Zavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kand
|
|
- Lovro Demšar
- pred 5 leti
- Pregledov:
Transkripcija
1 Zavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kandidat: Simon Golob Mentor: Helena Starc Grlj Šolsko leto 2018/19 Ljubljana Šentvid
2 Kazalo vsebine Kazalo vsebine Kazalo vsebine... 2 Stvarno kazalo... 3 Kazalo slik... 3 Povzetek... 4 Abstract... 4 Ključne besede... 4 Uvod... 5 Opredelitev problema... 5 Predstavitev problema Teoretični del seminarske naloge... 7 Problem gibanja... 7 Hrana in njen učinek pri povečavi... 7 Zaključek igre... 8 Poteza Praktični del seminarske naloge Koda Definiranje in postavitev temeljev pred pričetkom poteze Pričetek poteze Končni izgled Sklep Odprta vprašanja Količina dela Viri
3 Stvarno kazalo hrana, 4, 7, 10, 12 igra, 5, 9, 15 kača, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 15 konec, 4, 9, 11, 13 koordinate, 7, 8, 9, 11, 12, 13 Python, 4, 5, 10, 14, 15 Kazalo slik Tabela 1 Uporabljena strojna in programska oprema Slika 1:Potek igre kača Slika 2 Koordinatni sistem... 7 Slika 3 Delovanje novih teles Kx... 7 Slika 4:Digaram poteka algoritma za zaključek igre... 8 Slika 5 Naložimo Python in ga vključimo v PATH Slika 6 Naložimo modul pygame Slika 7 V IDLE zaženemo igro Slika 10 Smerne tipke, potrebne za igranje Slika 11 Končni izgled računalniške igre Kača Grafikon 1 Količina opravljenega dela
4 Povzetek V programskem jeziku Python sem sprogramiral računalniško igro Kača. V njej se na dvodimenzionalni ploskvi premika element kača, ki ga gledamo s ptičje perspektive. Kača se lahko premika gor, dol, levo in desno po polju. Premika se neprestano in mi ji, s pomočjo tipk, spremenimo smer gibanja. Na polju je tudi element hrana, če ga kača zaužije se njeno telo podaljša in pridobiš točke. Takrat se tudi hrana pojavi nekje drugje na polju. Igre je konec, če se kača zaleti v rob polja ali pa sama vase. Abstract I programmed a computer game Snake in a program language Python. In the game you play as a snake on a two-dimensional field from a bird s point of view. The snake can move up, down, left and right. It moves constantly and we can change its direction with the help of computer keys. On the field there is also a food element. If the snake eats it, the snake will grow longer, and you gain score. At that point food will appear somewhere else on the field. The game ends when the snake hits the side of the field or it bumps into itself. Ključne besede Python, kača, hrana, igra, konec 4
5 Uvod Opredelitev problema Od nekdaj sem si želel, da bi znal sprogramirati računalniško igro. S tem sem se ukvarjal že v različnih programih kot so npr. GameMaker. Ampak ker si želim naučiti vsaj osnove programiranja v programskem jeziku, sem se odločil, da bom sprogramiral eno igro v jeziku Python. Natančneje sem se odločil, da bom sprogramiral igro Kača, ker je dovolj osnovna in preprosta, da bi jo lahko kot začetnik naredil in ker sem to igro tudi sam veliko preigral v otroštvu. Cilj naloge je ustvariti delujočo računalniško igro Kača. V njej bi nadziral kačo, ki bi se premikala po omejenem prostoru in bi se z vsakim zaužitjem hrane podaljšala. Ne bi se smela zaleteti v rob in ne sama vase. Če se zaleti, bi se igra končala. Kača bi za podaljšanje zauživala hrano, ki bi se pojavila nekje na polju vsake toliko časa in bi z zaužitjem dobila tudi točke. Ker se kačino telo daljša in se vanj ne sme zaleteti, je igra z vsakim zaužitjem hrane težja, saj vedno večji del omejenega prostora prekriva kača. Igra je sprogramirana v jeziku Python, s pomočjo integriranega razvojnega območja PyCharm. Kar je bilo grafičnega dela, pa sem uporabil program Slikar. Ker z izdelavo iger v Pythonu, in z programskim jezikom Python na splošno; nimam pretiranih izkušenj, sem se moral veliko sam naučiti s pomočjo spletnih dokumentacij ali pa sem za pomoč povprašal mojega, v programiranju, bolj veščega prijatelja. Tabela 1 Uporabljena strojna in programska oprema. Strojna oprema Programska oprema Intel core i7-7500u Microsoft Windows 10 Pro RAM 8 GB Python GB SSD Pycharm Nvidia Geforce 940MX Slikar FileZilla 5
6 Predstavitev problema Za začetek moram ugotoviti, kaj sploh želim doseči. Moj cilj je napraviti igro v kateri bi nadziral premikanje kače, torej gibanje. Cilj bi bil, da kača postane čim večja pred koncem igre. Kača pa zraste kadar zaužije hrano. In vsi algoritmi morajo biti izvedeni v nekem določenem obdobju, ki ga bom poimenoval poteza. Zdaj pa so se pred nami zvrstili naslednji problemi, za katere je ključno, da jih moram rešiti: Gibanje Hrana in njen učinek v povečavi Zaključek igre Poteza Slika 1:Potek igre kača. 6
7 2 Teoretični del seminarske naloge Problem gibanja Če želimo doseči gibanje moramo najprej definirati prostor. Jaz ga bom definiral z x in y koordinatama (mreža kot je na sliki 1). Ta prostor naj bo omejen z vseh strani. Zdaj ko imamo prostor, lahko v njega postavimo element, ki predstavlja kačjo glavo ali njen začetek (K1, ostala telesa kače so K1+x), ta, in ostala telesa, ima podatek, ki nam pove v katero smer se Slika 2 Koordinatni sistem premika (S). K1 ima na začetku S enak koordinatama (0,0). Ko igralec pritisne na tipko za spremembo smeri, se S v K1 spremeni po naslednjem ključu: če igralec vnese podatek za desno, se S spremeni iz (x,y) v (1,0); če vnese podatek za levo, se S spremeni v (-1,0); če vnese podatek za navzgor, se S spremeni v (0,1); če pa navzdol, se S spremeni v (0,-1). Program po časovnem razmiku izvede funkcijo premikanja v skladu z podatki, ki so zapisani v elementih. Hrana in njen učinek pri povečavi Element imenovan hrana (H), se pojavi nekje znotraj polja, kjer ni elementa K1 ali drugih K elementov. Pojavi se, ko K1 spremeni smer premikanja iz (0,0) v kateri koli drug (x,y). H se ponovno nekje pojavi, ko ima K1 S drugačen od (0,0) in na polju ni H (torej je H = 0). Ko so koordinate K1 enake H, ki je na polju, pridobimo element Kx, element H pa izgine iz polja. V naslednji potezi se nekje na polju ponovno pojavi H. Prav tako se šele v naslednji potezi pojavi na polju element Kx, ki ima koordinato od elementa K4x-1 (torej telesa ki je pred njim)(glej sliko2). 7 Slika 3 Delovanje novih teles Kx
8 Zaključek igre Igra se konča šele, ko naredi igralec napako. Napaki pa sta: ali se kača zaleti sama vase ali pa se zaleti v zid. Kača se zaleti sama vase, ko ima K1 enake koordinate kot katerikoli drug Kx. V zid pa se zaleti, ko so koordinate K1 zunaj koordinat omejenega polja. Slika 4:Digaram poteka algoritma za zaključek igre 8
9 Poteza Zelo pomembna pa je poteza. In vse funkcije, ki jih mora program opraviti. Razdeljena je na 3 dele izpis, pregledna in zapis. Na začetku poteze je izpis. V tej fazi program prebere podatke iz zapisne faze prejšnje poteze in izpiše potrebno. Tako se elementi postavijo na mesto, ki jim je zapisano v koordinatah. Tako se šele v tej fazi nariše kača in H. V kolikor je iz zapisne faze prejšnje poteze zapisano, da se je kača v tej potezi zaletela, se igra z izpisno fazo konča. Če je H = 0, kar se zgodi v zapisni fazi, potem H v tej izpisni fazi izgine. Pomembno pa je, da ta faza ni samo faza zapisa, saj v tej fazi tudi prejme podatek o spremembi smeri in se s tem spremeni S. V pregledovalni in zapisni fazi program pregleda stanje v prostoru in kakšno bo v naslednji potezi ter zapiše spremembe. Če je H = 0, se ta spremeni v H = 1 in nastane element Kx. Zdaj se zapišejo nove koordinate elementov kače. Naj prej zadnji element kače, Kx, za svoje koordinate prepiše koordinate prejšnjega elementa kače, Kx-1. Potem enako storijo vsi elementi kače do glave. Koordinate K1 pa se seštejejo s koordinatami S in se zapišejo kot koordinate K1. Zdaj pregleda kako bo v naslednji potezi. Primerja koordinate K1 s koordinatami ostalih elementov. Ko so koordinate enake koordinatam zidu (konca omejenega prostora) ali pa katerega izmed Kx, se zapiše konec igre, ki se izvede v izpisni faze naslednje poteze. Če se pa koordinate skladajo s koordinatami H, se to zapiše kot H = 0. 9
10 3 Praktični del seminarske naloge Koda Sledi koda, ki sem jo napisal v programskem jeziku Python. V njega sem poskušal pretvoriti zgoraj opisane rešitve problemov. Ustvaril sem element kača, ki se giblje po polju. Na ukaz spremeni smer gibanja. Na polju je tudi hrana, ki jo kača poje in se pri tem podaljša, hrana pa se pojavi nekje drugje na polju. Do konca igre pride, ko se kača zaleti v rob polja ali sama vase Definiranje in postavitev temeljev pred pričetkom poteze #Za začetek prenesemo potrebne module import pygame import os import sys import random #Funkcija za iskanje datotek dir_name = os.path.dirname( file ) pygame.init() #Ustvarimo osnovne elemente in njihove slike glava_img = pygame.image.load(os.path.join(dir_name, 'Izolda.png')) glava = glava_img.get_rect() hrana_img = pygame.image.load(os.path.join(dir_name, 'Tristan.png')) hrana = hrana_img.get_rect() telo_img = pygame.image.load(os.path.join(dir_name, 'Izolda.png')) telo = telo_img.get_rect() pygame.display.set_caption("kača") #Elementi potrebni za glasbo (vir: pygame.mixer.music.load("cool_snake.mp3") pygame.mixer.music.play() pygame.mixer.music.set_volume(1) # določim dimenzije v naprej width = glava.width*32#mnogokratnik mora biti deljiv z deliteljem postavitelja height = glava.height*32 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) black = 0, 0, 0 white = 255, 255, 155 Najprej uvozim module, s tem bomo pridobili funkcije potrebne za izrisovanje, naključje in druge potrebne za izdelavo računalniških iger. Funkcija: os.path.dirname(_file_) nam bo pomagala, da bo program znal najti potreben dokument. Uvozimo sliko (glava_img) in ustvarimo element (glava) ter ga definiramo tvorimo v pravokotnik (funkcija get.rect). Uvozim želeno glasbo, ki želimo da se predvaja med igranjem in jo predvajam. Definiram glasnost Določim velikost prostora in kako velik je program. Definiram tudi črno in belo barvo. 10
11 #postavim definicijo za konec igre game_over = False #Algoritem, da so začetne koordinate glave kače nekje naključno na polju hrana.x = ((random.randint(0,widthglava.width))//glava.width)*glava.width hrana.y = ((random.randint(0,widthglava.height))//glava.height)*glava.height glava.x = width / 4 glava.y = height / 4 #ostale potrebne spremenljivke (koordinate, točkovnik, ) zeit = 10 clock = pygame.time.clock() kor_y = 0 kor_x = glava.width score = 0 telo_x = [] telo_y = [] avto = 0 #Funkcija za točkovnik(vir: def _draw_score(score, location=((width/4)-glava.x, 2)): x, y = location pygame.draw.rect(screen, black, (x, y, 175, 300)) Definiramo, da na začetku ni konec igre. Hrano postavimo nekje na polje (random.radiant(od kod do kod)). Glavo pa postavimo na četrtino polja (od zgoraj levo). glava.x = postavitev telesa na x os glava.y = postavitev telesa n y osi Določimo ostale spremenljivke. kor je spremenljivka za smer gibanja glave (potem se sešteje koordinati glave) Telo_ sta tabeli ki vsebujejo x ali y koordinate teles Funkcija za izpis točk na zgornjem levem kotu polja. font = pygame.font.font('freesansbold.ttf', 24) text_score_label = font.render("točke", 1, white) screen.blit(text_score_label, (x, y)) text_score = font.render(str(score).rjust(3), 1, white) (_, height) = font.size("score") y = y + height screen.blit(text_score, (x, y)) return 11
12 3.1.2 Pričetek poteze #začetek igre while not game_over: # for i in range(len(telo_x)): telo.x = telo_x[i] telo.y = telo_y[i] #Če se glava v novi potezi zaleti v telo mora biti igre konec if glava.x == telo.x and glava.y == telo.y: game_over = True for event in pygame.event.get():#gre skozi tabelo, ki jo sestavljajo vse vstavljanje in tipke if event.type == pygame.quit: os.exit(1) #GIBANJE elif event.type == pygame.keydown and event.key == pygame.k_down and kor_y == 0: #preverba, da ne gre nazaj kor_y = glava.width kor_x = 0 elif event.type == pygame.keydown and event.key == pygame.k_escape: game_over = True #HRANA IN NJEN UČINEK PRI POVEČAVI if glava.y == hrana.y and glava.x == hrana.x: hrana.x = ((random.randint(0, width - glava.width)) // glava.width) * glava.width hrana.y = ((random.randint(0, width - glava.height)) // glava.height) * glava.height score += 10 Začetek poteze (traja dokler ni game_over = True) V zanki gre čez vse koordinate teles in jih primerja s koordinatami glave, če sta x in y koordinati enaki, bo game_over postal enak True. Če znotraj dogodka pritisnemo tipko (gre dol ali gor) se koordinate spremenijo ustrezno tipki, ki je bila pritisnjena, pod pogojem, da je bil kor,ki se spremeni, prej enak nič. (if kor_x=0 kor_x=nekaj) Če pa pritisnemo tipko escape, bo game_over postal enak True Če so koordinate glave enake koordinatam hrane, hrana dobi nove koordinate, dobiš deset točk in avto se poveča za ena. In se nadaljuje v pogojnik za nastanek novega telesa. avto += 1 #Nastanek novega telesa if telo_x == []: telo_x.append(glava.x) telo_y.append(glava.y) else: telo_x.append(telo_x[-1]) telo_y.append(telo_y[-1]) Če je tabela telo_x prazna se bodo v tabeli zapisale koordinate od glave (x in y posebej). Če ni prazna, se v tabelo zapišejo koordinate zadnjega telesa. 12
13 #Nove koordinate if telo_x!= []: for i in range(1,(len(telo_x))): telo_x[-i] = telo_x[-i-1] telo_y[-i] = telo_y[-i-1] telo_x[0] = glava.x telo_y[0] = glava.y glava.y += kor_y glava.x += kor_x #Pospeševanje if avto == 2: zeit += 1 avto = 0 clock.tick(zeit) if glava.x == -glava.width or glava.y == -glava.height or glava.x == width or glava.y == height: game_over = True #Risanje podlage screen.fill(black) _draw_score(score,) screen.blit(glava_img, glava) #Risanje teles for i in range(len(telo_x)): telo.x = telo_x[i] telo.y = telo_y[i] screen.blit(glava_img, telo) screen.blit(hrana_img, hrana) pygame.display.flip() pygame.quit() os._exit(1) Vsa telesa prevzamejo koordinate prejšnjega telesa. Prvo telo v tabeli pa prevzame koordinate glave. Koordinatam glave pa se sešteje kor_ Clock.tick nam upočasnjuje potezo da ne gre prehitro čez. Ko pa poješ dve hrani se malo pospeši. Če so koordinate glave, enake koordinatam robu polja je konec igre. Na koncu zanke poteze se vse izriše. Izriše se polje, točke, glava. Potem se z zanko izrišejo vsa telesa iz tabele telo_. Nariše še hrano. 13
14 Končni izgled Končni izdelek je v pythonova skripta. Za uporabo potrebujemo tolmač za Python in modul pygame. Zato najprej naložimo Python. Naložimo ga lahko s spletne strani Pri tem pazimo, da vklučimo Python v PATH (slika 5). Slika 5 Naložimo Python in ga vključimo v PATH Ko je Python naložen, odpremo ukazni poziv (v iskalnik napišemo:»cmd«) in vpišemo:»pip install pygame«(slika 6). Slika 6 Naložimo modul pygame V IDLE (v iskalnik napišemo idle) odpremo datoteko sanke.py (moja računalniška igra na priloženem dvd-ju) in jo zaženemo tako, da pritisnemo f5 ali med orodnimi vrsticami odpremo Run in pritisnemo na Run Module. Slika 7 V IDLE zaženemo igro 14
15 Potem se zažene igra (slika10). Za igro uporabljamo smerne tipke (slika 11). Kača je kvadrat bele barve, ki se takoj ob pričetku začne premikati desno. Hrana je kvadratek rdeče barve. V zgornjem desnem kotu pa so izpisane točke Slika 8 Smerne tipke, potrebne za igranje. Slika 9 Končni izgled računalniške igre Kača Hitrost kače se vedno, potem ko zaužije dve hrani, poveča. Ko pa gre kača izven okvirja, oziroma se zaleti v steno, se igra konča in se okno z igro samo zapre. Enako se zgodi če se kača zaleti v lastno telo. 4 Sklep S svojo seminarsko nalogo sem zadovoljen. Glede na to, da na začetku leta nisem znal programirati in sem prvič programiral računalniško igro v programskem jeziku Python, ki ni najboljši programski jezik za programiranje računalniških iger. Po navadi metoda izdelave iger tudi ne poteka od niča naprej, ampak za to uporabljajo programe, ki imajo že vsa orodja sprogramirana, tako lahko naredijo bolj kvalitetno igro, kot če začneš vse iz niča. Zato moja igra ni najboljša, ampak sem dosegel pričakovane cilje. Odprta vprašanja Program ima kar nekaj napak, ki sem jih skušal popraviti ampak nisem znal. Za primer kača lahko, če prehitro tipkaš gre nazaj sama vase, kar se v kodi, ki sem jo napisal, ne bi smelo zgoditi. Prav tako kača malo zaostaja in se ne premakne takoj, ko pritisneš tipko za spremembo smeri, kar napravi igro boj okorno. Prav tako bi bilo veliko bolje če bi dodal še dva zaslona. 15
16 Eden bi bil na začetku kjer bi bil naslov in gumb»start«in tako igralec ne bi bil takoj vržen v igro, ampak ima čas da se na tem prvem zaslonu pripravi in malo pozanima o delovanju igre. Zdaj ko umreš, se program izklopi. Veliko bolje bi bilo če bi namesto tega, ko umreš, prešel na zaslon, kjer bi bila prikazana tabela najboljših točkovnih dosežkov,»highscore«, in kje so na njej tvoje točke. Poleg tega pa bi bil na zaslonu»restart«gumb, ki bi ponovil igro. Količina dela Spodaj prikazani grafikon prikazuje koliko časa sem porabil na posameznem delu ustvarjanja te maturitetne seminarske naloge. Število ur pri posameznem delu naloge Učenje pisanja v Pythonu Izdelava teoretične zasnove Izdelava praktičnega dela Konzultacije Izdelava dokumentacije Izdelava spletne strani Število ur pri posamenem delu naloge Grafikon 1 Količina opravljenega dela 16
17 5 Viri WECHTERSBACH, Rado Informatika: Učbenik za srednje izobraževanje. 2. Ljubljana: Saji. ISBN Pygame dokumentacija (online) [uporabljeno ] dostopno na: Github dokumentacija pygame (online) [uporabljeno ] dostopno na: W3schools Html (online) [uporabljeno ] dostopno na: W3schools Python (online) [uporabljeno ] dostopno na: 17
Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo
Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni
Prikaži večZavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor:
Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor: Žan Kogovšek Mentorica: prof. Helena Starc Grlj Šolsko
Prikaži večZavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:
Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Tinkara Čadež Mentor: Helena Starc Grlj Ljubljana Šentvid, april 2019 POVZETEK
Prikaži večSpace Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k
Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,
Prikaži večMicrosoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx
4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in
Prikaži večBYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig
BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar
Prikaži večStrojna oprema
Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M17178111* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 1 Četrtek, 1. junij 2017 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži večMATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir
MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)
Prikaži večSpoznajmo PowerPoint 2013
Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji
Prikaži večPowerPointova predstavitev
TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI
Prikaži večNEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in
NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?
Prikaži večRAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni
RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje
Prikaži večINFORMATOR BIROKRAT 1/2011
ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO
Prikaži večTuringov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo
Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =
Prikaži večMicrosoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI
Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite
Prikaži večDatum in kraj
Ljubljana, 5. 4. 2017 Katalog znanj in vzorci nalog za izbirni izpit za vpis na magistrski študij Pedagoško računalništvo in informatika 2017/2018 0 KATALOG ZNANJ ZA IZBIRNI IZPIT ZA VPIS NA MAGISTRSKI
Prikaži večMicrosoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc
20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe
Prikaži večRačunalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč
Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2
Prikaži večNavodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str
Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si
Prikaži večMicrosoft Word - Seštevamo stotice.doc
UČNA PRIPRAVA: MATEMATIKA UČNI SKLOP: Računske operacije UČNA TEMA: Seštevamo in odštevamo stotice Seštevamo stotice UČNE METODE: razlaga, prikazovanje, demonstracija, grafično in pisno delo UČNE OBLIKE:
Prikaži večNavodila Navodila za uporabo iradio RPI3 Najbolj pogosta uporaba iradio TIV je kot spletni radio. Za tiste, ki boste prvič uporabljali spetni radio po
Navodila Navodila za uporabo iradio RPI3 Najbolj pogosta uporaba iradio TIV je kot spletni radio. Za tiste, ki boste prvič uporabljali spetni radio povejmo, da je sprejem spletnega radia odvisen od kvalitete
Prikaži večCOBISS3/Medknjižnična izposoja
3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje
Prikaži večMicrosoft Word - SI_vaja1.doc
Univerza v Ljubljani, Zdravstvena fakulteta Sanitarno inženirstvo Statistika Inštitut za biostatistiko in medicinsko informatiko Š.l. 2011/2012, 3. letnik (1. stopnja), Vaja 1 Naloge 1. del: Opisna statistika
Prikaži večLABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE
UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati
Prikaži večMicrosoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik
CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite
Prikaži več_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd
10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za
Prikaži večMicrosoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc
ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo
Prikaži večscratch
Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj
Prikaži večGHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)
GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto
Prikaži večNajprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporoč
Najprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporočam vam, da si v začetnih tednih vzamete par dni in
Prikaži večVaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas
Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M15245112* JESENSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali kemični svinčnik in računalo.
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali
Prikaži večMicrosoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc
PRIROČNIK ZA UPORABO manual Version 5.0 SI TABLET TB-1100 / TB2100 TABLET TB-3100 / TB-4200 1 A B TABLET TB-2100-3100-4200 2 3 4 5 A 6 7 B 8 9 10 11 B A C D 12 A B 13 14 C 15 16 17 18 PRIROČNIK ZA UPORABO
Prikaži večMicrosoft Word - M _mod..docx
Državni izpitni center *M17278113* JESENSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Ponedeljek, 28. avgust 2017 SPLOŠNA MATURA Državni izpitni center Vse pravice pridržane. M172-781-1-3 2 IZPITNA POLA 1 1
Prikaži večBiokemInfo - Pregled funkcij
Navodila veljajo tako za Microsoft Excel (v slednjem so pripravljeni tudi prikazani primeri) kot tudi za OpenOffice Calc. Med obema programoma obstajajo malenkostne, a ne bistvene razlike. Celice naslavljamo
Prikaži večZavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Pametna soba Povezava elektronskih naprav v moji sobi z omrežjem Maturitetna seminarska naloga iz In
Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Povezava elektronskih naprav v moji sobi z omrežjem Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kandidat: Andraž Novak Mentor: Helena Starc Grlj Vodice,
Prikaži večMicrosoft PowerPoint - Java_spremenljivke
Java Spremenljivke, prireditveni stavek Spremenljivke Prostor, kjer hranimo vrednosti Ime Znak, števka, _ Presledkov v imenu ne sme biti! Tip spremenljivke int (cela števila) Vse spremenljivke napovemo
Prikaži večGimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika
Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6
Prikaži večSLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka:
SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 860750 www.conrad.si HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: 860750 1 AKCIJSKA KAMERA XTC 200 Zahvaljujemo se vam za nakup akcijske kamere
Prikaži več101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer
SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 101353 www.conrad.si TFA LT-102 VBODNI TERMOMETER Št. izdelka: 101353 1 KAZALO 1 LASTNOSTI...3 2 LCD ZASLON...3 3 ZAČETEK OBRATOVANJA...3 4 UPRAVLJANJE...4
Prikaži več6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru
6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta
Prikaži večMicrosoft Word doc
SLO - NAVODILO ZA MONTAŽO IN UPORABO : št. art. : 34 05 80 www.conrad.si Daljinski upravljalnik KAMELEON 4 v 1 Št. artikla: 34 05 80 Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo! Shranite jih, če
Prikaži večThiEYE i60+ 4K športna kamera Navodila za uporabo
ThiEYE i60+ 4K športna kamera Navodila za uporabo Vsebina embalaže Izgled 1. Objektiv 2. Vklop/Način tipka 3. LED indikator 4. Sprožilec/Izbor tipka 5. USB vtičnica 6. Reža za Mikro SD kartico 7. Mikro
Prikaži večVIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U
VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.
Prikaži večDiapozitiv 1
Pogojni stavek Pogojni (if) stavek Tip bool Primerjanje Uranič Srečo If stavek Vsi dosedanji programi so se izvajali zaporedoma, ni bilo nobenih vejitev Program razvejimo na osnovi odločitev pogojnega
Prikaži večPowerPointova predstavitev
INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -
Prikaži več(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)
MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html
Prikaži večKazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik
Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Opomba o izdelku V
Prikaži večN
Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2
Prikaži večNavodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom
Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti
Prikaži večDiapozitiv 1
9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V
Prikaži večISOFT , računalniški inženiring
ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si
Prikaži večACAD-BAU-Analiza-prostorov
ANALIZA PROSTOROV Ko obdelujemo večje projekte, je analiza prostorov zelo pomembna v vseh fazah projektiranja. Pri idejnem snovanju moramo npr. za določeno površino trgovske namembnosti zagotoviti primerno
Prikaži večOsnove matematicne analize 2018/19
Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko
Prikaži večVAJE RID 1 (4), program PTI, šol
VAJE INFORMATIKA, program PTI šol. leto 08/09 Za vsako vajo izdelajte kratka navodila oz. katere ukaze ste uporabili za izdelavo dokumenta. Vsak dokument stiskajte in ga vsatvite v delovno mapo. Pred izpitom
Prikaži večIme in priimek
Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora
Prikaži večUčinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v
Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar 2009 1 Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero velja 0 f(e) u(e) za e E(G). Za v V (G) definiramo presežek
Prikaži večNavodila Trgovina iCenter
Napredovanja v plačne razrede javnih uslužbencev 2019 S pomočjo SAOP programa Kadrovska evidenca lahko ob dokupljeni kodi vodimo napredovanja javnih uslužbencev. Za napredovanja v letu 2019 je potrebno
Prikaži večKazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike
Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Avtorske pravice 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je v ZDA zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation. Informacije v
Prikaži večWatch 40_MT40X_UM_SL.pdf
Navodila za uporabo MT40X Vsebina 1 1 Glej pregled... 1 Tipka za vklop/izklop... 1 2 2 Odstranite trakove... 2 Pripenjanje novih trakov... 3 3 3... 3... 4 Vklop ure... 4... 4 Jezik... 4 4 5 5 5 6 6 7...
Prikaži večDocument ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov
ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574
Prikaži večSPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga upora
SPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga uporabljate tudi za portal Lo.Polis (www.lopolis.si), kjer
Prikaži večMicrosoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2
Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži večMicrosoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf
uporaba for zanke i iz korak > 0 oblika zanke: for i iz : korak : ik NE i ik DA stavek1 stavek2 stavekn stavek1 stavek2 stavekn end i i + korak I&: P-XI/1/17 uporaba for zanke i iz korak < 0 oblika zanke:
Prikaži večNavodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m
Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, marec 2019 Vsebina 1 Dostop do aplikacije... 3 1.1 Android...
Prikaži večSledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik
Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem
Prikaži večPowerPoint Presentation
SAFE.SI VODIČ Nastavitve zasebnosti in varnosti na Instagramu 2017/1 Nastavitev zasebnega računa Račun na Instagramu je privzeto nastavljen tako, da lahko objave vidi vsakdo. Zato moramo nastavitve zasebnosti
Prikaži večNavodila za uporabo Mini snemalnik
Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format
Prikaži večMicrosoft Word - P101-A doc
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *P101A22112* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK ANGLEŠČINA Izpitna pola 2 Pisno sporočanje A) Krajši pisni sestavek B) Vodeni spis Sobota, 29. maj 2010 / 60 minut
Prikaži večSLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : MIDI-KONTROLER AKAI MPKmini Št. izdelka:
SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 305284 www.conrad.si MIDI-KONTROLER AKAI MPKmini Št. izdelka: 305284 1 VSEBINA PAKETA MPK mini Mini USB-kabel CD s programsko opremo Navodila in garancija
Prikaži večŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA
ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo
Prikaži večMicrosoft Word - N _moderacija.docx
2 N151-401-2-2 SPLOŠNA NAVODILA Prosimo, da moderirano različico navodil za vrednotenje dosledno upoštevate. Če učenec pravilno reši nalogo na svoj način (ki je matematično korekten) in je to razvidno
Prikaži večSistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl
Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Česa smo se naučili
Prikaži večUpravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI
Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...
Prikaži večCOBISS COBISS3/Katalogizacija 7.3 VNOS PODATKOV Podatke vnašamo ali spreminjamo z vpisom v vnosno polje, z izbiro iz šifranta ali spustnega seznama. 7
3/Katalogizacija 7.3 VNOS PODATKOV Podatke vnašamo ali spreminjamo z vpisom v vnosno polje, z izbiro iz šifranta ali spustnega seznama. 7.3.1 Vnos vsebine podpolja Vsebino podpolj vnašamo v vnosna polja.
Prikaži večNAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite
NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih
Prikaži večZadeva: Ponudba
Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo
Prikaži večUrejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se
Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se velikokrat zmoti. Na srečo piše v programu Microsoft
Prikaži večPravila tekmovanja FE, 15. in verzija pravil: 4; Opis naloge Robot vsake ekipe prične s poskusom v coni»start«(zelena cona).
Pravila tekmovanja FE, 15. in 16. 5. 2013 verzija pravil: 4; 9. 5. 2013 1. Opis naloge Robot vsake ekipe prične s poskusom v coni»start«(zelena cona). Njegova naloga je, da barvne objekte, ki se nahajajo
Prikaži več1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk
1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v
Prikaži večRAČUNALNIŠKI PRAKTIKUM d o c. d r. A N D R E J T A R A N E N K O Kdo bo z vami? Predavatelj: dr. Andrej Taranenko
RAČUNALNIŠKI PRAKTIKUM d o c. d r. A N D R E J T A R A N E N K O Kdo bo z vami? Predavatelj: dr. Andrej Taranenko andrej.taranenko@uni-mb.si kabinet: 0/95 govorilne ure: http://matematika-racunalnistvo.fnm.uni-mb.si/
Prikaži večDN5(Kor).dvi
Koreni Število x, ki reši enačbo x n = a, imenujemo n-ti koren števila a in to označimo z n a. Pri tem je n naravno število, a pa poljubno realno število. x = n a x n = a. ( n a ) n = a. ( n a ) m = n
Prikaži večMicrosoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc
PhotoOrder Navodila za uporabo 1 Kazalo 1 Kazalo... 2 2 Kazalo slik... 3 3 PhotoOrder... 4 4 Nameščanje programa... 5 4.1 Internet Explorer... 5 4.1.1 "Save" ("Shrani")... 5 4.1.2 "Run" ("Odpri")... 6
Prikaži večMicrosoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI
Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost
Prikaži večEndNote Basic Online navodila za uporabo Vsebina 1 Kaj je EndNote Online? Dostop in prijava Ustvarjanje računa Uporaba
EndNote Basic Online navodila za uporabo Vsebina 1 Kaj je EndNote Online?... 2 2 Dostop in prijava... 3 2.1 Ustvarjanje računa... 3 3 Uporaba... 5 3.1 Dodajanje referenc... 5 3.2 Navodila za pripravo in
Prikaži večObračun storitev v vrtcu in šoli
Obračun storitev v vrtcu in šoli mag. Jana Trbižan Pripravili: mag. Jana Trbižan, Nuša Peternelj, Mitja Živko Podpora uporabnikom Dnevni red 1. Pogoste napake pri obračunu v vrtcu in šoli 2. Kaj pomeni
Prikaži večMicrosoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104
Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 11. junij 2014 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži več'Kombinatoricna optimizacija / Lokalna optimizacija'
Kombinatorična optimizacija 3. Lokalna optimizacija Vladimir Batagelj FMF, matematika na vrhu različica: 15. november 2006 / 23 : 17 V. Batagelj: Kombinatorična optimizacija / 3. Lokalna optimizacija 1
Prikaži večAdaptive Sound Technology Dodatek
Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,
Prikaži večSafety and Regulatory Information
WayteQ GPS Navigacija X980BT Navodila za uporabo Slovenska verzija Zahvaljujemo se vam za izkazano zaupanje z uporabo WAYTEQ izdelkov! WAYTEQ si pridružuje pravico do končne verzije navodil za uporabo.
Prikaži večNAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV
Predmetna komisija za nižji izobrazbeni standard matematika Opisi dosežkov učencev 6. razreda na nacionalnem preverjanju znanja Slika: Porazdelitev točk pri matematiki (NIS), 6. razred 1 ZELENO OBMOČJE
Prikaži večANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI
3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.
Prikaži večSlide 1
Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk
Prikaži večOrodje za izvoz podatkov
Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...
Prikaži večNavodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov
Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih
Prikaži več