Interaktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Interaktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D"

Transkripcija

1 Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Nejc Smrkolj Koželj Interaktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA Mentor: doc. dr. Matija Marolt Ljubljana, 2017

2 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported license. Besedilo je oblikovano z urejevalnikom besedil L A TEX.

3 Fakulteta za računalništvo in informatiko izdaja naslednjo nalogo: Interaktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D Tematika naloge: V diplomski nalogi implementirajte interaktivno vizualizacijo 3D terena Slovenije, ki bo združevala LiDAR podatke z ortofoto posnetki. Pri tem poskrbite za ustrezno predstavitev in poravnavo teh podatkov, implementirajte sistem ločljivostnih nivojev in zagotovite dobro uporabniško izkušnjo s paralelnim nalaganjem in obdelavo podatkov. Vizualizacija naj bo implementirana v okolju Unity3D.

4

5 Zahvaljujem se doc. dr. Matiji Maroltu za mentorstvo pri diplomski nalogi. Zahvaljujem se asistentu dr. Cirilu Bohaku za njegovo pomoč in nasvete pri izdelavi diplomske naloge. Zahvaljujem se svoji družini in prijateljem, brez katerih ne bi mogel priti do sem in kateri so me podpirali skozi študij. Posebej bi se zahvalil prijatelju in kolegu Žiga Simončiču za sodelovanje in pomoč tekom študija.

6

7 Kazalo Povzetek Abstract 1 Uvod Cilji diplomskega dela Interaktivna vizualizacija terena Slovenije Pilotska študija pogona Unity Pregled področja Uporabljene tehnologije in orodja LiDAR podatki Ortofoto posnetki Gauss-Krügerjev koordinatni sistem Formata PNG in RAW D pogoni Unity3D Korutine Implementacija Pregled aplikacije Nalaganje podatkov Nalaganje plošč Pridobivanje podatkov

8 Nalaganje in procesiranje slik Predpomnjenje slik Preračunane višinske slike Poravnava slik Poravnava z odmikom Kontrolne točke Predstavitev podatkov Upravljanje s pomnilnikom Paralelno in asinhrono nalaganje Parametrične možnosti Težave Poravnava slik Unity Počasne funkcije Asinhrono nalaganje Puščanje pomnilnika Rezultati 29 5 Zaključek Nadaljnje delo Dodatki INI datoteka Literatura 40

9 Slike 2.1 Prikaz LiDAR skeniranja [5] Primer LiDAR zapisa iz datoteke. Prva vrednost pove X koordinato GK, druga vrednost pove Y koordinato GK, tretja vrednost je višinski podatek Prikaz primerjave ortografske in perspektivne projekcije [21] Prikaz projiciranja ene cone UTM na valj [8] Zaslonska slika aplikacije. V zgornjem levem kotu se vidi število plošč v nalaganju Diagram faz nalaganja plošče Prikaz REST klica iz naše aplikacije Prikaz sestavljanja terena iz višinskih slik in ortofoto posnetkov Primer koordinat GK in lokalnih kartezičnih koordinat. Na sliki so višinske slike in ortofoto posnetki že poravnani Primer neujemanja višinskih slik in ortofoto slik - Blejski otok Prikaz hierarhije 2 2 pri podatkovni strukturi QuadTree [10] Prikaz ločljivostnih nivojev ter njihova medsebojna 3 3 hierarhija

10

11 Povzetek Naslov: Interaktivna vizualizacija prostorskih podatkov v Unity3D Avtor: Nejc Smrkolj Koželj V diplomski nalogi smo implementirali prototip interaktivne vizualizacije 3D terena Slovenije. Skupaj smo povezali LiDAR višinske podatke v obliki višinskih slik in ortofoto posnetke, ki smo jih pridobili s strežnikov Agencije Republike Slovenije za okolje. Prototip smo implementirali v pogonu Unity3D s programskim jezikom C#. Za uspešno interaktivno vizualizacijo smo implementirali več podpornih sistemov. Teren Slovenije smo razdelili na več plošč, pri čemer je vsaka plošča sestavljena iz metapodatkov in terena. Teren generiramo iz višinskih slik in ortofoto posnetkov. Za poravnavo višinskih slik in ortofoto posnetkov smo implementirali metodo za poravnavo z odmikom in sistem kontrolnih točk. Zaradi velike količine plošč smo implementirali sistem ločljivostnih nivojev. Bližje kot je kamera terenu, natančnejše plošče uporabimo. Poleg tega s sistemom ločljivostnih nivojev bolje izrabljamo pomnilnik, saj je naenkrat naloženih v pomnilniku manj plošč. Plošče smo povezali v hierarhijo, za kar smo implementirali lastno podatkovno strukturo TreeStructure, ki združuje plošče v mrežo 3 3. Slike smo nalagali in procesirali asinhrono preko korutin in s tem zagotovili odzivnost uporabniškega vmesnika. Za dodatne pohitritve smo vse slike pretvorili v lasten format, ki nam omogoča uporabo hitrejših Unityjevih funkcij.

12 Ključne besede: Unity, DOF, Interaktivna, Vizualizacija, Ortofoto, Teren, Slovenija, LIDAR, Ločljivostni nivoji.

13 Abstract Title: Interactive visualization of spatial data in Unity3D Author: Nejc Smrkolj Koželj In our thesis, we developed a prototype of an interactive 3D terrain visualization of Slovenia. We merged LiDAR data in form of height maps with orthophoto images, which were downloaded from the Slovenian Environment Agency s servers. We developed the prototype in Unity3D with programming language C#. For successful interactive visualization, we implemented multiple support systems. We divided the terrain into tiles. Each tile consists of metadata and terrain. The terrain was generated from height maps and ortophoto images. For correct alignment, we implemented an offset alignment system and control point system. Because of a high number of tiles, we implemented a level of detail system. The closer the camera is to the terrain, the higher resolution tiles are loaded and shown. The system also helped us with better memory management, as there are fewer tiles loaded in the memory. Tiles are linked together into a hierarchy, which is managed by a data structure called TreeStructure, which is grouping tiles into 3 3 grid. Images were loaded and processed asynchronously, via coroutines, which helped us maintain a responsive user interface. For additional performance gains, all images were converted to a proprietary format, which enabled us to use faster Unity functions.

14 Keywords: Unity, DOF, Interactive, Visualization, Orthophoto, Terrain, Slovenia, LIDAR, LOD.

15 Poglavje 1 Uvod Vizualizacija nam je že od nekdaj služila kot učinkovit način podajanja tako abstraktnih kot konkretnih idej. Dandanes najdemo primere vizualizacije povsod okoli nas. S pomočjo vizualizacije lahko kompleksne in zapletene stvari prikažemo na človeku razumljiv način. V večini primerov vizualizacije gre za lažje razumljiv prikaz informacij, kot je na primer vizualizacija zemljevida ali naravnega pojava. Vizualiziramo lahko tudi stvari, ki bi bile v naravnem svetu težko, če že ne nemogoče izvedljive. Primer tega je vizualizacija kompleksnega fizikalnega poskusa. V dobi računalništva in modernih tehnologij se je možnost dobre vizualizacije precej približala človeku. Lažje je vizualizirati kompleksne pojave, poleg tega pa so takšne vizualizacije dostopne vsaki osebi. Z razvojem tehnologije so postale računalniške vizualizacije del našega vsakdanjika. Poleg tega je računalništvo vplivalo na razvoj interaktivne vizualizacije. Pri interaktivni vizualizaciji prikazana scena ni statična, ampak se spreminja glede na vnos uporabnika. Primer takšne vizualizacije so današnji spletni zemljevidi, po katerih lahko na primer iščemo in označujemo kraje ter merimo razdalje. S pomočjo vizualizacije površja zemlje dobimo lažjo predstavo o planetu, na kateremu živimo. Pri vizualizaciji zemeljskega površja v tridimenzionalnem prikazu lahko dobljene informacije uporabimo za različne industrijske in raziskovalne namene. 1

16 2 Nejc Smrkolj Koželj 1.1 Cilji diplomskega dela Interaktivna vizualizacija terena Slovenije Glavni cilj diplomskega dela je bil izdelati prototip interaktivne vizualizacije 3D terena Slovenije. Teren je bil sestavljen iz višinskih slik in ortofoto posnetkov, ki skupaj tvorijo 3D sceno. Interaktivno se uporabnik lahko skozi sceno premika ter si ogleduje različne dele terena. Za omogočanje takšne interaktivne vizualizacije smo implementirali različne podporne sisteme. Implementirati smo morali sistem za ujemanje višinskih slik in ortofoto posnetkov. Nalaganje terena je potekalo po ločljivostnih nivojih, pri čemer so deli terena, ki so od kamere dlje, prikazani v nižji resoluciji, deli terena, ki so kameri bližje, pa so prikazani v višji resoluciji. S tem smo poskušali optimizirati porabo pomnilnika in pospešiti 3D prikaz v pogonu. Nalaganje slik smo poskušali izvesti paralelno, saj bi s tem lahko pohitrili čas nalaganja in obdelovanja slik ter izboljšali uporabniško izkušnjo. Končna delujoča aplikacija se bo kasneje lahko integrirala skupaj z diplomsko nalogo 3D vizualizacije dogajanja na bojišču [11]. Prav tako bo služila kot osnova aplikacijam, ki bodo potrebovale interaktivno vizualizacijo 3D terena Slovenije Pilotska študija pogona Unity Za implementacijo aplikacije smo želeli uporabiti pogon Unity. Skozi raziskavo smo želeli videti, kako se pogon Unity obnese pri interaktivni vizualizaciji večje količine dinamično naloženih terenskih objektov. Cilj je bil zadostiti čim bolj realno časovnemu prikazu, saj je aplikacija namenjena končnim uporabnikom. Za doseganje dobre uporabniške izkušnje sta potrebna odziven uporabniški vmesnik ter hitro nalaganje. Zavedali smo se Unityjeve največje omejitve: izredno omejena uporaba paralelizma ter velike performančne težave [19]. Operacije kreiranja objektov

17 Diplomska naloga 3 so performančno zelo potratne, paralelno jih pa ni mogoče izvajati zaradi omejitve samega pogona. 1.2 Pregled področja Začetki vizualizacije terena so se začeli s kartami in zemljevidi. Zgodovina kartografije je bogata [4], razvijala se je sočasno in neodvisno na različnih koncih sveta. Najstarejši zemljevid do sedaj je bil najden v jami Lascaux v Franciji [20]. Zemljevid prikazuje položaje zvezd na nebu in je bil vklesan v skalo. Dandanes si je težko predstavljati življenje brez zemljevidov. Uporabljamo jih za osnovno navigacijo po krajih, pri vožnji in za predstavo površja zemlje. Pri tem uporabljamo najrazličnejše zemljevide glede na namen uporabe. Nekateri prikazujejo le shemo terena, nekateri nam podajajo višinske podatke in nekateri so narejeni s pomočjo ortofoto posnetkov. S časom so se razvili maketni zemljevidi, ki so navadne dvodimenzione zemljevide spremenili v tridimenzionalne. Iz njih je možno pridobiti informacijo o višini, kar še dodatno omogoča lažjo predstavo o terenu. 3D vizualizacije se v fizičnem svetu ne uporabljajo tako pogosto, saj so zelo nepraktične za transport in rokovanje. Možno jih je vizualizirati v digitalni obliki, kjer imajo veliko večjo uporabnost. Na področju urbanističnega načrtovanja lahko 3D vizualizacija pomaga načrtovalcem. V raziskovalni nalogi Integration of lidar and airborne imagery for realistic visualization of 3D urban environments [9] je bila s pomočjo LiDAR višinskih podatkov, ortofoto slik in fotogrametrije narejena realistična vizualizacija mesta. Uporabnik se lahko skozi mesto premika v realnem času. Z vizualizacijo naravnih nesreč lahko bolje razumemo vzroke za njihov nastanek. Poleg tega lahko ocenimo posledice ob morebitni ponovitvi. S pomočjo simulacijskih podatkov in zgodovinskih dejstev je bilo v Visualizing the ground motions of the 1906 San Francisco earthquake [6] natančno vizualizirano premikanje tal med potresom.

18 4 Nejc Smrkolj Koželj V astronomiji se interaktivna vizualizacija uporablja za 3D vizualizacijo vesolja. WorldWide Telescope omogoča prikaz nebesne panorame 1. Slike neba so pridobljene s pomočjo zemeljskih in vesoljskih teleskopov. S pomočjo interaktivne vizualizacije površja Marsa lahko NASA planira in optimizira vožnjo kopenskih vozil [17]. Teren generira s pomočjo satelitskih in kopenskih posnetkov površja. Pri tem je vizualizacija natančna do 0.01 metra. Skupaj z drugimi raziskovalnimi inštitucijami ima NASA zbrane višinske podatke za celotno Zemljo 2 [2, 3]. Ti podatki so v veliki meri tudi javno dostopni. Uporabljeni so v aplikaciji Google Earth 3, kjer si uporabnik lahko interaktivno ogleduje površje Zemlje v 2D in 3D. Pri tem se realnočasovno nalagajo višinske slike in ortofoto posnetki. Na področju Slovenije je bilo narejeno izredno malo interaktivne vizualizacije. V diplomski nalogi Porazdeljeno sledenje žarkov za upodabljanje lasersko zajetih prostorskih podatkov [13] je bil teren Slovenije vizualiziran kot svet računalniške igre Minecraft 4. Naši nalogi najbližje nam je bila seminarska naloga Vizualizacija terena v Unity3D [14], iz katere smo tudi izhajali. V sklopu seminarske naloge so bili pretvorjeni LiDAR višinski podatki iz tekstovne datoteke v format PNG, pri čemer so barvni biti predstavljali višino terena v posameznih točkah. 1 WorldWide Telescope spletna stran: 2 NASA višinske slike: 3 Google Earth spletna stran: 4 Minecraft spletna stran:

19 Poglavje 2 Uporabljene tehnologije in orodja 2.1 LiDAR podatki LiDAR (angl. Light Detection and Ranging) [12] je način oziroma metoda za merjenje razdalje s pomočjo laserskih žarkov. Proti objektu se pošlje več laserskih žarkov, nato pa se spremlja njihov odboj. S pomočjo valovne dolžine žarka in razlike v času med poslanim in prejetim žarkom je možno izračunati razdaljo. LiDAR je zelo uporabljena tehnologija predvsem v geografiji, geodeziji, arheologiji, geologiji in pri ostalih sorodnih vedah. Uporablja se tudi za vizualizacijo terena, za vožnjo avtonomnih vozil, optimizacijo vetrnih in sončnih elektrarn in v robotiki. LiDAR sistem je sestavljen iz štirih sestavnih delov: Laser za ustvarjanje laserskih žarkov Skener in optika za obdelavo prejetih podatkov Fotodetektor in sprejemnik za sprejem žarkov GPS sistem za ugotavljanje položaja LiDAR naprave 5

20 6 Nejc Smrkolj Koželj Slika 2.1: Prikaz LiDAR skeniranja [5]. Slika 2.2: Primer LiDAR zapisa iz datoteke. Prva vrednost pove X koordinato GK, druga vrednost pove Y koordinato GK, tretja vrednost je višinski podatek.

21 Diplomska naloga Ortofoto posnetki Ortofoto posnetki so zračne slike površja Zemlje, ki so obdelane s posebnimi geometričnimi postopki. Zajete so iz zraka, predvsem iz letala. V geometrični obdelavi se perspektivno projekcijo spremeni na ortografsko, tako da so vsi objekti prikazani, kot da bi bili zajeti pod kotom 90. Zaradi popravkov na sliki predstavljajo natančno sliko zemeljskega površja in se uporabljajo za merjenje razdalj. Poleg tega jih lahko vizualiziramo v 3D okolju. Slika 2.3: Prikaz primerjave ortografske in perspektivne projekcije [21]. 2.3 Gauss-Krügerjev koordinatni sistem Večinoma se vsakodnevno srečujemo s kartezičnim koordinatnim sistemom, pri čemer imamo dve ali tri osi, ki nam predstavljajo prostor. Takšna predstavitev je preprosta, težave pa nastanejo pri predstavitvi površine neravnih objektov. Zemlja je elipsoidne oblike, zaradi česar je nima smisla projectirati na ravnino, saj pri tem pride do napak. Zato se uporabljajo različni koor-

22 8 Nejc Smrkolj Koželj dinatni sistemi, ki bolje rešujejo problem ukrivljenosti in občutno zmanjšajo napake, ki nastanejo pri projiciranju. V Sloveniji je zaradi zgodovinskih razlogov uveljavljen Gauss-Krügerjev koordinatni sistem (koordinatni sistem GK). Sistem je po delovanju podoben koordinatnemu sistemu, ki ga dobimo z uporabo univerzalne prečne Mercatorjeve projekcije (angl. Universal Transverse Mercator system) [8], le da je razlika med centralnimi medianami 3 v nasprotju z UTM, kjer je razlika 6. Pri UTM se Zemljo razdeli v šestdeset con, ki so med seboj odmaknjene za 6. Za vsako cono se površje Zemlje projicira na plašč valja s pomočjo sekajoče prečne Mercatorjeve projekcije. Slika 2.4: Prikaz projiciranja ene cone UTM na valj [8]. 2.4 Formata PNG in RAW Slike so v računalništvu predstavljene na različne načine. Za našo nalogo je pomemben način, pri katerem je slika sestavljena iz pikslov. Posamezen piksel sestavljen iz treh kanalov, to je iz rdeče, zelene in modre barve. PNG (angl. Portable Network Graphics) je razširjenih format zapisa slik. Format uporablja brezizgubno stiskanje. To pomeni, da ima končna slika enako kvaliteto kot pred pretvorbo, ampak potrebuje manj prostora [16]. To doseže z pomočjo filtriranja in algoritma DEFLATE.

23 Diplomska naloga 9 Ortofoto posnetke, ki smo jih prejeli preko spleta, smo dobili v formatu PNG. Vnaprej izračunane višinske slike so bile prav tako shranjene v formatu PNG. Unityjevi objekti za upravljanje s teksturami kot osnovni format podpirajo PNG. Zaradi Unityjevih performančnih težav pri nalaganju in uporabi formata PNG, smo slike pretvorili v naš poseben format, ki smo ga za potrebe naše aplikacije poimenovali RAW. Ta nima nobene povezave z že obstoječim standardnim formatom RAW. V tem formatu smo PNG pretvorili nazaj v osnovni zapis, pri čemer je bila datoteka sestavljena iz bitnega podatkovnega toka, v katerem so posamezni biti v seriji predstavljali podatke. Zaradi hitrejše obdelave v Unityju se nam je uporaba formata RAW kljub povečanemu času nalaganja vseeno izplačala. Na primer, pri ortofoto posnetkih je vsak piksel sestavljen iz treh barv. V formatu RAW 8 bitov predstavlja posamezno barvo, poleg treh barv smo na koncu dodali še alfa kanal, ki pove transparentnost samega piksla. Skupaj 32 bitov smo v seriji zapisali v datoteko brez presledkov ali kakšnih drugačnih ločil. Velikost datoteke je zaradi tega občutno narasla in sicer iz okvirno 8 MB na 16 MB D pogoni Na področju vizualizacije obstaja že veliko orodij, ki so namenjena in prilagojena za določeno področje. Večnamenska orodja 3D vizualizacije zajemajo predvsem 3D pogone. Gre za aplikacije, s pomočjo katerih si lahko zelo pohitrimo in olajšamo razvoj prikaza 3D scen, objektov ter interakcij med njimi. Zaradi njihovih prednosti in učinkovitosti se veliko uporabljajo v igričarski industriji. Razvoj računalniških iger se tako zelo pohitri, na projektih pa lahko brez težav sodelujejo tudi osebe brez programerskega oziroma matematičnega znanja. Na tržišču je več različnih pogonov, ki so posebej prilagojeni za različne žanre iger ter za različne platforme, na katerih igre tečejo.

24 10 Nejc Smrkolj Koželj Podjetja, ki razvijajo pogone, le te optimizirajo in prilagajajo za njihov ciljni žanr in platformo Unity3D V naši nalogi smo uporabljali pogon Unity3D 1. Pogon je v osnovi namenjen igričarski industriji in je v lasti podjetja Unity Technologies. Glavna prednost pogona Unity je možnost razvoja za različne operacijske sisteme in platforme, kot so PC, konzole, mobilne naprave ter spletne strani. Unity omogoča programiranje v programskih jezikih C#, JavaScript ter Boo. Na voljo je pod različnimi licencami. Osnovna osebna licenca je na voljo brezplačno, ostale licence pa so plačljive, pri čemer je njihova glavna prednost boljša podpora, boljša orodja za performančno testiranje ter dostop do izvorne kode Korutine Unity podpira paralelizem zelo omejeno, omogočeno je le paraleliziranje s pomočjo niti [1], kjer so podprte le najosnovnejše funkcionalnosti. Poleg tega se Unityjevi objekti in funkcije lahko uporabljajo le znotraj glavne niti. Unity pa omogoča asinhrono izvajanje, katerega doseže z uporabo korutin (angl. Coroutine) [15]. Glavna ideja korutine je, da lahko izvajanje sredi korutine ustavimo ter ga kasneje nadaljujemo. Na ta način lahko ročno nadzorujemo odzivnost glavne niti, kar pomeni tudi odzivnost samega uporabniškega vmesnika. Ko ustvarimo korutino, se ustvari kontekst, v katerem teče korutina. Ob ustavitvi korutine se kontekst korutine shrani in nadaljuje se izvajanje predhodnega konteksta. Nalaganje ter shranjevanje konteksta terja nekaj časa, ki pa pri velikemu številu korutin ni zanemarljiv [7]. V računalniških igrah, za katere je Unity tudi namenjen, je odzivnost glavne niti zelo pomembna. V igrah je pomembna hitrost posodabljanja 1 Unity3D spletna stran:

25 Diplomska naloga 11 glavne niti, pri čemer po navadi ne potrebujemo več kot 60 posodobitev na sekundo oziroma 60 FPS (angl. Frames per Second). S pomočjo korutin se glavno nit lahko obdrži odzivno, medtem pa se lahko izkoristi ves čas, ki je še ostal po vseh posodobitvah.

26 12 Nejc Smrkolj Koželj

27 Poglavje 3 Implementacija 3.1 Pregled aplikacije V aplikaciji omogočamo interaktiven prikaz 3D terena Slovenije. Teren Slovenije smo razdelili na več plošč. Ploščo sestavljajo metapodatki in teren, ki je generiran iz višinskih slik in ortofoto posnetkov, katere smo pridobili s strežnikov Agencije Republike Slovenije za okolje. Višinske slike in ortofoto posnetke smo poravnali. Za zagotavljanje tega smo implementirali sistem poravnave z odmikom in sistem kontrolnih točk. Pri tem smo se izognili kompleksni pretvorbi med koordinatnim sistemom GK in kartezičnim koordinatnim sistemom. Zaradi velike količine plošče nalagamo v ločljivostnih nivojih. Podrobnejše plošče nalagamo glede na oddaljenost od kamere. Pri tem optimiziramo porabo pomnilnika. Za potrebe tega smo implementirali lastno podatkovno strukturo TreeStructure, ki združuje plošče v mrežo 3 3. Plošče smo nalagali in procesirali asinhrono s pomočjo korutin. S tem smo obdržali uporabniški vmesnik odziven. Za hitrejše nalaganje in razbremenitev omrežnega prometa smo slike predpomnili lokalno in jih pretvorili v lasten format RAW. Aplikacija omogoča tudi branje vseh nastavitev iz konfiguracijske INI datoteke (glej poglavje 6.1), kjer je mogoče nastaviti različne parametre. 13

28 14 Nejc Smrkolj Koželj Slika 3.1: Zaslonska slika aplikacije. V zgornjem levem kotu se vidi število plošč v nalaganju. V okvirju v zgornjem levem kotu lahko uporabnik spremlja, koliko plošč trenutno nalagamo. V primeru napak v delovanju aplikacije ali ob njenem zagonu se pod tem okvirjem pojavi nov okvir z sporočilom napake. Uporabnik lahko obrača kamero s pritiskom na desni miškin gumb. S pomočjo vrtenja koleščka se lahko premika naprej in nazaj v smeri pogleda. Če pa miškin kolešček drži, se lahko pomika dvodimenzionalno glede na teren. 3.2 Nalaganje podatkov Nalaganje plošč Plošče (angl. Tile) tvorijo osnovno strukturo za delovanje naše aplikacije. Sestavljene so iz terena ter metapodatkov. Nalaganje plošče poteka v treh fazah. V prvi fazi naredimo ploščo ter inicializiramo metapodatke. V metapodatkih je zabeležen položaj plošče ter njeno vedenje v sceni. Shranijo se koordinate, velikost terena, ločljivost, ki jo vsebuje teren ter kateri ločljivostni nivo prikazuje. Poleg tega so shranjeni tudi podatki o stanju terena, ali je sploh naložen, kakšno je stanje nalaganja ter ali je teren prikazan ali skrit.

29 Diplomska naloga 15 V koncu prve faze ploščo naložimo v posebno čakalno vrsto. Iz te vrste v glavnem programu jemljemo plošče, na katerih nato izvedemo nalaganje druge in posledično tretje faze. S pomočjo takega sistema lažje nadzorujemo, kdaj in kako naj se nalagajo plošče. V drugi fazi naložimo višinske slike in ortofoto posnetke iz vira. Ortofoto posnetke nalagamo iz oddaljenega vira z ARSO-vih spletnih strežnikov. Višinske slike hranimo lokalno, v našem primeru na trdem disku. V tretji fazi slike sprocesiramo ter apliciramo na teren. Glavni del procesiranja poteka preko Unityjevih funkcij za delo s terenom. Slika 3.2: Diagram faz nalaganja plošče.

30 16 Nejc Smrkolj Koželj Pridobivanje podatkov Vse potrebne podatke smo pridobili iz strežnikov Agencije Republike Slovenije za okolje (ARSO) 1. Na njihovih strežnikih je možno najti razne podatke v povezavi s slovenskim okoljem 2. Za nas so bili najbolj uporabni podatki LiDAR ter ortofoto posnetki Slovenije. Podatke smo pridobivali preko spletne storitve REST (angl. Representational State Transfer) [18]. REST je zelo razširjen način pridobivanja podatkov oziroma komuniciranja preko interneta med različnimi napravami. S pomočjo URL se pove naslov naprave, željeno funkcionalnost in potrebne parametre. Parametri, ki smo jih podali k zahtevi REST, so bili začetne in končne koordinate, željena ločljivost in format slike. Uporabljali smo največjo možno ločljivost in sicer Za format slike pa smo želeli imeti PNG. Slika 3.3: Prikaz REST klica iz naše aplikacije. 1 ARSO spletna stran: 2 ARSO strežniki:

31 Diplomska naloga Nalaganje in procesiranje slik Teren je sestavljen iz višinskih slik in ortofoto posnetkov. Višinske slike so zgrajene na podlagi višinskih podatkov LiDAR, ortofoto slike pa na podlagi zračnih slik površja Slovenije. Slika 3.4: Prikaz sestavljanja terena iz višinskih slik in ortofoto posnetkov. Višinske slike beremo lokalno. Shranjene so v formatu PNG, katerega barvni biti povedo informacijo o višini v določeni točki. Ko se slika naloži, je potrebno barvne bite pretvoriti v višinski podatek, kjer zeleni barvni kanal predstavlja zgornjih 8 bitov 16 bitnega celega števila, modri barvni kanal pa spodnjih. Unityjeve funkcije zahtevajo razpon višinskih podatkov med 0 in 1, zato višinske podatke preslikamo na ta interval. Pri tem 1 predstavlja

32 18 Nejc Smrkolj Koželj največje možno 16 bitno število. Višinske podatke razporedimo v dvodimenzionalno matriko, katero apliciramo na teren s pomočjo Unityjevih funkcij. Teksturne podatke pridobimo iz ortofoto posnetkov. Dostopni so na ARSO-vih strežnikih. Posnetke pridobivamo preko REST klicev v formatu PNG. Kot parametre pri REST klicu je potrebno podati ustrezne začetne in končne koordinate GK. Med koordinatnim sistemom GK in kartezičnim koordinatnim sistemom smo naredili linearno pretvorbo, saj so napake glede na velikost Slovenije majhne. S pomočjo minimalnih in maksimalnih koordinat GK ter preko koordinat in velikosti plošče smo izračunali začetne in končne koordinate GK. GKXStart = GKMinX + GKZStart = GKMinZ + GKXEnd = GKMinX + GKZEnd = GKMinZ + GKMaxX GKMinX totalt errainxsize GKMaxZ GKMinZ totalt errainzsize GKMaxX GKMinX totalt errainxsize GKMaxZ GKMinZ totalt errainzsize tilexcoordinate tilezcoordinate (3.1) (3.2) (tilexcoordinate + tilesize) (3.3) (tilezcoordinate + tilesize) (3.4) V odgovoru REST klica prejmemo ortofoto sliko. To s pomočjo Unityjevih funkcij nalepimo na teren.

33 Diplomska naloga 19 Slika 3.5: Primer koordinat GK in lokalnih kartezičnih koordinat. Na sliki so višinske slike in ortofoto posnetki že poravnani Predpomnjenje slik Zaradi počasnosti branja ter procesiranja formata PNG v pogonu Unity predpomnimo slike v našem lastnem formatu RAW. Pri višinskih slikah barvni biti predstavljajo višinske podatke. Te podatke smo pretvorili v podatkovni tok, kjer so višinski podatki zapisani kot serija bitov. Po 16 bitov tvori en podatek o višini. Branje takšne datoteke je bistveno hitrejše, saj so Unityjeve funkcije pri branju in procesiranju PNG slik počasne. Ortofoto slike smo ob naložitvi iz oddaljenega vira predpomnili v lokalni vir. S tem smo razbremenili omrežni promet, ki bi nastal ob vsakokratnem nalaganju istih ortofoto slik iz oddaljenega vira. Poleg tega smo slike sočasno tudi pretvorili v naš format RAW. Podobno kot pri višinskih slikah smo tudi tu imeli tok podatkov, le da smo za posamezni piksel slike porabili 32 bitov. Po 8 bitov zavzemajo trije barvni kanali. Četrti, alfa kanal, predstavlja v

34 20 Nejc Smrkolj Koželj Unityju odboj svetlobe. Tega nismo želeli imeti, zato smo kanal nastavili na 0. Pridobitev pri predpomnjenju ortofoto posnetkov je tudi v tem, da ni več potrebno računati pripadajočih koordinat GK. Predpomnjene ortofoto slike se povezujejo z višinskimi slikami, tako da ima vsaka višinska slika svojo ortofoto sliko. To povezavo ohranjujemo z podobnim poimenovanjem datotek na lokalnem viru. 3.3 Preračunane višinske slike Višinske slike so zgrajene na osnovi LiDAR podatkov. Ti so zajeti v tekstovni ASC datoteki v Gauss-Krügerjevem koordinatnem sistemu. Format vsebuje sledeč zapis in je ločen le s podpičji: x koordinata; y koordinata; višina. Podatki so ločeni z novo vrstico. V naši nalogi smo izhajali iz že zgeneriranih višinskih slik ter ločljivostnih nivojev, kateri so bili narejeni v sklopu seminarske naloge Vizualizacija terena v Unity3D [14]. V sklopu te naloge so bili podatki pretvorjeni v format PNG, kjer sta dva barvna kanala po 8 bitov predstavljala višinski podatek. Posamezni pixel je predstavljal točko terena. Višinske slike so v ločljivosti pikslov. Pri generiranju slik je prišlo do zaokrožitvene napake, kar se pozna na točnosti višinskih podatkov. Pri pretvorbi iz koordinatnega sistema GK v kartezični koordinatni sistem so bile koordinate zaokrožene iz decimalnih na celoštevilčne vrednosti, kar je povzročilo nenatančnost pri poravnavi z ortofoto posnetki za približno 1 meter. Pri pretvorbi v format PNG so se pojavila tudi zelo majhna območja, za katera nismo imeli višinskih podatkov. Ta območja so bila popravljena z metodo najbližjih sosedov. Popravljene slike so bile nato po 3 3 združene v večje, a manj podrobne slike. Iz tega je sledilo 5 ločljivostnih nivojev.

35 Diplomska naloga Poravnava slik Ortofoto posnetki so shranjeni v koordinatnem sistemu GK. Že zgenerirane višinske slike so shranjene v lokalnem kartezičnem koordinatnem sistemu. Ko smo poskušali nalepiti ortofoto posnetke na teren, je prišlo do odstopanj pri poravnavi med višinskimi slikami in ortofoto posnetki. Vzrok za to so popravki, narejeni na višinskih slikah pri pretvorbi med koordinatnim sistemom GK in kartezičnim koordinatnim sistemom ter njihov konstanten zamik. Slika 3.6: Primer neujemanja višinskih slik in ortofoto slik - Blejski otok Poravnava z odmikom Najprej smo implementirali metodo, ki smo jo poimenovali Poravnava z odmikom. Uporabljene višinske slike smo zamaknili od začetnih koordinat GK za nek konstanten odmik. Odmik smo določili ročno. Kot referenčno točko smo si izbrali Blejski otok, saj je poravnava višinskih ter ortofoto posnetkov tam najlažja. Jezero je ravno, otok pa izstopa. Ročno smo nastavili odmike, tako da so se višinske

36 22 Nejc Smrkolj Koželj slike ter ortofoto posnetki ujeli do metra natančno Kontrolne točke Težava metode z odmikom je v tem, da napaka narašča z odmikom od referenčne točke. Na področju Slovenije je napaka majhna. V primeru, da je referenčna točka v središču Slovenije, bi prišlo na robovih Slovenije do največ nekaj metrov odstopanja. Napaka pa bi postala opazna ob razširitvi naše aplikacije na vizualizacijo terena sosednjih držav. Kot nadgradnjo poravnave z odmikom smo implementirali kontrolne točke. Osnovna ideja o odmiku je tukaj enaka, le da imamo več vnaprej ročno določenih točk. Vsaka točka hrani koordinato GK ter njeno lokalno kartezično koordinato. V primeru, da imamo le eno kontrolno točko, bo sistem kontrolnih točk deloval enako kot pozicioniranje z odmikom. Ko nalagamo ploščo, bodo koordinate GK poračunane za konstanten odmik od najbližje kontrolne točke. Kontrolne točke lahko ročno določimo le enkrat za različne dele Slovenije, kar zelo zmanjša napake pri pretvorbi iz enega sistema v drugega. 3.5 Predstavitev podatkov Osnovni teren Slovenije sestavlja plošč. Pri pogledu na celotni teren Slovenije zaradi razdalje do kamere ni smiselno prikazati vseh plošč z najvišjo natančnostjo. V primeru, da je kamera daleč od plošč, združimo več sosednjih plošč v eno manj podrobno. Tako se plošče povezujejo v našo hierarhično podatkovno strukturo, poimenovano TreeStructure. V naši aplikaciji smo uporabili 5 ločljivostnih nivojev. Tako imamo na najvišjem nivoju le 6 plošč. TreeStructure temelji na podatkovni strukturi QuadTree, katero pa smo za naše potrebe prilagodili. Glavna razlika je v tem, da se pri QuadTree elementi delijo v 2 2 mrežo, pri naši TreeStructure strukturi pa je ta mreža 3 3.

37 Diplomska naloga 23 Slika 3.7: Prikaz hierarhije 2 2 pri podatkovni strukturi QuadTree [10]. Slika 3.8: Prikaz ločljivostnih nivojev ter njihova medsebojna 3 3 hierarhija. Pri vizualizaciji terena je 3 3 mreža boljša kot QuadTree 2 2 mreža. Uporabnik lahko vidi sredinsko ploščo, pri rotaciji kamere pa lahko vidi tudi ostale plošče, ki mejijo na sredinsko ploščo. Pri premiku kamere za največ eno ploščo je premik neopazen, saj so sosednje plošče že naložene v enaki ločljivosti, kot je nivo pod kamero. Vsak element strukture ima več podrejenih elementov strukture, ki vsebujejo podrobnejše plošče. Glede na približanje kamere posamezni plošči se le ta skrije, na njeno mesto pa se naloži 9 manjših, podrobnejših podrejenih

38 24 Nejc Smrkolj Koželj plošč, razporejenih v mrežo 3 3. Naložili smo nižji nivo. V nasprotnem primeru, ob oddaljitvi, se 9 podrejenih plošč skrije, na njihovem mestu pa se prikaže manj podrobna večja plošča. V trenutku, ko je potrebno naložiti podrobnejši nivo, se začnejo nalagati podrejene plošče. Ob nalaganju ostanejo skrite. Pokažejo se šele, ko se jih naloži vseh 9. Takrat se nadrejena plošča skrije. To je potrebno zaradi različne razgibanosti terena pri različnih ločljivostnih nivojih, saj je lahko višina določene točke terena na višjem nivoju višja oziroma nižja kot pri nižjem nivoju. 3.6 Upravljanje s pomnilnikom Količina porabljenega pomnilnika je odvisna od terena posamezne plošče. Teren plošče je odvisen od ločljivosti ortofoto posnetkov ter od ločljivosti višinskih slik. Za ortofoto posnetke ločljivosti je poraba pomnilnika na ploščo 20 MB, pri ločljivosti pa 35 MB. Zaradi pomnilniških omejitev nalaganje celotnega terena v pomnilnik ni možna saj bi potrebovali okvirno 1390 GB pomnilnika. Pri porabi pomnilnika smo poskušali biti varčni. Strinjali smo se, da aplikacija ne sme porabiti več kot 8 GB. To omejitev smo izbrali na podlagi trenutnih pomnilniških zmožnosti namiznih računalnikov ter na predpostavki, da bo kasnejša morebitna integracija naše aplikacije le še pridobila na porabi. Najnižjo porabo pomnilnika dosežemo, če pobrišemo iz pomnilnika vse plošče, ki se trenutno ne prikazujejo. Problem takšnega pristopa je, da imamo veliko število nalaganj, ki pa so časovno potratna. Zato plošč na višjih nivojih nismo brisali in s tem izboljšali uporabniško izkušnjo. V aplikacijo smo vgradili možnost, da se že naložene plošče ne brišejo. Izhajali smo iz predpostavke, da bo v določenih primerih in okoliščinah uporabnik pregledoval le določeno geografsko področje in bo potrebno ponovno prikazati že naloženo ploščo. S podobnim izhodiščem smo implementirali predpomnjenje plošč do določenega

39 Diplomska naloga 25 nivoja. Pri tem se bodo naložile vse plošče do specificiranega nivoja, kar z vsakim nivojem eksponentno poveča porabo pomnilnika. To omogoča uporabniku prijaznejšo uporabo, predvsem na višjih nivojih. Pri optimizaciji pomnilnika ni najboljše možne rešitve. V nekaterih primerih je smiselno obdržati porabo na minimumu, medtem ko v drugih primerih ni smiselno brisati posameznih plošč. V naši aplikaciji ponujamo oba sistema, uporabnik pa izbere sebi primernega. 3.7 Paralelno in asinhrono nalaganje Glavni cilj asinhronega nalaganja je bil obdržati prosto glavno programsko nit za odzivnost uporabniškega vmesnika. Največja omejitev sekvenčnega nalaganja je neodzivnost aplikacije. V času nalaganja plošče je aplikacija povsem neodzivna, kar pri nalaganju večjega števila plošč zelo kvari uporabniško izkušnjo. Poleg izboljšanja uporabniške izkušnje bi lahko z paralelnim nalaganjem izkoristili moderne večjedrne sisteme, saj bi lahko zelo pohitrili nalaganje. Unityjeva podpora paralelnega programiranja je zelo omejena. Na voljo so najosnovnejše knjižnice za nitenje, vendar pa Unityjevi osnovni objekti in funkcije ne dopuščajo paralelizma z nitmi. Posledično to pomeni, da si z nitmi nismo mogli pomagati. Edino, kar smo imeli na voljo, so Unityjeve korutine, tako da smo se osredotočili predvsem nanje. Ko se sproži nalaganje plošče, se nalaganje višinskih ter ortofoto posnetkov izvaja v korutinah. Najprej smo nalagali plošče sekvenčno, slike pa paralelno preko korutin. Ko se je ena plošča v celoti naložila, smo začeli nalagati naslednjo. Podobno smo implementirali sistem, kjer smo plošče nalagali paralelno, same slike za posamezno ploščo pa sekvenčno. Oba sistema sta prinesla zelo podobne rezultate, vendar sta bila od povsem sekvenčnega nalaganja počasnejša za približno 25%. V naslednjem koraku smo oba sistema združili, pri čemer smo plošče in slike nalagali hkrati. Pri tem smo imeli največ uspeha s krajšim časom nala-

40 26 Nejc Smrkolj Koželj ganja, vendar na račun uporabniške izkušnje. V povprečju je čas nalaganja do 20% hitrejši od sekvenčnega, vendar pa je uporabniški vmesnik postal med časom nalaganja skoraj povsem neodziven. Za doseganje odzivnega uporabniškega vmesnika smo implementirali sistem nalaganja s pomočjo vrste, ki je tekel v korutini. V njem vzamemo plošče iz vrste ter spložimo nalaganje druge in tretje faze. Z dvema korakoma v globino smo obdržali uporabniški vmesnik odziven. 3.8 Parametrične možnosti V razvoju aplikacije smo veliko razmišljali o kasnejši integraciji z drugimi projekti. Preko konfiguracijske INI datoteke (glej poglavje 6.1) je možno nastavljati različne konstante in parametre. Datoteka se prebere ob zagonu aplikacije. Za premikanje kamere je možno določiti hitrosti premikanja, obračanja in približevanja. Poleg tega je možno invertirati smer premikanja. Za plošče je možno nastavljati privzeto velikost, željeno ločljivost ortofoto posnetkov ter ločljivost višinskih slik. Poleg tega je možno izklopiti nalaganje višinskih slik ter ortofoto posnetkov. Za ortofoto posnetke je možno vklopiti predpomnjenje in pretvorbo v format RAW. Pri lokalnem predpomnjenju slik lahko spreminjamo pot do vira. Pri poravnavi plošč lahko nastavljamo koordinatni obseg GK, pri čemer lahko določimo začetne in končne koordinate. Preklapljamo lahko med poravnavo plošč z odmikom in kontrolnimi točkami. Pri poravnavi plošč z odmikom lahko ročno nastavljamo referenčno točko. Nalaganje plošč poteka sekvenčno, možno pa je vklopiti paralelno nalaganje. Pri tem se bodo plošče nalagale hitreje na račun uporabniške izkušnje. Možno je tudi izklopiti brisanje plošč, ki so že bile naložene. Število ločljivostnih nivojev je možno nastavljati. Poleg tega je možno vklopiti prednaložitev vseh plošč do določenega nivoja.

41 Diplomska naloga Težave Poravnava slik Precej težav smo imeli pri poravnavi višinskih slik z ortofoto posnetki. Višinske slike so bile vnaprej izračunane v okviru druge raziskovalne naloge, tako da nismo točno vedeli začetnih in končnih koordinat GK. Posledično smo imeli težave pri ujemanju slik. Pri računanju višinskih slik iz LiDAR podatkov je bilo narejeno veliko zaokroževanja, kar je povzročilo majhne zamike slik glede na posamezno ploščo. Poleg tega so vse višinske slike vsebovale nek začetni zamik. Začetna točka v višinskih slikah ni bila enaka začetni točki v ortofoto posnetkih. Zaradi tega smo implementirali pozicioniranje z odmikom, kar je v začetku rešilo ta problem. Sistem smo kasneje nadgradili v sistem kontrolnih točk, ki je natančnejši, saj omogoča določanje večih referenčnih točk na različnih delih Slovenije Unity Počasne funkcije Osnovne funkcije v Unityju so počasne. V drugi fazi se je opazila velika razlika pri branju z lokalnega vira, pri kateri smo uporabili standarndne C# funkcije in Unity funkcije. Na konkretnemu primeru nalaganja slik iz lokalnega vira smo testirali čas branja z diska. Našo RAW datoteko smo prebrali v milisekundah, medtem ko je Unityjeva funkcija potrebovala kar milisekund za branje slike PNG. Pri tem je potrebno dodati, da je RAW datoteka v povprečju dvakrat večja kot slika PNG. Poleg tega je delovanje Unityjevih funkcij zelo odvisno od podanih parametrov. Na primer: inicializacija prazne teksture lahko porabi glede na parametre med 3 in 170 milisekundami. Veliko časa smo namenili ugotavljanju, katere Unityjeve funkcije bi lahko uporabili ter s kakšnimi parametri.

42 28 Nejc Smrkolj Koželj Asinhrono nalaganje Paralelizem v Unityju je zelo slabo podprt. Na voljo so niti, vendar Unityjevi razredi ne dopuščajo izvajanja izven glavne niti. Posledično je za nas to pomenilo, da paraleliziranja z nitmi ne bomo mogli uporabljati. Večina naše aplikacije se nanaša na kreiranje in prikazovanje terena, kar pa skoraj v celoti uporablja Unityjeve objekte in funkcije. Poizkusili smo zaobiti te omejitve, toda pri tem nismo bili uspešni. Sama uporaba korutin je tudi vplivala na performance aplikacije. Kreiranje le teh in preklapljanje med različnimi korutinami v ozadju je časovno potratno, tako da so pohitritve z korutinami majhne. Problem korutin je, da je potrebno narediti premor ročno. Do težav pride pri Unityjevih funkcijah. Skoraj vse funkcije za delo s terenom potrebujejo precej časa, pri čemer jih ni možno sredi izvajanja prekiniti. To se najbolj pozna pri slabi odzivnosti uporabniškega vmesnika ob nalaganju. Nalaganje preko korutin tudi ni bilo dovolj za obdržanje odzivnosti aplikacije. Tukaj smo šli za dva koraka v globino in sicer smo imeli korutino, ki skrbi za nalaganje in hkrati tudi kliče posamezne korutine plošč. Prvotno smo implementirali sistem, ki bi skrbel za nalaganje plošč ter optimizacijo korutin, vendar pa smo ugotovili, da je sistem z dvema korakoma v globino učinkovitejši Puščanje pomnilnika V tretji fazi procesiramo slike. Unity vsebuje hitre funkcije za obdelavo slik in aplikacijo slik na teren, vendar le te vsebujejo puščanje pomnilnika (angl. Memory leak). Do tega pride zaradi referenc kazalcev na same teksturne slike, pri čemer smetar (angl. Garbage Collection) ne počisti vseh tekstur in le te ostanejo v pomnilniku. Ker je procesiranje slik osnovni del naše aplikacije, ki se izvrši velikokrat, takšnih hitrih dostopov nismo mogli uporabljati. Namesto njih pa smo bili primorani uporabiti počasnejše Unityjeve funkcije.

43 Poglavje 4 Rezultati Naš glavni cilj je bila interaktivna vizualizacija terena Slovenije s pogonom Unity. Za zagotavljanje tega je skrbelo več različnih skupaj povezanih sistemov. Testiranje smo izvedli na stacionarnem računalniku s procesorjem Intel Core i7-6700k, Skylake, 4 GHz, 8 jeder (16 skupaj z Hyper Threadingom). Imeli smo 16 GB, DDR4, 2666 MHz pomnilnika. Uporabili smo grafično kartico AMD Radeon R9 390x z 8192 MB grafičnega pomnilnika. Pri nalaganju iz lokalnega vira smo uporabili HDD z 7200 RPM. Pri nalaganju iz oddaljenega spletnega vira smo uporabili internetno povezavo 20/2 MBit. Teren Slovenije smo razdelili v več plošč. Ploščo sestavljajo metapodatki in teren, kateri je generiran iz višinskih slik in ortofoto posnetkov. Za poravnavo višinskih slik in ortofoto posnetkov smo morali implementirati sistem poravnavanja z odmikom. S pomočjo referenčne točke smo ujeli slike in se izognili kompleksni pretvorbi med koordinatnim sistemom GK, v katerem so bili ortofoto posnetki ter lokalnim kartezičnim sistemom, ki ga uporabljata Unity in preračunane višinske slike. V primeru, da je referenčna točka v središču Slovenije, bo prišlo do odstopanja na robovih Slovenije za par metrov. Za zmanjšanje te napake smo implementirali sistem kontrolnih točk. Ta deluje podobno kot sistem za poravnavanje z odmikom, le da imamo tukaj več referenčnih točk. 29

44 30 Nejc Smrkolj Koželj Višinske slike so v ločljivosti Ločljivost ortofoto posnetkov lahko spreminjamo, največja možna ločljivost je Poraba pomnilnika na ploščo je odvisna od ločljivosti ortofoto posnetkov. Pri ločljivosti je poraba 20 MB, pri ločljivosti pa 35 MB. Čas nalaganja in procesiranja ene plošče je približno 150 milisekund. Ortofoto posnetke nalagamo iz ARSO-vih strežnikov. Naložene slike shranimo lokalno v formatu PNG, saj je čas nalaganja iz lokalnega vira občutno hitrejši, kot iz oddaljenega. Posledično razbremenimo omrežni promet. Poleg tega lahko pri branju iz lokalnega vira uporabljamo hitrejše funkcije za nalaganje. Pri shranjevanju ortofoto posnetek pretvorimo v naš format RAW, saj je procesiranje hitrejše zaradi hitrejših Unityjevih funkcij. Velikost slik v formatu PNG pri ločljivosti je v povprečju okoli 8 MB, velikost slik v formatu RAW pa 16 MB. Čas nalaganja in procesiranja iz spletnega vira traja od 1 do 3 sekunde. Nalaganje in procesiranje formata PNG iz lokalnega vira traja med 50 in 150 milisekundami, format RAW pa potrebuje le 35 milisekund. V naši raziskovalni nalogi smo uporabili višinske slike, ki so bile zgenerirane v okviru seminarske naloge Vizualizacija terena v Unity3D [14]. Slike smo dobili v formatu PNG, ki smo ga, tako kot pri ortofoto posnetkih, pretvorili v format RAW. Velikost slik v formatu PNG je med 1,1 in 1,5 MB, v formatu RAW pa 2 MB. Čas nalaganja formata RAW traja v povprečju 15 milisekund, čas procesiranja pa približno 85 milisekund. Osnovni teren Slovenije sestavlja plošč. Za prikaz vseh plošč hkrati bi potrebovali približno 1390 GB pomnilnika. Poleg tega bi nalaganje in procesiranje slik trajalo 100 minut. Zaradi tega povezujemo plošče v ločljivostne nivoje, saj ni smiselno prikazati toliko plošč z najvišjo natančnostjo, ko je kamera daleč. Za potrebe prikaza različnih ločljivostnih nivojev smo implementirali podatkovno strukturo TreeStructure. Vsaka plošča ima 9 podrejenih in bolj podrobnih plošč na nižjem nivoju. Bližje kot bo kamera, bolj podrobne plošče bomo prikazali. Velikost terena plošče na najnižjem nivoju je Na

45 Diplomska naloga 31 vsakem višjem ločljivostnem nivoju velikost plošče naraste za faktor 3. Naša aplikacija ima 5 ločljivostnih nivojev, tako da je velikost plošče na najvišjem nivoju enaka ločljivostnih nivojev smo si izbrali, ker je to največje možno število nivojev, če združujemo plošče v mrežo 3 3. Tako dobimo na najvišjem nivoju 6 plošč. Več kot je ločljivostnih nivojev, več prostora potrebujemo za shranjevanje slik. Poleg tega se plošče nalagajo bolj pogosto. Vendar pa je poraba pomnilnika v aplikaciji manjša, saj imamo hkrati naloženih manj plošč. Več kot 5 nivojev na področju Slovenije ni smiselno uporabljati, saj bi morali slike združevati v mrežo 2 2. Pri tem se potreba po prostoru za shranjevanje slik zelo poveča, poveča pa se tudi število nalaganj. V zameno prihranimo malo pomnilnika. Imeti manj kot 4 nivoje ni smiselno, saj je pri 3. nivojih prikazanih na najvišjem nivoju 486 plošč. Za prikaz vseh bi potrebovali 17 GB pomnilnika, kar je veliko za prikaz le najvišjega nivoja. Pri 4. nivojih je potrebnih za prikaz najvišjega nivoja 54 plošč, za kar potrebujemo 1,9 GB pomnilnika. V naši aplikaciji smo uporabili 5 nivojev, saj je poraba pomnilnika pri tem najmanjša. Vgradili pa smo sistem za prednaložitev vseh plošč do določenega nivoja, saj je v primerih, ko imamo pomnilnika dovolj, smiselno imeti le 4 nivoje. Plošče smo poskušali nalagati paralelno preko niti, vendar zaradi omejitev Unityja nismo bili uspešni. Nalaganje smo izvedli asinhrono s pomočjo korutin. Da smo uspeli obdržati uporabniški vmesnik odziven, smo implementirali sistem nalaganja z dvema korakoma v globino. Glavni program v korutini upravlja nalaganje korutin posameznih plošč. Plošče lahko nalagamo sekvenčno ali pa paralelno. V primeru paralelnega nalaganja je hitrost nalaganja do 20% hitrejša od sekvenčnega, vendar na račun slabše odzivnosti uporabniškega vmesnika.

46 32 Nejc Smrkolj Koželj

47 Poglavje 5 Zaključek Interaktivno smo vizualizirali 3D teren Slovenije z uporabo pogona Unity3D. Teren smo razdelili na plošče. Sestavili smo jih iz višinskih slik, ki so temelile na LiDAR podatkih, in ortofoto posnetkov. Za hitrejše branje in obdelavo smo slike predpomnili lokalno in jih pretvorili v naš format RAW. Slike smo poravnali s pomočjo sistema poravnave z odmikom in sistema kontrolnih točk. Pri tem smo se izognili težavni pretvorbi med različnimi koordinatnimi sistemi z zanemarljivimi napakami. Plošče smo nalagali v ločljivostnih nivojih, ki so se nalagali v odvisnosti od razdalje do kamere. S tem smo bolje izrabljali pomnilnik. Implementirali smo svojo podatkovno strukturo TreeStructure in sistem hierarhičnega nalaganja. Z uporabo korutin smo nalagali in obdelovali slike paralelno. Tako smo obdržali uporabniški vmesnih odziven. 5.1 Nadaljnje delo V naši nalogi smo uporabili višinske slike, ki so bile zgenerirane v okviru seminarske naloge Vizualizacija terena v Unity3D [14]. Pri generiranju je bilo narejenih veliko zaokroževanj pri pretvorbi med koordinatnimi sistemi in pri pretvorbi med različnimi podatkovnimi tipi. Zaradi tega je prišlo do odstopanj pri poravnavi in zamiku višinskih slik. Potrebno bi bilo ponovno 33

48 34 Nejc Smrkolj Koželj zgenerirati višinske slike. Poravnavo je možno narediti bolj natančno z dodatnimi kontrolnimi točkami za različne dele Slovenije. S pomočjo tega se lahko še bolj zmanjša napaka pretvorbe med koordinatnimi sistemi. Poleg tega bi bilo potrebno zasnovati sistem, kjer bi lahko točke določiti matematično in ne ročno. Trenutno smo točke določili ročno, saj zaradi napak pri zaokroževanju natančnejša matematična aproksimacija ni bila smiselna. Za boljšo uporabniško izkušnjo je potrebno razširiti sistem prednalaganja in mu dodati sistem za prednaložitev določenega področja. S tem lahko v specifičnih uporabah zelo izboljšamo uporabniško izkušnjo. Ta sistem je uporaben v aplikacijah, kjer je potrebno prikazati le določen del terena, prikaz podrobnejših plošč pa mora biti hiter. Za delovanje takšnega sistema potrebujemo velik pomnilnik, pri zagonu aplikacije pa določen čas, da se lahko kreirajo vse potrebne plošče in naložijo vse slike. Največja performančna omejitev je, da Unity komajda omogoča paralelizem. Zato smo na račun daljšega časa nalaganja izboljšali odzivnost uporabniškega vmesnika. Prav tako je zaradi delovanja korutin nalaganje skoraj povsem sekvenčno, kar posledično pomeni, da je aplikacija veliko počasnejša, kot bi lahko bila. Problem nalaganja plošč je možno zelo enostavno paralelizirati, vendar pa bo potrebno počakati, da začne Unity pogon podpirati paralelizem. Preučiti bi bilo potrebno nalaganje plošč v obliki samostojnih scen. V primeru, da je mogoče nalagati samostojne scene paralelno, je to možna rešitev omejenega paralelizma. Unityjevi objekti in funkcije za obdelavo slik in delo s terenom so veliko počasnejše, kot bi lahko bile. Poglobiti se je treba v pogon ter zamenjati objekte in funkcije za nalaganje in obdelavo slik ter za obdelavo in prikaz terena. To bi lahko pohitrilo procesiranje za faktor 3. Poleg tega bi to lahko omogočilo uporabo paralelizma.

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc ARS I Avditorne vaje Pri nekem programu je potrebno izvršiti N=1620 ukazov. Pogostost in trajanje posameznih vrst ukazov računalnika sta naslednja: Vrsta ukaza Štev. urinih period Pogostost Prenosi podatkov

Prikaži več

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1: Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slove

1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1: Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slove 1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1:250.000 1.2 Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1:250.000 1.3 Okrajšani naslov - 1.4 Globalni

Prikaži več

Vostro 430 Informacijski tehnični list o namestitvi in funkcijah

Vostro 430 Informacijski tehnični list o namestitvi in funkcijah O opozorilih OPOZORILO: OPOZORILO označuje možnost poškodb lastnine, telesnih poškodb ali smrti. Dell Vostro 430 List s tehničnimi informacijami o nastavitvi in funkcijah Pogled s sprednje in zadnje strani

Prikaži več

PKP projekt SMART WaterNet_Opis

PKP projekt SMART WaterNet_Opis PKP projekt SMART WaterNet Po kreativni poti do znanja (PKP) opis programa Program Po kreativni poti do znanja omogoča povezovanje visokošolskih zavodov s trgom dela in tako daje možnost študentom za pridobitev

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 1. UVOD Enačbo leče dobimo navadno s pomočjo geometrijskih konstrukcij. V našem primeru bomo do te enačbe prišli eksperimentalno, z merjenjem razdalj a in b. 2. NALOGA Izračunaj

Prikaži več

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri Univerza v Ljubljani Fakulteta za gradbeništvo in geodezijo 36. Goljevščkov spominski dan Modeliranje kroženja vode in spiranja hranil v porečju reke Pesnice Mateja Škerjanec 1 Tjaša Kanduč 2 David Kocman

Prikaži več

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Tehnike programiranja PREDAVANJE 10 Uvod v binarni svet in računalništvo (nadaljevanje) Logične operacije Ponovitev in ilustracija Logične operacije Negacija (eniški komplement) Negiramo vse bite v besedi

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Geodetski načrt kot osnova za izdelavo državnega prostorskega načrta geodetskih načrtov Miran Brumec, univ. dipl. inž. geod. LGB, geodetski inženiring in informacijske tehnologije, d.o.o. Ljubljana, 14.

Prikaži več

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega projekta je bil izdelati učilo napravo za prikaz delovanja

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij.

Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij. Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij. Protokoli - uvod Protokol je pravilo ali zbirka pravil, ki določajo načine transporta sporočil po računalniškem omrežju

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

Chapter 1

Chapter 1 - 1 - Poglavje 1 Uvod v podatkovne baze - 2 - Poglavje 1 Cilji (Teme).. Nekatere domene, kjer se uporabljajo podatkovne baze Značilnosti datotečnih sistemov Problemi vezani na datotečne sisteme Pomen izraza

Prikaži več

Macoma katalog copy

Macoma katalog copy POSLOVNE APLIKACIJE PO ŽELJAH NAROČNIKA Poročilni sistem Finance in kontroling Poprodaja Podatkovna skladišča Prodaja Proizvodnja Obstoječi ERP Partnerji Implementacija rešitev prilagojena po željah naročnika

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada

IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko UPORABLJENE TEHNOLOGIJE Za izdelavo predstavitvene spletne strani smo izbrali tehnologije, ki zagotavljajo: Hitro delovanje spletne

Prikaži več

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak, Sfera IT d.o.o. 1 Priprava na: Vzpostavitev več nivojske

Prikaži več

Arial 26 pt, bold

Arial 26 pt, bold 3 G MATEMATIKA Milan Černel Osnovna šola Brežice POUČEVANJE MATEMATIKE temeljni in zahtevnejši šolski predmet, pomembna pri razvoju celovite osebnosti učenca, prilagajanje oblik in metod poučevanja učencem

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - petek A-sambolicbeganovic [Read-Only] [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - petek A-sambolicbeganovic [Read-Only] [Compatibility Mode] KAKO PRI POUČEVANJU MATEMATIKE UPORABLJAM INTERAKTIVNO TABLO? Amela Sambolić Beganović SGGEŠ Ljubljana ŠOLSKI CENTER LJUBLJANA, Srednja lesarska šola amela.beganovic@guest.arnes.si Sirikt 2009, 17.4.2009

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski

Prikaži več

CpE & ME 519

CpE & ME 519 2D Transformacije Zakaj potrebujemo transformacije? Animacija Več instanc istega predmeta, variacije istega objekta na sceni Tvorba kompliciranih predmetov iz bolj preprostih Transformacije gledanja Kaj

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

Event name or presentation title

Event name or  presentation title Marko Škufca Vodja programa BI, ADD d.o.o. Gorazd Cah Specialist področja Služba za informatiko, DARS d.d. Izziv Rešitev Rezultati... PROCESI + TEHNOLOGIJA + LJUDJE Poslanstvo: s sodobnimi pristopi in

Prikaži več

DES

DES Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Digitalni sistemi Vgrajeni digitalni sistemi Digitalni sistem: osebni računalnik

Prikaži več

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Programirljivi Digitalni Sistemi Digitalni sistem Digitalni sistemi na integriranem vezju Digitalni sistem

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

PowerApps

PowerApps ko tehnologija postane brezmejna strast Microsoft PowerApps Uporabniška navodila Avtorji Brina Gomboc, Lucija Kos, Damjana Krampač Mentorici dr. Simona Sternad Zabukovšek Sara Cokan, mag. ekon. in posl.

Prikaži več

10108-Bench-mark-brochure-6pg.indd

10108-Bench-mark-brochure-6pg.indd Unikatna konstrukcija mostu Kompaktna izvedba O podjetju Perceptron: Temperaturna kompenzacija stroja in merjenca (opcijsko) X in Y osi na isti stopnji za povečano togost Perceptron (NASDAQ: PRCP) zagotavlja

Prikaži več

resitve.dvi

resitve.dvi FAKULTETA ZA STROJNISTVO Matematika Pisni izpit. junij 22 Ime in priimek Vpisna st Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite resevanja. Veljale bodo samo resitve na papirju, kjer so

Prikaži več

DES11_realno

DES11_realno Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Delovanje realnega vezja Omejitve modela vezja 1 Model v VHDLu je poenostavljeno

Prikaži več

GOALS

GOALS BELGIAN DEFENCE FORCES General Directorate Material Resources Section Ammunition Risk Management HQ Queen ELISABETH Rue d'evere, 1 1140 BRUSSELS BELGIUM (BE)AC326(SG5) IWP 2012-01(I) 26. marec 2012 ORODJE

Prikaži več

TEHNIČNA DOKUMENTACIJA

TEHNIČNA DOKUMENTACIJA TEHNIČNA DOKUMENTACIJA za OBNOVO EVIDENCE DEJANSKE RABE KMETIJSKIH IN GOZDNIH ZEMLJIŠČ (območje V in Z del SLO) Verzija 1.0 Ljubljana, marec 2016 KAZALO 1 UVOD... 3 1.1 OBMOČJE PROJEKTA... 4 1.2 ČASOVNICA

Prikaži več

Teorija kodiranja in kriptografija 2013/ AES

Teorija kodiranja in kriptografija 2013/ AES Teorija kodiranja in kriptografija 23/24 AES Arjana Žitnik Univerza v Ljubljani, Fakulteta za matematiko in fiziko Ljubljana, 8. 3. 24 AES - zgodovina Septembra 997 je NIST objavil natečaj za izbor nove

Prikaži več

D3 V2 brosura net

D3 V2 brosura net Oktober 2012 Najboljša televizija v visoki ločljivosti. Na pogled POPOLNA. Na dotik ENOSTAVNA. Občutno PRIJAZNA. Najboljša izkušnja pred televizorjem. Zavedamo se, da dobra televizijska vsebina običajno

Prikaži več

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Česa smo se naučili

Prikaži več

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije 2. junij 2011 Koncept PSO Motivacija: vedenje organizmov v naravi Ideja: koordinirano

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INFORMATIKA Tečaj za višjega gasilca OGZ PTUJ 2017 PRIPRAVIL: ANTON KUHAR BOMBEK, GČ VSEBINA TEORETIČNA PREDAVANJA INFORMACIJSKI SISTEMI SISTEM OSEBNIH GESEL IN HIERARHIJA PRISTOJNOSTI PRAKTIČNE VAJE ISKANJE

Prikaži več

Linksys PLEK500 User Guide

Linksys PLEK500 User Guide Uporabniški priročnik Linksys PLEK500 Omrežni vmesnik Powerline Vsebina Pregled............... 2 Funkcije..................... 2 Kako deluje omrežje Powerline 3 Primer namestitve 3 Namestitev omrežja Powerline.....

Prikaži več

Slajd 1

Slajd 1 REPUBLIKA SLOVENIJA MINISTRSTVO ZA JAVNO UPRAVO 1 EU ENOTNI DIGITALNI PORTAL: PRIHAJA NOVA EU UREDBA Alenka Žužek Nemec, Tina Kuliš DNEVI SLOVENSKE INFORMATIKE 18. april 2018 Ko podjetja ali državljani

Prikaži več

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA KATALOG ZNANJA 1. IME PREDMETA OPERACIJSKI SISTEMI I OPERACIJSKI SISTEMI II 2. SPLOŠNI CILJI Splošni cilji predmeta so: ustvarjanje zmožnosti za vključevanje v procese skupin in organizacij (identifikacije

Prikaži več

POROČILO

POROČILO UVOD Delovanje knjižnice Fakultete za kemijo in kemijsko tehnologijo v Ljubljani (UL FKKT), ki je sedaj že 17 let funkcionalno združena s Centralno tehniško knjižnico (CTK), lahko ocenimo kot uspešno kar

Prikaži več

innbox_f60_navodila.indd

innbox_f60_navodila.indd Osnovna navodila Komunikacijski prehod Innbox F60 SFP AC Varnostna opozorila Pri uporabi opreme upoštevajte naslednja opozorila in varnostne ukrepe. Da bi v največji meri izkoristili najnovejšo tehnologijo

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - ID02_ANALIZA REZULTATOV JAMOMERSKIH MERITEV ZA IZGRADNJO JAŠKA NOP II - predstavitev skok čez kožo.pptx

Microsoft PowerPoint - ID02_ANALIZA REZULTATOV JAMOMERSKIH MERITEV ZA IZGRADNJO JAŠKA NOP II - predstavitev skok čez kožo.pptx 43. SKOK ČEZ KOŽO Analiza rezultatov jamomerskih meritev za izgradnjo jaška NOP II Matjaž Koželj 1, Jure Slatinšek 2, Tomaž Ambrožič 3 1 Premogovnik Velenje d.d., Velenje 2 PV Invest, d.o.o., Velenje 3

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI

Prikaži več

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L KRATKA NAVODILA ZA UPORABO VSEBINA PAKETA HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L NAPAJALNI ADAPTER ADAPTER ETHERNET KABEL (CAT5 UTP) MED POSTAVITVIJO,

Prikaži več

Microsoft Word - M doc

Microsoft Word - M doc Državni izpitni center *M11145113* INFORMATIKA SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Petek, 10. junij 2011 SPLOŠNA MATURA RIC 2011 2 M111-451-1-3 IZPITNA POLA 1 1. b 2. a 3. Pojem se povezuje

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

Elektronska pošta

Elektronska pošta Elektronska pošta ZGODOVINA Prvo sporočilo je bilo poslano leta 1971. Besedilo, ki ga je vsebovalo, je bilo QWERTYUIOP. Pošiljatelj je bil Ray Tomlinson, računalnika med katerima je bilo sporočilo poslano

Prikaži več

DSI 2019

DSI 2019 SINERGIJA PROTOKOLA IPFS IN TEHNOLOGIJE VERIŽENJA BLOKOV Aida Kamišalić Latifić, Muhamed Turkanović, Blaž Podgorelec, Marjan Heričko TEHNOLOGIJA VERIŽENJA BLOKOV in IPFS Porazdeljena & decentralizirana

Prikaži več

Vgrajeni sistemi Uvod & ponovitev C

Vgrajeni sistemi Uvod & ponovitev C Analogno-digitalna pretvorba Vgrajeni sistemi 2015/16 Rok Češnovar STM32F4 in ADC imamo 3 ADC naprave (ADC1, ADC2, ADC3) vsaka naprava ima 16 vhodov 8 vhodov je vezanih na vse 3 naprave 8 vhodov je vezanih

Prikaži več

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Jure Hribar, Rok Capuder Radialna odvisnost površinske svetlosti za eliptične galaksije Projektna naloga pri predmetu astronomija Ljubljana, april

Prikaži več

Matematika 2

Matematika 2 Matematika 2 Gregor Dolinar Fakulteta za elektrotehniko Univerza v Ljubljani 23. april 2014 Soda in liha Fourierjeva vrsta Opomba Pri razvoju sode periodične funkcije f v Fourierjevo vrsto v razvoju nastopajo

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 RAČUNALNIŠKA ARHITEKTURA 9 Pomnilniška hierarhija RA - 9 2018, Škraba, Rozman, FRI Pomnilniška hierarhija - vsebina 9 Pomnilniška hierarhija - cilji: Osnovno razumevanje : Lokalnosti pomnilniških dostopov

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V

Prikaži več

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA KATALOG ZNANJA 1. IME PREDMETA ZBIRKE PODATKOV I ZBIRKE PODATKOV II 2. SPLOŠNI CILJI Splošni cilji predmeta so: razvijanje sposobnosti za uporabo znanstvenih metod in sredstev, razvijanje odgovornosti

Prikaži več

Uradni list RS - 12(71)/2005, Mednarodne pogodbe

Uradni list RS - 12(71)/2005, Mednarodne pogodbe PRILOGA 3 Osnovne značilnosti, ki se sporočajo za usklajevanje 1. Zgradba podatkovne zbirke Podatkovno zbirko sestavljajo zapisi, ločeni po znakovnih parih "pomik na začetek vrstice pomik v novo vrstico"

Prikaži več

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A ZAKAJ ŠTUDIJ MATEMATIKE? Ker vam je všeč in vam gre dobro od rok! lepa, eksaktna veda, ki ne zastara matematičnoanalitično sklepanje je uporabno povsod matematiki so zaposljivi ZAKAJ V LJUBLJANI? najdaljša

Prikaži več

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI 3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.

Prikaži več

UPRAVLJANJE RAZPRŠENIH PODATKOV Shranjevanje, zaščita in vzdrževanje informacij, ki jih najbolj potrebujete

UPRAVLJANJE RAZPRŠENIH PODATKOV Shranjevanje, zaščita in vzdrževanje informacij, ki jih najbolj potrebujete UPRAVLJANJE RAZPRŠENIH PODATKOV Shranjevanje, zaščita in vzdrževanje informacij, ki jih najbolj potrebujete ELEKTRONSKI PODATKI, KI JIH ORGANIZACIJA USTVARJA IN POTREBUJE ZA DOSTOP, SE KAŽEJO V RAZLIČNIH

Prikaži več

Navodila za študente

Navodila za študente Moodle UM Verzija 3.5.1 Navodila za študente RCUM, Služba za IS Maribor, 2019 Kazalo 1 Prijava v Moodle UM... 3 2 Odjava iz Moodla UM... 3 3 Seznam učnih enot... 4 4 Navigacijski trak... 4 5 Bloki... 5

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Vmesniki Vodila, vzporedni (paralelni) vmesniki Vmesniki in vodila naprava 1

Prikaži več

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity

Prikaži več

EU-TPD 1 PODROBNOSTI KODIRANJA Informacije za trgovino JB za DCTA, (Final 1.2) Obveznost kodiranja izdelka, urejena s predpisom EU-TPD se n

EU-TPD 1 PODROBNOSTI KODIRANJA Informacije za trgovino JB za DCTA, (Final 1.2) Obveznost kodiranja izdelka, urejena s predpisom EU-TPD se n EU-TPD 1 PODROBNOSTI KODIRANJA Informacije za trgovino Obveznost kodiranja izdelka, urejena s predpisom EU-TPD se nanaša na tobačne izdelke na trgu EU in na tobačne izdelke, izdelane v EU, vključno s tistimi

Prikaži več

RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI

RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI DEL (20 minut) 1. NAVAJANJE NA ŽOGO (12 minut) S klobučki

Prikaži več

NETGEAR R6250 Smart WiFi Router Installation Guide

NETGEAR R6250 Smart WiFi Router Installation Guide Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.

Prikaži več

SLO - NAVODILO ZA UPORABO IN MONTAŽO Št

SLO - NAVODILO ZA UPORABO IN MONTAŽO Št SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 58 86 58 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Spajkalna postaja digitalna 80 W Ersa i- CON pico +150 do +450 C Kataloška št.: 58 86 58 Kazalo 1. Dodatki. 2 2.

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Lasersko obarvanje kovin Motivacija: Z laserskim obsevanjem je možno spremeniti tudi barvo kovinskih površin, kar odpira povsem nove možnosti označevanja in dekoracije najrazličnejših sestavnih delov in

Prikaži več

Spletno raziskovanje

Spletno raziskovanje SPLETNO RAZISKOVANJE RM 2013/14 VRSTE SPLETNEGA RAZISKOVANJA RENKO, 2005 Spletne fokusne skupine Spletni eksperiment Spletno opazovanje Spletni poglobljeni intervjuji Spletna anketa 2 PREDNOSTI SPLETNIH

Prikaži več

an-01-sl-Temperaturni_zapisovalnik_podatkov_Tempmate.-S1.docx

an-01-sl-Temperaturni_zapisovalnik_podatkov_Tempmate.-S1.docx SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 14 24 835 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Temperaturni zapisovalnik podatkov Tempmate. S1 Kataloška št.: 14 24 835 KAZALO 1. OPIS PROGRAMSKE OPREME ZA NAPRAVO...

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka:

SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 860750 www.conrad.si HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: 860750 1 AKCIJSKA KAMERA XTC 200 Zahvaljujemo se vam za nakup akcijske kamere

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC Državni zbor v številkah 90 poslancev 9 + 1 poslanska skupina 150+ mobilnih naprav (OS Android, ios) 500+ internih uporabnikov, 650+ osebnih računalnikov, 1100+

Prikaži več

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajanje prekinitvene rutine Dogodek GLAVNI PROGRAM (MAIN-OB1)

Prikaži več

Excel 2016

Excel 2016 PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,

Prikaži več