Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor:
|
|
- Magda Pogačnik
- pred 4 leti
- Pregledov:
Transkripcija
1 Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor: Žan Kogovšek Mentorica: prof. Helena Starc Grlj Šolsko leto: 2018/2019 Ljubjana, april 2019
2 Povzetek V sklopu seminarske naloge sem se odločil narediti računalniško igro v programskem jeziku Python, temelječo na klasični igri kača, s pomočjo modula pygame. Pred samim programiranjem sem si zamislil potek igre, ustvaril algoritem in se spoznal z modulom pygame. Med pisanjem kode sem program stalno sproti preverjal, tako da se je skladal z mojimi željami. Ko je bil program dokončan, sem si zamislil še nekaj izboljšav, ki bi ga v bodoče popeljale na višjo raven. Abstract For this project I have decided to create a simple computer game in Python with the use of the pygame module. The game is based on the popular game from the 70s - the Snake game. Before I started programming I devised a simple plan for the game and then created an algorithm for it. After reading some material on the module pygame I began programming. It consisted of constantly checking whether the program worked as I intended it to. When the program was finished I thought up a few improvements to take it to the next level. Ključne besede Računalniška igra, Python, modul pygame, programiranje, razvoj iger 2
3 Kazalo vsebine 1 Uvod Teoretični del Kača Python Modul pygame Objektno programiranje Cilji naloge Začetni zaslon Potek igre Praktični del Program Pretvorba v.exe Kako igrati? Zaključek Možne izboljšave Viri
4 Stvarno kazalo exe, 17, 18 grafični uporabniški vmesnik, 8 grafika, 8, 9, 12 igra, 6, 7, 8, 9, 11, 16, 19 kača, 7, 11, 12, 13, 18 modul, 2, 8, 11, 19 Objektno programiranje, 9 program, 9, 11, 15, 17, 19 Pygame, 2, 8, 21 Python, 2, 8, 21 4
5 Kazalo slik Slika 1: Igra Blockade iz leta Slika 2: Kača iz leta 1997 Slika 3: Kača iz leta Slika 4: Inštalacija vmesnika pygame...8 Slika 5: Ukazi za omogočanje delovanja modula pygame...8 Slika 6: Začetni zaslon brez ozadja...9 Slika 7: Diagram poteka igre Slika 8: Del programa Slika 9: Del programa Slika 10: Del programa Slika 11: Del programa Slika 12: Del programa Slika 13: Del programa Slika 14: Del programa Slika 15: Del programa Slika 16: Del programa Slika 17: Del programa Slika 18: Inštalacija programa za pretvorbo.py v.exe Slika 19: Zagon programa auto-py-to-exe Slika 20: Program auto-py-to-exe Kazalo grafov Graf 1: Porazdelitev časa
6 1 Uvod Sam sem že od nekdaj velik navdušenec nad igranjem računalniških iger, tako novejših, kot starejših, tako imenovanih retro iger. Danes je razvijanje iger v vedno večjem razcvetu, saj je igranje le-teh vedno bolj popularno in dostopno. Sama zgodovina računalniških iger sega v zgodnja 70. leta prejšnjega stoletja, ko je podjetje Atari naredilo prvo video igro z imenom Pong. Sam te igre nisem nikoli igral, saj nisem imel konzole, na kateri bi igra delovala. Kljub temu, da je bila to prva računalniška igra, pa je v mnogih ljudeh vzbudila veliko zanimanja in je bila zelo pozitivno sprejeta. Prva igra, ki sem jo sam kdarkoli igral, je bila Kača na telefonu. Koncept igre je zelo preprost, in sicer zrasti v čim daljšo kačo in pri tem paziti, da se ne zaletiš. Toda težavnost igre se poveča vsakič, ko zrasteš, saj je kačo težje nadzorovati zaradi njene velikosti. Ta igra je v meni vzbudila zanimanje nad tehnologijo in računalniškimi igrami. Ampak nikoli se nisem veliko ukvarjal z ozadjem iger in kako delujejo, temveč sem le užival ob igranju. Prav zato sem se odločil, da se bom še sam spopadel z izzivom ustvarjanja lastne igre in sprogramiral igro, ki je v meni zanetila željo po igranju video iger. Za programiranje kače pa sem se odločil tudi iz razloga, da jo bo enostavnejše sprogramirati kot kakšno modernejšo igra, katere že sam koncept je zelo zapleten. Hkrati pa igra ne bo potrebovala močnega sistema in bo lahko igrana na vsakem sistemu, ne glede na to, kakšne specifikacije ta ima. Nikoli nisem veliko programiral, saj sem do sedaj ustvaril le osebno spletno stran v HTML-ju in CSSju, ki pa nista programerska jezika, temveč sta le markup jezika. To pomeni, da prebereta zaporedje ukazov, ki preberejo, kako naj se predstavitvena stran prikaže. Prav tako nisem nikoli sprogramiral nobene aplikacije, tako da bo to moj prvi večji projekt, v katerem bom zares programiral. Učenje programiranja pa mi bo seveda tudi zelo pomagalo v moji nadaljni karieri, saj se nameravam vpisati na Fakulteto za računalništvo in informatiko, Univerze v Ljubljani, kjer je seveda velik poudarek na programiranju. Tabela 1: Uporabljena strojna oprema Procesor Ryzen RAM 16 GB DDR4 Grafična kartica Nvidia GeForce GTX 1080 Tabela 2: Uporabljena programska oprema Brskalnik Operacijski sistem Google Chrome Windows 10 Pro N Program za pisanje programa Sublime 3 Program za prenos datotek FilleZilla 6
7 2 Teoretični del 2.1 Kača Prvi zametki te igre segajo v leto 1976, ko je bila ustvarjena igra z imenom Blockade. To je bila arkadna igra, ki je bila narejena za dva igralca. Vsak od igralcev je nadzoroval kačo, ki je za sabo puščala zaporo in če si se v le-to zaletel, si izgubil. Zmagovalec je tisti, ki se dalj časa ne zaleti. Glavna razlika med to igro in kačo je v tem, da je bila ta igra načrtovana za dva igralca in jo je bilo nemogoče igrati sam. Leta 1997 je podjetje Nokia v svoj telefon implementirala igro z imenom kača. Toda ta kača ni tista, ki jo pod tem imenom poznamo danes, saj je bila kača sestavljena zgolj iz kvadratkov. Čez tri leta, torej leta 2000 je Nokia naredila igro, kot jo poznamo še danes. Kača je končno dobila spodobno obliko in dodali so cikličnost, kar pomeni, da lahko greš v steno in prideš ven na drugi strani. Slika 1: Igra Blockade iz leta 1976 Slika 2: Kača iz leta 1997 Slika 3: Kača iz leta
8 2.2 Python Svojo prvo igro bom sprogramiral v programskem jeziku Python. Jezik je ustvaril Guido van Rossum v poznih 80. letih prejšnjega stoletja. Ime je dobil po slavni britanski oddaji Monty Python. Prva verzija Python je izšla leta 1991, nato je leta 2000 izšel Python 2.0, nazadnje, leta 2008, pa je izšel Python 3.0, v katerem bom programiral tudi sam. Python se v glavnem uporablja za računalniško analitiko, izdelavo video iger in razvoj programske opreme. Med najbolj znanimi programi, ki so nastali v jeziku Python so: Instagram, YouTube in Spotify. Python pa za delovanje uporablja tudi različne module, sam bom uporabljal modul pygame za grafiko in grafični uporabniški vmesnik. 2.3 Modul pygame Modul pygame je prosti in odprtokodni modul za Python, ki je namenjen izdelavi multimedijskih aplikacij, na primer video iger. Hkrati pa omogoča tudi programiranje grafičnih uporabniških vmesnikov. Ta modul je ustvaril Pete Shinners leta Inštalacija modula je dokaj zapletena. Uporabnik mora najprej naložiti iz interneta paket za modul, ki ga bo kasneje namestil. Nato s pomočjo Python PIP, ki je že vnaprej nameščen v sodobnejših verzijah, ta paket inštaliramo. To storimo preko ukazne vrstice z ukazom»pip install pygame (v našem primeru)«. Modul moramo na začetku najprej uvoziti, kar storimo z ukazom»import pygame«. Predno pa lahko še karkoli s tem modulom počnemo, ga moramo najprej inicializirati, kar pa storimo z ukazom»pygame.init()«. Slika 4: Inštalacija vmesnika pygame Slika 5: Ukazi za omogočanje delovanja modula pygame 8
9 2.4 Objektno programiranje V svojem programu sem uporabil objektno programiranje, ki je stil programiranja, v katerem je osnovni gradnik objekt. Tega sestavljajo lastnosti, to so atributi oz. spremenljivke objekta, in metode, to pa so funkcije, ki delajo s podatki objekta. Tako je objekt neka celota podatkov in metod. Vsak objekt pripada nekemu razredu, ki definira obnašanje objekta. Pri objektnem programiranju moramo paziti tudi na to, da ob klicanju neke funkcije znotraj razreda pred funkcijo napišemo tudi razred, kateremu pripada, saj v nasprotnem primeru program željene funkcije ne bo našel. Za objektno programiranje je tudi značilna funkcija init, ki je nekakšna osnova razreda in ga»postavi na noge«. Prav tako pa vsaki funkciji dodamo spremenljivko self, ki poskrbi za to, da se funkcija ve kateremu razredu oz. objektu pripada. 2.5 Cilji naloge Cilj te projektne naloge je računalniška igra, ki bo delovala na podoben način kot igra Kača. Igra bo zelo podobno delovala kot Kača iz leta 2000, le da bom grafiko poskušal modernizirati in narediti uporabniku bolj prijazno na pogled Začetni zaslon Ob pričetku igre se bo pojavil začetni zaslon, v katerem bo igralec lahko pritisnil tipko»play«za igranje, ali pa igro zaprl s pritiskom na gumb»quit«. Reševanja tega problema se bom lotil s pomočjo Pythona in modula pygame. Za začetni zaslon bom ustvaril več funkcij, in sicer funkcijo zacetni_zaslon, znotraj katere bom ustvaril okno spodobne velikosti in na sredino napisal Kača. Znotraj te funkcije bom tudi ustvaril dva gumba, ki bosta ležala pod naslovom igre. Prvi bo na levi strani z napisom»play«, drugi pa na levi in bo na njem pisalo»quit«. Za delovanje teh gumbov bom spisal funkcijo gumb, ki bo v primeru pritiska na gumb»play«odprl igro, v primeru pritiska na gumb»quit«pa se bo program zaprl. Ozadje bom ustvaril s pomočjo modula pygame, saj v njem lahko delam z grafiko. Slika 6: Začetni zaslon brez ozadja 9
10 2.5.2 Potek igre Slika 7: Diagram poteka igre 10
11 Ko igralec pritisne tipko»play«na začetnem zaslonu, bo program najprej določil začetno lego kače, smer, v katero se premika, in njeno začetno velikost. Nato se bo kača pričela premikati in program bo hkrati pričel z generiranjem jabolk na naključnih mestih v prostoru. Za to bo poskrbel modul random, ki bo omogočil nepredvidljivo pojavljanje jabolk na zaslonu. Kačo in jabolko bom zrisal s pomočjo Pythona in modula pygame. V primeru, da kača poje jabolko, se bo njena velikost povečala za eno enoto in bo nadaljevala v isti smeri kot prej. Če bo igralec pritisnil na eno izmed puščic na tipkovnici, bo program izračunal novo smer, v nasprotnem primeru, pa bo kača ohranila smer. Igra se zaključi le v primeru, da kača trči sama vase, ker sem se odločil za ciklično strukturo. To pomeni, da če bo kača prišla v stik z zidom, igre še ne bo konec, temveč se bo nadaljevala na nasprotni strani v isti smeri. Ko pa se igralec zaleti, se bo igra končala in program bo izpisal doseženo velikost kače, čas igranja in besedno zvezo»game Over«. Čas igre bom izračunal z modulom time, in sicer bom izračunal razliko med časom ob kliku na gumb»play«in časom, ko se igralec zaleti in konča igro. Nato bo program igralca vrnil na začetni zaslon, od koder bo igralec ponovno imel izbiro med»play«in»quit«. 11
12 3 Praktični del 3.1 Program Slika 8: Del programa - 1 Na začetku programa sem uvozil vse module, ki jih bom potreboval. To so pygame, na katerem moja igra temelji in skrbi za grafiko, random, da bom lahko generiral jabolka na naključnih mestih in nazadnje tudi math, za lažje računanje. Pričel sem z razredom Kača, znotraj katerega sem definiral funkcije, ki jih bom uporabljal za svojo kačo. Pričel sem z določitvijo barve kače, nato sem pa ustvaril funkcijo init in reset. V slednji sem definiral začetni položaj kače in smer. Nato sem spisal funkcijo sprememba smeri, v kateri sem programu določil naslednjo smer kače in poskrbel, da ni nepravilnosti, npr. da kača ne more gor, če gre že dol. 12
13 Slika 9: Del programa - 2 Sledila je funkcija premik, kjer sem spisal, kaj se mora zgoditi, če pride do spremembe smeri, in sicer sem položaj kače premaknil za 10 pikslov v željeno smer. Tej funkciji sem dodal vrstico, kjer sem opisal, kaj se zgodi v primeru, da kača pride do jabolka. V takšnem primer funkcija preprosto vrne število 1. Da pa se kača ne bi večala, ko ni pojedla jabolko, pa sem if stavku dodal vrstico else, ki zbriše zadnji del kače, v primeru, da kača jabolka ni pojedla. Slika 10: Del programa 3 Razred Kača sem tu že skoraj dokončal, saj sem moral spisati le še funkcijo Trk. V tej sem definiral, kdaj naj funkcija vrne 1. To se zgodi v primeru, da Kača preseže igralno polje. Tu sem opustil ciklično strukturo, saj je bila igra z njo preveč enostavna. Igra se konča tudi, če se kača zaleti sama vase. To sem naredil s pomočjo for zanke, in sicer za vsak del telesa sem preveril, če sovpada s položajem kače. Za konec razreda Kače pa sem še definiral funkcijo, ki preprosto vrne položaj telesa. To sem storil za kasnejše izrisovanje kače. 13
14 Slika 11: Del programa 4 Po razredu Kača sem se odločil sprogramirati tudi razred Jabolko, ki se prav tako začne s funkcijo init. Naslednja funkcija znotraj razreda Jabolko je polozi_jabolko, ki določi koordinate jabolka in zabeleži, da je jabolko postavljeno. Tej funkciji sledi funkcija generiraj_jabolko, ki v primeru, da jabolko ni postavljeno, izvede funkcijo polozi_jabolko. Za konec razreda Jabolko sem samo dodal funkcijo jabolko_postavljeno, ki jabolku določi vrednost postavljeno. Slika 12: Del programa 5 V tem delu programa sem pričel pisati funkcije tekst, znotraj_gumba in gumb, ki jih bom uporabljal predvsem pri grafičnih vmesnikih. Funkcija tekst vrne tekst, ki ga želimo prikazati. Funkcija znotraj_gumba beleži, kdaj je miška znotraj dimenzij gumba. Funkcija gumb izriše gumb in določi barvo glede na to, ali je miška v območju gumba ali ne. Prav tako pa v funkciji gumb napišemo besedilo, ki ga želimo v gumbu imeti. 14
15 Slika 13: Del programa 6 Nadaljeval sem s pisanjem začetnega zaslona, ki se prižge ob zagonu igre. Nastavil sem začetno okno in njegovo barvo, dodal sem še besedilo in dva gumba. Ob kliku z miško na enega izmed njijju funkcija vrne 1 in ob pritisku na drugega se igra zapre. Prav tako sem dodal vrstico, ki zapre program, če uporabnik klikne na rdeč gumb v zgornjem desnem kotu. Če pa ni pritisnjen nobeden izmed gumbov, pa igra vrne 0. Slika 14: Del programa 7 Po začetnem zaslonu sem ustvaril funkcijo končni zaslon, kjer sem prav tako kot pri začetnem zaslonu nastavil velikost okna, barvo in tekst. Nato sem dodal še dva gumba, kjer pritisk na prvega vrne 15
16 1, pritisk na drugega pa zapre igro. Prav tako sem pa dodal še vrstico, ki zapre igro ob pritisku na x v zgornjem levem kotu. Če pa ni pritisnjen nobeden izmed gumbov, pa funkcija vrne 2. Slika 15: Del programa 8 V tem delu programa sem pričel s pisanjem funkcije mainloop. Na začetku sem določil število sličic na sekundo, in sicer 20. Nato sem napisal for zanko, ki beleži vsak pritisk na puščice na tipkovnici in kliče funkcijo sprememba_smeri iz razreda Kaca ter ji pove novo smer. Potem sem klical funkcijo generiraj_jabolko iz razreda Jabolko in tudi določil polmer jabolka. Nato sem poskrbel za to, da se jabolko izbriše, če ga kača poje in da se števec za točke poveča za 1. To sem storil tako, da sem celo okno prebarval z začetno barvo, nanj pa sem zrisal pravokotnik zelene barve za vsak del telesa v kaca.telo v razredu Kaca. Slika 16: Del programa 9 Po izrisu kače sem narisal tudi jabolko na koordinatah, ki jih določi funkcija postavi_jabolko v razredu Jabolko. Za konec sem preveril, ali funkcija Trk vrne število 1 in v tem primeru funkcija 16
17 mainloop vrne število 2. Če pa trka ni bilo, potem funkcija vrne število 1. S tem sem končal z vsemi funkcijami v programu, ostalo mi je samo še glavno igralno polje in pa neskončni game-loop. Najprej sem določil velikost igralne površine in njeno barvo. Nato sem nastavil spremenljivki za lažje klicanje razredov in spremenljivki tocke ter stopnja, ki sem jima obema določil vrednost 0. Po vsakem novem izrisu na ekranu program osveži zaslon z ukazom pygame.display.update(). Slika 17: Del programa 10 Za konec programa sem naredil še neskončen game-loop s pomočjo ukaza while True, in sicer sem naredil par if stavkov, ki v primeru, da je stopnja 0, zažene funkcijo zacetni_zaslon. Če je stopnja enaka 1, potem zažene funkcijo mainloop, drugače pa zažene funkcijo konec_igre. Zato, da se v ukazni vrstici ne izpiše napaka, sem naredil izjemo, in sicer v primeru, da bi se izpisala napaka pygame.error prikaže prazen prostor. 3.2 Pretvorba v.exe Slika 18: Inštalacija programa za pretvorbo.py v.exe Za pretvorbo iz.py formata v.exe format sem moral s pomočjo ukaznega poziva namestiti poseben program. Pred tem sem program prenesel s spleta in ga namestil z ukazom pip install autopy-to-exe. Nato sem zagnal program tako, da sem v mapi, v kateri je program, zagnal ukazni poziv v tej mapi in napisal ukaz python run.py. 17
18 Slika 19: Zagon programa auto-py-to-exe V odprtem programu sem enostavno izbral datoteko za pretvorbo iz formata.py v.exe. V tem koraku sem dodal še ikono programa. Slika 20: Program auto-py-to-exe 3.3 Kako igrati? Igra se zažene s pomočjo dvojnega klika na datoteko Kača.exe, ki ima rumeno ikono. Na začetku pritisnemo zeleni gumb»play«za igranje oziroma»quit«, če ne želimo igrati. Nato igramo s pomočjo štirih puščic na tipovnici, ki kačo nadzorujejo v željeni smeri. Torej v primeru, da pritisnemo levo, se bo kača pričela premikati levo, pod pogojem, da se trenutno ne premika desno. 18
19 4 Zaključek Projekt je bil zahteven in je vzel tudi veliko časa. Obenem pa je bil tudi zelo poučen, saj sem se naučil zares ogromno stvari, na primer objektno programiranje. Poleg tega sem se naučil uporabljati modul pygame, ki se je izkazal za enostavnega za uporabo. Seveda po tem, ko sem prebral navodila za njegovo uporabo. Celotna izkušnja je bila kar zabavna, razen delov, ko program po že mnogih popravkih še vedno ni deloval. Za programiranje sem porabil 50 ur, za učenje o modulu pygame in objektnem programiranju 10 ur in za pisanje dokumentacije 20 ur. Skupaj je celotna naloga trajala približno 76 ur, s čimer sem kar zadovoljen, saj sem mislil, da bo trajalo veliko dlje, da bom ustvaril delujočo igro, ki bo dosegla moje zahteve. Kot je razvidno iz grafa sem skoraj dve tretjini časa, ki sem ga potreboval za izdelavo naloge, porabil za programiranje. Malo več kot 10% vsega časa sem porabil, da sem se podučil o modulu pygame in objektnem programiranju, četrtino časa pa sem pisal dokumentacijo, tako teoretični del, kjer sem zasnoval koncept igre, kot tudi praktični del, kjer sem podrobneje opisal svoj program. Ob programiranju sem napravil nekaj sprememb v prvotnemu načrtu. Odstranil sem ciklično zgradbo, saj se mi je zdela igra z le-to preveč enostavna. Prav tako sem se tudi odločil, da ne bom dodal časa igranja, saj točke, ki jih igralec doseže in čas, ki ga igralec porabi za igro, nista sorazmerna in ni smiselno dodajati obeh komponent v končni zaslon. Porazdelitev časa 13% 25% 62% Programiranje Pisanje dokumentacije Učenje modula pygame Graf 1: Porazdelitev časa 19
20 4.1 Možne izboljšave Pri svoji nalogi vidim še mnogo prostora za izboljšave. Kar se tiče poteka igre, sem z njim izredno zadovoljen in sem edino pomanjkljivost opazil v sistemu, ki prepozna, kdaj se igra zaključi. Središče kače sem namreč definiral v sredini glave, namesto na njunih robovih, saj sem s tem poskrbel za gladko pobiranje jabolk brez vizualnih napak. S tem se je pojavila napaka pri interakciji kače z zidovi. Če namreč igralec spremeni smer kače dovolj hitro, tako da središče glave še ne pride v stik s steno, potem je polovica kače v igri in polovica kače nevidna ter se igra ne zaključi. Prav tako bi lahko kači dodal enostaven obraz in animacijo vsakič, ko poje jabolko, za bolj vizualen prikaz dogajanja. Hkrati pa se igralec ob začetku igre, ko kača še stoji pri miru, ne bi zmotil z orientacijo le-te in bi bila igra lažje razumljiva za nove igralce. Zamislil sem si tudi sistem, ki bi največje število točk beležil v datoteki na računalniku. S tem bi vedno, ko igralec doseže novo največje število točk, računalnik to igralcu sporočil in program bi zabeležil nov dosežek. V igro kača bi potem lahko tudi vnesel števec, ki bi odšteval število jabolk, ki jih igralec še potrebuje, da doseže nov rekord. Na žalost pa tega znanja še nisem osvojil in bom program lahko posodobil šele, ko pridobim več znanja programiranja. Igro sem po njeni težavnosti prilagodil novejšim igralcem, da jih ne bi neznanje iger oviralo pri zabavi. Zato bi bila zelo dobra izboljšava tudi, da bi v program dodal več težavnosti, ki bi tistim že bolj izkušenim v svetu računalniških iger, igro popestrilo. To bi naredil tako, da bi na višjih nivojih kača potovala hitreje, prav tako pa bi se na ozemlju podobno kot jabolka na naključnih mestih nastavile ovire, ki bi končale igro v primeru, da se kača vanje zaleti. Stopnje težavnosti bi dodal na začetni in končni zaslon poleg gumbov»play«in»quit«. V igri sem se držal klasične zelene barve, ki je za to igro že od nekdaj značilna. Uporabniku pa bi lahko tudi omogočil izbiro barve s tem, da bi v grafični vmesnik preprosto dodal še gumb barve, kjer bi igralec izbral eno izmed desetih že vnaprej določenih barv in program bi mu nemudoma pokazal, kako kača izgleda. 20
21 5 Viri Python (online) [uporabljeno ], dostopno na: Python (online) [uporabljeno ], dostopno na: Krebelj, P., Spoznavamo programski jeik python. Ljubljana: Atelje Doria David Clark, Pygame (online) [uporabljeno ], dostopno na: 21
Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo
Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni
Prikaži večBYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig
BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar
Prikaži večZavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:
Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Tinkara Čadež Mentor: Helena Starc Grlj Ljubljana Šentvid, april 2019 POVZETEK
Prikaži večSpace Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k
Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,
Prikaži večNEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in
NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?
Prikaži večNavodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str
Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si
Prikaži večINFORMATOR BIROKRAT 1/2011
ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO
Prikaži večRačunalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč
Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2
Prikaži večMicrosoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik
CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite
Prikaži večStrojna oprema
Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT
Prikaži večMicrosoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx
4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in
Prikaži večVaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas
Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM
Prikaži večMicrosoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI
Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost
Prikaži večSpoznajmo PowerPoint 2013
Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji
Prikaži večGHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)
GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto
Prikaži večMATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir
MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)
Prikaži več1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk
1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v
Prikaži večGimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika
Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M17178111* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 1 Četrtek, 1. junij 2017 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži večRAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni
RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje
Prikaži večPowerPointova predstavitev
INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -
Prikaži večNameščanje Adopt Open Java Development Kit 8
Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...
Prikaži večZavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kand
Zavod svetega Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Računalniška igra kača Maturitetna seminarska naloga iz Informatike Kandidat: Simon Golob Mentor: Helena Starc Grlj Šolsko
Prikaži večISOFT , računalniški inženiring
ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si
Prikaži več(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)
MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html
Prikaži večscratch
Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj
Prikaži večNameščanje Adopt Open Java Development Kit 8
Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8 za Windows x64 IZUM, 2019 IZUM, COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, CONOR, SICRIS, E-CRIS so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod...
Prikaži večMicrosoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev
IPIN MEDNARODNA IDENTIFIKACIJSKA ŠTEVILKA IGRALCA Spoštovani igralec tenisa! Vsak, ki želi igrati na tekmovanjih pod okriljem mednarodne teniške zveze (ITF), mora pridobiti mednarodno identifikacijsko
Prikaži večTuringov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo
Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M15245112* JESENSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali kemični svinčnik in računalo.
Prikaži večZadeva: Ponudba
Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo
Prikaži večMicrosoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI
Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite
Prikaži večUpravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI
Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...
Prikaži večIJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana
IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana Projekt: (RD JN19 16) Naročnik projekta: Institut "Jožef Stefan" Izvajalec projekta: BuyITC
Prikaži večCODEKS IP KAMERA
CODEKS IP KAMERA uporabniška navodila Vse pravice pridržane. Noben del uporabniških navodil se ne sme reproducirati v kakršnikoli obliki ali na kakršen koli način - grafični, elektronski ali mehanski,
Prikaži večNavodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte
Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski
Prikaži večMicrosoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc
PRIROČNIK ZA UPORABO manual Version 5.0 SI TABLET TB-1100 / TB2100 TABLET TB-3100 / TB-4200 1 A B TABLET TB-2100-3100-4200 2 3 4 5 A 6 7 B 8 9 10 11 B A C D 12 A B 13 14 C 15 16 17 18 PRIROČNIK ZA UPORABO
Prikaži večDiapozitiv 1
9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V
Prikaži večMicrosoft Word - M docx
Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali
Prikaži več(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc)
1. Pogoji uporabe programske opreme Pred uporabo programske opreme iz programa MSDNAA morate prebrati in se strinjati s pogoji in določili Licenčne pogodbe za končnega uporabnika programske opreme MSDN
Prikaži večNAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi
NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugimi elektromagnetnimi aparati ne smejo uporabljati tega
Prikaži večNavodila za nastavitev mail odjemalca na ios in Android napravah TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomoč
TELEFONI iphone (ios 12) Predlagamo, da do svoje študentske e-pošte dostopate s pomočjo aplikacije Outlook, katero lahko prenesete s pomočjo trgovine App Store. Ko aplikacijo zaženete se vam pojavi naslednje
Prikaži večIZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko Projekt delno financira Evropska unija, in sicer iz Evropskega socialnega sklada
IZGRADNJA PREDSTAVITVENE SPLETNE STRANI GLUCOWATCH Avtor: Marko Zajko UPORABLJENE TEHNOLOGIJE Za izdelavo predstavitvene spletne strani smo izbrali tehnologije, ki zagotavljajo: Hitro delovanje spletne
Prikaži večNavodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom
Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti
Prikaži večPowerPoint Presentation
SAFE.SI VODIČ Nastavitve zasebnosti in varnosti na Instagramu 2017/1 Nastavitev zasebnega računa Račun na Instagramu je privzeto nastavljen tako, da lahko objave vidi vsakdo. Zato moramo nastavitve zasebnosti
Prikaži večMicrosoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf
uporaba for zanke i iz korak > 0 oblika zanke: for i iz : korak : ik NE i ik DA stavek1 stavek2 stavekn stavek1 stavek2 stavekn end i i + korak I&: P-XI/1/17 uporaba for zanke i iz korak < 0 oblika zanke:
Prikaži večPowerPoint Presentation
Uporaba storitve Office 365 v napravi iphone ali ipad Priročnik za hiter začetek dela Ogled e-pošte Nastavite napravo iphone ali ipad tako, da boste lahko pošiljali in prejemali e-pošto iz računa v storitvi
Prikaži večZbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:
Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila
Prikaži večDocument ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov
ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574
Prikaži večLinksys PLEK500 User Guide
Uporabniški priročnik Linksys PLEK500 Omrežni vmesnik Powerline Vsebina Pregled............... 2 Funkcije..................... 2 Kako deluje omrežje Powerline 3 Primer namestitve 3 Namestitev omrežja Powerline.....
Prikaži večNavodila Trgovina iCenter
Napredovanja v plačne razrede javnih uslužbencev 2019 S pomočjo SAOP programa Kadrovska evidenca lahko ob dokupljeni kodi vodimo napredovanja javnih uslužbencev. Za napredovanja v letu 2019 je potrebno
Prikaži večDCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd
HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L KRATKA NAVODILA ZA UPORABO VSEBINA PAKETA HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L NAPAJALNI ADAPTER ADAPTER ETHERNET KABEL (CAT5 UTP) MED POSTAVITVIJO,
Prikaži večSlide 1
Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk
Prikaži večNAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr
NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje
Prikaži večVIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U
VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.
Prikaži večSledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik
Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem
Prikaži večPowerPointova predstavitev
TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI
Prikaži večKazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike
Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Avtorske pravice 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je v ZDA zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation. Informacije v
Prikaži večMicrosoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc
ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo
Prikaži večNavodila za uporabo Mini snemalnik
Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format
Prikaži večOblikovanje in razvijanje spletnih strani
Uporabniški vmesnik načrtovanje in izdelava Interaktivni mediji Doc. dr. Aleš Hladnik Načrtovanje uporabniškega vmesnika (UV) Načrtovanje oz. zasnova UV (User( interface design or engineering) je načrtovanje
Prikaži večAnaliza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila
Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si
Prikaži večPowerApps
ko tehnologija postane brezmejna strast Microsoft PowerApps Uporabniška navodila Avtorji Brina Gomboc, Lucija Kos, Damjana Krampač Mentorici dr. Simona Sternad Zabukovšek Sara Cokan, mag. ekon. in posl.
Prikaži večAKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna
AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna vsebina: Ustno seštevanje in odštevanje do 20 sprehodom
Prikaži več6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru
6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta
Prikaži večExcel 2016
PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,
Prikaži večMicrosoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2
Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži večSi.mobil Si.most Najkrajša pot do vaših strank. Ljubljana,
Si.mobil Si.most Najkrajša pot do vaših strank. Ljubljana, 3. 06. 13 Si.most SMS nagradna igra SMS nagradna igra Dostop do aplikacije http://www.simost.si SMS nagradna igra Ko se logirate v aplikacijo
Prikaži večNavodilo Telemach
Nastavitve za: MOJ TELEMACH Registracija: Na spletni strani Moj Telemach (http://moj.telemach.si) se pomaknite na spodnji del strani in pritisnite gumb REGISTRIRAJ SE. 1. korak Odpre se novo okence, kamor
Prikaži večSETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id
SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Identifikacijska oznaka dokumenta: n/a Različica dokumenta:
Prikaži večMicrosoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc
PhotoOrder Navodila za uporabo 1 Kazalo 1 Kazalo... 2 2 Kazalo slik... 3 3 PhotoOrder... 4 4 Nameščanje programa... 5 4.1 Internet Explorer... 5 4.1.1 "Save" ("Shrani")... 5 4.1.2 "Run" ("Odpri")... 6
Prikaži večINFORMATOR BIROKRAT 1/2011
ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO
Prikaži večPowerPoint Presentation
Novosti Državnega centra za storitve zaupanja SI-TRUST Mag. Aleš Pelan, Ministrstvo za javno upravo 11.12.2018 ... 2000 2001 2015 2018 Overitelj na MJU Državni center za storitve zaupanja Novosti v letu
Prikaži večVaja04_Ver02
Vaja 04 Varnost: Zaščita aplikacije, omejitev dostopa 1. Uredite prijavo in odjavo uporabnika brez uporabe menuja Special/Security. Nadgradite aplikacijo iz vaje 2. Kreirajte okno tipa Replace Začetno
Prikaži več_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd
10028194 10029391 CS Timer 6 Spoštovani kupci, Čestitamo Vam za nakup. Prosimo, da skrbno preberete navodilo in da skrbite za nasvete o namestitvi in uporabi, da bi ste izognili tehničnim poškodbam. Za
Prikaži večDiapozitiv 1
Pogojni stavek Pogojni (if) stavek Tip bool Primerjanje Uranič Srečo If stavek Vsi dosedanji programi so se izvajali zaporedoma, ni bilo nobenih vejitev Program razvejimo na osnovi odločitev pogojnega
Prikaži večOrodje za izvoz podatkov
Pomoč uporabnikom -NA-SI-200, V6.13-00 IZUM, 2018 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Predstavitev orodja za izvoz podatkov...
Prikaži večNAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta
NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta 1.0 22.11.2013 Prva verzija dokumenta 1.1 15.04.2015 Dodana možnost
Prikaži večCOBISS3/Medknjižnična izposoja
3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje
Prikaži večDelavnica Načrtovanje digitalnih vezij
Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami
Prikaži večPrekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan
Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajanje prekinitvene rutine Dogodek GLAVNI PROGRAM (MAIN-OB1)
Prikaži večACAD-BAU-Analiza-prostorov
ANALIZA PROSTOROV Ko obdelujemo večje projekte, je analiza prostorov zelo pomembna v vseh fazah projektiranja. Pri idejnem snovanju moramo npr. za določeno površino trgovske namembnosti zagotoviti primerno
Prikaži večVaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje
Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX 3.5 1. Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje 2. Kopiranje Win2003 strežnika in registracija na
Prikaži večPOMOČ PREDSTAVITEV EKOSKLADOVNICE UPORABLJENA TERMINOLOGIJA REGISTRACIJA V EKOSKLADOVNICO PRIJAVA V EKOSKLADOVNICO OBJAVA PRISPEVKA ISKANJE PRISPEVKOV
POMOČ PREDSTAVITEV EKOSKLADOVNICE UPORABLJENA TERMINOLOGIJA REGISTRACIJA V EKOSKLADOVNICO PRIJAVA V EKOSKLADOVNICO OBJAVA PRISPEVKA ISKANJE PRISPEVKOV OCENJEVANJE PRISPEVKOV KOMENTIRANJE PRISPEVKOV KONTAKT
Prikaži večPoročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju
Poročanje izdanih računov pri gotovinskem poslovanju Vrsta dokumenta: Uporabniška navodila Pripravil/i: Za: Naviservice +386 1 548 3999 naviservice@adacta.si Adacta d.o.o. Verovškova 55a, 1000 Ljubljana
Prikaži večHEXA_design_StanovanjeY_2018.cdr
PROJEKT: NOTRANJA OPREMA STANOVANJA LOKACIJA: LJUBLJANA LETO: 2018 PROJEKTNA MAPA WWW.-DESIGN.COM Idejna zasnova Projekt notranje opreme stanovanja v objektu Y Idejna zasnova: marec 2018 Predviden zaključek
Prikaži večWatch 40_MT40X_UM_SL.pdf
Navodila za uporabo MT40X Vsebina 1 1 Glej pregled... 1 Tipka za vklop/izklop... 1 2 2 Odstranite trakove... 2 Pripenjanje novih trakov... 3 3 3... 3... 4 Vklop ure... 4... 4 Jezik... 4 4 5 5 5 6 6 7...
Prikaži večVostro 430 Informacijski tehnični list o namestitvi in funkcijah
O opozorilih OPOZORILO: OPOZORILO označuje možnost poškodb lastnine, telesnih poškodb ali smrti. Dell Vostro 430 List s tehničnimi informacijami o nastavitvi in funkcijah Pogled s sprednje in zadnje strani
Prikaži večSafety and Regulatory Information
WayteQ GPS Navigacija X980BT Navodila za uporabo Slovenska verzija Zahvaljujemo se vam za izkazano zaupanje z uporabo WAYTEQ izdelkov! WAYTEQ si pridružuje pravico do končne verzije navodil za uporabo.
Prikaži večSLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka:
SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 860750 www.conrad.si HD AKCIJSKA KAMERA MIDLAND XTREME XTC 200 Št. izdelka: 860750 1 AKCIJSKA KAMERA XTC 200 Zahvaljujemo se vam za nakup akcijske kamere
Prikaži večUrejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se
Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se velikokrat zmoti. Na srečo piše v programu Microsoft
Prikaži večPowerPointova predstavitev
Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in
Prikaži večpredstavitev fakultete za matematiko 2017 A
ZAKAJ ŠTUDIJ MATEMATIKE? Ker vam je všeč in vam gre dobro od rok! lepa, eksaktna veda, ki ne zastara matematičnoanalitično sklepanje je uporabno povsod matematiki so zaposljivi ZAKAJ V LJUBLJANI? najdaljša
Prikaži večMicrosoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104
Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 11. junij 2014 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero
Prikaži večSlide 1
Tehnike programiranja PREDAVANJE 10 Uvod v binarni svet in računalništvo (nadaljevanje) Logične operacije Ponovitev in ilustracija Logične operacije Negacija (eniški komplement) Negiramo vse bite v besedi
Prikaži večNajprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporoč
Najprej si poglejmo učilnico. Za vse začetnike lahko tukaj najdete čudovito knjigo Python za programiranje. Poda odlično iztočnico za učenje. Priporočam vam, da si v začetnih tednih vzamete par dni in
Prikaži večIme in priimek
Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora
Prikaži večNETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide
Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.
Prikaži večKazalo 1 DVOMESTNE RELACIJE Operacije z dvomestnimi relacijami Predstavitev relacij
Kazalo 1 DVOMESTNE RELACIJE 1 1.1 Operacije z dvomestnimi relacijami...................... 2 1.2 Predstavitev relacij............................... 3 1.3 Lastnosti relacij na dani množici (R X X)................
Prikaži več