Zavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kand

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Zavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kand"

Transkripcija

1 Zavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kandidat: Simon Golob Mentor: Helena Starc Grlj Šolsko leto 2018/19 Ljubljana Šentvid

2 Kazalo vsebine Kazalo vsebine Kazalo vsebine... 2 Stvarno kazalo... 3 Kazalo slik... 3 Povzetek... 4 Abstract... 4 Ključne besede... 4 Uvod... 5 Opredelitev problema... 5 Predstavitev problema Teoretični del seminarske naloge... 7 Problem gibanja... 7 Hrana in njen učinek pri povečavi... 7 Zaključek igre... 8 Poteza Praktični del seminarske naloge Koda Definiranje in postavitev temeljev pred pričetkom poteze Pričetek poteze Končni izgled Sklep Odprta vprašanja Količina dela Viri

3 Stvarno kazalo hrana, 4, 7, 10, 12 igra, 5, 9, 15 kača, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 15 konec, 4, 9, 11, 13 koordinate, 7, 8, 9, 11, 12, 13 Python, 4, 5, 10, 14, 15 Kazalo slik Tabela 1 Uporabljena strojna in programska oprema Slika 1:Potek igre kača Slika 2 Koordinatni sistem... 7 Slika 3 Delovanje novih teles Kx... 7 Slika 4:Digaram poteka algoritma za zaključek igre... 8 Slika 5 Naložimo Python in ga vključimo v PATH Slika 6 Naložimo modul pygame Slika 7 V IDLE zaženemo igro Slika 10 Smerne tipke, potrebne za igranje Slika 11 Končni izgled računalniške igre Kača Grafikon 1 Količina opravljenega dela

4 Povzetek V programskem jeziku Python sem sprogramiral računalniško igro Kača. V njej se na dvodimenzionalni ploskvi premika element kača, ki ga gledamo s ptičje perspektive. Kača se lahko premika gor, dol, levo in desno po polju. Premika se neprestano in mi ji, s pomočjo tipk, spremenimo smer gibanja. Na polju je tudi element hrana, če ga kača zaužije se njeno telo podaljša in pridobiš točke. Takrat se tudi hrana pojavi nekje drugje na polju. Igre je konec, če se kača zaleti v rob polja ali pa sama vase. Abstract I programmed a computer game Snake in a program language Python. In the game you play as a snake on a two-dimensional field from a bird s point of view. The snake can move up, down, left and right. It moves constantly and we can change its direction with the help of computer keys. On the field there is also a food element. If the snake eats it, the snake will grow longer, and you gain score. At that point food will appear somewhere else on the field. The game ends when the snake hits the side of the field or it bumps into itself. Ključne besede Python, kača, hrana, igra, konec 4

5 Uvod Opredelitev problema Od nekdaj sem si želel, da bi znal sprogramirati računalniško igro. S tem sem se ukvarjal že v različnih programih kot so npr. GameMaker. Ampak ker si želim naučiti vsaj osnove programiranja v programskem jeziku, sem se odločil, da bom sprogramiral eno igro v jeziku Python. Natančneje sem se odločil, da bom sprogramiral igro Kača, ker je dovolj osnovna in preprosta, da bi jo lahko kot začetnik naredil in ker sem to igro tudi sam veliko preigral v otroštvu. Cilj naloge je ustvariti delujočo računalniško igro Kača. V njej bi nadziral kačo, ki bi se premikala po omejenem prostoru in bi se z vsakim zaužitjem hrane podaljšala. Ne bi se smela zaleteti v rob in ne sama vase. Če se zaleti, bi se igra končala. Kača bi za podaljšanje zauživala hrano, ki bi se pojavila nekje na polju vsake toliko časa in bi z zaužitjem dobila tudi točke. Ker se kačino telo daljša in se vanj ne sme zaleteti, je igra z vsakim zaužitjem hrane težja, saj vedno večji del omejenega prostora prekriva kača. Igra je sprogramirana v jeziku Python, s pomočjo integriranega razvojnega območja PyCharm. Kar je bilo grafičnega dela, pa sem uporabil program Slikar. Ker z izdelavo iger v Pythonu, in z programskim jezikom Python na splošno; nimam pretiranih izkušenj, sem se moral veliko sam naučiti s pomočjo spletnih dokumentacij ali pa sem za pomoč povprašal mojega, v programiranju, bolj veščega prijatelja. Tabela 1 Uporabljena strojna in programska oprema. Strojna oprema Programska oprema Intel core i7-7500u Microsoft Windows 10 Pro RAM 8 GB Python GB SSD Pycharm Nvidia Geforce 940MX Slikar FileZilla 5

6 Predstavitev problema Za začetek moram ugotoviti, kaj sploh želim doseči. Moj cilj je napraviti igro v kateri bi nadziral premikanje kače, torej gibanje. Cilj bi bil, da kača postane čim večja pred koncem igre. Kača pa zraste kadar zaužije hrano. In vsi algoritmi morajo biti izvedeni v nekem določenem obdobju, ki ga bom poimenoval poteza. Zdaj pa so se pred nami zvrstili naslednji problemi, za katere je ključno, da jih moram rešiti: Gibanje Hrana in njen učinek v povečavi Zaključek igre Poteza Slika 1:Potek igre kača. 6

7 2 Teoretični del seminarske naloge Problem gibanja Če želimo doseči gibanje moramo najprej definirati prostor. Jaz ga bom definiral z x in y koordinatama (mreža kot je na sliki 1). Ta prostor naj bo omejen z vseh strani. Zdaj ko imamo prostor, lahko v njega postavimo element, ki predstavlja kačjo glavo ali njen začetek (K1, ostala telesa kače so K1+x), ta, in ostala telesa, ima podatek, ki nam pove v katero smer se Slika 2 Koordinatni sistem premika (S). K1 ima na začetku S enak koordinatama (0,0). Ko igralec pritisne na tipko za spremembo smeri, se S v K1 spremeni po naslednjem ključu: če igralec vnese podatek za desno, se S spremeni iz (x,y) v (1,0); če vnese podatek za levo, se S spremeni v (-1,0); če vnese podatek za navzgor, se S spremeni v (0,1); če pa navzdol, se S spremeni v (0,-1). Program po časovnem razmiku izvede funkcijo premikanja v skladu z podatki, ki so zapisani v elementih. Hrana in njen učinek pri povečavi Element imenovan hrana (H), se pojavi nekje znotraj polja, kjer ni elementa K1 ali drugih K elementov. Pojavi se, ko K1 spremeni smer premikanja iz (0,0) v kateri koli drug (x,y). H se ponovno nekje pojavi, ko ima K1 S drugačen od (0,0) in na polju ni H (torej je H = 0). Ko so koordinate K1 enake H, ki je na polju, pridobimo element Kx, element H pa izgine iz polja. V naslednji potezi se nekje na polju ponovno pojavi H. Prav tako se šele v naslednji potezi pojavi na polju element Kx, ki ima koordinato od elementa K4x-1 (torej telesa ki je pred njim)(glej sliko2). 7 Slika 3 Delovanje novih teles Kx

8 Zaključek igre Igra se konča šele, ko naredi igralec napako. Napaki pa sta: ali se kača zaleti sama vase ali pa se zaleti v zid. Kača se zaleti sama vase, ko ima K1 enake koordinate kot katerikoli drug Kx. V zid pa se zaleti, ko so koordinate K1 zunaj koordinat omejenega polja. Slika 4:Digaram poteka algoritma za zaključek igre 8

9 Poteza Zelo pomembna pa je poteza. In vse funkcije, ki jih mora program opraviti. Razdeljena je na 3 dele izpis, pregledna in zapis. Na začetku poteze je izpis. V tej fazi program prebere podatke iz zapisne faze prejšnje poteze in izpiše potrebno. Tako se elementi postavijo na mesto, ki jim je zapisano v koordinatah. Tako se šele v tej fazi nariše kača in H. V kolikor je iz zapisne faze prejšnje poteze zapisano, da se je kača v tej potezi zaletela, se igra z izpisno fazo konča. Če je H = 0, kar se zgodi v zapisni fazi, potem H v tej izpisni fazi izgine. Pomembno pa je, da ta faza ni samo faza zapisa, saj v tej fazi tudi prejme podatek o spremembi smeri in se s tem spremeni S. V pregledovalni in zapisni fazi program pregleda stanje v prostoru in kakšno bo v naslednji potezi ter zapiše spremembe. Če je H = 0, se ta spremeni v H = 1 in nastane element Kx. Zdaj se zapišejo nove koordinate elementov kače. Naj prej zadnji element kače, Kx, za svoje koordinate prepiše koordinate prejšnjega elementa kače, Kx-1. Potem enako storijo vsi elementi kače do glave. Koordinate K1 pa se seštejejo s koordinatami S in se zapišejo kot koordinate K1. Zdaj pregleda kako bo v naslednji potezi. Primerja koordinate K1 s koordinatami ostalih elementov. Ko so koordinate enake koordinatam zidu (konca omejenega prostora) ali pa katerega izmed Kx, se zapiše konec igre, ki se izvede v izpisni faze naslednje poteze. Če se pa koordinate skladajo s koordinatami H, se to zapiše kot H = 0. 9

10 3 Praktični del seminarske naloge Koda Sledi koda, ki sem jo napisal v programskem jeziku Python. V njega sem poskušal pretvoriti zgoraj opisane rešitve problemov. Ustvaril sem element kača, ki se giblje po polju. Na ukaz spremeni smer gibanja. Na polju je tudi hrana, ki jo kača poje in se pri tem podaljša, hrana pa se pojavi nekje drugje na polju. Do konca igre pride, ko se kača zaleti v rob polja ali sama vase Definiranje in postavitev temeljev pred pričetkom poteze #Za začetek prenesemo potrebne module import pygame import os import sys import random #Funkcija za iskanje datotek dir_name = os.path.dirname( file ) pygame.init() #Ustvarimo osnovne elemente in njihove slike glava_img = pygame.image.load(os.path.join(dir_name, 'Izolda.png')) glava = glava_img.get_rect() hrana_img = pygame.image.load(os.path.join(dir_name, 'Tristan.png')) hrana = hrana_img.get_rect() telo_img = pygame.image.load(os.path.join(dir_name, 'Izolda.png')) telo = telo_img.get_rect() pygame.display.set_caption("kača") #Elementi potrebni za glasbo (vir: pygame.mixer.music.load("cool_snake.mp3") pygame.mixer.music.play() pygame.mixer.music.set_volume(1) # določim dimenzije v naprej width = glava.width*32#mnogokratnik mora biti deljiv z deliteljem postavitelja height = glava.height*32 screen = pygame.display.set_mode((width, height)) black = 0, 0, 0 white = 255, 255, 155 Najprej uvozim module, s tem bomo pridobili funkcije potrebne za izrisovanje, naključje in druge potrebne za izdelavo računalniških iger. Funkcija: os.path.dirname(_file_) nam bo pomagala, da bo program znal najti potreben dokument. Uvozimo sliko (glava_img) in ustvarimo element (glava) ter ga definiramo tvorimo v pravokotnik (funkcija get.rect). Uvozim želeno glasbo, ki želimo da se predvaja med igranjem in jo predvajam. Definiram glasnost Določim velikost prostora in kako velik je program. Definiram tudi črno in belo barvo. 10

11 #postavim definicijo za konec igre game_over = False #Algoritem, da so začetne koordinate glave kače nekje naključno na polju hrana.x = ((random.randint(0,widthglava.width))//glava.width)*glava.width hrana.y = ((random.randint(0,widthglava.height))//glava.height)*glava.height glava.x = width / 4 glava.y = height / 4 #ostale potrebne spremenljivke (koordinate, točkovnik, ) zeit = 10 clock = pygame.time.clock() kor_y = 0 kor_x = glava.width score = 0 telo_x = [] telo_y = [] avto = 0 #Funkcija za točkovnik(vir: def _draw_score(score, location=((width/4)-glava.x, 2)): x, y = location pygame.draw.rect(screen, black, (x, y, 175, 300)) Definiramo, da na začetku ni konec igre. Hrano postavimo nekje na polje (random.radiant(od kod do kod)). Glavo pa postavimo na četrtino polja (od zgoraj levo). glava.x = postavitev telesa na x os glava.y = postavitev telesa n y osi Določimo ostale spremenljivke. kor je spremenljivka za smer gibanja glave (potem se sešteje koordinati glave) Telo_ sta tabeli ki vsebujejo x ali y koordinate teles Funkcija za izpis točk na zgornjem levem kotu polja. font = pygame.font.font('freesansbold.ttf', 24) text_score_label = font.render("točke", 1, white) screen.blit(text_score_label, (x, y)) text_score = font.render(str(score).rjust(3), 1, white) (_, height) = font.size("score") y = y + height screen.blit(text_score, (x, y)) return 11

12 3.1.2 Pričetek poteze #začetek igre while not game_over: # for i in range(len(telo_x)): telo.x = telo_x[i] telo.y = telo_y[i] #Če se glava v novi potezi zaleti v telo mora biti igre konec if glava.x == telo.x and glava.y == telo.y: game_over = True for event in pygame.event.get():#gre skozi tabelo, ki jo sestavljajo vse vstavljanje in tipke if event.type == pygame.quit: os.exit(1) #GIBANJE elif event.type == pygame.keydown and event.key == pygame.k_down and kor_y == 0: #preverba, da ne gre nazaj kor_y = glava.width kor_x = 0 elif event.type == pygame.keydown and event.key == pygame.k_escape: game_over = True #HRANA IN NJEN UČINEK PRI POVEČAVI if glava.y == hrana.y and glava.x == hrana.x: hrana.x = ((random.randint(0, width - glava.width)) // glava.width) * glava.width hrana.y = ((random.randint(0, width - glava.height)) // glava.height) * glava.height score += 10 Začetek poteze (traja dokler ni game_over = True) V zanki gre čez vse koordinate teles in jih primerja s koordinatami glave, če sta x in y koordinati enaki, bo game_over postal enak True. Če znotraj dogodka pritisnemo tipko (gre dol ali gor) se koordinate spremenijo ustrezno tipki, ki je bila pritisnjena, pod pogojem, da je bil kor,ki se spremeni, prej enak nič. (if kor_x=0 kor_x=nekaj) Če pa pritisnemo tipko escape, bo game_over postal enak True Če so koordinate glave enake koordinatam hrane, hrana dobi nove koordinate, dobiš deset točk in avto se poveča za ena. In se nadaljuje v pogojnik za nastanek novega telesa. avto += 1 #Nastanek novega telesa if telo_x == []: telo_x.append(glava.x) telo_y.append(glava.y) else: telo_x.append(telo_x[-1]) telo_y.append(telo_y[-1]) Če je tabela telo_x prazna se bodo v tabeli zapisale koordinate od glave (x in y posebej). Če ni prazna, se v tabelo zapišejo koordinate zadnjega telesa. 12

13 #Nove koordinate if telo_x!= []: for i in range(1,(len(telo_x))): telo_x[-i] = telo_x[-i-1] telo_y[-i] = telo_y[-i-1] telo_x[0] = glava.x telo_y[0] = glava.y glava.y += kor_y glava.x += kor_x #Pospeševanje if avto == 2: zeit += 1 avto = 0 clock.tick(zeit) if glava.x == -glava.width or glava.y == -glava.height or glava.x == width or glava.y == height: game_over = True #Risanje podlage screen.fill(black) _draw_score(score,) screen.blit(glava_img, glava) #Risanje teles for i in range(len(telo_x)): telo.x = telo_x[i] telo.y = telo_y[i] screen.blit(glava_img, telo) screen.blit(hrana_img, hrana) pygame.display.flip() pygame.quit() os._exit(1) Vsa telesa prevzamejo koordinate prejšnjega telesa. Prvo telo v tabeli pa prevzame koordinate glave. Koordinatam glave pa se sešteje kor_ Clock.tick nam upočasnjuje potezo da ne gre prehitro čez. Ko pa poješ dve hrani se malo pospeši. Če so koordinate glave, enake koordinatam robu polja je konec igre. Na koncu zanke poteze se vse izriše. Izriše se polje, točke, glava. Potem se z zanko izrišejo vsa telesa iz tabele telo_. Nariše še hrano. 13

14 Končni izgled Končni izdelek je v pythonova skripta. Za uporabo potrebujemo tolmač za Python in modul pygame. Zato najprej naložimo Python. Naložimo ga lahko s spletne strani Pri tem pazimo, da vklučimo Python v PATH (slika 5). Slika 5 Naložimo Python in ga vključimo v PATH Ko je Python naložen, odpremo ukazni poziv (v iskalnik napišemo:»cmd«) in vpišemo:»pip install pygame«(slika 6). Slika 6 Naložimo modul pygame V IDLE (v iskalnik napišemo idle) odpremo datoteko sanke.py (moja računalniška igra na priloženem dvd-ju) in jo zaženemo tako, da pritisnemo f5 ali med orodnimi vrsticami odpremo Run in pritisnemo na Run Module. Slika 7 V IDLE zaženemo igro 14

15 Potem se zažene igra (slika10). Za igro uporabljamo smerne tipke (slika 11). Kača je kvadrat bele barve, ki se takoj ob pričetku začne premikati desno. Hrana je kvadratek rdeče barve. V zgornjem desnem kotu pa so izpisane točke Slika 8 Smerne tipke, potrebne za igranje. Slika 9 Končni izgled računalniške igre Kača Hitrost kače se vedno, potem ko zaužije dve hrani, poveča. Ko pa gre kača izven okvirja, oziroma se zaleti v steno, se igra konča in se okno z igro samo zapre. Enako se zgodi če se kača zaleti v lastno telo. 4 Sklep S svojo seminarsko nalogo sem zadovoljen. Glede na to, da na začetku leta nisem znal programirati in sem prvič programiral računalniško igro v programskem jeziku Python, ki ni najboljši programski jezik za programiranje računalniških iger. Po navadi metoda izdelave iger tudi ne poteka od niča naprej, ampak za to uporabljajo programe, ki imajo že vsa orodja sprogramirana, tako lahko naredijo bolj kvalitetno igro, kot če začneš vse iz niča. Zato moja igra ni najboljša, ampak sem dosegel pričakovane cilje. Odprta vprašanja Program ima kar nekaj napak, ki sem jih skušal popraviti ampak nisem znal. Za primer kača lahko, če prehitro tipkaš gre nazaj sama vase, kar se v kodi, ki sem jo napisal, ne bi smelo zgoditi. Prav tako kača malo zaostaja in se ne premakne takoj, ko pritisneš tipko za spremembo smeri, kar napravi igro boj okorno. Prav tako bi bilo veliko bolje če bi dodal še dva zaslona. 15

16 Eden bi bil na začetku kjer bi bil naslov in gumb»start«in tako igralec ne bi bil takoj vržen v igro, ampak ima čas da se na tem prvem zaslonu pripravi in malo pozanima o delovanju igre. Zdaj ko umreš, se program izklopi. Veliko bolje bi bilo če bi namesto tega, ko umreš, prešel na zaslon, kjer bi bila prikazana tabela najboljših točkovnih dosežkov,»highscore«, in kje so na njej tvoje točke. Poleg tega pa bi bil na zaslonu»restart«gumb, ki bi ponovil igro. Količina dela Spodaj prikazani grafikon prikazuje koliko časa sem porabil na posameznem delu ustvarjanja te maturitetne seminarske naloge. Število ur pri posameznem delu naloge Učenje pisanja v Pythonu Izdelava teoretične zasnove Izdelava praktičnega dela Konzultacije Izdelava dokumentacije Izdelava spletne strani Število ur pri posamenem delu naloge Grafikon 1 Količina opravljenega dela 16

17 5 Viri WECHTERSBACH, Rado Informatika: Učbenik za srednje izobraževanje. 2. Ljubljana: Saji. ISBN Pygame dokumentacija (online) [uporabljeno ] dostopno na: Github dokumentacija pygame (online) [uporabljeno ] dostopno na: W3schools Html (online) [uporabljeno ] dostopno na: W3schools Python (online) [uporabljeno ] dostopno na: 17

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor:

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor: Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor: Žan Kogovšek Mentorica: prof. Helena Starc Grlj Šolsko

Prikaži več

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Tinkara Čadež Mentor: Helena Starc Grlj Ljubljana Šentvid, april 2019 POVZETEK

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M17178111* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 1 Četrtek, 1. junij 2017 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

Spoznajmo PowerPoint 2013

Spoznajmo PowerPoint 2013 Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

Datum in kraj

Datum in kraj Ljubljana, 5. 4. 2017 Katalog znanj in vzorci nalog za izbirni izpit za vpis na magistrski študij Pedagoško računalništvo in informatika 2017/2018 0 KATALOG ZNANJ ZA IZBIRNI IZPIT ZA VPIS NA MAGISTRSKI

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

Microsoft Word - Seštevamo stotice.doc

Microsoft Word - Seštevamo stotice.doc UČNA PRIPRAVA: MATEMATIKA UČNI SKLOP: Računske operacije UČNA TEMA: Seštevamo in odštevamo stotice Seštevamo stotice UČNE METODE: razlaga, prikazovanje, demonstracija, grafično in pisno delo UČNE OBLIKE:

Prikaži več

Navodila Navodila za uporabo iradio RPI3 Najbolj pogosta uporaba iradio TIV je kot spletni radio. Za tiste, ki boste prvič uporabljali spetni radio po

Navodila Navodila za uporabo iradio RPI3 Najbolj pogosta uporaba iradio TIV je kot spletni radio. Za tiste, ki boste prvič uporabljali spetni radio po Navodila Navodila za uporabo iradio RPI3 Najbolj pogosta uporaba iradio TIV je kot spletni radio. Za tiste, ki boste prvič uporabljali spetni radio povejmo, da je sprejem spletnega radia odvisen od kvalitete

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

Microsoft Word - SI_vaja1.doc

Microsoft Word - SI_vaja1.doc Univerza v Ljubljani, Zdravstvena fakulteta Sanitarno inženirstvo Statistika Inštitut za biostatistiko in medicinsko informatiko Š.l. 2011/2012, 3. letnik (1. stopnja), Vaja 1 Naloge 1. del: Opisna statistika

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd 10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

scratch

scratch Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Najprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporoč

Najprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporoč Najprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporočam vam, da si v začetnih tednih vzamete par dni in

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M15245112* JESENSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali kemični svinčnik in računalo.

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc PRIROČNIK ZA UPORABO manual Version 5.0 SI TABLET TB-1100 / TB2100 TABLET TB-3100 / TB-4200 1 A B TABLET TB-2100-3100-4200 2 3 4 5 A 6 7 B 8 9 10 11 B A C D 12 A B 13 14 C 15 16 17 18 PRIROČNIK ZA UPORABO

Prikaži več

Microsoft Word - M _mod..docx

Microsoft Word - M _mod..docx Državni izpitni center *M17278113* JESENSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Ponedeljek, 28. avgust 2017 SPLOŠNA MATURA Državni izpitni center Vse pravice pridržane. M172-781-1-3 2 IZPITNA POLA 1 1

Prikaži več

BiokemInfo - Pregled funkcij

BiokemInfo - Pregled funkcij Navodila veljajo tako za Microsoft Excel (v slednjem so pripravljeni tudi prikazani primeri) kot tudi za OpenOffice Calc. Med obema programoma obstajajo malenkostne, a ne bistvene razlike. Celice naslavljamo

Prikaži več

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Pametna soba Povezava elektronskih naprav v moji sobi z omrežjem Maturitetna seminarska naloga iz In

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Pametna soba Povezava elektronskih naprav v moji sobi z omrežjem Maturitetna seminarska naloga iz In Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Povezava elektronskih naprav v moji sobi z omrežjem Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kandidat: Andraž Novak Mentor: Helena Starc Grlj Vodice,

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke Java Spremenljivke, prireditveni stavek Spremenljivke Prostor, kjer hranimo vrednosti Ime Znak, števka, _ Presledkov v imenu ne sme biti! Tip spremenljivke int (cela števila) Vse spremenljivke napovemo

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka:

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 860750 www.conrad.si HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: 860750 1 AKCIJSKA KAMERA XTC 200 Zahvaljujemo se vam za nakup akcijske kamere

Prikaži več

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 101353 www.conrad.si TFA LT-102 VBODNI TERMOMETER Št. izdelka: 101353 1 KAZALO 1 LASTNOSTI...3 2 LCD ZASLON...3 3 ZAČETEK OBRATOVANJA...3 4 UPRAVLJANJE...4

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

Microsoft Word doc

Microsoft Word doc SLO - NAVODILO ZA MONTAŽO IN UPORABO : št. art. : 34 05 80 www.conrad.si Daljinski upravljalnik KAMELEON 4 v 1 Št. artikla: 34 05 80 Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo! Shranite jih, če

Prikaži več

ThiEYE i60+ 4K športna kamera Navodila za uporabo

ThiEYE i60+ 4K športna kamera Navodila za uporabo ThiEYE i60+ 4K športna kamera Navodila za uporabo Vsebina embalaže Izgled 1. Objektiv 2. Vklop/Način tipka 3. LED indikator 4. Sprožilec/Izbor tipka 5. USB vtičnica 6. Reža za Mikro SD kartico 7. Mikro

Prikaži več

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 Pogojni stavek Pogojni (if) stavek Tip bool Primerjanje Uranič Srečo If stavek Vsi dosedanji programi so se izvajali zaporedoma, ni bilo nobenih vejitev Program razvejimo na osnovi odločitev pogojnega

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Opomba o izdelku V

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

ACAD-BAU-Analiza-prostorov

ACAD-BAU-Analiza-prostorov ANALIZA PROSTOROV Ko obdelujemo večje projekte, je analiza prostorov zelo pomembna v vseh fazah projektiranja. Pri idejnem snovanju moramo npr. za določeno površino trgovske namembnosti zagotoviti primerno

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

VAJE RID 1 (4), program PTI, šol

VAJE RID 1 (4), program PTI, šol VAJE INFORMATIKA, program PTI šol. leto 08/09 Za vsako vajo izdelajte kratka navodila oz. katere ukaze ste uporabili za izdelavo dokumenta. Vsak dokument stiskajte in ga vsatvite v delovno mapo. Pred izpitom

Prikaži več

Ime in priimek

Ime in priimek Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora

Prikaži več

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar 2009 1 Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero velja 0 f(e) u(e) za e E(G). Za v V (G) definiramo presežek

Prikaži več

Navodila Trgovina iCenter

Navodila Trgovina iCenter Napredovanja v plačne razrede javnih uslužbencev 2019 S pomočjo SAOP programa Kadrovska evidenca lahko ob dokupljeni kodi vodimo napredovanja javnih uslužbencev. Za napredovanja v letu 2019 je potrebno

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Avtorske pravice 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je v ZDA zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation. Informacije v

Prikaži več

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf Navodila za uporabo MT40X Vsebina 1 1 Glej pregled... 1 Tipka za vklop/izklop... 1 2 2 Odstranite trakove... 2 Pripenjanje novih trakov... 3 3 3... 3... 4 Vklop ure... 4... 4 Jezik... 4 4 5 5 5 6 6 7...

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

SPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga upora

SPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga upora SPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga uporabljate tudi za portal Lo.Polis (www.lopolis.si), kjer

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf uporaba for zanke i iz korak > 0 oblika zanke: for i iz : korak : ik NE i ik DA stavek1 stavek2 stavekn stavek1 stavek2 stavekn end i i + korak I&: P-XI/1/17 uporaba for zanke i iz korak < 0 oblika zanke:

Prikaži več

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, marec 2019 Vsebina 1 Dostop do aplikacije... 3 1.1 Android...

Prikaži več

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation SAFE.SI VODIČ Nastavitve zasebnosti in varnosti na Instagramu 2017/1 Nastavitev zasebnega računa Račun na Instagramu je privzeto nastavljen tako, da lahko objave vidi vsakdo. Zato moramo nastavitve zasebnosti

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

Microsoft Word - P101-A doc

Microsoft Word - P101-A doc Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *P101A22112* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK ANGLEŠČINA Izpitna pola 2 Pisno sporočanje A) Krajši pisni sestavek B) Vodeni spis Sobota, 29. maj 2010 / 60 minut

Prikaži več

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : MIDI-KONTROLER AKAI MPKmini Št. izdelka:

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : MIDI-KONTROLER AKAI MPKmini Št. izdelka: SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 305284 www.conrad.si MIDI-KONTROLER AKAI MPKmini Št. izdelka: 305284 1 VSEBINA PAKETA MPK mini Mini USB-kabel CD s programsko opremo Navodila in garancija

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

Microsoft Word - N _moderacija.docx

Microsoft Word - N _moderacija.docx 2 N151-401-2-2 SPLOŠNA NAVODILA Prosimo, da moderirano različico navodil za vrednotenje dosledno upoštevate. Če učenec pravilno reši nalogo na svoj način (ki je matematično korekten) in je to razvidno

Prikaži več

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Česa smo se naučili

Prikaži več

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...

Prikaži več

COBISS COBISS3/Katalogizacija 7.3 VNOS PODATKOV Podatke vnašamo ali spreminjamo z vpisom v vnosno polje, z izbiro iz šifranta ali spustnega seznama. 7

COBISS COBISS3/Katalogizacija 7.3 VNOS PODATKOV Podatke vnašamo ali spreminjamo z vpisom v vnosno polje, z izbiro iz šifranta ali spustnega seznama. 7 3/Katalogizacija 7.3 VNOS PODATKOV Podatke vnašamo ali spreminjamo z vpisom v vnosno polje, z izbiro iz šifranta ali spustnega seznama. 7.3.1 Vnos vsebine podpolja Vsebino podpolj vnašamo v vnosna polja.

Prikaži več

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih

Prikaži več

Zadeva: Ponudba

Zadeva: Ponudba Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo

Prikaži več

Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se

Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se velikokrat zmoti. Na srečo piše v programu Microsoft

Prikaži več

Pravila tekmovanja FE, 15. in verzija pravil: 4; Opis naloge Robot vsake ekipe prične s poskusom v coni»start«(zelena cona).

Pravila tekmovanja FE, 15. in verzija pravil: 4; Opis naloge Robot vsake ekipe prične s poskusom v coni»start«(zelena cona). Pravila tekmovanja FE, 15. in 16. 5. 2013 verzija pravil: 4; 9. 5. 2013 1. Opis naloge Robot vsake ekipe prične s poskusom v coni»start«(zelena cona). Njegova naloga je, da barvne objekte, ki se nahajajo

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

RAČUNALNIŠKI PRAKTIKUM d o c. d r. A N D R E J T A R A N E N K O Kdo bo z vami? Predavatelj: dr. Andrej Taranenko

RAČUNALNIŠKI PRAKTIKUM d o c. d r. A N D R E J T A R A N E N K O Kdo bo z vami? Predavatelj: dr. Andrej Taranenko RAČUNALNIŠKI PRAKTIKUM d o c. d r. A N D R E J T A R A N E N K O Kdo bo z vami? Predavatelj: dr. Andrej Taranenko andrej.taranenko@uni-mb.si kabinet: 0/95 govorilne ure: http://matematika-racunalnistvo.fnm.uni-mb.si/

Prikaži več

DN5(Kor).dvi

DN5(Kor).dvi Koreni Število x, ki reši enačbo x n = a, imenujemo n-ti koren števila a in to označimo z n a. Pri tem je n naravno število, a pa poljubno realno število. x = n a x n = a. ( n a ) n = a. ( n a ) m = n

Prikaži več

Microsoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc

Microsoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc PhotoOrder Navodila za uporabo 1 Kazalo 1 Kazalo... 2 2 Kazalo slik... 3 3 PhotoOrder... 4 4 Nameščanje programa... 5 4.1 Internet Explorer... 5 4.1.1 "Save" ("Shrani")... 5 4.1.2 "Run" ("Odpri")... 6

Prikaži več

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost

Prikaži več

EndNote Basic Online navodila za uporabo Vsebina 1 Kaj je EndNote Online? Dostop in prijava Ustvarjanje računa Uporaba

EndNote Basic Online navodila za uporabo Vsebina 1 Kaj je EndNote Online? Dostop in prijava Ustvarjanje računa Uporaba EndNote Basic Online navodila za uporabo Vsebina 1 Kaj je EndNote Online?... 2 2 Dostop in prijava... 3 2.1 Ustvarjanje računa... 3 3 Uporaba... 5 3.1 Dodajanje referenc... 5 3.2 Navodila za pripravo in

Prikaži več

Obračun storitev v vrtcu in šoli

Obračun storitev v vrtcu in šoli Obračun storitev v vrtcu in šoli mag. Jana Trbižan Pripravili: mag. Jana Trbižan, Nuša Peternelj, Mitja Živko Podpora uporabnikom Dnevni red 1. Pogoste napake pri obračunu v vrtcu in šoli 2. Kaj pomeni

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 11. junij 2014 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

'Kombinatoricna optimizacija / Lokalna optimizacija'

'Kombinatoricna optimizacija / Lokalna optimizacija' Kombinatorična optimizacija 3. Lokalna optimizacija Vladimir Batagelj FMF, matematika na vrhu različica: 15. november 2006 / 23 : 17 V. Batagelj: Kombinatorična optimizacija / 3. Lokalna optimizacija 1

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

Safety and Regulatory Information

Safety and Regulatory Information WayteQ GPS Navigacija X980BT Navodila za uporabo Slovenska verzija Zahvaljujemo se vam za izkazano zaupanje z uporabo WAYTEQ izdelkov! WAYTEQ si pridružuje pravico do končne verzije navodil za uporabo.

Prikaži več

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV Predmetna komisija za nižji izobrazbeni standard matematika Opisi dosežkov učencev 6. razreda na nacionalnem preverjanju znanja Slika: Porazdelitev točk pri matematiki (NIS), 6. razred 1 ZELENO OBMOČJE

Prikaži več

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI 3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

Orodje za izvoz podatkov

Orodje za izvoz podatkov Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...

Prikaži več

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih

Prikaži več