozovnice sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o nakupu poceni letalske vozovnice, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. 47

68 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Tržna vsebina mobilne aplikacije je enostavna za nakup. Tržna vsebina mobilne aplikacije je preprosta za nakup. Tržna vsebina mobilne aplikacije je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za dosego mojega končnega cilja. Tržna vsebina mobilne aplikacije je prilagodljiva. Nakup tržne vsebine je enostaven. Nakup tržne vsebine lahko izvedem brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede mobilne aplikacije, medtem ko naredim nakup tržne vsebine. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri nakupu tržne vsebine si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem hitro uporabljati nakup tržne vsebine. Enostavno si zapomniš, kako nakupiti tržne vsebine. Enostavno se naučiš, kako nakupiti tržne vsebine. Hitro sem postal spreten z nakupom tržne vsebine. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s tržno vsebino. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi tržne vsebine. Tržna vsebina naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Nakup tržne vsebine deluje tako, kot si želim, da deluje. Tržna vsebina naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi tržne vsebine čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Tržna vsebina naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na vizualnih elementih tržne vsebine. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 24: Trženje vsebine vpliv uporabe in merjenje 48

69 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje 3.2 Družbeno mreženje Družbeno Povzetek problema Mobilni uporabnik želi spremljati in biti vedno na tekočem s spremembami, da ostane v stiku s svojimi prijatelji. Rešitev Če mobilne aplikacije ne spadajo v kategorijo družbenih aplikacij ali nimajo socialnega vidika, ne morejo imeti pozitivno UX, kar pa ne pomeni, da vse aplikacije potrebujejo socialne funkcionalnosti. Aplikacija, kot je na primer Google Maps, ali aplikacije za bančni račun verjetno ne potrebujejo socialne funkcionalnosti. Bistvo je, da je lahko za številne aplikacije za mobilne naprave socialni vidik zelo koristen, ker ljudje dejansko hlepijo za povezavo ter ustvarjanje in deljenje vsebin. Poleg tega lahko z vključevanjem družbenih funkcij v aplikacijah povečamo promet v osnovani aplikaciji [5]. Eden od načinov vključevanja v socialno funkcijo v naši aplikaciji je forma za vpis (angl. sing up form). Uporabnikom ni treba vzpostaviti novega računa, ki ga morda ne bodo potrebovali v prihodnosti. Namesto tega se lahko prijavijo s svojimi že obstoječimi družbenimi računi, kot so Facebook, Twitter, Google, LinkedIn itd. ter pospešijo postopek registracije. Prijava (angl. Sing in) preko že obstoječega družbenega omrežja pomeni, da uporabniku ni treba skrbeti za še eno novo kombinacijo uporabniškega imena in gesla. Na takšen način uporabniki niso prisiljeni, da vnašajo svoje podatke v neznano aplikacijo, zaradi česar je celotni postopek prijave veliko lažji in uporabniku prijaznejši. Če omogočimo uporabnikom, da se prijavijo s svojim že obstoječim računom družabnih omrežij, bomo hkrati imeli dostop do nekih osnovnih podatkov o naših uporabnikih. Te podatke lahko nato uporabljamo za bolj učinkovito prilagajanje mobilne UX. Dobro je vedeti, da družabne forme z vpisom povečajo stopnjo registracij pri spletnih straneh do 50 % [61]. Ker živimo v svetu družabnih omrežij, se zavedamo, da naraščajo želje ljudi, da delijo zanimive vsebine. Funkcija»deli vsebino«(angl. share content) za mobilne naprave postaje dobra praksa, zato je pomembno, da jo predstavimo na najenostavnejši oz. najbolj privlačnejši način. Namesto da bi imeli kup različnih izbir za deljene vsebine, lahko vse možnosti združimo v en veliki gumb»deli vsebino«. S tem bomo poudarili eno nedvomno osnovno funkcijo, hkrati pa tudi omogočiti lepšo UX. Uporabniki morajo biti sposobni, da najdejo in povabijo svoje prijatelje. Zato mora biti postopek povabila preprost in enostaven za dokončanje. Tako na primer nekatere aplikacije na zelo enostaven način omogočajo, da druge uporabnike povabijo preko družabnih omrežij, mobilnih stikov in/ali e- poštne integracije. Poleg tega moramo omogočiti uporabnikom, da med seboj komunicirajo v zasebnem klepetu (angl. private messages). Zasebni klepet postaja dobra praksa, ne samo pri 49

70 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice aplikacijah, ki spadajo v kategorijo družabnih omrežij, ampak tudi pri aplikacijah, ki ponujajo podporo strankam. Uporabniki želijo oceniti (angl. rate) vsebino ter zaupati oceno. Dobra praksa je, da ocenijo vsebino z uporabo»všeč mi je«ali pa ne. Slaba praksa je uporaba ocene z zvezdicami. Veliko aplikacij v Android in ios-trgovinah zagotavlja poenostavitev ocene preprosto z znakom»všeč«ali znakom»srce«. PREGLEDNICA 10: DRUŽBENO PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Postaja standardni mehanizem na telefonih, ki ga uporabniki prepoznavajo. Dodaja vrednost vsebine aplikacije, saj uporabnik sodeluje pri podajanju mnenja. SLABOSTI Nekaterih uporabniki enostavno ne marajo v celotnem družbenem vidiku, kot so ustvarjanje, deljenje vsebine ali stiki z ljudmi. Primer SLIKA 25: SOCIALNA PRIJAVA NA RAZLIČNE APLIKACIJE [62][63][64] Povečanje stopnje konverzije in spodbujanje uporabnikov, da pogosteje sodelujejo, so nekateri primeri končnih ciljev mobilnih aplikacij. Eden od načinov, kako doseči naštete cilje, je socialna prijava (angl. social sing in). Na Sliki 25 je prikazano, kako lahko izgleda. 50

71 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 26) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za socialno prijavo) ali 0 (za prijavo preko mobilnega obrazca), je: Prijavi se v mobilno aplikacijo. Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo potreben čas prijave ter štejemo število korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsakih pet minut v časovnem obdobju treh ur. Izbrana metrika je število korakov. Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem socialno prijavo, preden sem se prijavil v mobilno aplikacijo. S socialno prijavo sem bil seznanjen, preden sem se prijavil v mobilno aplikacijo. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi socialne prijave. Menim, da socialna prijava ne naredi mobilne aplikacije preveč kompleksne. Menim, da je postopek socialne prijave enostaven za uporabo. Za socialno prijavo bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja socialno prijavo, ki je dobro integrirana. Menim, da je socialna prijava preveč nedosledna. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o socialni prijavi, da se lahko uspešno prijavijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi socialne prijave. Ob socialni prijavi sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o postopku socialne prijave, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. 51

72 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Socialna prijava v mobilno aplikacijo je enostavna. Socialna prijava v mobilno aplikacijo je preprosta. Socialna prijava v mobilno aplikacijo je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za socialno prijavo. Tržna vsebina mobilne aplikacije je prilagodljiva. Socialna prijava je enostavna. Socialno prijavo lahko izvedem brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede mobilne aplikacije, medtem ko naredim socialno prijavo. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri socialni prijavi si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Socialno prijavo sem se naučil hitro uporabljati. Enostavno si zapomniš, kako se socialno prijaviti. Enostavno se naučiš, kako se socialno prijaviti. Hitro sem postal spreten s socialno prijavo. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s socialno prijavo. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi socialne prijave. Socialna prijava naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Socialna prijava deluje tako, kot si želim, da deluje. Socialna prijava naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi socialne prijave čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Socialna prijava naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na vizualnih elementih socialne vsebine. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 26: Družbeno vpliv uporabe in merjenje Pripomočki Povzetek problema Mobilni uporabnik želi hiter dostop do informacije, da mu ni treba odpirati aplikacije. Rešitev Pripomočki (angl. widgets) so preproste mini aplikacije, ki je pogosto del večje aplikacije. Pripomočki so lahko v vseh oblikah in velikostih, so prilagodljivi in jih po navadi najdemo na začetnem zaslonu, 52

73 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje omogočajo pa hitrejši dostop. Največja prednost pripomočkov je, da nam omogočajo hitri dostop do najpomembnejših podatkov, ne da bi odpirali aplikacijo. Primer je lahko pripomoček koledar, ki nam omogoča hiter pregled prihajajočih dogodkov v koledarju, ne da bi odpirali dejansko aplikacijo»koledar«. Ena izmed posodobitev ios 8 so bili mobilni pripomočki za aplikacije za iphone in ipad, Android pa že leta gosti pripomočke na svojih začetnih zaslonih. Z namestitvijo pripomočkov na Androidov domači zaslon lahko uporabnik dostopa do aplikacije brez interakcije. Za razliko od Androida je uporabniški vmesnik za iphone in ipad zasnovan na takšen način, da ga moramo priklicati, da pridemo do centra za obvestila (angl. notification center), kjer se nahajajo pripomočki v sekciji današnji pogled (angl. today view). Razlika je v tem, da pripomočki nikoli niso na iphonovem začetnem zaslonu, saj je to mesto vedno rezervirano samo za aplikacije in mape. Apple imenuje koncept pripomočkov razširljiv koncept (angl. extensibility concept). Razširljiv koncept pomeni, da lahko uporabniki uporabljajo storitev iz aplikacij, ne da bi dejansko dostopali v aplikacijo [65]. Mobilni zasloni postajajo vsako leto večji, uporabniki imajo večji prostor za aplikacije, do katerih dostopajo na začetnem zaslonu. Uporabniki potrebujejo pripomočke, da v nekaj sekundah najdejo informacijo o aplikaciji. Pripomočki ne omogočajo le hitrega dostopa do aplikacij, hkrati so še posebej koristni za podatke, ki so pomembni za uporabnike. Pripomoček, ki v celoti reproducira aplikacijo ter vsebuje čezmerne informacije, ni UX prijazen, saj informacija predstavlja preobremenitev za mali pripomoček. Po drugi strani pa pripomoček, ki ne prikazuje»pravilne, pomembne, ustrezne«oz. subjektivne informacije, ne bo uporaben, zato ga uporabniki sploh ne bodo uporabljali. PREGLEDNICA 11: PRIPOMOČKI PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI Hiter dostop do aplikacije. Definiranje»ustrezne«informacije. Najnovejše uporabne informacije. Količina informacij, ki jih prikažemo na pripomočkih. Zadrževanje uporabnikov (angl. User retention). Primer HAK (Slika 27) je mobilna aplikacija, zgrajena za hrvaški avto klub HAK (hr. Hrvaški Auto Club). Omogoča, da vozniki upravljajo svojo dnevno prometno rutino, prav tako pa lahko načrtujejo daljše izlete. Aplikacija HAK tudi omogoča enostavno plačevanje za parkiranje, izračun stroškov cestnine za prihajajoče potovanje ali preverjanje prometnih zamaškov. Razvijalci so razvili tri pripomočke za 53

74 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Android in en pripomoček za ios-uporabnike, ki je sestavljen iz treh funkcionalnosti, ki ustrezajo enemu od pripomočkov za Android [66]: SLIKA 27: PRIPOMOČKI NA ANDROID IN IOS-TELEFON Z RAZLIČNO LOGIČNO STRUKTURO TER PODOBNE FUNKCIONALNOSTI [67] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 28) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Preglej prihajajoče dogodke za današnji dan. Čas končanja naloge. Zgornjo nalogo merimo s sekundami. 54

75 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri pregledu prihajajočih dogodkov. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsakih pet minut v časovnem obdobju treh ur. Izbrana metrika je uspeh naloge na minuto. Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem, da obstaja pripomoček, preden sem začel uporabljati aplikacijo. Opazil sem, da obstaja pripomoček, medtem ko sem začel uporabljati aplikacijo. S pripomočki sem bil seznanjen, preden sem začel uporabljati aplikacijo. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi pripomočka. Menim, da pripomoček naredi mobilno aplikacijo po ne potrebnem kompleksno. Menim, da pripomoček naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za razumevanje pripomočka bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja pripomoček, ki je dobro integriran. Menim, da ima pripomoček preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo pripomočka ljudem ni treba predhodno veliko učiti o njem, da lahko uspešno uporabljajo mobilno aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi pripomočka. Ob uporabi pripomočka sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o funkcionalnosti pripomočka, preden sem ga lahko uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Pripomoček je enostaven za uporabo. Pripomoček je preprost za uporabo. Pripomoček je uporabniku prijazen. Pripomoček zahteva čim manj korakov, da pridem do želene vsebine v primerjavi z mobilno aplikacijo. Pripomoček mobilne aplikacije je prilagodljiv. Uporaba pripomočka je enostavna. Pripomočke lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede vsebine, medtem ko uporabljam pripomočke. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake pri pripomočku si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič ga lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Pripomočke sem se naučil hitro uporabljati. Enostavno si zapomniš, kako uporabljati pripomočke. 55

76 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Enostavno se naučiš, kako uporabljati pripomočke. Hitro sem postal spreten z uporabo pripomočkov. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s pripomočki mobilne aplikacije. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi pripomočka. Pripomoček naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Pripomoček mobilne aplikacije deluje tako, kot si želim, da deluje. Pripomoček naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi pripomočka čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Pripomoček naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na pripomočkih. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 28: Pripomočki vpliv uporabe in merjenje 56

77 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje 3.3 Fotografije in mediji Kamera Povzetek problema Mobilni uporabnik želi kadarkoli in kjerkoli zajeti vsebino, da jo deli s svojimi prijatelji. Rešitev Živimo v času fotografije in dinamične vsebine, zato je za mnoge kamera ena izmed najbolj pomembnih značilnosti mobilnega telefona. Prednost mobilnih telefonov je, da kadarkoli in kjerkoli ponujajo edinstveno funkcijo fotografiranja. Tako je kamera postala ena izmed najbolj pomembnih in najbolj priljubljenih sestavnih delov mobilnih naprav. Kamera v uporabnikovem telefonu daje priložnost za izgradnjo boljše mobilne UX samo z eno funkcijo. Popoln primer uporabe kamere bi bila aplikacija, ki bi temeljila na deljenju video ali fotografske vsebine na neko družbeno omrežje. Primarna uporaba kamere bi bila kot ustvarjalec vsebine. Navigacija je ključnega pomena pri izgradnji UX za kamero. Najboljši pristop je, da ima aplikacija tri zaslone za kamero. Prvi zaslon je zaslon kamere za zajemanje fotografije ali video posnetkov. Drugi zaslon je lahko»potrdi«ali»dodaj filter«, ki je v končnem primeru lahko opcijski. Zadnji zaslon je po našem mnenju tudi opcijski, omogoča pa naj uporabnikom, da delijo vsebino na svoje najljubše platforme ali pošiljajo zajeto vsebino preko elektronska sporočila. Kamero lahko uporabljamo kot izhodišče za oblikovanje še bolj dovršene mobilne UX. Z dodajanjem skenirane črtne kode lahko uporabnik uporabi funkcijo za branje črtnih kod (QR-kode) ter ima izboljšano UX. V tem primeru se lahko drugi zaslon uporablja za prikazovanje, skupno rabo ali shranjevanje rezultatov skeniranja. Prednost QR-kode je ta, da poleg tega, da shranjuje tradicionalne podatke, kot so ime, priimek, naslov itd., so lahko podatki tudi razširjeni za shranjevanje različnih uporabniških ustvarjenih podatkov. PREGLEDNICA 12: KAMERA PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Ustvarjanje enostavne, uporabne in zabavne vsebine. S tem vzorcem uporabljamo domorodno mobilno funkcionalnost. SLABOSTI Kakovost slike in zmogljivost kamere. Kršitve zasebnosti in varnosti. 57

78 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Primer Brezplačna mobilna aplikacija Preveri račun (Slika 29) je namenjena potrošnikom ter jim omogoča, da preverijo, ali je račun, ki so ga prejeli od ponudnika blaga ali storitve, pravilno izdan. Vsak račun mora imeti zaščitno oznako izdajatelja računa in posebno QR ali črtno kodo. UX je izboljšana preprosto zato, ker imajo uporabniki dve možnosti: da ročno vnašajo podatke o računu ali da skenirajo QRkodo, kar je mnogo lažje. Uporabniki nato v nekaj sekundah dobijo povratno informacijo, ali je bil račun pravilno izdan. Če ni bil, lahko račun fotografirajo in ga preko aplikacije pošljejo Finančni upravi RS. SLIKA 29: APLIKACIJA»PREVERI RAČUN«[68] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 30) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje 58

79 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje MERJENJE Objektivne metrike Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Medtem ko klepetaš, posnemi sliko in jo pošlji prijatelju. Čas končanja naloge. Zgornjo nalogo merimo s sekundami. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri zajemanju slike. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsakih pet minut v časovnem obdobju treh ur. Izbrana metrika je uspeh naloge na minuto. Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem, da obstajata funkcionalnost zajemanja slik in snemanje, preden sem začel uporabljati aplikacijo. Opazil sem, da obstajata funkcionalnost zajemanja slik in snemanje, medtem ko sem začel uporabljati aplikacijo. S funkcionalnostjo zajemanja slik in snemanjem sem bil seznanjen, preden sem začel uporabljati aplikacijo. Subjektivne metrike Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi kamere. Menim, da kamera naredi mobilno aplikacijo po ne potrebnem kompleksno. Menim, da kamera naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za razumevanje kamere bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja kamero, ki je dobro integrirana. Menim, da ima kamera preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo kamere ljudem ni treba predhodno veliko učiti, da lahko uspešno uporabljajo mobilno aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi kamere. Ob uporabi kamere sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o funkcionalnosti kamere, preden sem jo lahko uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Kamera je enostavna za uporabo. Kamera je preprosta za uporabo. Kamera je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov, da pridem do funkcionalnosti kamere. Kamera mobilne aplikacije je prilagodljiva. Uporaba kamere je enostavna. Kamero lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede mobilne aplikacije, medtem ko uporabljam kamero. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. 59

80 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Od napake ob uporabi kamere si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Kamero sem se hitro naučil uporabljati. Enostavno si zapomniš, kako uporabljati kamero. Enostavno se naučiš, kako uporabljati kamero. Hitro sem postal spreten z uporabo kamere. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s kamero mobilne aplikacije. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi funkcionalnosti kamere. Kamera naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Kamera mobilne aplikacije deluje tako, kot si želim, da deluje. Kamera naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi funkcionalnosti kamere čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Kamera naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. Slika 30: Kamera vpliv uporabe in merjenje Pretakanje Povzetek problema Mobilni uporabnik želi dobiti takojšni pregled v nedavna dejanja v aplikaciji, da čim hitreje sprejema vsebino. Rešitev Danes večina mobilnih naprav omogoča snemanje v visoki ločljivosti in pretekanje (angl. streaming) preko 4G ali brezžičnih omrežij. Pametni telefoni so na neki način postali mini televizorji z večjimi in visoko ločljivimi zasloni. Ljudje lahko kjerkoli predvajajo video vsebine preko svojih pametnih telefonov. Uporabniška izkušnja je tudi veliko boljša ter postaja vse bolj in bolj priljubljena, tako za ljudi, ki pretekajo vsebine in gledalce, ki na svojih mobilnih aplikacijah prenašajo vsebino v živo. Povzeto po islovarju (islovar.org) je pretakanje prenos podatkov med enotami, ki je lahko tudi preko omrežja [20]. Na splošno velja, da dostopamo do vsebine (audio in video) preko naslednjih načinov: nalaganje (angl. download), ki je bolj pogosto, in pretakanje. Nalaganje podatkov pomeni, da dostopamo do neke datoteke, ki je lahko video, glasba ali kakšen drugi format, in jo kopiramo iz naprave ali interneta na svoj telefon. Nalaganje datoteke naredi kopijo te datoteke na katerokoli napravo, ki jo uporabljamo. Po drugi strani pa o pretakanju govorimo takrat, ko naša naprava sprejema podatke, do katerih želimo nenehno dostopati. Da bi bolje razumeli pretakanje, si ga lahko 60

81 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje predstavljamo kot radio. Vsebino lahko poslušamo na radiu, ampak si je ne moremo shraniti. Prednosti pretakanja so tudi te, da nam omogoča izbiro različne vsebine, če pa je ne potrebujemo, nam je ni treba shraniti na svoj telefon. Edino, kar potrebujemo, je internetna povezava, da lahko poslušamo ali gledamo te vsebine. Aplikacije, ki pretakajo vsebino preko interneta, so lahko združene v tri širše kategorije [69]: pretakanje shranjene vsebine, pretakanje vsebine v živo, Iiteraktivno pretakanje vsebine. Eden izmed največjih izzivov pri načrtovanju pretakanja je, da ugotovimo, kaj je pomembno za končnega uporabnika. Pretakanje je primerno za veliko količino podatkov, ki nam omogoča prikaz različnih dejavnosti. Izziv je najti relevantnosti vsebine. Primerno pretakanje vsebine je zgrajeno izključno za uporabnike, ki uporabljajo aplikacije. Pretakanje vsebine v živo privabi trenutno dejanje. Slabost pretakanja vsebine v živo je, da nimamo vedno časa za takojšnje ukrepanje in do takrat, ko imamo čas, se je pretekanje že končalo in začelo novo. Pretakanje vsebine v živo je usmerjeno v trenutni trenutek in v bližnjo preteklost. PREGLEDNICA 13: PRETAKANJE PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Brezplačno, enostavno in takojšnje pregledovanje vsebine. Aplikaciji prinaša socialni vidik. SLABOSTI Je odvisno od pasovne širine in hitre internetne povezave. Primer Delitev trenutkov s prijatelji, priljubljenimi osebami ali celo s poslovnimi partnerji nikoli ni bilo lažje, saj nam novejše aplikacije omogočajo, da pridobivamo vsebino v realnem času. Menimo, da je med vsemi aplikacijami v Android in ios-trgovini najboljša aplikacija Periscope (Slika 31) ter da je najboljši primer za pretakanje, saj je UX prijaznejša. Periscope je odličen primer predvsem zato, ker uporablja veliko domorodnih mobilnih funkcij, kot je brskanje pretočne vsebine glede na geografsko lokacijo. Prav tako omogoča uporabnikom, da pretakajo vsebino za širšo javnost ali zasebno ter dodatno delijo pretakanje s svojimi sledilci na Twitterju. Aplikacija prav tako dodatno podpira YouTubovo samodejno nalaganje, in sicer tako, da, ko je pretakanje končano, ga lahko shranimo ter kasneje delimo s širšo javnostjo. 61

82 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice SLIKA 31: APLIKACIJA»PERISCOPE«[70] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 32) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Pretakaj predavanje profesorja. Ko bo pretakanje končano, ga objavi na mobilno aplikacijo fakultete. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri pretakanju predavanja. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). 62

83 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Učljivost. Poskuse izvajamo vsak dan v časovnem obdobju dveh tednov. Izbrana metrika je število korakov. Zavedanje. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo z 1 (za pozitivni odgovor) ali 0 (za negativni odgovor), so: Opazil sem, da obstaja funkcionalnost pretakanja, preden sem začel uporabljati aplikacijo. Opazil sem, da obstaja funkcionalnost pretakanja, medtem ko sem začel uporabljati aplikacijo. S funkcionalnostjo pretakanja sem bil seznanjen, preden sem začel uporabljati aplikacijo. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi možnosti pretakanja. Menim, da pretakanje naredi mobilno aplikacijo po ne potrebnem kompleksno. Menim, da pretakanje naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za razumevanje pretakanja bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja pretakanje, ki je dobro integrirano. Menim, da ima postopek pretakanja preveč nedoslednosti. Menim, da se za uporabo pretakanja ljudem ni treba predhodno veliko učiti, da lahko uspešno uporabljajo mobilno aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi pretakanja. Ob uporabi funkcionalnosti pretakanja sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o pretakanju, preden sem lahko uspešno uporabljal/la mobilno aplikacijo. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Pretakanje je enostavno za uporabo. Pretakanje je preprosto za uporabo. Pretakanje je uporabniku prijazno. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov, da začnem pretakati vsebino. Pretakanje vsebine je prilagodljivo. Uporaba možnosti pretakanja je enostavna. Možnosti pretakanja lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti glede mobilne aplikacije, medtem ko pretakam vsebino. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake ob pretakanju vsebine si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič lahko uspešno pretakam vsebine. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Naučil sem hitro pretakati vsebino. Enostavno si zapomniš, kako pretakati vsebino. Enostavno se naučiš, kako pretakati vsebino. Hitro sem postal spreten s pretakanjem vsebine. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: 63

84 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Zadovoljen sem z možnostmi pretakanje vsebine. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi možnosti pretakanja vsebine. Pretakanje naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Pretakanje deluje tako, kot si želim, da deluje. Pretakanje naredi, da je mobilna aplikacija čudovita. Zaradi možnosti pretakanja vsebine čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Pretakanje naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na elementih za pretakanje vsebine. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 32: Pretakanje vpliv uporabe in merjenje 64

85 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje 3.4 Pomoč in povratne informacije Pomoč Povzetek problema Mobilni uporabnik se želi naučiti uporabljati aplikacijo, da bo delal manj napak pri izvajanju naloge. Rešitev Uporabniki pričakujejo, da so mobilne aplikacije enostavne za učenje in da jih bodo hitro začeli obvladati. Vendar pa to ne pomeni, da bodo uporabniki preprosto sami ugotovili nekatere funkcionalnosti. Naloga mobilnih razvijalcev aplikacij je predvidevati, da se bo uporabnikom zataknilo med uporabo aplikacije. Največja napaka, ki jo lahko razvijalci naredijo, je, da domnevajo, da bo uporabniški vmesnik intuitiven za uporabnike. Ponuditi pomoč uporabnikom je ključnega pomena zato, ker jih bomo usmerili na pravo pot, da nadaljujejo z nenehno uporabo aplikacije [4]. Številne aplikacije uporabljajo kombinacijo vabil in vzorcev pomoči s končnim namenom, da uporabnikom pomagajo pri odkrivanju značilnosti aplikacije ter pri uporabi čim več funkcionalnosti. Nekatere aplikacije na primer ponujajo predstavitev»dobrodošli«, video»kako uporabljati«in pogosto zastavljena vprašanja. Razvijalci morajo vgraditi vsebino pomoči neposredno v aplikacijo, ne smejo pa preusmerjati uporabnikov v drugo aplikacijo oz. na neko drugo spletno stran. Priročniki (ali navodila) za uporabo so verjetno bolj poglobljeni kot navadni odgovori»kako uporabljati«. Po drugi strani pa je mogoče za nekatere uporabnike seznam»pogosta vprašanja«idealna rešitev za pridobitev pomoči. Pogosta vprašanja se običajno objavljena s pomočjo testiranja uporabnikov pred objavo aplikacije [71]. Poleg osnovnih vzorcev pomoči obstaja tudi kontekstualna pomoč (angl. contextual help). Kontekstualna pomoč je pomoč, pridobljena za določeno funkcionalnost v aplikaciji ob določenem času. Zato mora aplikacija prepoznati kontekst uporabnikov v vsakem trenutku. Obstaja tudi koncept kontekstualna obogatitev (angl. contextual enrichment). Koncept se nanaša na prilagojene storitve, ki jih uporabniki potrebujejo v določenem trenutku, kot so na primer opozorilo ali predlog izdelka. Prometne in navigacijske aplikacije pošiljajo uporabnikom v realnem času posodobitve o razmerah na cestah, nesrečah ter lokacijo policije. Prednost teh aplikacij je sinhrona komunikacija z uporabniki, ki zagotavljajo, da informacije pridobivajo s strani drugih uporabnikov. Zadovoljevanje uporabnikov lahko izvedemo na številne načine, ki lahko vključujejo [72]: Prepoznati uporabnika in njegov neposredni kontekst. Ustvariti interakcijo z aplikacijami. Starbucks aplikacija je še posebej dober primer na tem področju, saj razume svoje stranke, ko so blizu trgovine Starbucks, v vrsti, ko naročajo s svojo 65

86 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Starbucks aplikacijo in ko čakajo na svoje naročilo. V tem času si stranke lahko prenesejo brezplačne skladbe iz itunesa. V tem primeru je Starbucks identificiral in zadovoljil potrebe svojih strank na petih ločenih vsebinskih mobilnih trenutkih, ki so vezani na samo eno prodajo. Zagotoviti dovolj informacij za pomoč pri sprejemanju odločitev uporabnikov v določenem trenutku. Aplikacije spletnih trgovin so dober primer, kako pomagati uporabnikom pri nakupovanju. PREGLEDNICA 14: POMOČ PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI Omogoča lažjo uporabo aplikacije. Je pomoč potrebna in je predstavljena na pravi način? Odločiti se, kakšno pomoč ponuditi. Primer Weave (Slika 33) je aplikacija za opravila. Uporabniki morajo na začetku ustvariti vsaj eno opravilo, preden lahko pridejo do kakršne koli druge funkcije. SLIKA 33: APLIKACIJA»WEAVE«[73] Ko uporabnik prvič odpre aplikacijo, se začnejo prikazovati kratka navodila, kako ustvariti opravilo. Navodila se pojavijo ena za drugo in so brezpogojna, kar pomeni, da ne zahtevajo dokončanja 66

87 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje opravila ali prekinitev uporabniškega toka. Navodila se nehajo prikazovati, ko uporabnik naredi prvo opravilo. Po tem koraku lahko uporabnik začne uporabljati aplikacijo po svoji volji. Za večino aplikacij je takšen pristop dokaj dober in UX prijaznejši. V drugih primerih pa lahko pride pogosteje do zapleta aplikacije kot pa do pomoči. Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 34) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Poglej si predstavitveni video»dobrodošli«in shrani tvoj prvi dogodek. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo neuspeh pri shranjevanju dogodka. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo pogosto uporabljal samo zaradi ponujene pomoči. Menim, da je način ponujene pomoči po ne potrebnem kompleksen. Menim, da ponujena pomoč naredi mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za uporabo pomoči bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja pomoč, ki je dobro integrirana. Menim, da mobilna aplikacija ponuja pomoč, ki je preveč nedosledna. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o funkcionalnosti, da bi jo lahko uspešno uporabljali. 67

88 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi pomanjkanja pomoči. Ob uporabi nasvetov ponujene pomoči sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o mobilni aplikaciji, preden sem jo lahko uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Pomoč mobilne aplikacije je enostavna za uporabo. Pomoč mobilne aplikacije je preprosta za uporabo. Pomoč mobilne aplikacije je uporabniku prijazna. Zahtevam čim manj pomoči za dosego svojega končnega cilja. Pomoč mobilne aplikacije je prilagodljiva. Uporaba pomoči mobilne aplikacije je enostavna. Mobilno aplikacijo lahko uporabljam brez pomoči. Ne opazim nobene nedoslednosti pomoči, medtem ko uporabljam mobilno aplikacijo. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake z dano pomočjo si lahko opomorem hitro in enostavno. Pomoč lahko uporabljam vsakič uspešno. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Hitro sem se naučil uporabljati pomoč mobilne aplikacije. Enostavno si zapomniš, kako uporabljati pomoč mobilne aplikacije. Enostavno se naučiš, kako uporabljati pomoč mobilne aplikacije. Hitro sem postal spreten z uporabo pomoči mobilne aplikacije. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem z nasveti o uporabi mobilne aplikacije. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi pomoči. Pomoč naredi mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Dana pomoč v mobilni aplikaciji vsebuje tiste informacije, kot si želim, da jih vsebuje. Pomoč pripomore, da je mobilna aplikacija lažja za uporabo. Zaradi pomoči čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Pomoč naredi mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na elementih pomoči. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 34: Pomoč vpliv uporabe in merjenje Konstruktivne povratne informacije Povzetek problema Mobilni uporabnik želi vedeti, kaj se dogaja z aplikacijo, da se odloči za naslednji korak oz. odločitev. 68

89 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Rešitev Konstruktivne povratne informacije so veliko več kot enosmerna komunikacija. Številnim današnjim aplikacijam primanjkuje pomoči v obliki povratnih informacij, ki lahko omogoča, da uporabniki dosežejo UX-cilje. Največja slabost pri aplikacijah je ta, da so povratne informacije predstavljene le v eno smer ter brez spodbud uporabnikom za konstruktivno izmenjavo mnenj [50]. Bistvo povratnih informacij je, da morajo biti dvosmerne, da spodbujajo sodelovanje ter da so odzivne in usmerjene v smeri želenega rezultata. Del UX je, da se napake zgodijo med uporabo aplikacije. Napake pri vnosu podatkov, napake aplikacij in nezdružljivo stanje napake (angl. incompatible state errors) so le nekateri primeri napak, ki se lahko zgodijo [50]. Če se uporabnik sreča s takšnim stanjem, mu moramo pomagati popraviti te napake takoj in s primerno povratno informacijo. Pomoč v obliki besedila (angl. error text) se lahko vključi, ko uporabnik komunicira z vnosnimi obrazci. V nadaljevanju se moramo odločiti, na katerih poljih bomo ponudili pomoč, saj vsako tekstovno polje ne potrebuje pomoči. Pri napaki aplikacije mora aplikacija prikazati ustrezne gradnike nalaganja (angl. loading indicators), dokler se ne prikaže sporočilo o napaki. Če je le mogoče, moramo uporabniku omogočiti, da sam obravnava napake. Do nezdružljivega stanja napake pridejo uporabniki, ko poskušajo zagnati operacijo, ki ni dovoljena v tem trenutku, kot so na primer klici, ko imamo vklopljen način letenja (angl. flight mode) ali posnetek zaslona z omejenega delovnega računa. Pomoč v tem trenutku jasno pomaga uporabnikom, da je izbira, ki so jo naredili, v nasprotju s stanjem aplikacije. Pomembno se je zavedati, da, ko se sprožijo te napake ali neke podobne, ni nujno, da je to uporabnikova krivda. Po drugi strani pa, če bomo imeli srečo, bodo uporabniki aplikacije želeli deliti nekaj povratnih informacij z ustvarjalci aplikacije. Razvijalci morajo zagotoviti, da so zasnovali preprost mehanizem za zajemanje njihove povratne informacije. Ne gre pa za uporabo pri zbiranju povratnih informacij, če ne bomo imeli končnih ciljev. Da bi vsi čutili prednosti povratnih informacij, morajo razvijalci vnaprej natančno opredeliti cilje, preden jih začnejo zbirati, ob tem pa mora biti proces zbiranja povratnih informacij prijazen do uporabnika. Oblikovanje ciljnih vprašanj za obrazce za povratne informacije je tudi zelo pomemben del. Ko pišemo vprašanja, moramo napisati malo, hkrati pa tudi dovolj, da bi ugotovili, česa ne vemo, ob tem pa moramo snovati standardno ocenjevalno lestvico. Večina mobilnih aplikacij imajo funkcijo povratne informacije v nastavitvah (angl. settings), ki po navadi odpira mobilni odjemalec elektronske pošte ali spletni obrazec. V idealnih razmerah so povratne informacije vgrajene v aplikacijo, ne da uporabnik odpre mobilni brskalnik [4]. 69

90 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice PREGLEDNICA 15: POVRATNE INFORMACIJE PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI Povratne informacije po navadi pokažejo, da razvijalcem ni vseeno, kako se počutijo uporabniki. Povratna informacija je edini način za izboljšanje že obstoječe aplikacije. Primer SLABOSTI Izbira prave vrste povratne informacije. Odločiti se, ali so povratne informacije potrebne za aplikacijo. V nadaljevanju (Slika 35) so prikazani nekateri primeri napak in kako lahko povratne informacije pomagajo pri njihovem reševanju. SLIKA 35: USER INPUT ERROR, APP ERROR AND INCOMPATIBLE STATE ERROR [50] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 36) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). 70

91 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Uspeh naloge. Primer naloge, ki jo lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh), je: Prijavi se v mobilno aplikacijo za e-bančništvo. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Za zgornjo nalogo lahko kot napako štejemo vsak nepravilen vnos podatkov. Napako merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število uporabljenih korakov. Naloge merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo uporabljal pogosto samo zaradi povratne informacije. Menim, da povratne informacije naredijo mobilno aplikacijo po ne potrebnem kompleksno. Menim, da povratne informacije naredijo mobilno aplikacijo enostavno za uporabo. Za uporabo povratne informacije bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja povratne informacije, ki so dobro integrirane. Menim, da mobilna aplikacija ponuja povratne informacije, ki so preveč nedosledne. Menim, da se za uporabo mobilne aplikacije ljudem ni treba predhodno veliko učiti o funkcionalnosti, da bi jo lahko uspešno uporabljali. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo zaradi pomanjkanja povratne informacije. Ob uporabi povratne informacije sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti o mobilni aplikaciji, preden sem jo lahko uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Povratne informacije mobilne aplikacije so enostavne za uporabo. Povratne informacije mobilne aplikacije so preproste za uporabo. Povratne informacije mobilne aplikacije so uporabniku prijazne. Zahtevam čim več povratnih informacije za dosego svojega končnega cilja. Povratne informacije mobilne aplikacije so prilagodljive. Uporaba povratne informacije mobilne aplikacije je enostavna. Mobilno aplikacijo lahko uporabljam brez povratne informacije. Ne opazim nobene nedoslednosti povratne informacije, medtem ko uporabljam mobilno aplikacijo. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. 71

92 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Od napake z dane povratne informacije si lahko opomorem hitro in enostavno. Povratne informacije lahko uporabljam vsakič uspešno. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Hitro sem se naučil uporabljati povratne informacije mobilne aplikacije. Enostavno si zapomniš, kako uporabljati povratne informacije mobilne aplikacije. Enostavno se naučiš, kako uporabljati povratne informacije mobilne aplikacije. Hitro sem postal spreten z uporabo povratne informacije mobilne aplikacije. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Zadovoljen sem s povratnimi informacijami mobilne aplikacije. Mobilno aplikacijo bom priporočal prijatelju samo zaradi povratne informacije. Povratne informacije naredijo mobilno aplikacijo zabavno za uporabo. Povratne informacije v mobilnih aplikacijah vsebujejo tiste informacije, za katere si želim, da jih vsebuje. Povratne informacije naredijo, da je mobilna aplikacija lažja za uporabo. Zaradi povratne informacije čutim, da moram imeti mobilno aplikacijo. Povratne informacije naredijo mobilno aplikacijo prijetno za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami na elementih povratne pomoči. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 36: Povratne informacije vpliv uporabe in merjenje 72

93 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje 3.5 Anti-vzorci Kompleksnost Povzetek problema Mobilni uporabnik želi, da v krajšem času naredi več. Rešitev Najpomembnejša razlika med odlično in slabo UX je učinkovitost. Povzeto po Whitney Hess nam učinkovitost omogoča večjo produktivnost in manj truda, poenostavljeno oblikovanje pa omogoča, da naredimo več v krajšem času. Dodaja, da ustvarjanje učinkovitosti pokaže veliko spoštovanje do naših strank, ki bodo zagotovo opazile dodano učinkovitost [4]. Quora [74] navaja, da je najbolj učinkovit proces ustvarjanja kompleksne aplikacije za mobilne naprave, ki je UX prijaznejša: 1) Poznati moramo svoje cilje. 2) Raziskati uporabnike in njihove probleme. 3) Mapirati»temeljne funkcionalnosti«aplikacije. 4) Snovanje UX se začne z navigacijo in uporabniškimi toki. 5) Razčleniti je treba funkcije za vsako stran in jih snovati s pomočjo mockupov. 6) Dobiti moramo nekaj povratnih informacij. 7) Pričetek snovanja vmesnika. 8) Delo z razvijalci. 9) Objava aplikacije. 10) Merjenje. 11) Vrnemo se na korak 1 in začnemo znova. Na žalost učinkovitosti ni enostavno doseči, ko imamo kompleksno aplikacijo. Tako na primer velika podjetja pogosto želijo razširiti svoje že obstoječe funkcionalnosti v aplikacijah za mobilne naprave. Bančne aplikacije, kot tudi CRM, ERP ali HR-aplikacije uporabljajo zapleteno mrežo spletnih storitev in API-jev za opravljanje na videz preprostih operacij, kot je na primer prikazovanje slike spletnega računa. Dodatno se morajo ukvarjati tudi z nenehno grožnjo kršitev varnosti [75]. 73

94 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice PREGLEDNICA 16: KOMPLEKSNOST PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI S kompleksnimi mobilnimi aplikacijami Uporabniki si ne želijo kompleksnosti. bomo delo z lahkoto opravljali. Kompleksnost je nasprotje UX. Primer Zmagovalec za najboljšo mobilno upravljanje izdelka v letu 2013 [76] je bila aplikacija»airwatch«(slika 37). Ob postopku prijave bo aplikacija vprašala uporabnike za potrditev, ali sprejmejo pogoje uporabe sporazuma ter na koncu, ali želijo namestiti aplikacije, vsebine in profile, ki so določene s strani IT-skrbnika. Aplikacija omogoča, da si uporabniki lahko ogledajo podrobnosti o napravah, da si preberejo sporočila iz IT-oddelka, da preverijo status skladnosti ter da lahko za pomoč prosijo ITskrbnika, v primeru, če jo potrebujejo. SLIKA 37: APLIKACIJA»AIRWATCH AGENT«[77] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 39) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). 74

95 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje MERJENJE Objektivne metrike ** Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število dejanj ali korakov, ki so jih uporabniki naredili pri izvedbi naloge. Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo pogosto uporabljal. Menim, da je mobilna aplikacija po ne potrebnem kompleksna. Menim, da je mobilna aplikacija enostavna za uporabo. Za uporabo mobilne aplikacije bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja funkcije, ki so dobro integrirane. Menim, da je v mobilni aplikaciji preveč nedoslednosti. Menim, da bi se večina ljudi hitro naučila uporabljati to aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo. Ob uporabi mobilne aplikacije sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti veliko stvari, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Mobilna aplikacija je enostavna za uporabo. Mobilna aplikacija je preprosta za uporabo. Mobilna aplikacija je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za dosego mojega končnega cilja. Mobilna aplikacija je prilagodljiva. Uporaba mobilne aplikacije je enostavna. Mobilno aplikacijo lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti, medtem ko jo uporabljam. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Mobilno aplikacijo sem se hitro naučil uporabljati. Enostavno si zapomniš, kako jo uporabljati. 75

96 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Enostavno se naučiš, kako jo uporabljati. Z uporabo mobilne aplikacije sem postal hitro spreten. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Z mobilno aplikacijo sem zadovoljen. Priporočal jo bom prijatelju. Mobilna aplikacija je zabavna za uporabo. Mobilna aplikacija deluje tako, kot si želim, da deluje. Mobilna aplikacija je čudovita. Čutim, da jo moram imeti. Mobilna aplikacija je prijetna za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami funkcionalnosti aplikacije. Na koncu naredimo primerjalno analizo objektivnih in subjektivnih metrik. Slika 38: Kompleksnost vpliv uporabe in merjenje Vodoravna segmentacija Povzetek problema Mobilni uporabnik želi več različnih stvari, da je zadovoljen. Rešitev V svojem TED-predavanju Malcolm Gladwell govori o vodoravni segmentaciji, ki se uporablja v živilski industriji [78]. Trdi, da je izraz izumil psihofizik Howard Moskowitz. Njegova velika ideja je bila, da ne obstaja dober ali slab izdelek, popoln ali nepopoln izdelek, ampak da obstajajo različne vrste proizvodov, ki ustrezajo različnim vrstam ljudi. Howard je s svojimi številnimi dosežki znanstvenik, ki je oblikoval omako za testenine za večji potrošniški trg. Podjetjema, kot sta Campbell in Ragu, je ponudil različne vrste omak v njune linije za omake ter na koncu prispeval k velikim prihodkom in k širokemu izboru možnosti za potrošnike. Teorija je bila v veliki meri uporabljena za oblikovanje izdelkov v zadnjem desetletju, ko se je premik v oblikovanju izdelkov preselil iz ustvarjanja enega univerzalnega izdelka, ki bo pritegnil veliko populacijo, v ustvarjanje različnih izdelkov. Koncept je temeljil na osnovni ideji razumevanja naših strank. Namesto da bi poskušali najti eno stvar, ki je priljubljena večini ljudi, lahko snujemo različne vrste stvari, ki so priljubljene med večjo populacijo [79]. Koncept horizontalne segmentacije lahko izvajamo tudi za mobilno oblikovanje uporabniške izkušnje. 76

97 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje PREGLEDNICA 17: VODORAVNA SEGMENTACIJA PREDNOSTI IN SLABOSTI [43][43] PREDNOSTI SLABOSTI Spoznamo svoje uporabnike. Ne obstaja idealen način, vzorec ali kombinacija vzorcev za izdelavo»popolne«aplikacije. Primer V nadaljevanju je na Sliki 39 prikazana nova generacija iphonov oz. modeli iphone 7 Plus in iphone 7. Model iphone 7 Plus ima zaslon velikosti 5.5" (po diagonali), model iphone 7 pa zaslon velikosti 4.7" (po diagonali). Vsak model je na voljo v petih različnih barvah, vsi pa imajo skoraj enake tehnične specifikacije. SLIKA 39: IPHONE 7 PLUS IN IPHONE 7 V PET RAZLIČNIH BARVAH [42] Vpliv uporabe in merjenje Na spodnji sliki (Slika 40) je prikazano, kako vzorec vpliva na elemente mobilne UX ter kako ga merimo. Za podrobnejšo obrazložitev, zakaj vzorec vpliva primarno (kratica P) ali sekundarno (kratica S), glej Prilogo A (Preglednica 36). 77

98 Funkcionalnosti Informacijska arhitektura Vsebina Snovanje Uporabniški vnos Mobilni kontekst Uporabnost Zanesljivost Povratne informacije Pomoč Družbeno mreženje Trženje Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice MERJENJE Subjektivne metrike ** Zaznana uporabnost. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Menim, da bom mobilno aplikacijo pogosto uporabljal. Menim, da je mobilna aplikacija po ne potrebnem kompleksna. Menim, da je mobilna aplikacija enostavna za uporabo. Za uporabo mobilne aplikacije bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja funkcije, ki so dobro integrirane. Menim, da je v mobilni aplikaciji preveč nedoslednosti. Menim, da bi se večina ljudi hitro naučila uporabljati to aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo. Ob uporabi mobilne aplikacije sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti veliko stvari, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Mobilna aplikacija je enostavna za uporabo. Mobilna aplikacija je preprosta za uporabo. Mobilna aplikacija je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za dosego mojega končnega cilja. Mobilna aplikacija je prilagodljiva. Uporaba mobilne aplikacije je enostavna. Mobilno aplikacijo lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti, medtem ko jo uporabljam. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Mobilno aplikacijo sem se hitro naučil uporabljati. Enostavno si zapomniš, kako jo uporabljati. Enostavno se naučiš, kako jo uporabljati. Z uporabo mobilne aplikacije sem postal hitro spreten. Zadovoljstvo. Primeri vprašanj, ki jih lahko merimo s 5-stopenjsko Likertovo lestvico, so: Z mobilno aplikacijo sem zadovoljen. Priporočal jo bom prijatelju. 78

99 Poglavje 3: Vzorci mobilne uporabniške izkušnje Mobilna aplikacija je zabavna za uporabo. Mobilna aplikacija deluje tako, kot si želim, da deluje. Mobilna aplikacija je čudovita. Čutim, da jo moram imeti. Mobilna aplikacija je prijetna za uporabo. ** Uporabnik lahko dodatno dobi kombinacijo enostavnega A/B testa z majhnimi spremembami mobilne aplikacije. Na koncu naredimo primerjalno analizo subjektivnih metrik. Slika 40: Vodoravna segmentacija vpliv uporabe in merjenje 79

100 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice 4 Smernice za mobilno uporabniško izkušnjo V tem poglavju bomo predstavili ključne smernice (Slika 41) za domorodne mobilne aplikacije, povzete po literaturi [40][74][80][44][81][82]. Natančneje bomo opredelili ključne korake, vidike in pomembne stvari pri ocenjevanju domorodne mobilne aplikacije, s končnim namenom ugotoviti, kako izboljšati UX. Merjenje UX bo podrobno obravnavano v naslednjem poglavju. Medtem ko to poglavje pomaga pri oblikovanju UX nove aplikacije, je hkrati tudi namenjeno za optimizacijo UX že obstoječih aplikacij. Spoznajmo svoje cilje Spoznajmo cilje uporabnikov Merjenje Načrtovanje in razvoj Merjenje Vitko upravljanje Uporabniški liki Nekaj povratnih informacij ios in Andorid smernice Sumativna raziskava Ključne funkcionalnosti Uporabniški scenariji Vzorci Uporabniški tokovi Anti-vzorci Mockups Formativna raziskava Prototipiranje SLIKA 41: SMERNICE ZA MOBILNO UX Prva smernica se imenuje spoznajmo svoje cilje. Razumeti moramo namen svoje aplikacije z vidika stranke ter kako nam bo aplikacija koristila in prinašala denar. Orodje za lažje razumevanje namena naše aplikacije se imenuje»the business model canvas«(priloga B). The business model canvas je predlagal Alexander Osterwalder na podlagi svoje knjige Business Model Ontology. Platno je primerno za nova in že obstoječa podjetja. Usmerja in osredotoči nas na operativne kot tudi strateške načrte za vodenje in trženje (Preglednica 18). Po drugi strani obstaja»lean Canvas«(Priloga C), ki ga je predložila Ash Maurya kot orodje za razvoj poslovnih modelov. Lean Canvas nas usmerja k bolj problemsko usmerjenem pristopu ter je večinoma namenjeno podjetnikom in startupom [83]. Poleg 80

101 Poglavje 4: Smernice za mobilno uporabniško izkušnjo tega omogoča, da lažje opredelimo cilje svoje aplikacije ter nas usmerja identificirati ključne funkcionalnosti aplikacije (Preglednica 18). PREGLEDNICA 18: PRIMERJAVA MED»BUSINESS MODEL CANVAS«IN»LEAN CANVAS«[83] Elementi Business Model Canvas Lean Canvas Cilj Nova in obstoječa podjetja. Zagon startupov. Poudarek Kupci, investitorji, podjetniki, svetovalci. Podjetniki. Manjši poudarek na segmente strank, Stranke Določa segmente kupcev, kanale in saj startupi po navadi nimajo odnosov s strankami za vsa podjetja. ustanavljanja ali testiranja proizvodov za prodajo. Določa infrastrukture, naravo in vir Definira problem, rešitev problema, poti Pristop financiranja ter pričakovane vire za doseganje rešitve, stroškov ter prihodkov iz poslovanja. pričakovane prilive prihodkov. Konkurenčnost Določa kvalitativno in kvantitativno Ocenjuje konkurenčnost podjetja na vrednostno predlogo oz. razmerje trgu. med ceno. Spodbuja iskreno razumevanje, Preprost, korak za korak, od problema Uporaba ustvarjalnost, diskusijo in do rešitev, usmerjen pristop za konstruktivno analizo. doseganje ciljev podjetnikov. Naslednja smernica je, da spoznamo cilje uporabnikov ter raziskujemo njihove težave. Razumeti moramo, kaj rešujemo in izboljšujemo za njih, preden začnemo snovati aplikacijo, ter kako bo delala in kako bo videti. Razvoj uporabniških likov (angl. user personas) je učinkovit način, da podrobneje spoznamo svoje uporabnike. Uporabniški liki so v bistvu fiktivni liki, ki predstavljajo različne vrste ljudi, ki bodo uporabljali naše aplikacije. Liki nam omogočajo, da vidimo svojo aplikacijo skozi oči druge osebe ter hkrati zmanjšamo svojo subjektivnost. Poleg tega moramo predvideti, kako bodo določene vrste uporabnikov, ki jih določimo s pomočjo uporabniških likov, uporabljale aplikacijo v določeni situaciji in kako bodo dosegle določeni cilj. To je možno doseči s scenarijem uporabnikov oz. s kratkimi zgodbami. Ben Hunt, avtor spletne strani Web Design From Scratch, meni, da scenariji dodajo elastičnost liku tako, da odgovorijo na vprašanje»zakaj«. Pri ustvarjanju uporabniških scenarijev Hunt priporoča, da upoštevamo naslednje dejavnike [84]: Okolje uporabniških likov. Vedeti moramo, od kod naš lik dostopa do naše aplikacije. Lahko je na primer v službi, doma ali pa v kavarni. 81

102 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Mentaliteta uporabniških likov. Vizualizirati moramo okolje in razumeti, kaj se dogaja v mislih uporabnikov v določenem trenutku. Hkrati pa je to dobra priložnost, da ugotovimo, kako se uporabnik počuti med interakcijo z našo aplikacijo. Spodbuda in motivacija. Razumeti moramo, zakaj uporabniki uporabljajo aplikacijo. V mislih moramo imeti določen cilj, ki motivira uporabnike za interakcijo z aplikacijo, in razumeti, zakaj v tem trenutku uporabljajo aplikacijo oz. kaj je sprožilo scenarij. Zunanji dejavniki, ki vplivajo na uporabo. To so lahko različni dejavniki, in sicer od hitrosti interneta, do koliko časa imajo uporabniki na voljo ali morda celo odvračanje pozornosti od glasne gradnje, ki se dogaja zunaj. Preden se začne izdelava prototipov, se moramo najprej naučiti, kako doseči cilje svojih uporabnikov. To je mogoče doseči z uporabniškimi tokovi, ki ustrezajo ciljem uporabniških likov. Uporabniški tokovi nam pomagajo vizualizirati, kakšne ukrepi morajo uporabniki sprejeti, ko odprejo aplikacijo. Primer uporabniškega toka je prikazan na Sliki 6 in 7. Izdelava prototipov je sestavni del procesa načrtovanja, saj nam omogoča preglede in povratne informacije v zgodnjih fazah projekta. SLIKA 42: ORODJA ZA IZDELAVO PROTOTIPOV: INVISION, ORIGAMI IN ADOBE COMP [85] Z ustvarjanjem interaktivnih mockupov naše aplikacije za mobilne naprave lahko prepoznamo morebitne pomanjkljivosti v uporabniških tokovih in uporabnosti UX, preden porabimo preveč časa in denarja v razvoju. Trenutno obstaja veliki nabor orodij za izdelavo prototipov, vendar pa je verjetno v tem trenutku Invision (Slika 42) najbolj priljubljeno orodje za izdelavo prototipov [86]. Naslednja smernica je, da nekateri dejanski uporabniki pogledajo prototipe in si zamislijo, da izvajajo določene naloge s končnim ciljem dobiti začetne povratne informacije. Uporabniki nam lahko povedo, kaj jih zmede, kaj se jim zdi čudno, kako se počutijo ob zasnovi aplikacije. Povratne informacije s strani uporabnikov lahko merimo s pomočjo A/B-testiranja, SUS-vprašalnikov in/ali z drugimi subjektivnimi meritvami, ki bo obravnavane v naslednjem poglavju. Ko so prototipi odobreni s strani uporabnikov, je pravi čas, da začnemo načrtovati in razvijati mobilno aplikacijo. Razvijalci morajo zagotoviti, da je aplikacija združljiva z ios in Android smernicami [36][37], s končnim ciljem preprečiti večja tveganja v prihodnosti. Poleg tega naj upoštevajo znane vzorce mobilne UX ter so zelo pozorni na anti-vzorce. Razvijalci naj razvijajo za vsako mobilno platformo 82

103 Poglavje 4: Smernice za mobilno uporabniško izkušnjo posebej (v našem primeru ios in Android), saj ima vsaka platforma edinstvene funkcionalnosti in programske jezike ter naj ne kopirajo spletne izkušnje na mobilno izkušnjo (na primer aplikacije uporabljajo gumbe, ne povezave) ali prekinjajo uporabnike med izvajanjem naloge. Kot že omenjeno v prejšnjih poglavjih, naj uporabniki ostanejo v aplikaciji ves čas ter naj ne odpirajo brskalnikov. Vloga UX-raziskovalca je, da periodično ocenjuje ali oblikuje aplikacije ter periodično poudari pomanjkljivosti aplikacije, oblikuje priporočila za spremembo in nato ponovi postopek, dokler ne ugotovi, da je aplikacija optimalno UX-prijazna. Sledijo končne meritve UX, ki so natančneje razložene v naslednjem poglavju, preden je aplikacija objavljena v ios in Android trgovinah. Smernice so predstavljene kot nenehno ponavljajoči se proces, saj se moramo zavedati, da»pravi podatki«, ki jih pridobimo od dejanskih uporabnikov, lahko vse spremenijo, aplikacije UX pa so lahko vedno boljše. 83

104 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice 5 Merjenje uporabniške izkušnje V tem poglavju bomo povzeli po literaturi [40] in predstavili, kako meriti mobilno UX (Slika 43). Podobno kot v prejšnjem poglavju bomo v tem poglavju določili ključne korake, vidike in pomembne stvari, ko merimo mobilno UX, s končnim ciljem odgovoriti na najbolj pomembno vprašanje, kako meriti mobilno UX z uporabnikom v mislih. Medtem ko to poglavje pojasnjuje, kako meriti UX na novih aplikacijah, je hkrati namenjeno tudi optimizaciji UX na že obstoječih aplikacijah. Spoznajmo cilje raziskave Spoznajmo cilje uporabnikov Izbira metrike Izbira raziskovalne metode Izvedba raziskovalne metode Formativna raziskava Zmogljivost Objektivna Sumativna raziskava Zadovoljstvo Subjektivna SLIKA 43: MERJENJE MOBILNE UX Prvi korak pri načrtovanju študije mobilne UX, ki je odvisen od življenjskega cikla razvoja aplikacije, je, da spoznamo cilje raziskave. Zato se moramo najprej odločiti, ali bomo merili UX nove aplikacije ali pa želimo izboljšati UX že obstoječih aplikacij. Glede na odločitve obstajata dve možnosti. Prva je formativna raziskava, druga pa sumativna raziskava. O formativni raziskavi govorimo, ko ocenjujemo aplikacijo v zgodnjih fazah izdelave prototipov in nato periodično, ko snujemo in razvijamo ter izpostavljamo zgodnje pomanjkljivosti aplikacije, dokler ne ugotovimo, da je aplikacija optimalno UX prijazna. Cilj formativne raziskave je, da izboljšamo aplikacijo pred njeno objavo na ios in Android trgovinah. Sumativna raziskava se izvede takrat, ko imamo končni izdelek in bi radi vedeli, ali smo izpolnili svoje oz. uporabniške cilje. Pri načrtovanju študije mobilne uporabnosti moramo spoznati cilje uporabnikov in razumeti, kaj poskušajo doseči z aplikacijo. Merimo lahko dva vidika mobilne UX: zmogljivost in zadovoljstvo. Zmogljivost pomeni, da lahko uporabniki uspešno opravijo naloge. Zadovoljstvo pomeni, da je uporabnikom aplikacija všeč. Poleg tega je pomembno poudariti, da se učinkovitost in zadovoljstvo ne ujemata vedno, implikacije tega pa so, da moramo meriti oboje [40]. 84

105 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Glede na to, ali merimo zmogljivost ali zadovoljstvo, poznamo različne vrste metrik. Pet osnovnih metrik zmogljivosti (ki jih lahko imenujemo tudi objektivne metrike), ki nam dajejo kvantitativne podatke, so: Uspeh naloge. Indikator lahko merimo z 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh). Čas končanja naloge. Indikator lahko merimo s sekundami ali minutami. Napake. Štejemo število napak za vsako nalogo in vsakega uporabnika. Indikator lahko merimo z 1 (za eno napako) ali 0 (brez napake). Učinkovitost. Lahko je kombinacija uspeha naloge in časa končanja naloge. Drugi primer je, da merimo čas končanja naloge ter štejemo število dejanj ali korakov, ki so jih uporabniki naredili pri izvedbi naloge. Indikator lahko merimo z 1 (za en korak) ali 0 (za nič korakov). Učljivost. Odločili se bomo, katero metriko želimo uporabiti, podatke pa bomo večkrat zbirali. Vsakič, ko zbiramo podatke, velja to za en preizkus. Poskuse lahko izvedemo vsakih 5 minut, vsak dan ali enkrat na mesec. Metrike so lahko čas končanja naloge, število napak, število korakov ali uspeh naloge na minuto. Na drugi strani pa imamo samoporočevalne metrike, ki jih lahko imenujemo tudi subjektivne metrike. Samoporočevalne metrike nam dajejo kvalitativne podatke oz. informacije o uporabnikovem dojemanju aplikacije ter kaj menijo o njej. Meriti jih je mogoče z neko vrsto ocenjevalnih lestvic. Dva klasična pristopa ocenjevalnih lestvic sta Likertova lestvica in semantično-diferencialna lestvica. Nekateri osnovni tipi subjektivnih metrik so: Zaznana uporabnost. Lahko jo merimo s SUS-vprašalnikom [87] in 5-stopenjska Likertovo lestvico: Menim, da boš mobilno aplikacijo pogosto uporabljal. Menim, da je mobilna aplikacija po ne potrebnem kompleksna. Menim, da je mobilna aplikacija enostavna za uporabo. Za uporabo mobilne aplikacije bi potreboval/la pomoč tehničnega osebja. Mobilna aplikacija ponuja funkcije, ki so dobro integrirane. Menim, da je v mobilni aplikaciji preveč nedoslednosti. Menim, da bi se večina ljudi hitro naučila uporabljati to aplikacijo. Mobilna aplikacija je nerodna za uporabo. Ob uporabi mobilne aplikacije sem se počutil/la zelo samozavestno. Predhodno sem se moral/la naučiti veliko stvari, preden sem lahko mobilno aplikacijo uspešno uporabljal/la. Enostavnost uporabe. Arnie Lund [40] predlaga naslednja vprašanja, ki jih lahko merimo s 5- stopenjsko Likertovo lestvico: Mobilna aplikacija je enostavna za uporabo. Mobilna aplikacija je preprosta za uporabo. 85

106 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Mobilna aplikacija je uporabniku prijazna. Mobilna aplikacija zahteva čim manj korakov za dosego mojega končnega cilja. Mobilna aplikacija je prilagodljiva. Uporaba mobilne aplikacije je enostavna. Mobilno aplikacijo lahko uporabljam brez pisnih navodil. Ne opazim nobene nedoslednosti, medtem ko jo uporabljam. Všeč je hkrati občasnim in rednim uporabnikom. Od napake si lahko opomorem hitro in enostavno. Vsakič jo lahko uspešno uporabljam. Enostavnost učenja. Arnie Lund [40] predlaga naslednja vprašanja, ki jih lahko merimo s 5- stopenjsko Likertovo lestvico: Mobilno aplikacijo sem se hitro naučil uporabljati. Enostavno si zapomniš, kako jo uporabljati. Enostavno se naučiš, kako jo uporabljati. Z uporabo mobilne aplikacije sem postal hitro spreten. Zadovoljstvo. Arnie Lund [40] predlaga naslednja vprašanja, ki jih lahko merimo s 5- stopenjsko Likertovo lestvico: Z mobilno aplikacijo sem zadovoljen. Priporočal jo bom prijatelju. Mobilna aplikacija je zabavna za uporabo. Mobilna aplikacija deluje tako, kot si želim, da deluje. Mobilna aplikacija je čudovita. Čutim, da jo moram imeti. Mobilna aplikacija je prijetna za uporabo. Pri izbiri metrike za raziskavo mobilne UX moramo vključiti različne dejavnike. Vsaka raziskava UX ima edinstvene lastnosti in ne obstajajo natančno določene metrike za uporabo za vse vrste raziskav. Tudi razvoj novih metrik, ki so pomembne za doseganje ciljev aplikacije, je včasih dobra praksa. Zato smo za nekatere naših vzorcev izbrali kombinirane primerjalne metrike ter objektivno metriko zavedanje. Predvsem je zelo zanimiva metrika zavedanje, saj jo je mogoče meriti z DA/NE vprašanji ali z eyetracking tehnologijo. Z uporabo eye-tracking tehnologije lahko merimo povprečni porabljeni čas, ko gledamo neki element, odstotek udeležencev, ki so opazili določen element in tudi povprečni čas, ko uporabniki najprej opazijo določen element. V spodnji preglednici (Preglednica 19) so prikazane metrike, ki smo jih določili za vsakega od vzorcev. 86

107 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje PREGLEDNICA 19: MAPIRANJE VZORCEV IN METRIKE Uspeh naloge Čas končanja Napake Učinkovitost Učljivost Zavedanje Subjektivne metrike Kombinirane primerjalne metrike Interakcija X X X X X X Vnos podatkov X X X X X X Navigacija X X X X X Plosko oblikovanje (Plosko 2.0) X X X X Personalizacija X X X X Igrifikacija X X X X X X X Trženje vsebine X X X X X Družbeno X X X X X X Pripomočki X X X X X X X X Kamera X X X X X X X Pretakanje X X X X X X X Pomoč X X X X X Konstruktivne povratne informacije X X X X X Kompleksnost X X X Vodoravna segmentacija X X Po izbiri prave metrike je naslednji korak izbira raziskovalne metode. Na voljo imamo širok spekter različnih raziskovalnih metod, ki jih lahko uporabimo. Pomembno se je zavedati, da ne obstaja»en sam najboljši način«za izvedbo raziskave ter da je izbira raziskovalne metode odvisna od narave raziskovalnega vprašanja. Najboljše raziskave običajno vključujejo kombinacijo posameznih 87

108 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice raziskovalnih metod [88]. V spodnji preglednici (Preglednica 20) je prikazana klasifikacija raziskovalnih metod. PREGLEDNICA 20: KLASIFIKACIJA RAZISKOVALNIH METOD [88] Raziskovalna metoda Okolje Vrsta podatkov Vloga raziskovalca Laboratorijski eksperiment Laboratorij Kvantitativna Aktivna Eksperiment na terenu Naravno okolje Kvalitativna Aktivna Opazovanje Naravno okolje Kvantitativna Pasivna Anketa Naravno okolje Kvantitativna Pasivna Študija primera Naravno okolje Kvalitativna Pasivna Akcijska raziskava Naravno okolje Kvalitativna Aktivna Ko imamo izbrano raziskovalno metodo (ali kombinacijo raziskovalnih metod), nadaljujemo z proces izvedbe raziskovalne metode. Proces izvedbe raziskovalne metode po navadi sestoji iz naslednjih korakov: Določitev ozadja problema. Določitev raziskovalnega vprašanja. Določitev ideje raziskovalne metode. Definicija področja. Načrt raziskovalne metode. Izvedba raziskovalne metode. Analiza rezultatov. Tako kot smernice v prejšnjem poglavju je merjenje mobilne UX predstavljeno tudi kot nenehno ponavljajoči se proces, saj se moramo zavedati, da»pravi podatki«, ki jih pridobimo od dejanskih uporabnikov, lahko vse spremenijo ter da je UX aplikacije lahko vedno boljše. 5.1 Omejitev in nevarnosti veljavnosti Pomembno je razmišljati o nevarnosti veljavnosti pred načrtovanjem procesa izvedbe raziskovalne metode s končnim ciljem, da smo proaktivni pri oblikovanju raziskave, ki nazadnje nadzira nevarnosti veljavnosti. V omejitve svojega raziskovalnega načrta moramo torej opredeliti notranje in zunanje nevarnosti veljavnosti in razpravljati o možnih kontrolah. Ko imamo opredeljene omejitve, jih moramo poimenovati. Načrt izvedbe raziskovalne metode naj [89]: Opredeli vrsto nevarnosti in naj jih razloži v kontekstu raziskave. 88

109 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Razpravlja, kako lahko omejitev vpliva na raziskavo. Razpravlja o ukrepih, ki morajo biti sprejete za omejitev tveganja. Veljavnost, v kontekstu raziskave, se nanaša na stopnjo točnosti rezultatov raziskave. Povzeto po [89][90][91][92] obstajajo 4 vrste veljavnosti: 1. Notranja veljavnost 2. Zunanja veljavnost 3. Veljavnost konstrukt (angl. Construct validity) 4. Veljavnost statističnega sklepanja (angl. Statistical conclusion validity) Obstajajo pa še vsaj 3 notranje nevarnosti veljavnosti, ki jih moramo upoštevati pri preskušanju UX, poleg zunanje nevarnosti veljavnosti velikost populacije (angl. sample size), in so zgodovinski učinek (angl. history effect), instrumentacijski učinek (angl. instrumentation effect) in izbirni učinek (angl. selection effect) [93]. 89

110 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice 5.2 Proces izvedbe študije primera Ozadje problema Predmet magistrske raziskave je identificiranja vzorcev uporabniške izkušnje ter dobre prakse za lažji in bolj učinkovit razvoj mobilnih aplikacij. Predmet raziskave je torej naučiti razvijalce ali oblikovalce UX, kako naj pripeljejo uporabnike do konverzije na aplikaciji enostavno, hitro in v čim manj korakih. Zaradi tega se v raziskavi nismo osredotočili samo na uporabniški vmesnik. Kot smo že omenili, je zasnova uporabniškega vmesnika samo en del uporabniške izkušnje. V nadaljevanju smo se v praktičnem delu magistrske raziskave odločili, da se osredotočimo le na eno domorodno mobilno aplikacijo, in sicer bomo identificirali vzorce, po katerih je narejena aplikacija, naredili pa bomo tudi sumativno raziskavo UX. Namen praktičnega dela raziskave je testiranje kakovosti interakcije med uporabnikom in aplikacijo z namenom identificiranja uporabniških problemov aplikacije. Namen raziskave je torej odgovoriti na vprašanje:»ali lahko uporabniki končajo zadane naloge enostavno, hitro in v čim manj korakih?«cilj raziskave ni, da se osredotočimo samo na uporabniški vmesnik, temveč na del identificiranih vzorcev. Pridobljene rezultate problema bomo prikazali v grafih, s katerimi si bomo pomagali pri analizi in ugotavljanju učinkovitosti uporabniške izkušnje Raziskovalna vprašanja RV: Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na odnos do uporabe mobilne aplikacije? o RV.A: Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na enostavnost uporabe mobilne aplikacije? o RV.B: Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na uporabnost mobilne aplikacije? Ideja študije primera Zaradi spodbujanja potrošnikov, da zahtevajo, vzamejo in preverijo račune, je Finančna uprava RS začela z nagradno igro Vklopi razum, zahtevaj račun. V nagradni igri lahko sodeluje vsak, ki bo zbral najmanj deset računov različnih izdajateljev in jih preko posebne mobilne aplikacije "Preveri račun" poslal Finančni upravi RS, ki nato preveri podatke o računu. Ko v posameznem krogu nagradne igre potrošnik pošlje deset različnih računov izdajateljev, se mu samodejno oblikuje paket računov, s katerim sodeluje v nagradni igri. 90

111 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Ideja študije primera ni sodelovati v nagradni igri, ampak raziskovati enostavnost sodelovanja v nagradni igri preko mobilne aplikacije»preveri račun«. Enostavnost sodelovanja je v veliki meri odvisna od vnosa računov v aplikacijo ter uporabe tehnologije skeniranja QR-kode. V tem namenu smo identificirali vzorce mobilne UX (Preglednica 21) za»preveri račun«, ki smo jih določili v Poglavju 5. Seveda pa to nikakor ne pomeni, da je bila aplikacija izdelana po teh ali nekih drugih vzorcih oz. da je bila izdelana za uporabnike in UX. PREGLEDNICA 21: IDENTIFICIRANI VZORCI PRI APLIKACIJI»PREVERI RAČUN«TER KAKO JIH MERIMO Uspeh naloge Čas končanja Napake Učinkovitost Učljivost Zavedanje Subjektivne metrike Kombinirane primerjalne metrike Interakcija X X X X X X Vnos podatkov X X X X X X Navigacija X X X X X Plosko oblikovanje (Plosko 2.0) X X X X Kamera X X X X X X X Pomoč X X X X X Konstruktivne povratne informacije X X X X X Definicija študije primera V spodnji preglednici (Preglednica 22) je definirana študija primera, povzeta po literaturi [94][95]. PREGLEDNICA 22: DEFINICIJA ŠTUDIJE PRIMERA Motivacija Objekt opazovanja Namen raziskave Odgovoriti na raziskovalna vprašanja. Kateri vzorec ima večji ali manjši vpliv na mobilno UX? Domorodna mobilna aplikacija»preveri račun«. Testiranje vnosa podatkov z namenom identificiranja uporabniških problemov aplikacije. To pomeni, da je namen študije primera odgovoriti na vprašanje:»ali lahko uporabniki končajo zadane naloge enostavno, hitro in v čim manj korakih?«91

112 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Vidiki kakovosti Vidik opazovalca V kontekstu Zmogljivost in zadovoljstvo uporabnikov mobilne aplikacije»preveri račun«. Razvijalec. Mobilna programska oprema Načrt študije primera V spodnji preglednici (Preglednica 23) je opisan načrt študije primera, povzet po literaturi [94][95]. PREGLEDNICA 23: NAČRT ŠTUDIJE PRIMERA Formuliranje hipotez Hipoteze v prvem poglavju so bile povezane s temo interesa raziskave in so temeljile na naših opažanjih in ugibanjih o tem, kako UX deluje. Ker pa je študija primera načrtovana za aplikacijo "Preveri račun" ter ne podpira hipoteze v prvem poglavju, smo revidirali stare hipoteze in zadali nove hipoteze z novim napovedmi. Revidirane hipoteze H1: Zaznana enostavnost uporabe mobilne aplikacije vpliva na zaznano uporabnost. H2: Zaznana enostavnost uporabe mobilne aplikacije vpliva na odnos do uporabe. H3: Zaznana uporabnost mobilne aplikacije vpliva na odnos do uporabe. H4: Odnos do uporabe mobilne aplikacije vpliva na namen uporabe. H5: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano enostavnost uporabe mobilne aplikacije. H5.A: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano enostavnost uporabe mobilne aplikacije, ki je odvisna od mobilnega vzorca. H6: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano uporabnost mobilne aplikacije. H6.A: Zunanje spremenljivke vplivajo na zaznano enostavnost uporabe mobilne aplikacije, ki je odvisna od mobilnega vzorca. Nove hipoteze H1: Zaznana enostavnost uporabe»preveri račun«pozitivno vpliva na zaznano uporabnost. H2: Zaznana enostavnost»preveri račun«pozitivno vpliva na odnos do uporabe. H3: Zaznana uporabnost»preveri račun«pozitivno vpliva na odnos do uporabe. H4: Zaznana uporabnost vnos podatkov pozitivno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H5: Zaznana uporabnost vnos podatkov pozitivno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H6: Zaznana uporabnost kamere pozitivno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H7: Zaznana uporabnost kamere pozitivno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H8: Zaznana uporabnost navigacije pozitivno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H9: Zaznana uporabnost navigacije pozitivno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H10: Zaznana uporabnost ploskega oblikovanja pozitivno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H11: Zaznana uporabnost ploskega oblikovanja pozitivno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H12: Zaznana uporabnost povratnih informacij pozitivno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H13: Zaznana uporabnost povratnih informacij pozitivno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. 92

113 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Teoretični model Slika modela Za namen zbiranja podatkov smo revidirali in prilagodili teoretični model, zadan v prvem poglavju (Slika 1). V nadaljevanju smo uporabili TAM modela [96] in se ustavili pri vedenjskem namenu (angl. Behavioral intention) in sicer zaradi tega, ker nas namere uporabe aplikacije in vedenje uporabnikov ne zanimajo ter predvidevamo, da so v veliki meri odvisne od denarne nagrade. Zaznana uporabnost vnosa podatkov H4 H5 Zaznana uporabnost kamere Zaznana uporabnost navigacije H6 H7 H8 H9 Zaznana enostavnost uporabe (PEOU) H1 H2 Odnos do uporabe (ATU) Zaznana uporabnost ploskega oblikovanja H10 H11 Zaznana uporabnost (PU) H3 H12 Zaznana H13 uporabnost povratnih informacij Neodvisne Model TAM vsebuje naslednje glavne konstrukte: Zaznana enostavnost uporabe (angl. Perceived Ease Of Use PEOU) je definirana kot [96][97]: Stopnja, do katere uporabnik verjame, da bo uporaba določenega sistema enostavna oz. ne bo zahtevala dodatnih naporov. Zaznana uporabnost (angl. Perceived Usefulness PU) je definirana kot [96][97]: Stopnja, do katere uporabnik verjame, da bo uporaba določenega sistema izboljšala njegovo storilnost. Konstrukt Merska lestvica Identifikatorji Zaznana 5-stopenjska PU1 VP: Način vnosa besedila oz. podatkov o računu je uporabnost Likertova lestvica enostaven in uporaben. (angl. Perceived PU2 VP: Vnos besedila oz. podatkov o računu z eno roko Usability) vnos je dovolj enostaven. podatkov PU3 VP: Aplikacija»Preveri račun«omogoča hitri vnos PU VP besedila oz. podatkov o računu. [40] [87] [98] PU4 VP: Aplikacija»Preveri račun«zagotavlja optimalen vnos besedila oz. podatkov o računu. 93

114 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Zaznana uporabnost (angl. Perceived Usability) kamere PU KAM [40] [87] [98] Zaznana uporabnost (angl. Perceived Usability) navigacije PU NAV [40] [87] [99] [100] Zaznana uporabnost (angl. Perceived Usability) ploskega oblikovanja PU PLOSKO [40] [87] [98] [101] [102] [103] Zaznana uporabnost (angl. Perceived Usability) povratnih informacij PU PINFO [40] [87] [100] [101] [102] 5-stopenjska Likertova lestvica 5-stopenjska Likertova lestvica 5-stopenjska Likertova lestvica 5-stopenjska Likertova lestvica PU1 KAM: Uporaba kamere ob vnosu podatkov o računu je enostavna. PU2 KAM: Kamera je poenostavila vnos podatkov o računu. PU3 KAM: Uporaba kamere mi omogoča hitrejši vnos podatkov o računu. PU4 KAM: Kamera omogoča optimalen vnos podatkov o računu. PU1 NAV: Aplikacija»Preveri račun«omogoča enostavno navigacijo. PU2 NAV: Med uporabo aplikacije se nikoli ne zgodi, da ne vem, kaj je naslednji korak. PU3 NAV: Menim, da ni potrebnih preveč korakov, da narediš nekaj z aplikacijo. PU4 NAV: Zaznal-a sem, da je relativno enostavno nadaljevati iz enega koraka naloge na drugega. PU1 PLOSKO: Uporabniški vmesnik je dovolj podoben drugim mobilnim aplikacijam, ki sem jih uporabljal. PU2 PLOSKO: Zasnova grafičnih elementov je ustrezna. PU3 PLOSKO: Vmesnik aplikacije»preveri račun«je prijeten. PU4 PLOSKO: Rad uporabljam vmesnik aplikacije»preveri račun«. PU5 PLOSKO: Uporaba barv in drugih vizualnih elementov je primerna. PU6 PLOSKO: Vizualni elementi aplikacije mi niso odvračali pozornosti od opravljanja dodeljene naloge. PU1 PINFO: Aplikacija»Preveri račun«nudi jasne informacije in organizacije informacij. PU2 PINFO: Povratne informacije mi učinkovito pomagajo pri dokončanju naloge. PU3 PINFO: Organizacija povratnih informacij je jasna in razumljiva. PU4 PINFO:»Preveri račun«vedno nudi informacijo o tem, kaj se izvaja. PU5 PINFO: Povratne informacije aplikacije»preveri račun«so dobre in koristne. PU6 PINFO: Povratne informacije aplikacije»preveri račun«so informativne. Uspeh naloge [40] Celo število: 1 (za uspeh) ali 0 (za Kot uspeh štejemo potrjen račun s strani FURS-a. Ni pomembno, ali se račun ujema ali ne. neuspeh). Čas naloge [40] Sekunde. Čas, potreben za končanje naloge. 94

115 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Napake Celo število. Kot napake pri skeniranju računa štejemo: [40] Uporabo sprednje kamere. V primeru, da potrebujejo preveč časa za skeniranje računa, se odpre naslednje okno. Kot napake pri ročnem vnosu računa štejemo: Napačni vnos znaka (angl. character). Učinkovitost Senkunde in celo Kombinacijo uspeha naloge in časa končanja naloge. [40] število: 1 (za uspeh) ali 0 (za neuspeh). Zavedanje [40] Sekunde. Odstotek testirancev, ki so najprej opazili: okno kamere ali gumb za ročni vnos podatkov. Odvisne Zaznana enostavnost 5-stopenjska Likertova lestvica PEOU1: Menim, da je aplikacija»preveri račun«enostavna za uporabo. uporabe PEOU2: Menim, da je aplikacija»preveri račun«preprosta (angl. Perceived Ease za uporabo. Of Use PEOU) PEOU3: Menim, da aplikacija»preveri račun«zahteva [40][96][97] premalo število korakov za doseganje mojega končnega cilja. PEOU4: Zase menim, da enostavno postanem spreten pri uporabi aplikacije»preveri račun«. Zaznana uporabnost 5-stopenjska PU1: Aplikacija»Preveri račun«mi omogoča hitrejši vnos (angl. Perceived Likertova lestvica računov. Usefulness PU) PU2: Aplikacija»Preveri račun«mi omogoča lažji vnos [40][96][97] računov. PU3: Uporaba aplikacije»preveri račun«povečuje učinkovitost preverjanja računov. PU4: Menim, da je uporaba»preveri račun«koristna pri preverjanju računov. Odnos do uporabe 5-stopenjska ATU1: Uporaba aplikacije»preveri račun«je dobra ideja. (angl. Attitude Likertova lestvica ATU2: Aplikacija»Preveri račun«naredi preverjanje Towards Using računov bolj zanimivo. ATU) ATU3: Delo z aplikacijo»preveri račun«je zabavno. [40][96][97] ATU4: Rad delam z aplikacijo»preveri račun«. Primerki in splošne lastnosti primerkov Širša populacija dejanskih uporabnikov, študentje FERI in UM. Spol: Moški in ženski. Izkušnje z mobilnimi aplikacijami: Ni pomembno. Tehnična predznanja: Imajo jih v primeru, če so študentje FERI. Vodja raziskovalnega projekta: Dimitar Ivanovski. 95

116 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Splošni načrt študije primera Splošni načrt: Pilotski poskus zbiranja podatkov en teden pred dejanskim zbiranjem podatkov. Testiranje mobilne aplikacije»preveri račun«: Število nalog, ki jih mora udeleženec izvesti, da bo zbiranje podatkov uspešno: dve. Testiranje izbranih scenarijev. Vsak uporabnik oceni aplikacijo preko vprašalnika. Statistika rezultatov. Uporabniške naloge: Scenarij 1. Uporabnik preveri prvi račun: Uporabnik je v trgovini in se mu mudi. Uporabnik odpre aplikacijo. Uporabnik stisne na gumb»preveri račun«. Uporabnik skenira račun zaradi tega, ker je vklopljeno samodejno skeniranje računov. Uporabnik potrdi račun. Uporabnik se vrne»domov«ter preveri število zbranih računov. Scenarij 1 predstavlja ključno funkcionalnost aplikacije»preveri račun«. Prikazuje primer vnosa računov preko QR-kode. Scenarij 2. Uporabnik preveri drugi račun: Uporabnik je doma in je utrujen po napornem dnevu. Uporabnik odpre aplikacijo. Uporabnik stisne na gumb»preveri račun«. Uporabnik stisne na gumb»ročni vnos«zaradi tega, ker ni mogel skenirati računa. Uporabnik potrdi račun. Uporabnik se vrne»domov«ter preveri število zbranih računov. Scenarij 2 predstavlja isto funkcionalnost kot pri Scenariju 1. Prikazuje pa primer ročnega vnosa računov. Okolje (glej Prilogo Č) Predavalnica z: mobilnimi telefoni, inštalirano mobilno aplikacijo»preveri račun«, eye tracking tehnologijo za merjenje časa in metriko»zavedanje«, natisnjenimi navodili za udeležence, računalniki za izvedbo vprašalnika, računi. Ocenitev veljavnosti Tip veljavnosti Nevarnosti veljavnosti [91][92] Metode in aktivnosti Veljavnost sklepanja Low statistical power Sprejeli bomo statistično moč 80 % za velikost vzorca od 20 testirancev. Če bo velikost vzorca večja kot 20 testirancev, bomo prestavili statistično moč na 90 %, da zmanjšamo do 10-odstotno možnost za "lažno negativen" rezultat. Če bo velikost vzorca manjši od 15, ne bomo zavrnili napačne hipoteze. 96

117 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Violated assumption Sprejmemo, da so podatki simetrični, da imajo podatki iz več skupin of statistical tests enako variance, da imajo podatki linearno razmerje ter da so podatki neodvisni. Fishing and the error Da bi se izognili»ribolovu«za posebne rezultate, bomo rate uporabnikom omogočili, da izberejo, kako vnašajo račune v prvi nalogi. Poleg tega pričakujemo splošno stopnjo človeške napake v višini od 0,5 %. Reliability of measures Uporabili bomo različne objektivne in subjektivne metrike. Vprašanja za vprašalnike bodo izbrana iz ustrezne literature, okolje za zbiranje podatkov pa bo čim bolj podobno realnemu mobilnemu okolju. Reliability of Z udeleženci bomo ravnali, kot da so v normalnem okolju, zunaj ali treatment celo v trgovini. To pomeni, da jim lahko med opravljanjem nalog implementation postavimo nekaj naključnih vprašanj, kot na primer: Kako je bilo danes v službi? Random irrelevancies Odpravili bomo hrup z zunanje strani prostora, od kod izvajamo in experimental proces zbiranja podatkov. To bomo dosegli s tem, da bomo zbirali setting podatke v popoldanskih urah, ko ni veliko ljudi in dejavnosti na fakulteti. Random V procesu zbiranja podatkov bo sodelovala širša populacija heterogeneity of dejanskih uporabnikov, študentje FERI in UM. Spol in izkušnje z subjects mobilno aplikacijo niso pomembne. Notranja veljavnost History Zmanjšali bomo čas med pripravami za proces zbiranja podatkov (pretest) in dejanskim procesom zbiranja podatkov na natanko en teden. Maturation Zmanjšali bomo čas med pripravami za proces zbiranja podatkov (pretest) in dejanskim zbiranjem podatkov na natanko en teden. Poleg tega bodo naloge za udeležence kratke, da bi se izognili dolgčasu. Testing Imeli bomo vzporedno objektivno in subjektivno testiranje. Instrumentation Zmanjšali bomo razlago instrumentacije za udeležence. Statistical regression Imeli bomo naključno izbiro pri prvi nalogi. Selection Imeli bomo prostovoljce in naključno izbrane udeležence iz fakultete. Mortality Skrajšali bomo trajanje raziskave, in sicer iz 4 mesecev na 2 meseca. Ambiguity about Imeli bomo vzporedno testiranje, tako da udeleženci ne vplivajo na direction of causal druge udeležence ter njihove odločitve. influence Interactions with Imeli bomo minimalno interakcijo z udeleženci. selection Diffusion of imitation Le dva naključna udeleženca bosta prejela enak datum in čas za of treatments udeležbo na procesu zbiranja podatkov. Udeleženca bosta skupaj vstopila v prostor za zbiranje podatkov in ga skupaj tudi zapustila. Compensatory Ni nadomestila v kakršni koli obliki za udeležence. Vsakega equalization of udeleženca bomo obravnavali enako. treatments Compensatory rivalry Ni nadomestila v kakršni koli obliki za udeležence. Vsakega udeleženca bomo obravnavali enako. Resentful Ni nadomestila v kakršni koli obliki za udeležence. Vsakega demoralization udeleženca bomo obravnavali enako. 97

118 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Veljavnost konstruktov Zunanja veljavnost Inadequate preoperational explication of constructs Mono-operation bias Mono-method bias Confounding constructs and levels of constructs Interaction of different treatments Interaction of testing and treatment Restricted generalizability across constructs Hypothesis guessing Evaluation apprehension Experiment expectancies Interaction of selection and treatment Interaction of setting and treatment Interaction of history and treatment Interaction of different treatments Vsak konstrukt je razložen v praktičnem primeru. Namestili bomo najnovejšo različico aplikacije za ios in Android telefone. En udeleženec bo preizkusil aplikacijo na iphonu, drugi na Android pametnem telefonu. Na splošno bomo za merjenje UX-aplikacije uporabili objektivne in subjektivne meritve. Na primer za merjenje Zavedanja bomo uporabili eye tracking tehnologijo in vprašalnike. Za udeležence ni pomembno, kako dolgo uporabljajo svoj pametni telefon ali aplikacijo»preveri račun«. Udeleženci ne smejo biti vključeni v druge raziskave v trenutku izvajanja procesa zbiranja podatkov. Udeleženci bodo dobili minimalne informacije o končnih ciljih raziskave. Pri sklepanju rezultatov raziskave bomo čim bolj previdni o tem, ali bomo izbrane mobilne vzorce posplošili na druge potencialne rezultate. Del tega je pojasnjeno v poglavju "Vodoravna segmentacija". Udeleženci bodo dobili minimalne informacije o končnih ciljih raziskave. Udeleženci bodo prejeli navodila, da ni pravega/napačnega odgovora ter da ni prave/napačne izvedbe naloge. Vključili bomo različne udeležence, ki sploh nimajo ali imajo popolnoma različna pričakovanja do študije primera. V študiji primera bo sodelovala širša populacija dejanskih uporabnikov, študentje FERI in UM. Spol in izkušnje z mobilno aplikacijo nista pomembna. Uporabili bomo najnovejšo eye-tracking tehnologijo ter najnovejšo različico aplikacije. Udeleženci se bodo udeležili procesa zbiranja podatkov na naključni dan, ki je bil od izvajalca vnaprej določen. Da bi omogočili resnično mobilno okolje, bomo imeli v prostoru za zbiranje podatkov hrano, pijačo ter ne (pre)močno ali (pre)šibko osvetlitev. Prav tako bo vsakemu udeležencu dovoljeno, da uporablja svoj mobilni telefon, med izvajanjem naloge pa lahko kliče ali sprejema klice Pridobivanje podatkov V spodnji preglednici (Preglednica 24) je opisan proces pridobivanja podatkov v namenu študije primera, povzeto po literaturi [94][95]. 98

119 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Priprava okolja za pridobivanje podatkov (glej Prilogo Č) PREGLEDNICA 24: PRIDOBIVANJE PODATKOV Opis sodelujočih: - dejanski uporabniki, študenti, strokovnjaki, - starost med let; - velikost vzorca približno 20, - osnovo znanje uporabe mobilnih aplikacij. Aktivnosti za pripravo: - učilnica s pametnimi telefoni, eye-tracking tehnologija in računalniki, - inštalirana aplikacija»preveri račun«na pametni telefon. Aktivnosti za zbiranje podatkov: - priprava elektronskega vprašalnika na računalnik, - priprava orodja za analizo podatkov. Merilni inštrumenti Eye-tracking tehnologija Vprašalnik Statistika Izvedba Koraki izvedbe pridobivanja podatkov: - pilotski poskus pridobivanja podatkov, - izvedba procesa zbiranja podatkov, - merjenje, - zapis podatkov. S pomočjo raziskovalne metode študije primera in metodološko triangulacijo bomo zbirali kvantitativne podatke in kvalitativne podatke. Preverjanje podatkov Preverimo, ali so podatki smiselni. Preverimo, ali so bili podatki pravilno pridobljeni. Preverimo, ali so bile posamezne obravnave izpeljane v pravilnem vrstnem redu in skladno z načrtom Analiza rezultatov V Preglednici 25 smo podali opisno statistiko udeležencev, ki so sodelovali v procesu metodološke triangulacije. Kot je razvidno iz preglednice, je tipični udeleženec, ki je sodeloval v procesu metodološke triangulacije, moškega spola, stari med 23 in 26 let ter zelo izkušen z uporabo pametnih telefonov. Prav tako je tipični udeleženec brez izkušnje z uporabo aplikacije»preveri račun«. PREGLEDNICA 25: OPISNA STATISTIKA UDELEŽENCEV (N = 27) Karakteristika Opisna vrednost Frekvenca Odstotek Spol Starost Moški Ženski Manj kot 18 let let let let let let 0 0 Več kot 40 let 0 0 Veljavni odstotek

120 % Testirancev Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Izkušnje z uporabo pametnih telefonov Brez izkušenj Z manj izkušnjami Izkušen-a Zelo izkušen-a Izkušnje z uporabo aplikacije»preveri račun«brez izkušenj Z manj izkušnjami Izkušen-a Zelo izkušen-a Na naslednjem grafu (Slika 44) so prikazani rezultati uspešnosti naloge. Pri prvi nalogi, ki je bila skeniranje računa, so bili testirani 100-% uspešni. Pri drugi nalogi oz. ročnem vnosu računov je samo 85 % testirancev uspešno končalo nalogo. Nadalje nas je zanimalo, kdo ni uspešno končal druge naloge. Na Sliki 45 je prikazano, da je bilo 50 % testirancev, ki niso naredili naloge, izkušenih, 25 % zelo izkušenih in 25 % ni imelo izkušenj z uporabo aplikacije»preveri račun«. Iz podatkov lahko sklepamo, da izkušnje za uporabo aplikacije»preveri račun«ne vplivajo na uspešnost izvajanja naloge. 120% 100% 80% 60% 40% 25% 25% 20% 0% 0% I. II. Naloge 50% SLIKA 44: USPEŠNOST NALOGE (VKLJUČNO Z INTERVALOM ZAUPANJA OD 90 %) SLIKA 45: ODSTOTEK IZKUŠNJE Z UPORABO APLIKACIJE»PREVERI RAČUN«ZA II. NALOGO Na Sliki 46 so prikazani rezultati časov testiranja. Prvo nalogo so testirani končali v sekunde, drugo nalogo pa v sekunde. Doseženi časi so realni in pričakovani glede na to, da poteka skeniranje mnogo hitreje od ročnih vnosov podatkov. Na dobljene čase bi lahko vplivali v primeru, če bi bili testirani že predhodno seznanjeni s potekom dela z aplikacijo in predvidenimi scenariji, tako pa so še nekaj časa porabili za razmislek. 100

121 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Povprečni čas (sekunde) I. II. Naloge Slika 46: Čas izvajanja naloge v sekundah (vključno z intervalom zaupanja od 90 %) Nato nas je zanimal odstotek testirancev, ki so naredili naloge nad povprečnim časom ter kdo je končal nalogo nad povprečnim časom. Prvo nalogo je samo 41 % testirancev naredilo nad povprečjem (Slika 47). Od teh je bilo 73 % brez izkušenj z uporabo aplikacije»preveri račun«(slika 48). Pod povprečnim časom je nalogo naredilo 59 % testirancev, od tega je bilo 37 % izkušenih z uporabo aplikacije»preveri račun«(slika 49). 0% 9% 18% 73% 59% 41% Slika 48: 73 % testirancev, ki so bili brez izkušenj, je I. nalogo končalo nad povprečnim časom 19% Slika 47: Odstotek testirancev, ki so končali I. nalogo nad (41 %) in pod (59 %) povprečnim časom 25% 37% 19% Slika 49: 37 % izkušenih testirancev je nalogo končalo pod povprečnim časom Drugo nalogo je 37 % testirancev opravilo nad povprečnim časom (Slika 50). Od tega je bilo 50 % brez izkušenj z uporabo aplikacije»preveri račun«(slika 51). Pod povprečnim časom je nalogo 101

122 Število napake Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice naredilo 59 % testirancev. Od tega je bilo 41 % brez izkušenj z uporabo aplikacije»preveri račun«(slika 52). 10% 20% 50% 63% 37% 20% Slika 51: 50 % testirancev, ki so bili brez izkušenj, je končalo II. nalogo nad povprečnim časom 18% 23% 41% Slika 50: Odstotek testirancev, ki so končali II. nalogo nad (37 %) in pod (63 %) povprečnim časom 18% Slika 52: 41 % testirancev, ki so bili brez izkušenj, je končalo II. nalogo pod povprečnim časom Naslednja metrika, ki smo jo merili, so bile napake. Na grafu (Slika 53) so prikazani rezultati napake, ki jih je naredil vsak testiranec. I. naloga II. naloga Testiranec id SLIKA 53: ŠTEVILO NAPAK ZA I. IN II. NALOGO Od grafa je razvidno, da so testirani naredili mnogo več napak pri drugi nalogi. Razlog je verjetno v tem, ker so imeli pri drugi nalogi 32 možnosti, da naredijo napako, v prvi pa se je napaka lahko pojavila samo v dveh primerih. Zaradi tega smo v Preglednici 26 prikazali stopnje napak (angl. error 102

123 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje rate) za vsako nalogo in vsakega testiranca posamezno. Dobro bi bilo, da bi določili sprejemljivo stopnjo napak za prvo in drugo nalogo [40]. Smiselna sprejemljiva stopnja napak za prvo nalogo bi bila 50 % in 15 % 30 % za drugo nalogo. Kot je razvidno iz spodnje tabele, bi v primeru, da bi upoštevali določeno sprejemljivo stopnjo napake, samo en testiranec bi prekoračil sprejemljivo stopnjo napake, pa še to samo pri drugi nalogi. PREGLEDNICA 26: POSAMEZNE STOPNJE NAPAKE Stopnje napake Testiranec id I. naloga (sprejemljiva stopnja napake je: < = 50 %) II. naloga (sprejemljiva stopnja napake je: < = 30 %) % % % 6.25 % % 0.00 % % 6.25 % % 0.00 % % 0.00 % % 0.00 % % % % 0.00 % % 0.00 % % % % 3.13 % % 0.00 % % 6.25 % % 0.00 % % 0.00 % % 0.00 % % 3.13 % % 6.25 % % 0.00 % % 0.00 % % % % 6.25 % % 9.38 % % 0.00 % % 9.38 % % % ISO/IEC 25062: 2006 določa, da je učinkovitost razmerje med stopnjo dokončane naloge (angl. task completion rate) in povprečnim časom na nalogo [104]. V bistvu izraža uspeh naloge na časovno 103

124 Učinkovitost (uspeh/čas) Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice enoto. Najpogosteje se čas na nalogo izraža v minutah, primerne pa so tudi sekunde in ure, če so naloge zelo kratke oz. nenavadno dolge. Preglednica 27 prikazuje izračun učinkovitosti, ki temelji na stopnji opravljanja naloge in povprečnem času za prvo in drugo nalogo ter kako je učinkovitost prikazana na grafikonu. Iz tabele lahko vidimo, da so bili testirani mnogo bolj učinkoviti pri skeniranju računov pri prvi nalogi kot pa pri ročnem vnosu računov pri drugi nalogi. PREGLEDNICA 27: IZRAČUN UČINKOVITOSTI Naloga Stopnja dokončanja naloge Povprečni čas naloge (minute) Učinkovitost I. 100 % % II. 85 % % Graf učinkovitosti (vključno z intervalom zaupanja od 90 %) 300% 250% 200% 150% 100% 50% 0% Naloga I. Naloga II. Zavedanje smo merili z DA/NE vprašanji preko kratkega intervjuja. Natančneje smo merili odstotek udeležencev, ki so opazili določen element oz. odstotek udeležencev, ki so opazili okno kamere ali gumb za ročni vnos računov. Kot je razvidno iz Slike 54, je 85 % testirancev najprej opazilo okno kamere za skeniranje računov. Po drugi strani je 100 % testirancev na drugo vprašanje odgovorilo, da bodo v prihodnosti izključno uporabljali samo kamero za skeniranje računov (Slika 55). 15 % 0% 85 % 100% SLIKA 54: ODSTOTEK TESTIRANCEV, KI SO OPAZILI OKNO KAMERE (85 %) IN GUMB ZA ROČNI VNOS RAČUNOV (15 %) SLIKA 55: VSI TESTIRANI BODO V PRIHODNOSTI UPORABLJALI SAMO KAMERO ZA SKENIRANJE RAČUNOV V nadaljevanju Preglednica 28 prikazuje frekvence odgovorov na vprašanja o zaznani uporabnosti neodvisnih spremenljivk. Za grafični prikaz glej Prilogo D. 104

125 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje PREGLEDNICA 28: FREKVENCE NEODVISNIH SPREMENLJIVK (N = 27) Sploh se Ne ne strinjam Strinjam Popolnoma Konstrukt Identifikatorji strinjam se Niti niti se se strinjam PU1 VP 8 30 % 4 15 % 6 22 % 7 26 % 2 7 % PU VP PU2 VP PU3 VP 3 11 % 5 19 % 3 11 % 5 19 % % 3 11 % 6 22 % 7 26 % 5 19 % 7 26 % PU4 VP 2 7 % 4 15 % 8 30 % 8 30 % 5 19 % PU1 KAM 0 0 % 1 4 % 0 0 % 3 11 % % PU KAM PU2 KAM PU3 KAM 0 0 % 0 0 % 1 4 % 0 0 % 2 7 % 1 4 % 1 4 % 1 4 % % % PU4 KAM 0 0 % 2 7 % 0 0 % 1 4 % % PU1 NAV 1 4 % 2 7 % 5 19 % 8 30 % % PU NAV PU2 NAV PU3 NAV 1 4 % 0 0 % 8 30 % 1 4 % 3 11 % 7 26 % 9 33 % 8 30 % 6 22 % % PU4 NAV 1 4 % 3 11 % 6 22 % 5 19 % % PU1 PLOSKO 0 0 % 2 7 % 5 19 % % % PU2 PLOSKO 0 0 % 5 19 % 5 19 % % 3 11 % PU PLOSKO PU3 PLOSKO PU4 PLOSKO 0 0 % 2 7 % 5 19 % 4 15 % 6 22 % % 9 33 % 6 22 % 7 26 % 2 7 % PU5 PLOSKO 2 7 % 0 0 % 2 4 % % % PU6 PLOSKO 1 4 % 5 19 % 3 11 % 7 26 % % PU1 PINFO 0 0 % 5 19 % 7 26 % 7 26 % 8 30 % PU PINFO PU2 PINFO PU3 PINFO 0 0 % 1 4 % 2 7 % 1 4 % 7 26 % 5 19 % % % 5 19 % 7 26 % PU4 PINFO 0 0 % 5 19 % % 5 19 % 7 26 % 105

126 Min Max Uvrstitev Povprečje Std. odklon Varianca Skewness Kurtosis Shapiro- Wilk Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice PU5 PINFO 1 3 % 2 7 % 8 30 % % 6 22 % PU6 PINFO 0 0 % 1 4 % 6 22 % % 8 30 % Preglednica 29 povzema rezultate deskriptivne analize odgovorov na vprašanja PU1 VP PU6 PINFO. Deskriptivno analizo smo izvedli v orodju Excel in dodatku (angl. add-on) XLSTAT [105]. Vrednosti koeficientov asimetričnosti (skewness) in sploščenosti (kurtosis) so pokazale na veliko asimetrijo in nenormalno sploščenost. Nato smo s pomočjo testa normalnosti Shapiro-Wilk dodatno analizirali, ali so podatki normalno ali nenormalno distribuirani. Zaradi tega, ker je p-vrednost manjša od izbrane ravni alfa = 0.05 smo 95-odstotno prepričani, da podatki niso iz normalno porazdeljene populacije oz. da podatki niso normalno distribuirani. PREGLEDNICA 29: DESKRIPTIVNA ANALIZA NEODVISNIH SPREMENLJIVK (N = 27) PU1 VP PU2 VP PU3 VP PU4 VP PU1 KAM < PU2 KAM < PU3 KAM < PU4 KAM < PU1 NAV PU2 NAV PU3 NAV PU4 NAV PU1 PLOSKO PU2 PLOSKO PU3 PLOSKO PU4 PLOSKO PU5 PLOSKO < PU6 PLOSKO PU1 PINFO PU2 PINFO PU3 PINFO PU4 PINFO

127 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje PU5 PINFO PU6 PINFO V nadaljnji analizi (Preglednica 30) smo izvedli ne-parametrične teste s končnim ciljem preveriti, ali se neodvisne spremenljivke razlikujejo glede na spol, starost, izkušnje s pametnimi telefoni in izkušnje s "Preveri račun". Ne-parametrične teste smo izbrali glede na število populacijskih skupin: Dve populacijski skupini: Mann-Whitney U-test (M-W). Več kot dve populacijski skupini: Kruskal-Wallis test (K-W). PREGLEDNICA 30: ANALIZA MNENJA O NEODVISNIH SPREMENLJIVKAH GLEDE NA SPOL, STAROST, IZKUŠNJE S PAMETNIMI TELEFONI IN IZKUŠNJE S»PREVERI RAČUN«(N = 27) PU1 VP PU2 VP PU3 VP PU4 VP PU1 KAM PU2 KAM PU3 KAM PU4 KAM Izkušnje s Dejavniki Spol (M-W) Starost (K-W) pametnimi telefoni (M-W) Izkušnje s»preveri račun«(k-w) p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN 107

128 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice PU1 NAV PU2 NAV PU3 NAV PU4 NAV PU1 PLOSKO PU2 PLOSKO PU3 PLOSKO PU4 PLOSKO PU5 PLOSKO PU6 PLOSKO PU1 PINFO PU2 PINFO r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN 108

129 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje Effect size large low large low p value PU3 PINFO Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value PU4 PINFO Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value PU5 PINFO Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low p value PU6 PINFO Cohen's d NaN NaN r value NaN NaN Effect size large low large low Povzeto po [106] uporabljamo formule za izračun velikosti učinka in klasifikacijo, ki jo predlagal Cohen za d in r:.1 do.3: small;.3 do.5: medium;.5 ali več: large. Na osnovi rezultatov iz Preglednice 30 smo ugotovili, da ima večina uporabnikov različno mnenje glede zaznane uporabnosti povratnih informacij. Ugotovili smo signifikantne razlike v odgovorih glede jasnosti in organizacije povratnih informacij aplikacije»preveri račun«. Poleg tega imajo izkušeni in zelo izkušeni uporabniki mobilnih telefonov različna mnenja glede učinkovitosti, vsebine in koristnosti povratnih informacij. V primerjavi s povratnimi informacijami nimajo uporabniki niti enega različnega mnenja glede uporabnosti kamere. Glede na ostale neodvisne spremenljivke smo ugotovili signifikantne razlike v odgovorih za določene vzorce. Pri vnosu podatkov imajo uporabniki z manj izkušnjami z aplikacijo»preveri račun«različno mnenje glede načina vnosa besedila oz. podatkov in vnosa besedila z eno roko. Zelo izkušeni uporabniki aplikacije imajo različno mnenje glede enostavnosti navigacije, uporabniki moškega spola pa imajo v primerjavi z žensko populacijo različno mnenje glede naklonjenosti uporabniškega vmesnika aplikacije. Po drugi strani pa nam»large«velikost učinka pove, da je razlika med obema skupinama dovolj velika in dovolj dosledna, da jo imamo za signifikantno.»low«velikost učinka nam pove, da razlika med štirimi skupinami ni dovolj velika in ni dovolj dosledna, da jo imamo za signifikantno. Preglednica 31 vsebuje frekvence odgovorov odvisnih spremenljivk. Za grafični prikaz glej Prilogo D. PREGLEDNICA 31: FREKVENCE ODVISNIH SPREMENLJIVK (N = 27) Sploh se Ne ne strinjam Strinjam Popolnoma Konstrukt Identifikatorji strinjam se Niti niti se se strinjam PEOU PEOU1 0 0 % 0 0 % 2 7 % % % 109

130 Min Max Uvrstitev Povprečje Std. odklon Varianca Skewness Kurtosis Shapiro- Wilk Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice PEOU2 0 0 % 1 4 % 3 11 % % % PEOU3 1 4 % 2 7 % 5 19 % 7 26 % % PEOU4 0 0 % 1 4 % 4 15 % 4 15 % % PU1 0 0 % 0 0 % 3 11 % 8 30 % % PU PU2 PU3 0 0 % 0 0 % 0 0 % 3 11 % 3 11 % 2 7 % 9 33 % 7 26 % % % PU4 0 0 % 0 0 % 1 4 % 9 33 % % ATU1 0 0 % 0 0 % 4 15 % 4 15 % % ATU ATU2 ATU3 1 4 % 2 7 % 2 7 % 7 26 % 3 11 % 6 22 % 6 22 % 5 19 % % 7 26 % ATU4 0 0 % 2 7 % % 8 30 % 5 19 % PREGLEDNICA 32: DESKRIPTIVNA ANALIZA ODVISNIH SPREMENLJIVK (N = 27) PEOU < PEOU PEOU PEOU < PU < PU < PU < PU < ATU < ATU < ATU ATU Preglednica 32 povzema rezultate deskriptivne analize odgovorov na vprašanja PEOU ATU4. Podobno kot pri deskriptivni analizi neodvisnih spremenljivk so vrednosti koeficientov asimetričnosti 110

131 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje in sploščenosti pokazale na veliko asimetrijo in nenormalno sploščenost. Prav tako pa je analiza testa normalnosti Shapiro-Wilk jasno pokazala, da podatki niso normalno distribuirani. Testi normalnosti (Preglednica 29 in 32) so pokazali, da pri odvisnih in neodvisnih spremenljivkah podatki niso normalno distribuirani. Zaradi tega smo v nadaljevanju izvedli Spearmanov test (Preglednica 33) s končnim ciljem oceniti odnos oz. korelacijo med odvisnimi in neodvisnimi spremenljivkami. Vrednost Spearmanovega koeficienta korelacije (r s ) ima lahko vrednosti od minus ena do plus ena. Korelacija minus ena nakazuje na popolno negativno korelacijo. Po drugi strani pa plus ena nakazuje na popolnoma pozitivno korelacijo. Korelacijska nič pomeni, da ni povezave med spremenljivkama. PREGLEDNICA 33: SPEARMANOVA KORELACIJA Korelacija Dejavniki PU ATU r s value PEOU p value < N ATU r s value PU p value N 27 PEOU PU r s value PU VP p value N PEOU PU r s value PU KAM p value N PEOU PU r s value PU NAV p value N PEOU PU PU PLOSKO r s value p value

132 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice N PU PINFO PEOU PU r s value p value N Vrednosti v krepkem tisku so tiste, ki se razlikujejo od 0 za nivo signifikance alfa = Preglednica v nadaljevanju (Preglednica 34) analizira hipoteze, in sicer po tem, ko je bilo Spearmanovo testiranje opravljeno. V primeru, ko je bila vrednost Spearmanovega koeficienta korelacije r s > 0, smo hipotezo potrdili. Če je bila vrednost Spearmanovega koeficienta korelacije r s < 0, je bila hipoteza zavržena. Rezultat je pomemben oz. signifikanten v primeru, da je p < 0.05 oz. zaradi tega, ker smo si zadali, da je nivo signifikance alfa = PREGLEDNICA 34: ANALIZA HIPOTEZ Hipoteza Rezultat Komentar Zaznana enostavnost uporabe»preveri račun«pozitivno vpliva na H 1 H 2 H 3 H 4 H 5 H 6 H 7 Potrjena zaznano uporabnost. H1 je potrjena za r s = in rezultat je zelo pomemben za p < in nivo signifikance alfa = Zaznana enostavnost»preveri račun«pozitivno vpliva na odnos do Potrjena uporabe. H2 je potrjena za r s = 0.400, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost»preveri račun«pozitivno vpliva na odnos do Potrjena uporabe. H3 je potrjena za r s = 0.400, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost vnos podatkov pozitivno vpliva na zaznano Potrjena enostavnost uporabe»preveri račun«. H4 je potrjena za r s = 0.400, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost vnos podatkov pozitivno vpliva na zaznano Potrjena uporabnost»preveri račun«. H5 je potrjena za r s = 0.400, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost kamere negativno vpliva na zaznano Zavržena enostavnost uporabe»preveri račun«. H6 je zavržena za r s = , vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost kamere negativno vpliva na zaznano Zavržena uporabnost»preveri račun«. H7 je zavržena za r s = , vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa =

133 Poglavje 5: Merjenje uporabniške izkušnje H 8 H 9 H 10 H 11 H 12 H 13 Zavržena Zavržena Potrjena Potrjena Zavržena Zavržena Zaznana uporabnost navigacije negativno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H8 je zavržena za r s = , vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost navigacije negativno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H9 je zavržena za r s = , vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost ploskega oblikovanja pozitivno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H10 je potrjena za r s = 0.435, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost ploskega oblikovanja pozitivno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H11 je potrjena za r s = 0.435, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost povratnih informacij negativno vpliva na zaznano enostavnost uporabe»preveri račun«. H12 je zavržena za r s = 1.000, vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa = Zaznana uporabnost povratnih informacij negativno vpliva na zaznano uporabnost»preveri račun«. H13 je zavržena za r s = , vendar rezultat ni pomemben za p = in nivo signifikance alfa =

134 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice 6 Zaključek Magistrska naloga je raziskovala področje mobilne UX. Primarni cilji naloge so bili določiti, kaj je mobilna UX oz. kateri so njeni elementi, določiti nekatere vzorce mobilne UX ter določiti, kako jo meriti. Sekundarni cilji so bili raziskovati, kako posamezni vzorec vpliva na mobilno UX ter kateri so izzivi merjenja za posamezni vzorec in za celotno mobilno UX. Magistrska naloga je pokazala, da se mobilna UX razlikuje od namizne UX ter da obstaja veliko vzorcev, ki lahko izboljšajo mobilno UX. Prav tako je raziskava pokazala, da ne obstaja dober ali slab vzorec, prava ali napačna kombinacija vzorcev, temveč morajo obstajati različne aplikacije, ki lahko ustrezajo različnim ciljnim skupinam mobilnih uporabnikov. V spodnji preglednici (Preglednica 35) so predstavljeni cilji, ki smo si jih zadali na začetku magistrskega dela. Glede na rezultate lahko sklepamo, da smo uspešno dosegli vse želene cilje. PREGLEDNICA 35: ANALIZA ZASTAVLJENIH CILJEV Cilji Opis Komentar Kaj je mobilna uporabniška izkušnja? Potrjen. Cilj smo dosegli s pregledom Cilj 1 Kako se razlikuje od namizne uporabniške izkušnje? literature v 2. in 4. poglavju. Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na odnos do uporabe mobilne aplikacije? Delno potrjen. Cilj je bil delno potrjen zaradi tega, ker smo pri aplikaciji»preveri Kako uporaba mobilnih vzorcev račun«identificirali 7 vzorcev od 13. Cilj Cilj 2 vpliva na enostavnost uporabe smo dosegli s pregledom literature, študijo mobilne aplikacije? primera, teoretičnim modelom in statistiko Kako uporaba mobilnih vzorcev vpliva na uporabnost mobilne aplikacije? v 3. in 5. poglavju. Kako meriti uporabniško izkušnjo? Potrjen. Cilj smo dosegli s pregledom Ali lahko sploh merimo literature v 5. poglavju. Cilj 3 uporabniško izkušnjo? Kateri so ključni izzivi pri merjenju uporabniške izkušnje? Hipoteze, postavljene v uvodu magistrskega dela, smo revidirali ter testirali s pomočjo procesa metodološke triangulacije (Poglavje 5.2). Vsako od hipotez smo potrdili ali ovrgli na podlagi pridobljenih podatkov procesa metodološke triangulacije ter subjektivne presoje, kot je prikazano v Preglednici

135 Poglavje 6: Zaključek 6.1 Implikacije S pregledom literature smo ugotovili, da obstajajo različni vzorci, ki lahko različno vplivajo na vtis mobilne UX. Ena izmed glavnih implikacij te študije je, da lahko za vsak vzorec generalno merimo dve metriki: zmogljivost in zadovoljstvo. Ker pa se ne ujemata vedno, moramo meriti obe. To pomeni, da, ko načrtujemo splošno UX-raziskavo, se ne moremo osredotočiti samo na subjektivne metrike, temveč moramo meriti tako subjektivne kot tudi objektivne metrike. Zaradi tega je pri izbiri raziskovalne metode za UX-raziskavo primerno, da imamo hkrati kombinirane raziskovalne metode. Druge implikacije te raziskave so, da lahko smernice za načrtovanje in merjenje mobilne UX (Slika 41 in 43), ki so opisane v Poglavju 4 in 5, služijo kot okvir, iz katerega lahko raziskovalci UX rešujejo podobne probleme. Implikacije študije primera so, da potrebujemo večji vzorec, da bi dokazali večjo signifikantnost pri korelaciji med odvisnimi in neodvisnimi spremenljivkami. 6.2 Omejitve Čeprav je bila magistrska naloga skrbno pripravljena, se še vedno zavedamo omejitev in pomanjkljivosti. Najprej smo imeli omejitve pri teoretičnem delu magistrske naloge, in sicer zaradi tega, ker smo se osredotočili samo na domorodne mobilne aplikacije in mobilne vzorce za domorodne aplikacije. Med pisanjem magistrske naloge smo poskušali raziskovati področje uporabniške izkušnje samo z vidika mobilnega uporabnika. Anti-vzorci»Kompleksnost«in»Vodoravna segmentacija«predstavljajo omejitve za vse vzorce, opisane v Poglavju 3. V Poglavju 5.1 smo opredelili notranje in zunanje nevarnosti veljavnosti in razpravljali o možnih kontrolah pri merjenju mobilne UX. Omejitve študije primera smo podrobno opredelili v Poglavju Najpomembnejša omejitev pri raziskavi UX za aplikacijo»preveri račun«je bila, da nismo poznali ciljne skupine, za katero je bila izdelana aplikacija. Prav tako nismo imeli informacije, ali so programerji aplikacije sploh snovali aplikacijo po potrebah in željah ciljne skupine. Nazadnje smo imeli omejitve pri tekočem znanju strokovnih besed izbranega področja zaradi tega, ker je področje UX interdisciplinarno področje. 6.3 Uporabnost magistrske naloge v praksi Namen magistrske naloge je bil, da je praktična iz teoretičnega vidika. Menimo, da smo dosegli namena zaradi tega, ker smo določili vzorce in anti-vzorce z vidika razvijalca in oblikovalca mobilnih aplikacij. Ravno zaradi tega so lahko določeni vzorci (Poglavje 3) in mobilne UX-smernice (Poglavje 115

136 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice 4) primerne za načrtovanje domorodnih mobilnih aplikacij. Lahko jih uporabljajo razvijalci in oblikovalci, ki sodelujejo pri zagonih majhnih in velikih podjetij. Po drugi strani smo določili objektivne in subjektivne metrike posameznega vzorca (Poglavje 3) ter predstavili, kako meriti mobilni UX-korak za korakom (Poglavje 5). Smernice merjenja mobilne UX lahko uporabljajo študentje in raziskovalci, in sicer v primeru, če želijo meriti UX na nekaterih novih aplikacijah ali želijo optimalizacijo UX že obstoječih aplikacij. 6.4 Možnosti za nadaljnje delo To magistrsko delo lahko služi kot osnova za nadaljnje študije na področju mobilne UX, mobilnih vzorcev in anti-vzorcev ter merjenja UX, ki jih bomo izvedli v sklopu doktorskega študija. Treba je narediti nadaljnje raziskave, da bi ugotovili, kako vzorci (določene v Poglavje 3) vplivajo na mobilno UX oz. do odnosa do uporabe, enostavnosti uporabe in uporabnosti mobilne aplikacije. V nadaljnjih raziskavah nas tudi zanima, ali posamezni vzorec zares vpliva primarno ali sekundarno na elemente mobilne UX (Priloga A). Zanimivo bi bilo razvijati domorodno mobilno aplikacijo, zgrajeno po mobilnih vzorcih, ki so določeni v tej raziskavi, ter na koncu meriti UX s pomočjo dejanskih uporabnikov. Prav tako bi bilo zanimivo primerjati izkušnje posameznikov, ki se ukvarjajo z mobilno UX. 6.5 Sklep Mobilne aplikacije bodo še dolgo obstajale, od razvijalcev in oblikovalcev pa je odvisno, ali bodo razvijali aplikacije zase ali za končne uporabnike. Pri snovanju mobilne UX je primarno, da razumemo potrebe dejanskih uporabnikov. Mobilne aplikacije morajo biti naravne, intuitivne, enostavne za uporabo, prijetne, enostavne za zapomniti ter prilagodljive željam in potrebam uporabnikov. Menimo, da je izdelana magistrska naloga dobra iztočnica, saj lahko pomaga razvijalcem, oblikovalcem ali raziskovalcem uskladiti cilje UX s cilji uporabnikov. Mobilna uporabniška izkušnja je pomembna zato, ker so uporabniki pomembni. Pomembne so njihove potrebe, zahteve in želje. Uspeh aplikacije moramo meriti preko zadovoljstva uporabnikov. Poleg zadovoljstva uporabnikov se moramo truditi, da dosežemo in presežemo tudi njihova pričakovanja. Tisti, ki ne bodo upoštevali uporabnikov, bodo imeli slabše ali celo neuporabne mobilne aplikacije. 116

137 Poglavje 7: Priloge 7 Priloge Zaradi preobsežnosti magistrske naloge in lažje berljivosti so v tem poglavju predstavljene priloge, ki so organizirane na naslednji način: Priloga A v prilogi je podana obrazložitev, zakaj posamezni vzorec vpliva na elemente mobilne UX (Preglednica 36). Priloga B v prilogi je prikazan»the business model canvas«(slika 56), ki ga lahko uporabimo za določitev ključne funkcionalnosti mobilnih aplikacij ter je primeren za večja podjetja. Priloga C v prilogi je prikazan»lean Canvas«(Slika 57), ki ga lahko uporabimo za določitev ključne funkcionalnosti mobilnih aplikacij ter je primeren za manjša podjetja oz. start-upe. Priloga Č v prilogi je opisano okolje procesa zbiranja podatkov o namenu študije primere, pripomočki in ostali predmeti ter priprava na proces zbiranja podatkov, vključno s pilotskim zbiranjem podatkov. Priloga D v prilogi so grafično prikazani rezultati vprašalnika. 117

138 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Priloga A V spodnji preglednici (Preglednica 36) je obrazloženo, zakaj posamezni vzorec vpliva na elemente mobilne UX. V nadaljevanju bomo za primarni vpliv uporabljali kratico P, za sekundarni vpliv pa bomo uporabljali kratico S. PREGLEDNICA 36: VPLIV MOBILNIH VZORCEV NA ELEMENTE UX Obrazložitev Interakcija P-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker posredujemo s primarne in sekundarne funkcije aplikacije. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker lahko s pomočjo interakcije premikamo aplikacijo. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker posredujemo vsebino aplikacije. P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker so mobilne aplikacije interaktivni izdelki. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker nam interakcija lahko omogoča preprost vnos podatkov. S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je interakcija odvisna od okoliščin uporabe aplikacije. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker je interakcija ena od glavnih vzorcev, s katerimi lahko uporabniki dosežejo svoje cilje. Niti P ali S-vpliv na»zanesljivost«. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker jih uporabniki ne morejo ignorirati, vendar ne smejo prekinjati delovnega toka uporabnikov. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker je pomoč del vsebine in funkcionalnosti. Niti P ali S-vpliv na»družbeno mreženje«. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker posredujemo in tržimo vsebino aplikacije. Vnos podatkov S-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker posredujemo samo z delne funkcije aplikacije. S-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker nam interakcije lahko olajšajo vnos podatkov. S-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker posredujemo z delom vsebine aplikacije. P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker morajo biti vsi elementi forme vnosa dovolj veliki in dobro osnovani. P-vpliv na»uporabniški vnos«. P-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker nam lokacije, kamere itd. lahko olajšajo vnos podatkov. 118

139 Poglavje 7: Priloge S-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker so vnosne forme samo del celotne UX. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker po navadi uporabniki vnašajo osebne podatke. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker dobimo pomoč aplikacije, ko naredimo napako pri vnosu. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker dobimo pomoč aplikacije, ko naredimo napako pri vnosu. S-vpliv na»družbeno mreženje«, zato ker imamo lahko družbeni vpis. Niti P ali S-vpliv na»trženje«. Navigacija P-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker povzročamo funkcije aplikacije. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker vključuje navigacijo. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker uporabniki listajo ter dostopajo do vsebine v aplikaciji. P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker usmerjamo uporabnike. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker se prikaže prava tipkovnica. Uporabnikom se ni treba dodatno premikati, da bi imeli prave gradnike za vnos podatkov. S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker nam olajša navigacijo. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker je navigacija ena od glavnih vzorcev, s katerimi lahko uporabniki dosežejo svoje cilje. S-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker omogoča, da ne prekinjamo poteka dela uporabnikov. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker omogoča, da ne prekinjamo poteka dela uporabnikov. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker omogoča, da ne prekinjamo poteka dela uporabnikov. S-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker določa, kako uporabniki komunicirajo med seboj. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker lahko premikamo in tržimo vsebino aplikacije. Plosko oblikovanje S-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker imajo lahko vizualni elementi funkcionalni pomen. (Plosko 2.0) S-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker imajo lahko vizualni elementi funkcionalni pomen. S-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker imajo lahko vizualni elementi funkcionalni pomen. P-vpliv na»snovanje«. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker nam lahko plosko oblikovanje omogoča preprost vnos podatkov. 119

140 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker pomaga pri svetlobnih pogojih in kontrastih. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker je velik poudarek na natančnosti in uporabnosti. S-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker se uporabniki navadijo na nekaj znanega. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker mora biti pomoč primerno predstavljena. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker mora biti pomoč primerno predstavljena. S-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker so fotografije in video posnetki del vsebine in vmesnika. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker olajša trženje s pomočjo različnih elementov. Personalizacija S-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker aplikacija doda določene funkcionalnosti glede na pridobljeno znanje o uporabniku. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker aplikacija optimizira vsebino in funkcionalnosti glede na pridobljeno znanje o uporabniku. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker aplikacija prilagodi vsebino glede na pridobljeno znanje o uporabniku. S-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker olajša navigacijo. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker nam interakcija omogoča manj podatkov za vnos. P-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je personalizacija odvisna od okoliščin uporabe aplikacije. S-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker je personalizacija odvisna od lokacije. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker je omogočena z dovoljenjem uporabnikov. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi mobilnega konteksta mobilnih aplikacij. S-vpliv na»pomoč«zaradi mobilnega konteksta mobilnih aplikacij. P-vpliv na»družbeno mreženje«, ker je personalizacija odvisna od lokacije oz. bližine uporabnikov. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker je lažje tržiti personalizirano vsebino. Igrifikacija S-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker prinaša dodatne funkcionalnosti. S-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker prinaša dodatne funkcionalnosti in vsebino. S-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker prinaša dodatno vsebino. 120

141 Poglavje 7: Priloge P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker je odvisna od različnih elementov. Niti P ali S-vpliv na»uporabniški vnos«. S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker lahko zunanje okolje vpliva na motivacijo uporabnikov. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker mora biti igrifikacija aplikacije dobro integrirana z ostalimi elementi aplikacije. S-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker je po navadi brez soglasja uporabnikov. P-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker prekinja delovni tok uporabnikov. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker je del vsebine in funkcionalnosti. P-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker spodbuja sodelovanje. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker hkrati olajša trženje in motivira uporabnike. Trženje vsebine S-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker prinaša dodatne funkcionalnosti, ki so povezane s trženjem vsebine. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker prinaša dodatne funkcionalnosti in vsebino. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker prinaša dodatno tržno vsebino. P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker mora biti tržna vsebina v primerni grafični obliki. Niti P ali S-vpliv na»uporabniški vnos«. S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker lahko tržimo na podlagi lokacije. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker se ustvarja dodatna vsebina. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker je po navadi brez soglasja uporabnikov. P-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker po navadi prekinja delovni tok uporabnikov s pomočjo»push«notifikacije. Niti P ali S-vpliv na»pomoč«. S-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker spodbuja sodelovanje. P-vpliv na»trženje«. Družbeno P-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker prinaša dodatne socialne funkcionalnosti. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker prinaša dodatne socialne funkcionalnosti in vsebine. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker prinaša dodatne socialne vsebine. S-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker so socialni elementi in gradniki pomemben del vmesnika. 121

142 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice P-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker so socialni elementi in gradniki po navadi del vpisnih form. P-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je interakcija odvisna od uporabnikov, njihove lokacije ter ostalih domorodnih funkcionalnosti mobilnih naprav. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker je družbenost ena od glavnih vzorcev, s katerimi lahko uporabniki dosežejo svoje cilje. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker povečajo stopnjo registracij. P-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker želijo uporabniki oceniti vsebino ter povedati svoje mnenje. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker lahko aplikacije ponujajo podporo strankam. P-vpliv na»družbeno mreženje«. P-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker tržimo vsebino načeloma preko družbenih funkcionalnosti. Pripomočki P-vpliv na»funkcionalnost«zaradi tega, ker razširjajo funkcionalnosti aplikacije. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker določimo najpomembnejše podatke aplikacije. S-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker razširjajo vsebino aplikacije ali jo enostavno podvojijo. P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker so pripomočki samostojne mini aplikacije. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker omogočajo delni vnos podatkov. S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je interakcija odvisna od uporabnikov, njihove lokacije ter ostalih domorodnih funkcionalnosti mobilnih naprav. S-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker pripomočki niso eni od glavnih vzorcev, s katerimi lahko uporabniki dosežejo svoje cilje. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker moramo dobiti soglasje uporabnikov za njihovo vedno aktivno stanje. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker filtrirajo samo najpomembnejše informacije. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker olajšajo dostop do ostalih funkcionalnosti aplikacije. P-vpliv na»družbeno mreženje«. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker lahko posredujemo in tržimo del vsebine aplikacije. 122

143 Poglavje 7: Priloge Kamera P-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker je ena izmed glavnih funkcionalnosti mobilnih naprav. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker moramo olajšati navigacijo do kamere. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker omogoča ustvarjanje fotografije in druge dinamične vsebine. S-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker lahko omogoča, da personaliziramo uporabniški vmesnik. P-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker lahko omogoča, da vnašamo podatke preko QR-kode. P-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je odvisna od okoliščin uporabe aplikacije. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker omogoča ustvarjanje fotografije in druge dinamične vsebine. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker se uporabi pod točno določenimi pogoji. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker se lahko uporablja QRkoda. S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker se lahko uporablja QR-koda. P-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker omogoča ustvarjanje fotografije in druge dinamične vsebine. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker lahko omogoča dostop do tržne vsebine. Pretakanje P-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker je lahko ena izmed glavnih funkcionalnosti mobilnih naprav. P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker moramo olajšati navigacijo do elementa za pretekanje. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker omogoča fotografiranje in snemanje vsebine. S-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker moramo potencirati elemente za pretekanje. Niti P ali S-vpliv na»uporabniški vnos«. P-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je odvisen od okoliščin uporabe aplikacije. S-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker omogoča fotografiranje in snemanje vsebine. P-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker se uporabi pod točno določenimi pogoji. S-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker se lahko snemamo in gledamo video vsebino. 123

144 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice S-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker se lahko snemamo in gledamo video vsebino. P-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker omogoča fotografiranje, snemanje in spremljanje vsebine. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker lahko omogoča dostop do tržne vsebine. Pomoč P-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker pojasnjuje primarne in sekundarne funkcije aplikacije. S-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker je del vsebine in navigacije. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker je del vsebine in pojasnjuje drugo vsebino. P-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker je del vsebine in navigacije. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker olajša vnos podatkov. P-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker je lahko odvisna od določene funkcionalnosti v aplikaciji ob določenem času. P-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker lahko je odvisna od določene funkcionalnosti v aplikaciji ob določenem času. S-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker lahko pomaga uporabnikom, da se izogibajo neželeni tržni vsebini. P-vpliv na»povratne informacije«zaradi tega, ker morajo uporabniki točno poznati pogoje uporabe aplikacije. P-vpliv na»pomoč«. S-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker lahko uporabniki dobijo pomoč družabnih omrežij. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker lahko pomaga uporabnikom, da se izogibajo neželeni tržni vsebini. Konstruktivne povratne S-vpliv na»funkcionalnosti«zaradi tega, ker lahko uporabniki podajajo povratne informacije o primarnih in sekundarnih funkcijah aplikacije. informacije P-vpliv na»informacijsko arhitekturo«zaradi tega, ker je del vsebine in navigacije. P-vpliv na»vsebino«zaradi tega, ker so del vsebine. S-vpliv na»snovanje«zaradi tega, ker je del vsebine in navigacije. S-vpliv na»uporabniški vnos«zaradi tega, ker izboljšajo vnosne obrazce. S-vpliv na»mobilni kontekst«zaradi tega, ker so lahko odvisne od določene funkcionalnosti v aplikaciji ob določenem času. S-vpliv na»uporabnost«zaradi tega, ker so lahko odvisne od določene funkcionalnosti v aplikaciji ob določenem času. S-vpliv na»zanesljivost«zaradi tega, ker je mnenje uporabnikov pomembno ter povečuje lojalnost. 124

145 Poglavje 7: Priloge Kompleksnost Vodoravna segmentacija P-vpliv na»povratne informacije«. P-vpliv na»pomoč«zaradi tega, ker dodatno razložijo določene napake v aplikaciji. S-vpliv na»družbeno mreženje«zaradi tega, ker lahko uporabniki delijo informacije na družabna omrežja. S-vpliv na»trženje«zaradi tega, ker lahko pomagajo uporabnikom, da pridejo do želene tržne vsebine. Na splošno lahko sklepamo, da kompleksnost vpliva primarno na vsak element mobilne UX. Na splošno lahko sklepamo, da vodoravna segmentacija vpliva primarno na vsak element mobilne UX. 125

146 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Priloga B Na spodnji sliki (Slika 56) je prikazan»platna poslovnega modela«(angl. the business model canvas), ki ga je predlagal Alexander Osterwalder na podlagi svoje knjige Business Model Ontology. SLIKA 56: PLATNA POSLOVNEGA MODELA [107] 126

147 Poglavje 7: Priloge Priloga C Na spodnji sliki (Slika 57) je prikazan»vitki okvir«(angl. lean canvas), ki ga je predložila Ash Maurya kot orodje za razvoj poslovnih modelov. SLIKA 57: VITKI OKVIR [83] 127

148 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice Priloga Č Za potrebe študije primere smo potrebovali pripomočke in ostale predmete, s katerimi lahko izvedemo metodološko triangulacijo oz. zbiramo kvantitativne in kvalitativne podatke. Kot je prikazano na Sliki 58, smo potrebovali: 1) Mobilni telefon in inštalirano aplikacijo»preveri račun«. 2) Selfie stick, ki nam je omogočil, da določimo pozicijo telefona. 3) Račune. 4) Namizni računalnik. 5) Prenosni računalnik za izvedbo vprašalnika. 6) Natisnjena navodila za testirance. 7) Eye tracking tehnologijo znamke»eye guide«8) Navodila za izvajalca. 9) Tarče za kalibracijo mobilnega zaslona. 10) Lepilni trak. 11) Škarje. 12) Nalepke za identifikacijo testirancev. 13) Nalivno pero in svinčnik. 14) USB-ključ. 15) Hrano in pijačo, da bi oponašali resnično okolje (niso prikazani na sliki). 1) 2) 3) 6) 7) 4) 5) 8) 9) 10) 11) 12) 13) 14) SLIKA 58: OKOLJE ŠTUDIJE PRIMERA 128

149 Poglavje 7: Priloge Zaradi tega, ker je bila študija primera anonimna, je vsak testiranec na začetku testiranja dobil svojo identifikacijsko številko (Slika 59). SLIKA 59: TESTIRANI IN NJIHOVE IDENTIFIKACIJSKE ŠTEVILKE Za beleženje in osnovno analizo anket in podatkov smo uporabili Google Forms (Slika 60 63), nadaljnjo analizo pa smo opravili v programu Excel in XLSTAT. SLIKA 60: UVODNI DEL ANKETE SLIKA 61: PRVI SKLOP VPRAŠANJA 129

150 Mobilna uporabniška izkušnja: Vzorci in smernice SLIKA 62: DRUGI SKLOP VPRAŠANJ SLIKA 63: KONČNI DEL ANKETE Priprave na proces zbiranja podatkov ter pilotski poskus zbiranja podatkov smo izvedli natančno en teden pred dejanskim eksperimentom v prostorih Fakultete za elektrotehniko, računalništvo in informatiko (G2-1N Seminarska soba). Pilotskega poskusa zbiranja podatkov se je udeležilo 12 testirancev (Preglednica 37). PREGLEDNICA 37: STATISTIČNA ANALIZA UDELEŽBE NA PILOTSKO ZBIRANJE PODATKOV Datum Ura :00 (začetek) 20:00 (konec) Število testirancev Prisotnost % Veljavni odstotek % V nadaljevanju Preglednica 38 povzema ugotovitve pilotskega poskusa zbiranja podatkov. 130

Folie 1

Folie 1 S&TLabs Innovations mag. Damjan Kosec, S&T Slovenija d.d. marec 2013 S&TLabs Laboratorij za inovacije in razvoj spletnih in mobilnih informacijskih rešitev Kako boste spremenili svoj poslovni model na

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 INTERAKTIVNA MULTIMEDIJA P4 in P5 doc. dr. Matej Zajc Pregled P4 Pregled P3: 4 pristopi k načrtovanju interaktivnosti PACT P4: PACT Nadaljevanje Prototipiranje Izbrani zakoni interaktivnosti People Ljudje

Prikaži več

Najboljša skupaj Kontrola pristopa + registracija delovnega časa

Najboljša skupaj Kontrola pristopa + registracija delovnega časa Najboljša skupaj Kontrola pristopa + registracija delovnega časa Globalna rešitev prilagojena lokalnemu okolju Rešitev Time&Space je na voljo v 15-ih jezikih ter podpira latinico, cirilico in arabsko pisavo.

Prikaži več

ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in preje

ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in preje ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in prejemate obvestila o tem, kdaj je perilo pripravljeno.

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Napovedno oglaševanje Kombiniranje internih in eksternih podatkov za boljšo učinkovitost oglaševanja Miloš Suša, iprom Andraž Zorko, Valicon Mojca Pesendorfer, Atlantic Grupa Ljubljana, 22.10.2018 PREDIKTIVNO

Prikaži več

Gradbeništvo kot Industrija 4.0

Gradbeništvo kot Industrija 4.0 Povzetek: Kot vse druge panoge se mora gradbeništvo modernizirati Industrija 4.0 koncept, ki daje modernizaciji okvir, motivacijo, zagon Industrija 4.0 je stapljanje fizičnega in digitalnega sveta Gradbeništvo

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - UN_OM_G03_Marketinsko_raziskovanje

Microsoft PowerPoint - UN_OM_G03_Marketinsko_raziskovanje .: 1 od 10 :. Vaja 3: MARKETINŠKO KO RAZISKOVANJE Marketinško ko raziskovanje Kritičen del marketinškega informacijskega sistema. Proces zagotavljanja informacij potrebnih za poslovno odločanje. Relevantne,

Prikaži več

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN Promethean je vodilni svetovni ponudnik interaktivne tehnologije na področju izobraževanja. S svojim inovativnim pristopom in vizijo prihodnosti, spreminjajo način sodelovanja

Prikaži več

Oblikovanje in razvijanje spletnih strani

Oblikovanje in razvijanje spletnih strani Uporabniški vmesnik načrtovanje in izdelava Interaktivni mediji Doc. dr. Aleš Hladnik Načrtovanje uporabniškega vmesnika (UV) Načrtovanje oz. zasnova UV (User( interface design or engineering) je načrtovanje

Prikaži več

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP 2018

Microsoft Word - Brosura  neobvezni IP 2018 Drage učenke in učenci, spoštovani starši! Po 20. a člen ZOoš šola ponuja za učence 1.razreda, 4. 9. razreda neobvezne izbirne predmete. Šola bo za učence 1. razreda izvajala pouk prvega tujega jezika

Prikaži več

give yourself a digital makeover

give  yourself  a digital  makeover Prenos znanja v praksi in projekti pametne vasi prof. dr. Janez Bešter 33. Posvet Javne službe kmetijskega svetovanja, 26.11.2018, Thermana, Laško Načrti in primeri AKIS Od načrtov v izvedbo in praktično

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP

Microsoft Word - Brosura  neobvezni IP Osnovna šola dr. Aleš Bebler - Primož Hrvatini NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI V ŠOLSKEM LETU 2017/18 Drage učenke in učenci, spoštovani starši! Neobvezni izbirni predmeti so novost, ki se postopoma uvršča

Prikaži več

Spletno raziskovanje

Spletno raziskovanje SPLETNO RAZISKOVANJE RM 2013/14 VRSTE SPLETNEGA RAZISKOVANJA RENKO, 2005 Spletne fokusne skupine Spletni eksperiment Spletno opazovanje Spletni poglobljeni intervjuji Spletna anketa 2 PREDNOSTI SPLETNIH

Prikaži več

PKP projekt SMART WaterNet_Opis

PKP projekt SMART WaterNet_Opis PKP projekt SMART WaterNet Po kreativni poti do znanja (PKP) opis programa Program Po kreativni poti do znanja omogoča povezovanje visokošolskih zavodov s trgom dela in tako daje možnost študentom za pridobitev

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

Osnove statistike v fizični geografiji 2

Osnove statistike v fizični geografiji 2 Osnove statistike v geografiji - Metodologija geografskega raziskovanja - dr. Gregor Kovačič, doc. Bivariantna analiza Lastnosti so med sabo odvisne (vzročnoposledično povezane), kadar ena lastnost (spremenljivka

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

Navodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč

Navodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomočjo aplikacije Outlook, katero lahko prenesete s pomočjo trgovine App Store. Ko aplikacijo zaženete se vam pojavi naslednje

Prikaži več

PowerApps

PowerApps ko tehnologija postane brezmejna strast Microsoft PowerApps Uporabniška navodila Avtorji Brina Gomboc, Lucija Kos, Damjana Krampač Mentorici dr. Simona Sternad Zabukovšek Sara Cokan, mag. ekon. in posl.

Prikaži več

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

NASLOV PREDAVANJA IME IN PRIIMEK PREDAVATELJA

NASLOV PREDAVANJA IME IN PRIIMEK PREDAVATELJA PODATKI VLADNIH INFORMACIJSKIH SISTEMOV MED ZAHTEVAMI PO JAVNI DOSTOPNOSTI IN VAROVANJEM V ZAPRTIH SISTEMIH mag. Samo Maček, mag. Franci Mulec, mag. Franc Močilar UVOD Razvrščanje dokumentov: odprta družba,

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Lapajne&Randl2015.pptx

Microsoft PowerPoint - Lapajne&Randl2015.pptx RAZISKAVA OB PREDVIDENI SELITVI KNJIŽNIC OHK Raziskava je potekala v okviru predmetov Raziskovalne metode in Uporabniki informacijskih virov in storitev pod mentorstvom treh profesorjev (dr. Pisanski,

Prikaži več

Slajd 1

Slajd 1 REPUBLIKA SLOVENIJA MINISTRSTVO ZA JAVNO UPRAVO 1 EU ENOTNI DIGITALNI PORTAL: PRIHAJA NOVA EU UREDBA Alenka Žužek Nemec, Tina Kuliš DNEVI SLOVENSKE INFORMATIKE 18. april 2018 Ko podjetja ali državljani

Prikaži več

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC Državni zbor v številkah 90 poslancev 9 + 1 poslanska skupina 150+ mobilnih naprav (OS Android, ios) 500+ internih uporabnikov, 650+ osebnih računalnikov, 1100+

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

INFORMACIJSKO KOMUNIKACIJSKE TEHNOLOGIJE ŠTUDIJ INFORMACIJSKO KOMUNIKACIJSKIH TEHNOLOGIJ

INFORMACIJSKO KOMUNIKACIJSKE TEHNOLOGIJE ŠTUDIJ INFORMACIJSKO KOMUNIKACIJSKIH TEHNOLOGIJ INFORMACIJSKO KOMUNIKACIJSKE TEHNOLOGIJE ŠTUDIJ INFORMACIJSKO KOMUNIKACIJSKIH TEHNOLOGIJ Border Memorial: Frontera de los Muertos, avtor John Craig Freeman, javno umetniško delo obogatene resničnosti,

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

PEDAGOŠKO VODENJE, kot ena od nalog

PEDAGOŠKO  VODENJE, kot ena od nalog Osebni pogled, refleksija in ključne ugotovitve ob koncu leta 2014/2015 Maja Koretič, pomočnica ravnatelja in pedagoška vodja MOJA VLOGA V ENOTI VRTCA Dela in naloge pomočnice ravnatelja za vrtec glede

Prikaži več

Chapter 1

Chapter 1 - 1 - Poglavje 1 Uvod v podatkovne baze - 2 - Poglavje 1 Cilji (Teme).. Nekatere domene, kjer se uporabljajo podatkovne baze Značilnosti datotečnih sistemov Problemi vezani na datotečne sisteme Pomen izraza

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

Uporabniški priročnik za aplikacije resound.com

Uporabniški priročnik za aplikacije resound.com Uporabniški priročnik za aplikacije resound.com Uvod Namen aplikacij ReSound je izboljšati vašo slušno izkušnjo, saj vam omogočajo, da bolje izkoristite svoj slušni aparat ReSound. ReSoundova inovativna

Prikaži več

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Naslov prispevka STORITVE SOC ŠT.3 ter SOC ŠT.4 Peter Šprajc, Ministrstvo za javno upravo Andrej Skamen, S&T Slovenija d.d.. 10.12.2018 AGENDA pravna podlaga za izvajanja storitev opis SOC storitve 3 opis

Prikaži več

Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur:

Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur: Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur: 1 Vsebinski sklop: OGRODJE Tema: VRSTE IN NALOGE KOSTI

Prikaži več

21. PEDAGOŠKA FAKULTETA Kardeljeva ploščad 16, 1000 Ljubljana, Več informacij na: Kontakt: Referat Pedagoške fakultete

21. PEDAGOŠKA FAKULTETA Kardeljeva ploščad 16, 1000 Ljubljana, Več informacij na:   Kontakt: Referat Pedagoške fakultete 21. PEDAGOŠKA FAKULTETA Kardeljeva ploščad 16, 1000 Ljubljana, Več informacij na: www.pef.uni-lj.si Kontakt: Referat Pedagoške fakultete (referat@pef.uni-lj.si, tel.: +386(0)15892343, +386(0)15892201)

Prikaži več

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Roman Herlah ZAGOTAVLJANJE UPORABNIŠKE IZKUŠNJE IN UPORABNOSTI NA MOBILNI APLIKACIJI ZA JAVNE PREVOZE Magistrsko delo Maribor,

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev SKLOP 1: EKONOMIKA KMETIJSKEGA GOSPODARSTVA Upravljanje kmetijskih gospodarstev Tomaž Cör, KGZS Zavod KR Vsem značilnostim kmetijstva mora biti prilagojeno tudi upravljanje kmetij. Ker gre pri tem za gospodarsko

Prikaži več

Načela družbene odgovornosti skupine ALDI SÜD

Načela družbene odgovornosti skupine ALDI SÜD Načela družbene odgovornosti skupine ALDI SÜD Uvod Poslovna skupina ALDI SÜD, katere del je (skupina) Hofer, posluje po načelih odgovornega upravljanja podjetja. V tem dokumentu predstavljamo, kaj to pomeni

Prikaži več

Event name or presentation title

Event name or  presentation title Marko Škufca Vodja programa BI, ADD d.o.o. Gorazd Cah Specialist področja Služba za informatiko, DARS d.d. Izziv Rešitev Rezultati... PROCESI + TEHNOLOGIJA + LJUDJE Poslanstvo: s sodobnimi pristopi in

Prikaži več

UPRAVLJANJE RAZPRŠENIH PODATKOV Shranjevanje, zaščita in vzdrževanje informacij, ki jih najbolj potrebujete

UPRAVLJANJE RAZPRŠENIH PODATKOV Shranjevanje, zaščita in vzdrževanje informacij, ki jih najbolj potrebujete UPRAVLJANJE RAZPRŠENIH PODATKOV Shranjevanje, zaščita in vzdrževanje informacij, ki jih najbolj potrebujete ELEKTRONSKI PODATKI, KI JIH ORGANIZACIJA USTVARJA IN POTREBUJE ZA DOSTOP, SE KAŽEJO V RAZLIČNIH

Prikaži več

ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO Šegova ulica 112, 8000 Novo mesto Višja strokovna šola Datum: Razpis za imenovanje predavateljev Zadeva: Razpis za

ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO Šegova ulica 112, 8000 Novo mesto Višja strokovna šola Datum: Razpis za imenovanje predavateljev Zadeva: Razpis za ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO Šegova ulica 112, 8000 Novo mesto Višja strokovna šola Datum: 7. 7. 2015 Razpis za imenovanje predavateljev Zadeva: Razpis za imenovanje predavateljev Višje strokovne šole Šolskega

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugimi elektromagnetnimi aparati ne smejo uporabljati tega

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Vzgoja za internet kako skupaj varno in odgovorno soustvarjati internet Zala Bricelj Spletna etika Varnost - Zasebnost - Novi izzivi Tehnologija del našega življenja Pametni telefoni so sodobni, zmogljivi

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij.

Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij. Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij. Protokoli - uvod Protokol je pravilo ali zbirka pravil, ki določajo načine transporta sporočil po računalniškem omrežju

Prikaži več

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, marec 2019 Vsebina 1 Dostop do aplikacije... 3 1.1 Android...

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - 9 Trzenje bancnih storitev ppt

Microsoft PowerPoint - 9 Trzenje bancnih storitev ppt Trženje bančnih storitev ŠC PET Višja šola Smer ekonomist (modul bančništvo) prosojnice predavanj Jožica Rihter, univ.dipl.ekon E.naslov: jorko.rihter@gmail.com november 2018 1 Načelo tržnosti Oziroma

Prikaži več

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski

Prikaži več

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak, Sfera IT d.o.o. 1 Priprava na: Vzpostavitev več nivojske

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste

Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste 02 Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste Daikin zagotavlja novo rešitev za nadzorovanje in krmiljenje glavnih funkcij stanovanjskih notranjih enot. Sistem deluje na uporabniku

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation ANALIZA SPREMEMB PRI UPORABNIŠKEM ZAVEDANJU O ZASEBNOSTI OB UPORABI DRUŽBENIH OMREŽIJ Lili Nemec Zlatolas DSI, 16.4.2019 Družbeno omrežje Facebook Dnevno uporablja omrežje 1, milijarde ljudi na svetu Slovenija

Prikaži več

08_03

08_03 OBVESTILO O RAZPISU ZA OBLIKOVANJE REZERVNEGA SEZNAMA Naziv delovnega mesta Funkcionalna skupina/razred AD 6 Vrsta pogodbe Sklic Rok za prijavo Kraj zaposlitve Veljavnost rezervnega seznama do Število

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Uporaba storitve Office 365 v napravi iphone ali ipad Priročnik za hiter začetek dela Ogled e-pošte Nastavite napravo iphone ali ipad tako, da boste lahko pošiljali in prejemali e-pošto iz računa v storitvi

Prikaži več

EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, C(2018) 6665 final IZVEDBENI SKLEP KOMISIJE (EU).../ z dne o določitvi ukrepov za pripravo seznama os

EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, C(2018) 6665 final IZVEDBENI SKLEP KOMISIJE (EU).../ z dne o določitvi ukrepov za pripravo seznama os EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, 15.10.2018 C(2018) 6665 final IZVEDBENI SKLEP KOMISIJE (EU).../ z dne 15.10.2018 o določitvi ukrepov za pripravo seznama oseb, ki so v sistemu vstopa/izstopa (SVI) identificirane

Prikaži več

DES

DES Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Digitalni sistemi Vgrajeni digitalni sistemi Digitalni sistem: osebni računalnik

Prikaži več

20. andragoški kolokvij

20. andragoški kolokvij 21. andragoški kolokvij in sklepni dogodek projekta EPUO Neformalno izobraževanje odraslih kot strategija odzivanja na spremembe 3. in 4. oktober 2017 Stavba Vertikala (Pipistrel Vertical Solutions), Vipavska

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 Ključne kompetence za uspešno delo knjižničarja Kako jih razvijati? Dr. Vlasta Zabukovec Oddelek za bibliotekarstvo, informacijsko znanost in knjigarstvo FF, UL Kompetence Študij, vseživljenjsko učenje

Prikaži več

CODEKS IP KAMERA

CODEKS IP KAMERA CODEKS IP KAMERA uporabniška navodila Vse pravice pridržane. Noben del uporabniških navodil se ne sme reproducirati v kakršnikoli obliki ali na kakršen koli način - grafični, elektronski ali mehanski,

Prikaži več

INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ

INDUSTRIJA 4.0:  PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ AGENDA IZZIV OZADJE RAZISKAVE POSNETEK STANJA ANALIZA STANJA in

Prikaži več

NASLOV PREDAVANJA IME IN PRIIMEK PREDAVATELJA

NASLOV PREDAVANJA IME IN PRIIMEK PREDAVATELJA Portal e-vem obstoječe stanje in nadaljnji razvoj Jernej Baranja Ana Oblak 2 Registracija s.p. v 1 dnevu (prej 7 dni) Registracija d.o.o. v 3 dneh (prej več kot 60 dni) Brezplačna registracija s.p. in

Prikaži več

Brezplačno učenje zaposlenim in brezposelnim od 2018 do 2022 omogočata Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport ter Evropska unija iz Evropskega

Brezplačno učenje zaposlenim in brezposelnim od 2018 do 2022 omogočata Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport ter Evropska unija iz Evropskega ter Evropska unija iz Evropskega socialnega sklada Računalniška pismenost za odrasle 60 ur. - Seznaniti vas z osnovnimi komponentami računalnika in osnovnimi pojmi informacijske tehnologije. - Naučiti

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE.

FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE. FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE. NA NOVO ZASNOVANA OKNA Za današnje življenje Naše

Prikaži več

Titelfolie. Lorem ipsum dolor sit amet, consecteluer iguat eget dolor y consetateur. Aenea, lorem ipsum, sit ligula. Arial, 18 pt, bold.

Titelfolie. Lorem ipsum dolor sit amet, consecteluer iguat eget dolor y consetateur. Aenea, lorem ipsum, sit ligula. Arial, 18 pt, bold. PERFECT CAR INTERIOR Novem Predstavitev podjetja PERFECT CAR INTERIOR 1) Vizija Strategija Vrednote Dejstva in podatki Kupci in reference Ponudba storitev Kariera Naša obljuba Stran 2 Vizija Strategija

Prikaži več

EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, C(2017) 6537 final DELEGIRANA UREDBA KOMISIJE (EU) / z dne o dopolnitvi Uredbe (EU) 2016/1011 Evropskeg

EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, C(2017) 6537 final DELEGIRANA UREDBA KOMISIJE (EU) / z dne o dopolnitvi Uredbe (EU) 2016/1011 Evropskeg EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, 3.10.2017 C(2017) 6537 final DELEGIRANA UREDBA KOMISIJE (EU) / z dne 3.10.2017 o dopolnitvi Uredbe (EU) 2016/1011 Evropskega parlamenta in Sveta v zvezi z določitvijo pogojev

Prikaži več

PowerPoint slovenska predloga

PowerPoint slovenska predloga NSP/2019/010 Predstavitev predloga koncepta analize trga plačil Tina Vehovar Smole, Banka Slovenije 14. seja Nacionalnega sveta za plačila 4. julij 2019 Izhodišča za pripravo analize Aktivnost priprave

Prikaži več

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna vsebina: Ustno seštevanje in odštevanje do 20 sprehodom

Prikaži več

Na podlagi 19. člena Statuta (čistopis z dne 21. decembra 2011) je Upravni odbor Evropske pravne fakulteta dne 30. maja 2014 sprejel naslednji ETIČNI

Na podlagi 19. člena Statuta (čistopis z dne 21. decembra 2011) je Upravni odbor Evropske pravne fakulteta dne 30. maja 2014 sprejel naslednji ETIČNI Na podlagi 19. člena Statuta (čistopis z dne 21. decembra 2011) je Upravni odbor Evropske pravne fakulteta dne 30. maja 2014 sprejel naslednji ETIČNI KODEKS EVROPSKE PRAVNE FAKULTETE PREAMBULA Ta kodeks

Prikaži več

Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC

Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC VERJETNOST osnovni pojmi Poskus: dejanje pri katerem je izid negotov met

Prikaži več

Modra zavarovalnica, d.d.

Modra zavarovalnica, d.d. Srečanje z novinarji Ljubljana, 17. 1. 2013 Poudarki Modra zavarovalnica je največja upravljavka pokojninskih skladov in največja izplačevalka dodatnih pokojnin v Sloveniji. Modra zavarovalnica med najboljšimi

Prikaži več

untitled

untitled EVROPSKA KOMISIJA Bruselj, 16.12.2014 C(2014) 9982 final IZVEDBENI SKLEP KOMISIJE z dne 16.12.2014 o odobritvi nekaterih elementov Operativnega programa za izvajanje Evropske kohezijske politike v obdobju

Prikaži več

Cenik ES_spremembe_marec2013_ČISTOPIS_Sprememba_

Cenik ES_spremembe_marec2013_ČISTOPIS_Sprememba_ Cenik elektronskih storitev Na podlagi 332. člena Zakona o trgu finančnih instrumentov in 34. člena Statuta Ljubljanske borze vrednostnih papirjev, d. d., Ljubljana z dne 27.5.1997, z zadnjimi spremembami

Prikaži več

1. IME IN KODA POKLICNEGA STANDARDA MLADINSKI DELAVEC/MLADINSKA DELAVKA POKLICNI STANDARD čistopis IME IN KODA POKLICA Klasius-P: Osebnost

1. IME IN KODA POKLICNEGA STANDARDA MLADINSKI DELAVEC/MLADINSKA DELAVKA POKLICNI STANDARD čistopis IME IN KODA POKLICA Klasius-P: Osebnost 1. IME IN KODA POKLICNEGA STANDARDA MLADINSKI DELAVEC/MLADINSKA DELAVKA POKLICNI STANDARD čistopis 16052016 2. IME IN KODA POKLICA Klasius-P: Osebnostni razvoj (drugo) 0909 Novi Klasius P bo 0922 Skrb

Prikaži več

(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc)

(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc) 1. Pogoji uporabe programske opreme Pred uporabo programske opreme iz programa MSDNAA morate prebrati in se strinjati s pogoji in določili Licenčne pogodbe za končnega uporabnika programske opreme MSDN

Prikaži več

IND-L Zakon o državni statistiki (Uradni list RS, št. 45/95 in št. 9/01) Letni program statističnih raziskovanj za leto 2011 (Uradni list RS, št. 92/1

IND-L Zakon o državni statistiki (Uradni list RS, št. 45/95 in št. 9/01) Letni program statističnih raziskovanj za leto 2011 (Uradni list RS, št. 92/1 IND-L Zakon o državni statistiki (Uradni list RS, št. 45/95 in št. 9/0) Letni program statističnih raziskovanj za leto 0 (Uradni list RS, št. 9/) Sporočanje podatkov je obvezno. Vprašalnik za statistično

Prikaži več

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Identifikacijska oznaka dokumenta: n/a Različica dokumenta:

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev OD STRATEGIJ DO RECEPTA ZA IZOBRAŽEVANJE ODRASLIH Samo Hribar Milič, Gospodarska zbornica Slovenije Andragoški kolokvij, Ljubljana, 31.5.2019 KAJ JE POMEMBNEJŠE ZA NAČRTOVANJE: - Tisto kar vemo - Tisto

Prikaži več

ZAHTEVA ZA UVELJAVLJANE PRAVIC POSAMEZNIKA V POVEZAVI Z NJEGOVIMI OSEBNIMI PODATKI Pošta Slovenije skladno z veljavno zakonodajo na področju varstva o

ZAHTEVA ZA UVELJAVLJANE PRAVIC POSAMEZNIKA V POVEZAVI Z NJEGOVIMI OSEBNIMI PODATKI Pošta Slovenije skladno z veljavno zakonodajo na področju varstva o ZAHTEVA ZA UVELJAVLJANE PRAVIC POSAMEZNIKA V POVEZAVI Z NJEGOVIMI OSEBNIMI PODATKI Pošta Slovenije skladno z veljavno zakonodajo na področju varstva osebnih podatkov posameznikom omogoča uveljavljanje

Prikaži več

D3GO brosura julij_mail

D3GO brosura julij_mail BREZPLAČNO Julij 2013 Televizija na prenosniku, tablici ali pametnem telefonu. Ob kavi v najljubšem baru si oglejte tekmo kar prek tablice. Seznam barov s povezavo WiFi Telemach najdete na www.d3go.si

Prikaži več

AJPES Agencija Republike Slovenije za javnopravne evidence in storitve INFORMACIJA O POSLOVANJU SAMOSTOJNIH PODJETNIKOV POSAMEZNIKOV V NOTRANJSKO-KRAŠ

AJPES Agencija Republike Slovenije za javnopravne evidence in storitve INFORMACIJA O POSLOVANJU SAMOSTOJNIH PODJETNIKOV POSAMEZNIKOV V NOTRANJSKO-KRAŠ AJPES Agencija Republike Slovenije za javnopravne evidence in storitve INFORMACIJA O POSLOVANJU SAMOSTOJNIH PODJETNIKOV POSAMEZNIKOV V NOTRANJSKO-KRAŠKI REGIJI V LETU 2010 Postojna, maj 2011 KAZALO I.

Prikaži več

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Česa smo se naučili

Prikaži več

ROSEE_projekt_Kolesarji

ROSEE_projekt_Kolesarji SEMINAR/DELAVNICA V OKVIRU PROJEKTA MOBILE2020 VARNOST KOLESARJEV IN KOLESARSKEGA PROMETA Ljubljana, 27. 3. 2013, Grand hotel Union ROSEE: Road safety in SouthEast Europe Predstavitev projekta mag.jure

Prikaži več

Univerza v Mariboru

Univerza v Mariboru Univerza v Mariboru Pedagoška fakulteta VLOGA UČITELJA Avtor: M. Š. Datum: 23.11.2010 Smer: razredni pouk POVZETEK Učitelj je strokovnjak na svojem področju, didaktično usposobljen, ima psihološka znanja

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation NSP/2018/008 10. seja Nacionalnega Sveta za Plačila; Banka Slovenija Ljubljana, 5. 4. 2018 Pospeševanje rasti brezgotovinske družbe v Sloveniji Teze in opazovanja (za diskusijo) Predstavita: Simon Steinman

Prikaži več

ŠTUDIJSKA PROGRAMA PRVE IN DRUGE STOPNJE

ŠTUDIJSKA PROGRAMA PRVE IN DRUGE STOPNJE ŠTUDIJSKA PROGRAMA PRVE IN DRUGE STOPNJE Multimedija je povsod okoli nas Računalniki, tablice, pametni telefoni, ure in druge elektronske naprave so neločljivi del naših življenj. Prek njih urejamo dnevna

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

Arial 26 pt, bold

Arial 26 pt, bold 3 G MATEMATIKA Milan Černel Osnovna šola Brežice POUČEVANJE MATEMATIKE temeljni in zahtevnejši šolski predmet, pomembna pri razvoju celovite osebnosti učenca, prilagajanje oblik in metod poučevanja učencem

Prikaži več

KONTINGENČNI PRISTOP K OBLIKOVANJU SISTEMA STRATEŠKEGA POSLOVODNEGA RAČUNOVODSTVA: EMPIRIČNA PREVERBA V SLOVENSKIH PODJETJIH

KONTINGENČNI PRISTOP K OBLIKOVANJU SISTEMA STRATEŠKEGA POSLOVODNEGA RAČUNOVODSTVA:  EMPIRIČNA PREVERBA V SLOVENSKIH PODJETJIH Temelji poslovodnega računovodstva(1) Uvod v poslovodno računovodstvo (kontroling) Prof. dr. Simon Čadež simon.cadez@ef.uni-lj.si 2 CILJI PREDMETA Opredeliti vlogo managerjev in poslovodnega računovodstva

Prikaži več

Plan 2019 in ocena 2018

Plan 2019 in ocena 2018 01 Povzetek poslovnega načrta družbe Luka Koper, d. d., in Skupine Luka Koper za leto 2019 in ocena poslovanja za leto POVZETEK POSLOVNEGA A DRUŽBE, IN SKUPINE LUKA KOPER ZA LETO 2019 IN POSLOVANJA ZA

Prikaži več

Microsoft Word - 13-Selekcijski intervju.docx

Microsoft Word - 13-Selekcijski intervju.docx številka 13, 15. dec.2004, ISSN 1581-6451, urednik:radovan Kragelj Pozdravljeni! Danes nadaljujemo z vprašanji, s katerimi vrednotite konkretne lastnosti in sposobnosti posameznega kandidata. V prejšnjih

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

Microsoft Word - Analiza evalvacije.doc

Microsoft Word - Analiza evalvacije.doc Analiza evalvacije Konference Ogljični odtis kot merilo uspešnosti Z analizo evalvacijskih vprašalnikov smo ugotavljali zadovoljnost udeležencev z izvedeno konferenco glede na različne vidike in kateri

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Poslovni analitik v agilnem svetu Prenova spletne strani Uvedba podpore za mobilne naprave Ineor d.o.o. O meni poslovni analitik izkušnje s tehnologijo (programiranje, razhroščevanje, inštalacije, administracija,...)

Prikaži več

Aleš Štempihar Agile in IIBA poslovni analitiki dodana vrednost za organizacijo in njene kupce Povzetek: Kaj je pravzaprav Agile? Je to metodologija z

Aleš Štempihar Agile in IIBA poslovni analitiki dodana vrednost za organizacijo in njene kupce Povzetek: Kaj je pravzaprav Agile? Je to metodologija z Aleš Štempihar Agile in IIBA poslovni analitiki dodana vrednost za organizacijo in njene kupce Povzetek: Kaj je pravzaprav Agile? Je to metodologija za izvajanje projektov, je to tehnika in orodje za razvoj

Prikaži več