UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Klemen Rus RAZVOJ IN PROBLEMI PRI RAZVOJU RAČUNALNIŠKIH IGER Diplomsko d

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Klemen Rus RAZVOJ IN PROBLEMI PRI RAZVOJU RAČUNALNIŠKIH IGER Diplomsko d"

Transkripcija

1 UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Klemen Rus RAZVOJ IN PROBLEMI PRI RAZVOJU RAČUNALNIŠKIH IGER Diplomsko delo Maribor, avgust 2017

2 RAZVOJ IN PROBLEMI PRI RAZVOJU RAČUNALNIŠKIH IGER Diplomsko delo Študent: Študijski program: Klemen Rus Univerzitetni študijski program Računalništvo in informacijske tehnologije Mentor: red. prof. dr. Peter Kokol, univ. dipl. inž. el.

3 ZAHVALA Zahvaljujem se mentorju red. prof. dr. Petru Kokolu, univ. dipl. inž. el. za vodenje in pomoč pri pisanju diplomskega dela. Zahvaljujem se tudi družini, ki me je med študijem podpirala. i

4 Razvoj in problemi pri razvoju računalniških iger Ključne besede: Unity, računalniške igre, funkcija, skripta UDK: (043.2) Povzetek V diplomskem delu smo preučili prosto dostopno razvojno okolje Unity in uporabili pridobljeno znanje pri izdelavi temeljev računalniške igre, na katerih se lahko nato preprosto gradi. Delo je vključevalo pisanje skript in izdelavo objektov z različnimi komponentami. Potek izdelave smo podrobno opisali in posebej razložili funkcije, ki so značilne za uporabljeno razvojno okolje. Za test smo ustvarili sceno, kjer smo uporabili ustvarjene objekte, da smo lahko preučili njihovo obnašanje in popravili morebitne napake. ii

5 The development of computer games and its problems Key words: Unity, computer games, function, script UDK: (043.2) Abstract In our thesis we examined the freely accessible game engine Unity and used the acquired knowledge to create the basis of a video game, which can then be easily built upon. The work consisted of writing scripts and developing objects with different components. We thoroughly described the developmental process and additionally explained the functions that are typical for the used developmental setting. For testing we developed a scene, where we used the created objects, so that we could study their behavior and correct any possible mistakes. iii

6 KAZALO 1 Uvod Unity Splošno o orodju Delovno okolje Unity Komponente Trkalniki in toga telesa Animator Posebne funkcije v Unity Izdelovanje igre Scena Navigacija Interakcija s svetom Pogovorni sistem Statistike likov in orožij Inventar in JSON Uporaba orožij Nasprotniki Skripta glavnega lika Megla vojne Zemljevid Glavna kamera Animacije Diskusija in sklep Viri iv

7 KAZALO SLIK Slika 2.1 Uporabniški vmesnik... 3 Slika 3.1 Prikaz trkalnikov kvadra na modelu okostnjaka... 4 Slika 4.1 Lastnosti navigacijskega agenta v inšpektorju Slika 4.2 Skripta WorldInteraction.cs Slika 4.3 Skripta Interactable.cs Slika 4.4 Razred NPC, ki deduje od Interactable Slika 4.5 Prvi del skripte DialogueSystem.cs, kjer smo inicializirali spremenljivke Slika 4.6 Funkcije za prikaz dialoga Slika 4.7 Del inšpektorja pogovornega objekta, kjer smo dodali vsebino pogovora Slika 4.8 Skripta StatBonus.cs Slika 4.9 Spremenljivke v skripti BaseStat.cs Slika 4.10 Metodi za dodajanje in odstranitev bonusov ter metoda za računanje statistik Slika 4.11 Del skripte CharacterStats.cs, kjer imamo konstruktor za statistike likov Slika 4.12 Metode za spreminjanje statistik Slika 4.13 Prikaz inventarja v igri Slika 4.14 Objekti, ki sestavljajo inventar v hierarhiji Slika 4.15 Del Json datoteke, kjer smo napisali statistiko meča Slika 4.16 Prikaz uporabe Json konstuktorja Slika 4.17 Skripta ItemDatabase.cs, kjer se prebere Json datoteka Slika 4.18 Skripta InventoryController.cs Slika 4.19 Funkciji SetItemDetails() in EquipItem() Slika 4.20 Skripta InventoryUIItem.cs Slika 4.21 Kratka skripta UIEventHandler() za vodenje dogodkov v uporabniškem vmesniku Slika 4.22 Skripta InventoryUI.cs, ki prikazuje predmete na inventarju Slika 4.23 Skripta InventoryUIDetails.cs, prikaže podrobnosti posameznih predmetov Slika 4.24 Funkcije v skripti InventoryUIDetails.cs Slika 4.25 Vmesnik za orožja v skripti IWeapon.cs Slika 4.26 Skripta Sword.cs, ki je uporabljena za orožja na blizu Slika 4.27 Del skripte RangedWeapon.cs, kjer smo napisali spremenljivke in naložili prefab izstrelka Slika 4.28 Del skripte s funkcijama PerformAttack() in CastProjectile() Slika 4.29 Skripta Fireball.cs Slika 4.30 Spremenljivke v skripti PlayerWeaponController.cs Slika 4.31 Funkcije v skripti PlayerWeaponController.cs Slika 4.32 Funkcija projectile(), ki se kliče v določenem delu animacije Slika 4.33 Prikaz funkcije Update(), ki ob kliku na tipko X sproži napad Slika 4.34 Vmesnik za sovražnike v skripti IEnemy.cs Slika 4.35 Del skripte Skeleton.cs, kjer so spremenljivke in funkcija Start() Slika 4.36 Funkciji PerformAttack() in TakeDamage() v skripti Skeleton.cs Slika 4.37 Funkcija ChasePlayer(), ki omogoča sovražnikom, da sledijo igralcu Slika 4.38 Funkcija, ki najde naključno točko v določenem krogu Slika 4.39 Funkcija Update() v skripti Skeleton.cs v

8 Slika 4.40 Skripta EnemySword.cs, ki smo jo pripeli na meč nasprotnikov Slika 4.41 Del skripte Player.cs, kjer je inicializacija spremenljivk Slika 4.42 Funkcija TakeDamage() v igralčevi skripti Slika 4.43 Prikaz megle vojne v igri Slika 4.44 Pravokotnik je nameščen na kamero, krog pa na igralca Slika 4.45 Skripta FogOfWarSighs.cs Slika 4.46 Skripta FogOfWarVisibility.cs Slika 4.47 Izgled mape v igri Slika 4.48 Skripta za nadzor kamere Slika 4.49 Okno animatorja, kjer so animacije in tranzicije Slika 4.50 Parametri, s katerimi se prožijo animacije Slika 4.51 Primer klicanja tranzicij v kodi Slika 4.52 Konec seznama, kamor smo dodali trkalnik Slika 5.1 Scena iz igre vi

9 1 UVOD Industrija razvoja iger je v zadnjih desetletjih doživela velik razcvet tako na grafičnem kot tudi na funkcijskem področju. Grafika se je razvila že skoraj v fotorealistično, kar omogoča razvijalcem izdelavo vizualno zelo dodelanih iger, ki so uporabniku dostopne že v nižjem cenovnem rangu. Obstaja mnogo različnih razvijalcev, ki izdelujejo igre iz vseh žanrov. Nekateri imajo nad sabo velike založniške hiše medtem ko drugi izdelujejo igre bolj samostojno (Indie). Orodja za razvoj so vedno bolj dostopna, posledica česar je pojav mnogih novih razvijalcev, ki se hočejo preizkusiti pri izdelavi računalniških iger in mnogim ne uspe, saj je kljub lažji dostopnosti vedno težje doseči zahteve mnogih končnih uporabnikov. Tudi mnogim večjim razvijalcem (Bioware, Bethesda) včasih ne uspe pokriti stroškov izdelave ali doseči pričakovanih ocen. Skozi šolanje smo izdelali več računalniških iger, tako v projektni skupini kot tudi individualno. Uporabljali smo več različnih orodij in eno od teh je bil Unity, ki smo ga uporabili tudi pri izdelavi diplomskega dela. Namen je bil uporabiti pridobljeno znanje tekom šolanja in pridobiti dodatne izkušnje v okviru izdelovanja iger. Cilj je bil narediti osnovo za računalniško igro, na kateri se potem lahko gradi brez večjih problemov; torej napisati urejene in optimizirane skripte, ki jih je možno dopolnjevati, npr. z dedovanjem, ter definirati objekte, ki so potrebni na sceni za pravilno delovanje. Za igro, ki je služila kot test, smo si zamislili fantazijski svet, kjer igralec igra lik, ki mora preživeti pot skozi gozd, kjer se nahajajo sovražniki. Za žanr smo si izbrali igro, kjer igraš izbrano vlogo z izometričnim pogledom na svet. Skozi razvoj smo implementirali različne funkcionalnosti, ki so pomembne za takšen žanr igre in sproti opisali probleme, ki so nastajali, ter njihove rešitve. Opisali smo uporabniški vmesnik uporabljenega okolja ter njegove funkcionalnosti. Opisali smo tudi uporabljene komponente in napisane skripte po logičnem zaporedju, da ni bilo veliko referenc na stvari, ki še niso bile omenjene. Podrobno smo se spustili v dele kode, ki so posebni za Unity. Izdelali smo tudi uporabniški vmesnik in preizkusili uporabo animacij modelov. 1

10 2 UNITY 2.1 Splošno o orodju Unity je razvojno okolje, ki ga je razvilo podjetje Unity Technologies in se uporablja predvsem za izdelovanje iger za računalnike, konzole in mobilne naprave v 3D in 2D obliki. Aplikacijski programski vmesniki (API), ki jih uporablja za grafično prikazovanje, so Direct3D in Vulkan za Windows in Xbox, OpenGL za Mac, Linux in Windows ter OpenGL ES za Android in ios. Za skriptiranje se uporabljajo trije programski jeziki: C#, ki bo edini uporabljen pri izdelavi diplomske naloge, javascript ter Boo. [12] Zraven je vključena prirejena verzija razvojnega orodja MonoDevelop za pisanje skript, vendar Unity podpira tudi kateri koli drugi urejevalnik besedil. Ima tudi svoj avdio in video sistem, omogoča preprosto ustvarjanje terena, prilagajanje več različnih virov svetlobe ter tudi animacijo objektov. Na voljo je spletna trgovina Unity Asset Store, na kateri se lahko najdejo različni modeli, animacije, zvočne datoteke, teksture in druge stvari, nekatere na voljo popolnoma zastonj. Nekatere igre, narejene v Unity so Bad Piggies, Temple Run, Hearthstone, Kerbal Space Program in Pillars of Eternity. [6] 2.2 Delovno okolje Unity Uporabniški vmesnik sestavljajo različna okna (slika 2.1), ki se jim da prilagoditi položaj in velikost, lahko pa se katero tudi skrije v primeru, da ni več uporabno. Vsako teh oken omogoča nadzor določenih delov iger. Najprej imamo hierarhijo (1), kjer se nahajajo objekti, ki so trenutno na sceni. Objekti na svojem drevesu spadajo skupaj in sprememba objekta, ki je višje na hierarhiji vpliva na vse, ki so nižje. Če bi v našem primeru na sceni premaknili testni objekt (9), bi se prestavil tudi otrok, medtem ko sprememba otroka ne bi vplivala na njegovega starša. Ustvarimo lahko tudi povsem prazne objekte, ki niso namenjeni za vizualni prikaz na sceni, ampak za pripenjanje skript ali urejanje hierarhije. 2

11 Nato imamo projektne mape (2), kjer imamo vsa sredstva, ki jih hočemo uporabiti pri izdelavi igre. Naslednja je konzola (3), kamor se poleg napak in opozoril izpisujejo tudi sporočila za pomoč pri razhroščevanju. Okno za sceno (4) razvijalcu omogoča vizualno upravljanje igre in sicer dodajanje in odstranjevanje objektov, spreminjanje njihovih velikosti, pozicije in usmerjenosti v prostoru. Tukaj se spreminja teren in gradi okolica ter tudi spreminja grafični vmesnik v sami igri. Pod njim se pri nas nahaja okno za igro (5), kjer lahko testiramo njeno delovanje, tudi v celozaslonskem načinu. Zadnje od stalno uporabljenih je nadzorno okno (6), kjer so izpisane vse komponente izbranega objekta, ki smo mu jih dodali. To so lahko skripte, ki so nanj pripete, položaj, rotacija, velikost, trkalniki, agent za navigacijo, izvori za avdio in druge komponente. Vsako teh komponent se da tudi posebej izklopiti. Na voljo so še okna za navigacijo, animacijo, trgovino ter upravljanje s svetlobo. Na vrhu se na sredini nahajata še gumba za zagon in pavzo igre (7), kar omogoča testiranje že v samem Unityju. Zelo pogosto so uporabljene še transformacije (8), katerih gumbi se nahajajo v zgornjem levem kotu uporabniškega vmesnika. Ti omogočajo premik, rotacijo ter skaliranje objektov. Slika 2.1 Uporabniški vmesnik 3

12 3 KOMPONENTE Vsak objekt v Unity je v osnovi samo točka, ki ji lahko dodajamo različne komponente, s čimer jo lahko definiramo v sovražnike, del terena, efekt, kamero, glavni lik ali karkoli drugega, kar najdemo v igrah. Vsak objekt ima oznako (ang. tag), plast (ang. layer) in ime(ang. name), ki so pomembne lastnosti npr. pri pisanju skript, saj lahko prek njih lažje najdemo iskane objekte. Če imamo več kopij enakega objekta na sceni, lahko ob spremembi enega to prenesemo še na ostale s klikom na gumb potrdi(ang. apply) v inšpektorju. Poleg tega lahko vsak objekt na sceni kopiramo v projektno mapo, kjer se ustvari njegov prefab, ki ima vse lastnostni kopiranega objekta, da ga lahko uporabimo kasneje ali na drugi sceni. V nadaljevanju si poglejmo nekaj pomembnejših komponent, ki smo jih uporabili pri izdelavi igre. 3.1 Trkalniki in toga telesa V igri se lahko objekti med sabo trčijo in zato uporabljamo trkalnike (ang. colliders), s katerimi lahko objekti ugotovijo, če se je zgodil trk med njimi. Unity pozna pet vrst trkalnikov in mi smo od teh uporabili trkalnik kvadra (ang. box collider) (slika 3.1) in krogelni trkalnik (ang. sphere collider). Prvemu lahko spreminjamo velikost in obliko (slika), drugemu pa samo premer. Slika 3.1 Prikaz trkalnikov kvadra na modelu okostnjaka 4

13 Togo telo (ang. rigidbody) omogoča, da se objekti podrejajo določenim fizikalnim pravilom, kot je npr. gravitacija. Objekt je lahko kinematičen, kar pomeni, da drugi objekti nanj ne morejo vplivati. Določimo lahko tudi maso in moč upočasnitve ter zaklenemo njegov položaj in rotacijo. [10] 3.2 Animator Animator omogoča, da lahko na objekt dodamo več animacij, ki jih potem v skripti zaganjamo. Lahko pa dodamo komponento animacija (ang. animation), kar smo v igri naredili, ko za enega od likov nismo potrebovali več kot ene animacije, ki se je ves čas ponavljala. Ostale komponente si bomo ogledali pri pisanju skript. 3.3 Posebne funkcije v Unity Pri skriptiranju se v Unityju pogosto uporabljajo dogodkovne funkcije in v nadaljevanju si poglejmo tiste, ki so bile uporabljene pri izdelavi diplomske naloge. Zaporedje izvajanja teh funkcij je že v naprej definirano. Začetek scene (te funkcije se kličejo samo enkrat v življenjski dobi skripte): Start(): se pokliče tik preden se prvič kličejo metode iz funkcije Update(). Awake(): se izvede takoj, ko je objekt s skripto inicializiran, četudi skripta sama še ni omogočena in se kliče pred funkcijo Start(). [7] Nadgradnja (ang. update): Update(): je najbolj pogosto uporabljena funkcija za posodobitve, ki se kliče vsak okvir in je odvisna od hitrosti izrisovanja (Frame rate) oz. od zmogljivosti računalnika. 5

14 FixedUpdate(): podobna kot Update(), vendar ni odvisna od hitrosti okvirjev oz. zmogljivosti računalnika, ampak od posebnega časovnika. Uporablja se pri fiziki, tako da le ta ni odvisna od hitrosti izrisovanja. Korutine (ang. coroutines): Yield: ob klicu prekine izvajanje kode in se nadaljuje ob klicu naslednjega okvirja. [2] Yield WaitForSeconds(n): ob klicu prekine izvajanje kode in se nadaljuje, ko poteče n sekund. Yield StartCoroutine(n): ob klicu zažene korutino n in zaustavi izvajanje kode, dokler se korutina ne izvrši Skripte, ki dedujejo od MonoBehavior so edine, ki jih lahko pripnemo na objekte v igri, medtem ko ostale lahko uporabljamo samo preko drugih skript. GetComponent(): je vgrajena funkcija v Unity s katero lahko inicializiramo spremenljivke s komponentami objektov na sceni, da jim lahko potem spreminjamo lastnosti. Pri izdelavi nekaterih funkcij igre smo si pomagali z navodili s spletne strani YouTube [4]. 6

15 4 IZDELOVANJE IGRE 4.1 Scena Igre so sestavljene iz različnih scen, ki jih lahko preklapljamo in vsebujejo objekte igre. Lahko jih uporabimo pri ustvarjanju glavnega menija in različnih nivojev igre. Za podlago smo uporabili vgrajen Unity teren (ang. terrain), kateremu lahko poljubno spreminjamo obliko in nanj rišemo z različnimi teksturami. Za okraševanje okolice smo uporabili paket Low Poly: Free Pack [1], ki vsebuje zelo preproste modele s standardnimi Unity materiali brez tekstur, ki posledično ne bremenijo računalnika. Po potrebi smo nekatere od njih tekom izdelovanja igre dodali na sceno, tako da smo lahko preizkusili izdelane funkcionalnosti. Sprva smo za glavni lik izbrali kar preprosto kocko, da smo lahko testirali navigacijo in interakcijo z drugimi objekti. Kasneje smo uporabili model ženske [3] za glavni lik, model okostnjaka [11] za sovražnike in model čarovnika za pogovorni lik [8]. 4.2 Navigacija Unity ima vgrajeno navigacijo, ki omogoča uporabniku, da določi kateri objekti so ovira, okoli katerih morajo liki najti pot. V oknu za navigacijo je bilo potrebno izbrati teren in potem objekte, ki predstavljajo oviro, tako da je lahko Unity izračunal (ang. bake) območje, kjer se liki lahko premikajo. Ker se dovoljeno območje ne računa tekom igranja, je potrebno, da so ti objekti morali ostati statični. Na vse like, na katerih je bila potrebna navigacija smo dodali navigacijskega agenta (ang. Nav Mesh Agent), ki mu lahko spreminjamo hitrost premikanja in obračanja, pospešek in razdaljo od cilja, kjer se bo lik ustavil (slika 4.1). 7

16 Slika 4.1 Lastnosti navigacijskega agenta v inšpektorju. Uporaba navigacijskega agenta nam v kodi omogoča uporabo njegovih funkcij: ResetPath(): Izbriše začrtano pot, tako da se agent ustavi. haspath: Preveri, če ima agent pot, in vrne logično vrednost (true, false). stoppingdistance: Kako daleč od cilja se bo agent ustavil. destination: Cilj, do katerega se odpravi agent. Stop(): Popolnoma ustavi navigacijo agenta. 8

17 4.3 Interakcija s svetom Za interakcijo s svetom smo ustvarili skripto WorldInteraction.cs (slika 4.2), ki obravnava vsak klik in se odzove odvisno od pogojev. Na določene objekte smo dali oznake (ang. tag), s pomočjo katerih skripta prepozna vrsto interakcije in se potem pravilno odzove. Slika 4.2 Skripta WorldInteraction.cs. Položaj miške smo dobili s pomočjo žarkov (ang. ray), tako da smo prožili žarek od kamere do pozicije kazalca s funkcijo Raycast(). V Update() imamo pogojni stavek, ki preverja ali je bil stisnjen desni miškin gumb in če se kazalec trenutno nahaja na uporabniškem vmesniku. Slednji pogoj prepreči, da bi se sprožila interakcija z nečim, kar se nahaja za uporabniškim vmesnikom. Ob primeru, da sta bila oba pogoja izpolnjena, se kliče funkcija GetInteraction(), ki preveri kje se trenutno nahaja miškin kazalec in se odzove odvisno od pogojev. Na primer, če je bil klik izveden na objektu z oznako Interactable Object, se bo sprožila skripta Interactable.cs (slika 4.3), ki se nahaja na tem objektu. Pogojni stavek else se izvede, če kliknemo na objekt brez oznak ali pa na tla. V tem primeru se lik preprosto prestavi na dano pozicijo. 9

18 Slika 4.3 Skripta Interactable.cs. Za vsak objekt z interakcijo se lahko ustvari skripta oziroma nov razred (slika 4.4), ki podeduje od Interactable s tem, da se tam določi, kaj točno bo funkcija Interact() naredila (override). Ustvarili smo tri takšne razrede, enega za kažipot, drugega za pogovorne like (ang. non-player character - NPC) in tretjega za predmete, ki se jih da pobrati. Te skripte smo nato dodali na objekte odvisno od želene interakcije. Slika 4.4 Razred NPC, ki deduje od Interactable. 10

19 4.4 Pogovorni sistem Za pogovorni (ang. dialogue) sistem smo najprej morali v sceno dodati nekatere gradnike uporabniškega vmesnika (ang. user interface - UI). Glavni gradnik je platno (ang. canvas), na katerega se potem dodajo vsi ostali elementi kot so gumbi, polja s tekstom in plošče (ang. panel). Platno v igri vsebuje plošče za inventar, zemljevid in pogovorni sistem. Slednji ima dve polji s tekstom, eno za ime, drugo za besedilo ter gumb za nadaljevanje pogovora. Poleg teh je na to ploščo pripet še prazni objekt, kamor smo prilepili skripto DialogueSystem.cs (slika 4.5) ki obravnava pogovore. Spremenljivko dialoguepanel smo določili s tem, da smo prenesli ploščo pogovornega sistema na pravilno mesto v inšpektorju, kjer se nahaja skripta. Uporabili smo funkcijo Awake(), kjer smo povezali elemente iz skripte s tistimi na platnu. Potrebno je bilo dodati še poslušalec (ang. listener) na gumb, da se proži funkcija, ki nadaljuje pogovor. Slika 4.5 Prvi del skripte DialogueSystem.cs, kjer smo inicializirali spremenljivke. 11

20 Nato imamo tri funkcije (slika 4.6). AddNewDialogue() se kliče iz objekta sogovornika v zgoraj omenjeni funkciji Interact() in doda pogovor na seznam (ang. list). Nato ta ista funkcija kliče CreateDialogue(), kjer se besedilo in ime sogovornika preneseta na uporabniški vmesnik, ki se potem tudi aktivira in postane viden. ContinueDialogue() se proži s klikom na gumb in nadaljuje pogovor, po koncu katerega se uporabniški vmesnik spet skrije. Slika 4.6 Funkcije za prikaz dialoga. Vsebina pogovora se določi v inšpektorju (slika 4.7) tistih objektov, ki imajo skripte podedovane od Interactable, npr. naš pogovorni lik s skripto NPC. Slika 4.7 Del inšpektorja pogovornega objekta, kjer smo dodali vsebino pogovora. 12

21 4.5 Statistike likov in orožij Vsak lik v igri ima osnovne statistike, ki se jih potem lahko nadgradi z različnimi bonusi, kot je na primer povečanje moči z novim orožjem, kar smo dosegli z uporabo treh različnih skript. Najprej imamo kratko skripto StatBonus.cs (slika 4.8), kjer imamo zgolj konstruktor, ki pomaga pri dodajanju bonusov. Slika 4.8 Skripta StatBonus.cs. Nato imamo skripto osnovnih statistik BaseStat.cs (slika 4.9) z istoimenskim razredom, kjer so definirane spremenljivke, konstruktor in metode za urejanje pozamezne osnovne statistike. Ustvarili smo nove tipe spremenljivk BaseStatType (enumerator), ki predstavljajo vsako od osnovnih statistik (Power, Toughness, AttackSpeed). Slika 4.9 Spremenljivke v skripti BaseStat.cs. 13

22 Nato smo definirali konstruktor in napisali metodi za dodajanje in odstranitev bonusov ter metodo, ki ob klicu vrne celotno izračunano vrednost določene statistike (slika 4.10). Slika 4.10 Metodi za dodajanje in odstranitev bonusov ter metoda za računanje statistik. Zadnji razred CharacterStats.cs (slika 4.11) združi vse osnovne statistike, da se ga lahko uporabi pri inicializaciji posameznega lika v igri s tem, da se v konstruktorju preprosto določijo željene vrednosti. Slika 4.11 Del skripte CharacterStats.cs, kjer imamo konstruktor za statistike likov. 14

23 Nato imamo še metode za iskanje, povečanje in zmanjšanje določene statistike (slika 4.12). Prva se uporabi pri slednjih dveh, saj je potrebno paziti, da se spreminja prava statistika. Slika 4.12 Metode za spreminjanje statistik. Ob primeru, da hočemo dodati k moči napada kakšnen bonus, preprosto pokličemo metodo AddStatBonus(), ki ji v argument podamo željeni bonus. Nato metoda GetStat() na podlagi tega bonusa najde pravilno osnovno statistiko in ji poveča vrednost s tem, da se kliče metoda AddStatBonus() iz razreda BaseStat(). To bo podrobneje videno pri dodajanju orožij. 4.6 Inventar in JSON Da bi lahko uporabili skripte za bonuse, je bilo potrebno narediti še predmete, ki jih vsebujejo. Za igro je bilo narejenih nekaj orožij, ki se nahajajo v inventarju (ang. inventory). Najprej je bil izdelan del uporabniškega vmesnika, ki predstavlja inventar (slika 4.13). Na platno smo dodali nov prazni objekt Inventory, (slika 4.14) na katerega smo dodali nekaj skript. Nato smo v hierarhijo dodali ploščo za prikaz predmetov (ang. scroll view) in desno od nje ploščo, ki vsebuje lastnosti določenega predmeta (ang. inventory details) ter gumb 15

24 za njegovo uporabo. V plošči za prikaz predmetov smo ustvarili še ploščo Item_Container s komponentno gumba, ki pa smo jo nato prenesli v projektno mapo in s tem ustvarili njen prefab. Komponenta gumba je potrebna, da se lahko izpišejo podrobnosti ob kliku na predmet. Slika 4.13 Prikaz inventarja v igri. Slika 4.14 Objekti, ki sestavljajo inventar v hierarhiji. 16

25 Za delo z Json datotekami je bilo potrebno namestiti poseben Unity paket [5], ki omogoča uporabo novih funkcij, potrebnih za branje Json podatkov, iz katerih se potem inicializirajo lastnosti orožij. Na spodnji sliki je predstavljen del Json datoteke (slika 4.15), kjer so zapisane lastnosti enega od orožij. Od teh so za igro najbolj pomembni objectslug, ki predstavlja ime modela, ki se mora naložiti iz projektne mape, itemtype, ki pove, ali je orožje uporabljeno na blizu ali za na daleč, actionname, ki predstavlja akcijo, ki se bo izvedla ob uporabi predmeta ter stats, ki predstavlja statistike iz prejšnjega poglavja. Ostale lastnosti so zgolj za prikaz v inventarju. Slika 4.15 Del Json datoteke, kjer smo napisali statistiko meča. Najprej smo ustvarili razred Item.cs (slika 4.16) za predmete, kjer smo definirali njihove lastnosti, kot so tip, ime in opis. Tudi tukaj smo naredili nove spremenljivke (enumerator) in sicer za tip predmeta, ki smo jih inicializirali s pomočjo Json pretvornika, ki prebere vrednosti iz Json datoteke in jih pretvori v pravilne tipe, ki so potrebni v konstruktorju. 17

26 Slika 4.16 Prikaz uporabe Json konstuktorja. Sam bralnik Json datotek smo naredili v skripti ItemDatabase.cs (slika 4.17), kjer najprej ustvarimo seznam tipa Item in ga nato v funkciji BuildDatabase() preprosto zapolnimo s pomočjo Json funkcije, ki prebere datoteko. Imamo še funkcijo GetItem(), ki iz tega seznama poišče in vrne iskani predmet. Ta skripta je prva, ki smo jo dodali na objekt Inventory v hierarhiji. Slika 4.17 Skripta ItemDatabase.cs, kjer se prebere Json datoteka. 18

27 Nato smo morali napisati skripte za dejanski prikaz predmetov na inventarju. V glavni, nadzorni skripti InventoryController() (slika 4.18), katero smo pripeli na glavni lik, smo naredili seznam s predmeti. Tega polnimo v funkciji GiveItem(), ki dobi predmete iz baze podatkov ItemDatabase, ki se ustvari ob zagonu igre. Za test smo uporabili meč in lok. Deklarirati smo morali tudi nadzornik za orožja PlayerWeaponController ter skripto za prikaz podrobnosti InventoryUIDetails, saj SetItemDetails() ter EquipItem() uporabljata njune funkcije (slika 4.19). Obe skripti bomo prikazali v nadaljevanju. Slika 4.18 Skripta InventoryController.cs. Slika 4.19 Funkciji SetItemDetails() in EquipItem(). 19

28 Naslednja je krajša skripta InventoryUIItem.cs (slika 4.20), ki je pripeta na zgoraj omenjeni Item_Container prefab, katere vsaka instanca prikazuje enega od predmetov v inventarju. V njej smo deklarirali nekaj spremenljivk in funkcije, ki jih inicializirajo. Ena od spremenljivk je slika (ang. sprite) predmeta, da je lahko v inventarju tudi vizualno prikazan. Zadnja od funkcij se sproži ob kliku na gumb, ki je komponenta na objektu Item_Container. Slika 4.20 Skripta InventoryUIItem.cs Nato imamo zelo kratko skripto UIEventHandler() (slika 4.21), ki vodi dogodke(ang. event handler) v uporabniškem vmesniku in se sproži vedno, ko želimo dodati predmet v inventar. Najprej ustvarimo delegat(kazalec na metodo) ItemEventHandler, ki vodi vse, kar se zgodi s predmetom na uporabniškem vmesniku. Nato ustvarimo še statični dogodek in funkcijo, ki proži ta dogodek. Oba morata biti statična, da se lahko na njiju normalno sklicujemo tudi izven vodnika dogodkov. Slika 4.21 Kratka skripta UIEventHandler() za vodenje dogodkov v uporabniškem vmesniku. 20

29 Naslednja skripta InventoryUI.cs (slika 4.22) obravnava prikaz seznama predmetov na inventarju. Deklarirati smo morali dva javna objekta, ki smo ju inicializirali v inšpektorju, in sicer inventorypanel, ki predstavlja celotno ploščo inventarja, da ga lahko vklopimo in izklopimo po potrebi, ter scrollviewcontent, kjer se nahajajo predmeti instanc InventoryUIItem, ki so trenutno v inventarju. Deklarirati smo morali še InventoryUIItem, ki smo ga inicializirali v funkciji Start(), s tem da smo naložili Item_Container prefab. Poleg tega imamo v Start() še vodnika dogodkov, ki se sproži vedno ko želimo dodati predmet v inventar, kar kliče funkcijo ItemAdded(), ki predmet dejansko doda. Slika 4.22 Skripta InventoryUI.cs, ki prikazuje predmete na inventarju. Na koncu je bilo v okviru inventarja potrebno napisati še skripto (slika 4.23), ki ob pritisku na predmet sproži izpis njegovih lastnosti. To naredimo v skripti InventoryUIDetails.cs, ki smo jo dodali na ploščo Inventory Details, katera se nahaja v hierarhiji. Slika 4.23 Skripta InventoryUIDetails.cs, prikaže podrobnosti posameznih predmetov. 21

30 Najprej smo v funkciji Start() našli komponente(tekst in gumb) na plošči, katerim smo potem priredili vrednosti iz predmeta, ki je bil izbran (slika 4.24). To smo naredili v funkciji SetItem(), kjer poleg teksta dodamo še poslušalec (ang. listener) na gumb, ki se sproži ob kliku. Poslušalec smo definirali v funkciji OnItemInteract(), kjer se odvisno od vrste predmeta izbere pripadajoča akcija, ki je v primeru orožja opremiti lik s tem orožjem. Slika 4.24 Funkcije v skripti InventoryUIDetails.cs. 4.7 Uporaba orožij Za orožja smo najprej ustvarili vmesnik (ang. interface) IWeapon (slika 4.25) v istoimenski skripti, kjer smo deklarirali metode in spremenljivke, ki jih uporabljajo vsa orožja: List<BaseStat> Stats: Je seznam z osnovnimi statistikami orožij. PerformAttack(): Je funkcija za izvajanje napada, ki se kliče iz PlayerWeaponController-ja. CharacterStats stats: So statistike lika, ki drži orožje. 22

31 Slika 4.25 Vmesnik za orožja v skripti IWeapon.cs. Te funkcije smo potem natančneje definirali v skriptah za posamezna orožja. Prva takih skript je Sword.cs (slika 4.26) za orožja na blizu, na katere je bila skripta tudi dodana. Pri ustvarjanju animacij je mogoče na določenem delu animacije vklopiti ali izklopiti trkalnik. To je bilo pomembno, da meč ni ranil nasprotnikov, če se jih je zgolj dotaknil ob gibanju lika, ampak pri dejanskem napadu. Tukaj je nastal problem, ker orožja niso pripeta na lik ves čas, kar pomeni, da v oknu animacij ni bilo mogoče nadzorovati njihovih trkalnikov. Sicer je mogoče pavzirati sceno po dodajanju orožja, ki mu potem v oknu animacij lahko nastavimo trkalnik in ta deluje po nadaljevanju igranja, vendar preneha delovati ob ponovnem zagonu igre. Da bi rešili problem, smo naredili nov objekt ColliderSword na liku, ki se nahaja na isti poziciji kot orožja. Ta objekt nima upodobitve, ampak zgolj trkalnik. Ker je ta objekt vedno na sceni, mu med animacijo lahko spreminjamo lastnosti trkalnika in potem v kodi preprosto ranimo nasprotnika, če sta bila hkrati vklopljena trkalnika od objekta ColliderSword in dejanskega orožja. Slika 4.26 Skripta Sword.cs, ki je uporabljena za orožja na blizu. 23

32 Nato smo napisali skripto RangedWeapon.cs (slika 4.27) za orožja, ki so uporabljena za napade na daleč. Ta ima poleg spremenljivk iz vmesnika IWeapon še instanco razreda za izstrelek, ki ga bomo predstavili v nadaljevanju. Slika 4.27 Del skripte RangedWeapon.cs, kjer smo napisali spremenljivke in naložili prefab izstrelka. Vsebuje tudi posebno funkcijo CastProjectile() (slika 4.28) za izstrelitev, ki jo kličemo v nadzorniku orožij. Tukaj se določi pozicija, usmerjenost ter razdalja do cilja za izstrelek. Slika 4.28 Del skripte s funkcijama PerformAttack() in CastProjectile(). Skripta Fireball.cs (slika 4.29), ki smo jo dodali na objekt izstrelka, vsebuje Start(), kjer smo uporabili vgrajeno funkcijo AddForce(), ki doda silo na določen objekt. Poleg tega imamo še funkcijo, ki gleda, če je prišlo do trčenja med izstrelkom in nasprotnim likom. V tem primeru se slednjega rani, izstrelek pa uniči. 24

33 Slika 4.29 Skripta Fireball.cs. Prej smo že omenili skripto PlayerWeaponController.cs, ki nadzoruje funkcionalnosti orožij. Tukaj smo napisali funkcijo EquipWeapon(), ki jo kličemo v nadzorniku inventarja, ko želimo opremiti lik z določenim orožjem. Poleg te pa imamo še funkcijo za napad in sprožitev izstrelka ob primeru, da imamo opremljen lok. Najprej smo deklarirali nekaj spremenljivk (slika 4.30): GameObject playerhand, lefthand (inicializirani v inšpektorju): Uporabljeni, da lahko ima lik orožja v obeh rokah. IWeapon equippedweapon: Da smo lahko uporabili funkcije iz vmesnika za orožje. Transform spawnprojectile (inicializirali v inšpektorju): Kjer se ob primeru loka izstreli puščica. CharacterStats characterstats: Da lahko združimo statistike lika in orožja ob napadu. 25

34 Slika 4.30 Spremenljivke v skripti PlayerWeaponController.cs. V funkciji EquipWeapon() smo najprej pogledali, če je orožje že bilo določeno in ga v tem primeru odstranimo iz lika, da naredimo prostor za novo izbrano orožje. Tukaj kličemo tudi metodo RemoveStatBonus() iz razreda CharacterStats, da odstranimo bonus statistike, ki smo jih pridobili z odstranjenim orožjem. Nato smo napisali nekaj pogojnih stavkov, ki preverijo, ali je orožje za na blizu ali za na daleč, saj se v slednjem primeru mora ustvariti še izvor za izstrelke. Orožju smo morali na koncu dodati še komponento vmesnika za njegov nadzor, v katerem smo napisali funkcije ter definirali statistike, ki jih vsebuje. (slika 4.31) Slika 4.31 Funkcije v skripti PlayerWeaponController.cs 26

35 Nato smo napisali še funkcijo projectile(), ki se sproži v določenem delu animacije orožja, kar si bomo ogledali v nadaljevanju pri dogodkih animacij. Slika 4.32 Funkcija projectile(), ki se kliče v določenem delu animacije. V funkciji Update() (slika 4.33) preverjamo, ali je bil stisnjen določen gumb na tipkovnici, ki omogoči, da se sproži napad. Nato je bilo potrebno preveriti še kje se nahaja miška, ker lik vedno sproži napad v smeri kazalca, saj je bil cilj narediti dinamičen napadalni sistem z veliko premikanja in napadi. Pri pridobitvi položaja miške smo morali upoštevati podlago(ang. plane), da se lahko lik obrača le po navpični osi. V primeru, da je želen napad, se lik obrne proti položaju kazalca in se sproži funkcija PerformAttack(). Morali smo ustaviti navigacijskega agenta, da se lik ni premikal med napadom. Za obračanje smo uporabili Quaternion.Lerp, ki interpolira dve vrednosti za določeno številko. Tukaj je nastal problem, saj smo najprej prožili napad po končani rotaciji, kar pa je trajalo preveliko časa zaradi interpolacije. To smo rešili s tem, da smo gledali kot in prožili napad, ko je bil ta dovolj majhen. Slika 4.33 Prikaz funkcije Update(), ki ob kliku na tipko X sproži napad. 27

36 4.8 Nasprotniki Tudi za nasprotnike smo naredili vmesnik in sicer s skripto IEnemy.cs (slika 4.34), kjer smo definirali funkcijo za prejemanje napada TakeDamage() ter funkcijo PerformAttack(). za napad Slika 4.34 Vmesnik za sovražnike v skripti IEnemy.cs. Nato smo lahko napisali skripto Skeleton.cs za sovražnika, kjer smo med drugim definirali te funkcije. Ta skripta je bila dodana na objekte, ki predstavljajo sovražnika. Najprej je bilo potrebno deklarirati nekaj spremenljivk: LayerMask aggrolayermask: Glavnemu liku smo določili plast (ang. layer), v kateri ga nasprotniki lahko iščejo, če je spremenljivka LayerMask enaka plasti lika. Collider[] withinaggrocollider: Polje, ki se polni, če trkalnik najde določen lik. CharacterStats characterstats: Tudi nasprotnikom smo na enak način kot glavnemu liku določili lastnosti. EnemySword enemysword: Instanca skripte za nasprotnikovo orožje. Bool wanderer: Da lahko v inšpektorju določimo, ali se sovražniki premikajo naokoli ali pa ostanejo na svoji poziciji do prihoda igralca. 28

37 Slika 4.35 Del skripte Skeleton.cs, kjer so spremenljivke in funkcija Start(). Najprej smo definirali funkciji (slika 4.36) iz IEnemy.cs. PerformAttack() se sproži ob napadu in usmeri objekt proti napadenemu liku, saj se včasih lahko zgodi, da navigacijski agent tik pri koncu poti hoče obiti glavni lik, kar lahko povzroči, da se napad sproži v prazno. Potem se kliče funkcija iz EnemySword.cs, ki izvede napad. TakeDamage() zmanjša življenjske točke in ob primeru negativnih točk oz. nič ustavi navigacijskega agenta ter sproži animacijo smrti. Slika 4.36 Funkciji PerformAttack() in TakeDamage() v skripti Skeleton.cs. 29

38 Nato smo napisali funkcijo (slika 4.37) ChasePlayer(), ki se sproži, če je igralec dovolj blizu nasprotnika. Ko se navigacijski agent dovolj približa glavnemu liku, se začnejo prožiti napadi s pomočjo InvokeRepeating, ki za argumente prejme ime funkcije, ki se mora ponavljati, čas začetka ter trajanje intervala med ponovitvami. To vse smo napisali v pogojne stavke, ki zagotavljajo, da ponavljanje nikoli ni napačno. Slika 4.37 Funkcija ChasePlayer(), ki omogoča sovražnikom, da sledijo igralcu. Ker nismo hoteli, da nekateri sovražniki samo stojijo pri miru, preden se jim igralec dovolj približa, smo v kodo dodali še premike v naključno smer, ki se sprožijo na nekaj sekund. Določili smo krog okoli lika, v katerem se naključno poišče neka ciljna točka s pomočjo funkcije RandomNavSphere() (slika 4.38). Slika 4.38 Funkcija, ki najde naključno točko v določenem krogu. Na koncu smo morali napisati še Update() (slika 4.39), ki združi vse ostale funkcije, da nasprotniki pridobijo preprosto umetno pamet. Physics.OverlapSphere išče trkalnike v določeni plasti in napolni polje withinaggrocolliders, ki smo ga deklarirali na začetku. Ob primeru, da je v tem polju vsaj en objekt, se sproži funkcija za lovljenje igralca. Če smo hoteli, da določen nasprotnik tava naokoli, smo mu morali prirediti spremenljivko wanderer 30

39 na logični ja (ang. true) v inšpektorju. V tem primeru lik vsakih nekaj sekund določi nov cilj s funkcijo RandomNavSphere in se odpravi do tja. Tukaj je nastala težava, ker pot do cilja nikoli ni bila vrnjena kot izpolnjena in smo zato izračunali dolžino med začetno in končno pozicijo, kar je omogočilo, da se je animacija za nedejavnost pravočasno vklopila. Slika 4.39 Funkcija Update() v skripti Skeleton.cs. Da se napad lahko izvede, smo morali napisati še skripto EnemySword.cs (slika 4.40), ki smo jo pripeli na orožje sovražnikov. Ker je meč že na začetku pripet na lik, smo lahko v animacijah brez problemov določili, kdaj se bo vklopil njegov trkalnik, za razliko od igralčevega lika, kjer se meč doda šele iz inventarja tekom igranja. Ta skripta ima samo funkcijo za napad, ki se proži v skripti Skeleton.cs ter funkcijo, ki se pokliče ob trčenju. Če je bil trk z glavnim likom, se temu odbije določeno število življenjskih točk. 31

40 Slika 4.40 Skripta EnemySword.cs, ki smo jo pripeli na meč nasprotnikov. 4.9 Skripta glavnega lika Tako kot v diplomski nalogi, je bila tudi skripta Player.cs, ki je bila dodana na glavni lik, napisana šele proti koncu dela, saj igralcu dolgo ni bilo potrebno skrbeti za napade nad njim. Čeprav je ta skripta zelo kratka, so se tukaj pojavile največje težave, če vzamemo za kriterij čas popravljanja. Problem se je pokazal v skripti PlayerWeaponController.cs, ki za svoje delovanje potrebuje statistike glavnega lika, ki jih inicializiramo v igralčevi skripti. Žal se te statistike niso pravočasno izdelale pri gradnji (ang. build) igre in jih zato nadzornik orožij ni mogel poiskati. Zato smo funkcijo Start() spremenili v Awake(), kar je zagotovilo, da so lahko bile najdene, saj se slednja funkcija sproži hitreje od prve. Če problema ne bi želeli rešiti na tak način, bi lahko tudi določili, da se Player.cs skripta zgradi pred nadzornikom, kar lahko naredimo v projektnih nastavitvah Unity v orodni vrstici, s čimer dosežemo podoben rezultat kot z Awake(). 32

41 Slika 4.41 Del skripte Player.cs, kjer je inicializacija spremenljivk. Potem smo napisali še skripto TakeDamage() za zniževanje življenjskih točk igralčevega lika, ki sproži tudi animacijo smrti pod pravim pogojem. Slika 4.42 Funkcija TakeDamage() v igralčevi skripti Megla vojne Megla vojne (ang. fog of war) je navadno nujni del izometričnih iger, saj prepreči igralcu videti vse sovražnike na polju, kar doda k težavnosti igranja. Nekatere igre poleg likov zakrijejo tudi ves teren, dokler ga ne odkrijemo. Tega pristopa smo se sprva lotili tudi mi in ga uspešno implementirali, vendar smo se s časom odločili, da je dovolj zakriti zgolj like na sceni, teren pa pustiti prikazan čeravno malo temneje (slika 4.43). 33

42 Slika 4.43 Prikaz megle vojne v igri. Svetlejšo okolico okoli igralca smo dosegli z dvema senčilnikoma [9], prvi, ki naredi temo po celotni mapi, ter drugi, ki v območju okoli glavnega lika izbriše to temo. (slika 4.44) Najprej smo naredili nov objekt na sceni in sicer pravokotnik, ki smo ga dodali na kamero, zato da se tema premika z njo. Nastavljen je malo pred kamero, da zastre njen pogled. Na ta objekt smo dali prvi senčilnik NotEqualOne, ki naredi temo. Poleg senčilnika smo morali dodati še material Transparent Diffuse RefNotEqualOne na mrežni upodabljalnik. Nato smo naredili še en objekt in sicer sfero, na katero smo dodali senčilnik Mask OneZLess ter istoimenski material. Ta objekt smo dodali na glavni lik, saj se mora premikati skupaj z igralcem. 34

43 Slika 4.44 Pravokotnik je nameščen na kamero, krog pa na igralca. Nato smo morali poskrbeti še za prikaz likov na sceni, saj zatemnitev ni dovolj, da se jih ne vidi, razen če bi zatemnili preveč, kar pa ni bil želen učinek. Napisali smo dve skripti, eno za glavni lik, drugo pa za vsak lik, ki ga hočemo skriti ob primeru prevelike razdalje. Skripta FogOfWarSight.cs (slika 4.45), ki se nahaja na igralčevem liku, vsebuje dve spremenljivki: Float radius: Da lahko določimo razdaljo, do koder še lahko vidimo. LayerMask layermask: Za določanje plasti za iskanje. Vrednost smo nastavili na -1, kar pomeni da išče vse plasti. Slika 4.45 Skripta FogOfWarSighs.cs. 35

44 V Update() smo uporabili že znano funkcijo Physics.OverlapSphere, ki išče trkalnike likov, ki jih hočemo skriti oziroma pokazati. Ob primeru trka se pošlje sporočilo najdenemu liku, kar kliče funkcijo Observed() v skripti FogOfWarVisibility.cs (slika 4.46), ki je pripeta na vsak lik, ki ga želimo skriti. Tu se v Update() ob prejetju sporočila vklopi upodabljanje, ki prikaže lik. Dokler se sporočila pošiljajo, je lik prikazan, v nasprotnem primeru se skrije. Slika 4.46 Skripta FogOfWarVisibility.cs. Tukaj je nastal manjši problem, ker smo sprva testirali samo s kockami, ki so imele navadno mrežno upodabljanje (ang. mesh renderer), medtem ko imajo liki iz Unity spletne trgovine drugačno upodabljanje in je bilo zato potrebno spremeniti tip iz MeshRenderer v SkinnedMeshRenderer. 36

45 4.11 Zemljevid Za igro smo naredili tudi manjšo mapo (ang. minimap), ki s ptičjo perspektivo prikazuje okolico igralca. To smo dosegli z uporabo kamere in tekstur. Najprej smo ustvarili novo teksturo (ang. render texture), ki smo jo poimenovali Minimap. Nato smo na platnu ustvarili nov prazni objekt na katerega smo dodali objekt s komponento Raw Image, kjer smo vstavili našo teksturo. Potem smo na lik pripeli novo kamero in jo dvignili visoko v zrak ter usmerili proti tlom. V komponenti te kamere smo za ciljno teksturo izbrali prej ustvarjeni Minimap, s čimer smo zaključili izdelavo mape (slika 4.47). Slika 4.47 Izgled mape v igri. Medtem ko se glavni lik premika, se premika tudi kamera, ki sproti riše svet na teksturo, ki jo imamo na uporabniškem vmesniku. Lahko tudi določimo, katere plasti bo kamera zaznala, kar omogoči prikazovanje samo objektov na tistih plasteh. 37

46 4.12 Glavna kamera Zadnjo skripto CameraController.cs (slika 4.48) v diplomski nalogi smo napisali za nadzor glavne kamere, na katero smo skripto tudi pripeli. Najprej smo deklarirali nekaj spremenljivk za omejitev in hitrost premikov. V funkciji Update() smo napisali pogojne stavke, ki preverjajo, ali je miška na katerem robu ekrana, kar povzroči spremembo vektorja. Na koncu se kamera prestavi na novo vrednost, ki je odvisna od tega vektorja. S koleščkom na miški pa lahko nadzorujemo prikazno polje (ang. field of view). Slika 4.48 Skripta za nadzor kamere. 38

47 4.13 Animacije V oknu Animator (slika 4.49) smo dodali nekaj animacij, ki smo jih poleg njihovih modelov prenesli iz spletne trgovine. Slika 4.49 Okno animatorja, kjer so animacije in tranzicije. Potem smo ustvarili nekaj parametrov (slika 4.50), ki so potrebni za spreminjanje stanj v animatorju. Če želimo na primer preiti iz mirovanja v zamah z mečem, moramo narediti tranzicijo med tema dvema stanjema. Slika 4.50 Parametri, s katerimi se prožijo animacije. 39

48 Nato lahko v inšpektorju ob kliku na tranzicijo dodajamo pogoje nanjo tako, da izberemo željeni ustvarjeni parameter. Za igro smo uporabili dve vrsti parametrov in sicer sprožilce ter logične vrednosti (true, false). V inšpektorju lahko tudi določimo ali se mora trenutna animacija končati, preden se izvede tranzicija in koliko časa traja preklop med animacijami. Ob nastanku objekta se najprej sproži privzeta animacija, ki je obarvana z oranžno barvo v animatorju. V skripti smo potem lahko napisali pogoje za spremembo stanj oziroma aktivacijo tranzicij. Na sliki se vidi primer klicanja tranzicij (slika 4.51), kjer se najprej nastavi logična vrednost prve tranzicije na pozitivno, kar sproži animacijo na katero kaže. Nato se sproži druga tranzicija in naslednja animacija. Slika 4.51 Primer klicanja tranzicij v kodi. V oknu animacij (ang. animation) lahko dodajamo dogodke, katerim določimo funkcije, ki se kličejo, ko se določen dogodek sproži. Mi smo to naredili pri izstrelitvi puščice, kar se zgodi šele ko animacija kaže popolnoma napet lok. Na seznam lahko dodajamo tudi lastnine (ang. property), kar smo mi naredili s trkalnikom za orožje (Slika 4.52), da smo ga lahko izklopili vse do popolnega zamaha. Na začetku smo ga preprosto izklopili in ga potem na časovnici vklopili, ko je bila animacija na pravem delu napada. Slika 4.52 Konec seznama, kamor smo dodali trkalnik. 40

49 5 DISKUSIJA IN SKLEP V diplomskem delu smo uspešno preučili razvojno okolje Unity in ga uporabili pri izdelavi temeljev računalniške igre. V prvem delu smo se seznanili z okoljem in napisali nekaj primerov iger, ki so nastale v njem. Podrobneje smo si ogledali tudi nekaj pomembnejših komponent in funkcij, ki smo jih uporabili. Napisali smo skripte, ki so potrebne za delovanje in jih uspešno uporabili na testni sceni poleg ostalih komponent in objektov. Sproti smo opisali tudi probleme, ki so nastali, in njihove rešitve. Izdelali smo tudi uporabniški vmesnik za inventar in pogovore. Rezultat (slika 5.1) vsega tega je igra z manjšim inventarjem z nekaj predmeti za uporabo. Omogočeno je premikanje po terenu in napadanje nasprotnika, ki lahko napade nazaj. Na mapi se lahko vidi okolico igralca in položaj sovražnikov v bližini. Z nekaterimi liki v igri se je mogoče tudi pogovarjati. Zaradi zastavitve temeljev je igro preprosto razširiti z novimi objekti in skriptami, ki se jih da preprosto povezati na izdelano osnovo. Vsako novo orožje lahko uporablja že izdelane skripte in tudi vsak nov lik potrebuje le manjšo nadgradnjo glede animacij saj se te lahko med različnimi modeli razlikujejo. Z uporabo inventarja se lahko naredi tudi preprost sistem nalog, ki jih mora igralec izpolniti, da lahko nadaljuje igro. Ker smo se že z naslovom diplomske naloge odločili podrobneje predstaviti tudi probleme pri razvoju, smo večino teh opisali že sproti. Eden večjih problemov, ki ga nismo opisali, je bil nadgradnja razvojnega okolja Unity v novejšo različico, saj je to povzročilo, da se scena ni pravilno zgradila. Posledično smo preprosto prešli na starejšo različico na kateri se je začel razvoj naše igre. Za izogib ti težavi je priporočeno, da se tekom razvoja vedno uporablja ista verzija razvojnega okolja. Razen teh problemov z združljivostjo je Unity odlično okolje za razvoj računalniških iger že v njegovi zastonjski obliki. Skozi šolanje smo pridobili večino znanja, ki je bilo uporabljeno pri izdelovanju te diplomske naloge, saj smo podrobno spoznali programski jezik C# ter tudi uporabo modelov in animacij. Ob primeru, da bi se odločili za izdelavo lastnih tekstur, bi lahko nastala težava, saj tekom šolanja nismo podrobneje spoznali programov za njihovo izdelavo. 41

50 Slika 5.1 Scena iz igre. 42

51 6 VIRI [1] Unity Asset Store: AxeyWorks. Low Poly: Free Pack. Dostopno na: [ ] [2] Unity Documentation: Coroutines. Dostopno na: [ ] [3] Unity Asset Store: Female Warrior Princess. Dostopno na: [ ] [4] Youtube: Gregory, A. Gamegrind. Dostopno na: [ ] [5] GitHub: Gregory, A. GameGrind/Json.Net.Unity3D. Dostopno na: [ ] [6] Wikipedia: List of Unity games. Dostopno na: [ ] [7] Unity Documentation: MonoBehaviour.Awake(). Dostopno na: [ ] [8] Unity Asset Store: MonsterSnail. MOBA Game Witch Doctor. Dostopno na: [ ] [9] Youtube: PushyPixels. Breakfast With Unity: Radial Fog of War Part 2. Dostopno na: [ ] [10] Unity Documentation: Rigidbody. Dostopno na: [ ] [11] Unity Asset Store: Teamjoker. Fantasy Monster - Skeleton. Dostopno na: [ ] [12] Wikipedia: Unity (game engine). Dostopno na: [ ] 43

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski

Prikaži več

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko Smetanova ulica 17 2000 Maribor, Slovenija Tomaž Kočevar UPORABA ORODJA UNITY3D ZA IZGRADNJO RAČUNALNIŠKE IGRE Diplomsko delo Maribor, september

Prikaži več

Excel 2016

Excel 2016 PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,

Prikaži več

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Peter Zlodej TEHNOLOŠKI VIDIKI RAZVOJA VEČIGRALSKE MOBILNE IGRE FLUFFY RUSH Magistrsko delo Maribor, februar 2017 TEHNOLOŠKI

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Avtorske pravice 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je v ZDA zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation. Informacije v

Prikaži več

Spoznajmo PowerPoint 2013

Spoznajmo PowerPoint 2013 Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji

Prikaži več

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DOMEN BRGLEZ PROGRAMIRANJE IZOBRAŽEVALNIH IGER V PROGRAMU UNITY DIPLOMSKO DELO Ljubljana, 2017

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DOMEN BRGLEZ PROGRAMIRANJE IZOBRAŽEVALNIH IGER V PROGRAMU UNITY DIPLOMSKO DELO Ljubljana, 2017 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DOMEN BRGLEZ PROGRAMIRANJE IZOBRAŽEVALNIH IGER V PROGRAMU UNITY DIPLOMSKO DELO Ljubljana, 2017 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DVOPREDMETNI UČITELJ DOMEN

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C#

Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C# Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C# Pomen posameznih oken uporabniškega vmesnika, urejevalnik

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

Zadeva: Ponudba

Zadeva: Ponudba Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

innbox_f60_navodila.indd

innbox_f60_navodila.indd Osnovna navodila Komunikacijski prehod Innbox F60 SFP AC Varnostna opozorila Pri uporabi opreme upoštevajte naslednja opozorila in varnostne ukrepe. Da bi v največji meri izkoristili najnovejšo tehnologijo

Prikaži več

Vaja04_Ver02

Vaja04_Ver02 Vaja 04 Varnost: Zaščita aplikacije, omejitev dostopa 1. Uredite prijavo in odjavo uporabnika brez uporabe menuja Special/Security. Nadgradite aplikacijo iz vaje 2. Kreirajte okno tipa Replace Začetno

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc PRIROČNIK ZA UPORABO manual Version 5.0 SI TABLET TB-1100 / TB2100 TABLET TB-3100 / TB-4200 1 A B TABLET TB-2100-3100-4200 2 3 4 5 A 6 7 B 8 9 10 11 B A C D 12 A B 13 14 C 15 16 17 18 PRIROČNIK ZA UPORABO

Prikaži več

IJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana

IJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut Jožef Stefan Ljubljana IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana Projekt: (RD JN19 16) Naročnik projekta: Institut "Jožef Stefan" Izvajalec projekta: BuyITC

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje

Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX 3.5 1. Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje 2. Kopiranje Win2003 strežnika in registracija na

Prikaži več

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila

Prikaži več

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati. 1. Preverite spletno stran Ta posnetek zaslona vam prikazuje, da morate v levem vrhnjem kotu preveriti, če se nahajate na pravi

Prikaži več

scratch

scratch Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj

Prikaži več

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Česa smo se naučili

Prikaži več

3dsMax-Particle-Paint

3dsMax-Particle-Paint PARTICLE PAINT Gola pokrajina je v najbolj ekstremnih okoljih arktike ali puščave. Pa še v tem delu je pokrajina posejana s kamenjem. Povsod drugod pa naletimo na gosto posejanost rastlinja, od trave,

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

Elektronska pošta

Elektronska pošta Elektronska pošta ZGODOVINA Prvo sporočilo je bilo poslano leta 1971. Besedilo, ki ga je vsebovalo, je bilo QWERTYUIOP. Pošiljatelj je bil Ray Tomlinson, računalnika med katerima je bilo sporočilo poslano

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity

Prikaži več

Navodila Trgovina iCenter

Navodila Trgovina iCenter Napredovanja v plačne razrede javnih uslužbencev 2019 S pomočjo SAOP programa Kadrovska evidenca lahko ob dokupljeni kodi vodimo napredovanja javnih uslužbencev. Za napredovanja v letu 2019 je potrebno

Prikaži več

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi N300 Model EX2700

Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi N300 Model EX2700 Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi N300 Model EX2700 Začetek uporabe Razširjevalnik dosega WiFi NETGEAR doseg omrežja WiFi poveča tako, da okrepi obstoječi signal WiFi in izboljša splošno kakovost

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Uporaba storitve Office 365 v napravi iphone ali ipad Priročnik za hiter začetek dela Ogled e-pošte Nastavite napravo iphone ali ipad tako, da boste lahko pošiljali in prejemali e-pošto iz računa v storitvi

Prikaži več

ACAD-BAU-Analiza-prostorov

ACAD-BAU-Analiza-prostorov ANALIZA PROSTOROV Ko obdelujemo večje projekte, je analiza prostorov zelo pomembna v vseh fazah projektiranja. Pri idejnem snovanju moramo npr. za določeno površino trgovske namembnosti zagotoviti primerno

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

Navodilo Telemach

Navodilo Telemach Nastavitve za: MOJ TELEMACH Registracija: Na spletni strani Moj Telemach (http://moj.telemach.si) se pomaknite na spodnji del strani in pritisnite gumb REGISTRIRAJ SE. 1. korak Odpre se novo okence, kamor

Prikaži več

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf Navodila za uporabo MT40X Vsebina 1 1 Glej pregled... 1 Tipka za vklop/izklop... 1 2 2 Odstranite trakove... 2 Pripenjanje novih trakov... 3 3 3... 3... 4 Vklop ure... 4... 4 Jezik... 4 4 5 5 5 6 6 7...

Prikaži več

Smetanova ulica Maribor, Slovenija Andrej Gorenjak VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D Diplomsko delo Maribor, februar

Smetanova ulica Maribor, Slovenija Andrej Gorenjak VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D Diplomsko delo Maribor, februar Smetanova ulica 17 2000 Maribor, Slovenija Andrej Gorenjak VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM UNITY 3D Diplomsko delo Maribor, februar 2016 VIZUALIZACIJA ŠIRJENJA POŽARA Z GRAFIČNIM POGONOM

Prikaži več

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd 10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za

Prikaži več

Safety and Regulatory Information

Safety and Regulatory Information WayteQ GPS Navigacija X980BT Navodila za uporabo Slovenska verzija Zahvaljujemo se vam za izkazano zaupanje z uporabo WAYTEQ izdelkov! WAYTEQ si pridružuje pravico do končne verzije navodil za uporabo.

Prikaži več

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak, Sfera IT d.o.o. 1 Priprava na: Vzpostavitev več nivojske

Prikaži več

Kratka navodila za uporabo razširjevalnika dosega WiFi AC750 model EX3800

Kratka navodila za uporabo razširjevalnika dosega WiFi AC750 model EX3800 Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi AC750 Model EX3800 Začetek uporabe Razširjevalnik dosega WiFi NETGEAR doseg omrežja WiFi poveča tako, da okrepi obstoječi signal WiFi in izboljša splošno kakovost

Prikaži več

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx NAVODILA ZA UPORABO VODILO CCM-18A/N-E (K02-MODBUS) Hvala ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shranite za prihodnjo rabo. Vsebina

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M17178111* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 1 Četrtek, 1. junij 2017 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L KRATKA NAVODILA ZA UPORABO VSEBINA PAKETA HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L NAPAJALNI ADAPTER ADAPTER ETHERNET KABEL (CAT5 UTP) MED POSTAVITVIJO,

Prikaži več

Orodje za izvoz podatkov

Orodje za izvoz podatkov Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...

Prikaži več

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih

Prikaži več

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Objekti_gradnja.ppt

Microsoft PowerPoint - Objekti_gradnja.ppt Naredimo razred Katera so stanja/lastnosti Kaj hočemo o objektih te vrste vedeti Kakšne lastnosti imajo Katere so metode Kakšno je znanje objektov Na katere ukaze se odzovejo Način predstavitve lastnosti

Prikaži več

FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE.

FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE. FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE. NA NOVO ZASNOVANA OKNA Za današnje življenje Naše

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugimi elektromagnetnimi aparati ne smejo uporabljati tega

Prikaži več

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...

Prikaži več

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Identifikacijska oznaka dokumenta: n/a Različica dokumenta:

Prikaži več

PowerApps

PowerApps ko tehnologija postane brezmejna strast Microsoft PowerApps Uporabniška navodila Avtorji Brina Gomboc, Lucija Kos, Damjana Krampač Mentorici dr. Simona Sternad Zabukovšek Sara Cokan, mag. ekon. in posl.

Prikaži več

ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in preje

ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in preje ZAČETNI VODNIK ZA POVEZAVO Izkusite prilagojeno nego perila z aplikacijo My AEG Care. Pralni stroj lahko povežete in upravljate od koder koli in prejemate obvestila o tem, kdaj je perilo pripravljeno.

Prikaži več

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLS

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLS UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Miroslav Matijević Miselna igra za platformo Google Cardboard DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKI STROKOVNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO

Prikaži več

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev IPIN MEDNARODNA IDENTIFIKACIJSKA ŠTEVILKA IGRALCA Spoštovani igralec tenisa! Vsak, ki želi igrati na tekmovanjih pod okriljem mednarodne teniške zveze (ITF), mora pridobiti mednarodno identifikacijsko

Prikaži več

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 101353 www.conrad.si TFA LT-102 VBODNI TERMOMETER Št. izdelka: 101353 1 KAZALO 1 LASTNOSTI...3 2 LCD ZASLON...3 3 ZAČETEK OBRATOVANJA...3 4 UPRAVLJANJE...4

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - seminar_ pptx

Microsoft PowerPoint - seminar_ pptx Leatalske informacije in ARO Slovenia Control Igor Čučnik, ARO Aleš Omahne, NOTAM Uroš Grošelj, AIP Brnik, 12.5.2018 Letalske informacije AIP AIP AMDT AIP SUP AIC NOTAM Serija A, B in C VFR karta Spletna

Prikaži več

Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju

Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju Vrsta dokumenta: Uporabniška navodila Pripravil/i: Za: Naviservice +386 1 548 3999 naviservice@adacta.si Adacta d.o.o. Verovškova 55a, 1000 Ljubljana

Prikaži več

NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta

NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta 1.0 22.11.2013 Prva verzija dokumenta 1.1 15.04.2015 Dodana možnost

Prikaži več

Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre

Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre Age of Empires, je tudi drugi del realnočasovna strategija.

Prikaži več

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m

Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, m Navodila za uporabo aplikacije mlist - neposredni mentorji za Zdravniško zbornico Slovenije pripravila Gooya, interaktivni mediji, d.o.o. Ljubljana, marec 2019 Vsebina 1 Dostop do aplikacije... 3 1.1 Android...

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

MT40X Kratka navodila

MT40X Kratka navodila MT40X Kratka navodila Spoznajte svojo uro Kamera Mikro vrata USB Tipka za vklop/ izklop Reža kartice SIM 2 Tipka za vklop/izklop Pritisnite in zadržite 3 sekunde za vklop. Pritisnite in zadržite 3 sekunde,

Prikaži več

Navodila za študente

Navodila za študente Moodle UM Verzija 3.5.1 Navodila za študente RCUM, Služba za IS Maribor, 2019 Kazalo 1 Prijava v Moodle UM... 3 2 Odjava iz Moodla UM... 3 3 Seznam učnih enot... 4 4 Navigacijski trak... 4 5 Bloki... 5

Prikaži več

BDV-N890W/BDV-N790W

BDV-N890W/BDV-N790W Sistem za domači kino s predvajalnikom Blu-ray Disc /DVD BDV-N890W BDV-N790W SI Začnite tukaj Kratka navodila za postavitev in uporabo BDV-N790W BDV-N890W 1 Vsebina embalaže/nastavitev zvočnikov BDV-N890W

Prikaži več