Z lego kockami do ustvarjalnega pripovedovanja Creative Storytelling Through Lego Bricks Nataša Sadar Šoba Osnovna šola Vodmat Ljubljana, Slovenia natasa.sadar-soba@guest.arnes.si Izvleček. Lego kocke so igrača, ki jo poznajo po celem svetu, spodbuja pa otrokovo ustvarjalnost, domišljijo, konstrukcijo in smisel za prostorsko oblikovanje. V šoli jo lahko uporabimo ne le za motivacijo za učenje, temveč tudi za razvijanje poslušanja, govornih, bralnih in pisalnih sposobnosti ter za razvijanje računalniške pismenosti. Komplet Lego StoryStarter z računalniškim programom StoryVisualizer pomeni veliko pridobitev pri poučenju in učenju v vseh razredih osnovne šole. Spodbuja ustvarjalnost otrok, saj z uporabo lego kock tvorijo zgodbe, jih pripovedujejo in/ali zapišejo ter v računalniškem programu oblikujejo strip, časopisni članek ali slikanico. Ključne besede: lego kocke, ustvarjalnost, pripovedovanje zgodb, računalniška pismenost Abstract. Lego bricks are some of the best known toys around the world. They encourage a child's creativity, imagination, construction and the sense of spatial design. In schools, they can be used not only as motivation to learn, but also for developing listening, speaking, reading, and writing skills as well as digital literacy. The Lego StoryStarter set with the computer program StoryVisualizer represents a major asset in teaching and learning in all grades of primary school. It encourages children's creativity since with the use of Lego bricks, children form stories, they narrate them and/or write them down. In the computer program, they can create comics, newspaper articles or picture books. Keywords: Lego bricks, creativity, storytelling, digital literacy 1 Uvod Pisane kocke danskega podjetja Lego so del skoraj vsakršne otroške sobe ali dragocen spomin na otroštvo. Iz njih otroci lahko sestavljajo figure neskočnih kombinacij, s tem pa razvijajo svojo domišljijo in ustvarjalnost. Kocke torej niso zaman dobile imena, ki izhaja iz danskega izraza leg godt, kar pomeni dobra igra, sicer pa izraz lego v latinščini
pomeni sestavljati (https://sl.wikipedia.org/wiki/legokocke). Priljubljene so tako pri otrocih kot pri odraslih, zato smo se na Osnovni šoli Vodmat odločili, da jih vključimo ne le v prosti čas učencev, temveč tudi v pouk. Lego StoryStarter je komplet lego kock, ki je namenjen učencem od 1. do 9. razreda, oblikovan pa je tako, da z uporabo razvijamo govor, poslušanje, branje, pisanje in računalniško pismenost. Je ustvarjalno orodje za učenje, ki pomaga pri ustvarjanju in pripovedovanju zgodb. Sistem kompleta učence vključi takoj in jih spodbudi, da uporabijo svojo domišljijo za razvijanje likov in zgodbe. Učenci izboljšajo pismenost, razvijajo komunikacijske sposobnosti, nizanje dogodkov po naravnem poteku pa spodbuja razumevanje in domišljijo, ki učencem pomagata pri razvijanju novih idej. Med sestavljanjem zgodb, scen, predmetov in bitij se učenci urijo v jeziku ter razvijajo ustvarjalno in kritično razmišljanje. Učijo se oblikovanja likov, ustvarjanja dialogov, razvijanja dogodkov, dvigovanja napetosti, določanja začetka in konca ter oblikovanja poteka zgodbe, zasnovne dramskega trikotnika učni potek se prilagodi izobraževalni stopnji učencev. Učencem omogoča, da pripovedujejo, govorno nastopajo, ustvarjajo dogodke, razvijajo veščine govora, poslušanja in razumevanja, razvijajo sposobnosti branja in pisanja, analizirajo zgodbe, like in zaplete, prepoznajo in razumejo literarne zvrsti ter vključijo tehnologijo in digitalno učenje. Poleg lego gradnikov se pri pouku uporablja tudi programsko opremo StoryVisualizer s 24 dejavnostmi, ki omogočajo medpredmetno uporabo (Pripovedovanje zgodb 2015). 2 Izvedba učne ure Učna ura slovenščine je bila izvedena v 1. razredu devetletne osnovne šole. Uporabili smo pet StoryStarter sistemov, saj en set zadostuje za delo petih učencev, ki skupaj oblikujejo zgodbo. 2.1 StoryStarter osnovni set V osnovnem setu je 1.144 lego kock, to so različni liki, živali, dodatki, ikone, osnovne kocke, gradbene plošče za pet prizorov zgodbe in eno dodatno ploščo za sestavljanje StoryStarter vrtavke. Vsebuje tudi dva razdelilna predala, ki omogočata, da so kocke razvrščene po kategorijah, ostali elementi pa so organizirani poljubno. Vrtavka s štirimi karticami pomaga učencem razviti zgodbo po delih: ustvariti like, sceno, zaporedje dogodkov, dodaja element naključja, tako da spodbudi začetek dela in ustvarjalno razmišljanje učencev. Ker smo se v 1. razredu s kompletom šele spoznavali, je učenci niso uporabili (Pripovedovanje zgodb 2015). 2.2 Učni cilji in naloga učencev Zastavljeni učni cilji so bili:
Učenci prikažejo zgodbo v treh delih (uvod, jedro, zaključek). Pripovedujejo zgodbo z ustreznimi, opisnimi detajli. Prepoznajo in opišejo like, scene, glavne dogodke, pripovedujejo, zakaj se je nekaj zgodilo. Se govorno izražajo. Razvijajo domišljijo in ustvarjalno pripovedovanje. Učenci so dobili nalogo, naj bo zgodba sestavljena iz treh delov, v njej naj nastopata čarovnica in pajek, ki rešujeta gozd. 2.3 Potek učne ure Preden so zgodbo sestavili, smo preverili, če vedo, kdo bo v zgodbi nastopal in kje se bo dogajala. Pri opisovanju značilnosti in dejavnosti so morali biti natančni. Nekateri učenci so na list papirja narisali osnutek in potek zgodbe, kot smo običajno počeli pri pouku. Med sestavljanjem so naleteli na nove možnosti, ki jih prej niso predvideli, zato so prvotne osnutke spremenili. Ko so svoje zgodbe sestavili, je vsaka skupina na kratko predstavila svojo. Primer:»Nekoč sta živeli dve vili, ki sta skrbeli za gozd za njegovo čistočo in za živali, da ne bi zbolele. Imeli sta tudi dva pomočnika psa stražarja.«
Slika 1: Uvod v zgodbo.»nekega dne sta zlobna čarovnica in njen vnuk napadla gozd, saj sta hotela ukrasti vilinski zaklad, ki sta ga čuvala psa stražarja. S seboj sta imela tudi pajka, ki je splezal na drevo in s svojo želodčno kislino pobruhal cel gozd. Uničil je vsa drevesa in tudi vilinski paličici, ki nista več delali. Vili sta prestrašeni poklicali policista, ki je v zapor odvlekel čarovničina stražarja. Čarovnico pa je zagrabil njen vnuk, ki je na skrivaj delal za policijo, a se je branila s svojo strupeno kačo. Vnuk jo je razorožil s svojo čarobno štruco kruha, ki je kačo spremenila v netopirja.«
Slika 2: Zaplet zgodbe.»v netopirja je začaral tudi čarovnico. Odtlej sta živela v uničenem gozdu, v znak zmage pa so dvignili rdečo zastavo.«
Slika 3: Zaključek zgodbe. Po posamezni predstavitvi so učenci odgovarjali na vprašanja 5 K modela: 1. O kom zgodba govori? 2. Kje se dogaja? 3. Kdaj se dogaja? 4. Kaj se zgodi? 5. Zakaj se zgodi? 6. Kako se zgodi? (Pripovedovanje zgodb 2015).
kaj zakaj kdo kdaj kje Slika 4: 5 K model (diagram) Učenci so nato pripovedovali, kateri del zgodbe jim je najljubši in zakaj, kako se njihovi liki v posameznem prizoru počutijo ter kdo je njihov najljubši lik in zakaj. 2.4 Program StoryVisualizer V 1. razredu dejavnosti temeljijo predvsem na pripovedovanju, saj poteka začetno opismenjevanje, veliko otrok pa že bere in piše, zato pri pouku dejavnosti diferenciramo in tako nastajajo zelo raznoliki izdelki. Nekateri učenci so v zaključnem delu ure v zvezke narisali svoj najljubši prizor in/ali lik, drugi so ob ilustracijo napisali nekaj besed, tretji pa so ustvarili strip. Učenci imajo pri pisanju dobre ideje, vendar pa pisanja še niso najbolj vešči, zato smo uporabili program StoryVisualizer, ki jim omogoča združiti podobe in besede. Program vsebuje vrsto predlog, ki so oblikovane tako, da zagotovijo primerno izhodišče glede učenčeve učne zmožnosti. Strip predloga omogoča učencem uporabo zaporednih podob, ki so podprte z besedilom in skupaj tvorijo zgodbo. Učenci se naučijo prenosa specifičnih elementov neposredno v besedilni dokument (npr. besedilo iz govornih oblačkov se lahko zapiše tudi s pomočjo narekovajev). Predloge so prilagojene željam in sposobnostim učencev. Učenci fotografirajo osnovo zgodbe, uvozijo podobe v program in jih vstavijo v eno izmed mnogih predlog, kot so risanka, časopis, slikanica, strip.
Program ponuja učencem lažje pisanje, tiskanje, izdajanje in izmenjevanje zgodb s sošolci, izdelke pa se lahko posreduje staršem preko elektronske pošte ali pa se jih objavi na spletni strani. Prednosti programa so: vizualna predstavitev znanja učencev, grafični prikaz ključnih informacij, ki omogoča lažje pomnjenje, spodbujanje učencev k razmišljanju, branju, pisanju, učenje pisanja dialogov, spodbujanje učencev, ki niso motivirani za pisanje, organizacija sestavljanja in pripovedovanja zgodb, vizualna podoba, ki daje zgodbi svoj pomen, razvijanje ustvarjalnih in višjih miselnih procesov, spoznavanje ustvarjalnega pisanja, krepitev tehnike pisanja preko vizualno-verbalnih povezav, izboljšanje veščine branja, pisanja, razmišljanja, pripomoček za preverjanje in ocenjevanje znanja učencev. Sistemske zahteve: Windows 2,33 GHz ali hitrejši x86 primerljivi procesor 512 MB prostega RAM-a 128 MB grafičnega spomina Microsoft Windows XP (32-bitov), Windows Vista (23-bitov), Windows 7 (32- in 64-bitov) ali Windows 8 (namizni način) Širokopasovna internetna povezava (za nalaganje opreme) Minimalna resolucija ekrana: 1024 x 768 pikslov Mac OS Intel Core Duo 1,33 GHz ali hitrejši procesor 512 MB prostega RAM-a 128 MB grafičnega spomina Mac OS X v10.7 ali v10.8 Širokopasovna internetna povezava (za nalaganje opreme) Minimalna resolucija ekrana: 1024 x 768 pikslov Program se lahko namesti na več računalnikov ali tabličnih računalnikov na šoli. Različica StoryVisualizer programa za tablične računalnike se uporablja enako kot tista za osebne računalnike, vendar je prilagojena tabličnim funkcijam (Pripovedovanje zgodb 2015).
2.5 Program StoryVisualizer v učilnici Učenci 1. razreda so se s programom šele spoznavali, zato so najprej opazovali demonstracijo učiteljice, da so spoznali nekaj osnovnih funkcij. Tisti, ki so želeli, so ob pomoči učiteljice izdelali svoj strip. Navdušenje otrok je bilo neizmerno, tako da kljub dolgotrajnemu delu z lego kockami njihova motivacija ni padla. Delo z računalnikom jih je ponovno motiviralo in dvignilo njihovo pozornost. Kljub navdušenju pa so potrebovali vodenje in pomoč učiteljice. Samostojno so izbirali ozadja za strip, določili pozicijo fotografij, izbirali dialogna okenca in natipkali besedilo. Pomembna je dobra organizacija dela, saj je delo z računalnikom lahko za učitelja zelo naporno, če delajo vsi učenci hkrati. V 1. razredu je delo potekalo tako, da je vsak učenec, ki je pokazal interes, kratek čas delal s programom, ostali pa so opazovali. V bodoče bodo učenci že bolj samostojni, saj so se učili tako z opazovanjem kot praktično. Slika 5: Delo s programom StoryVisualizer. Končni izdelek smo shranili kot pdf dokument in ga natisnili, tako da je vsak učenec, ki je strip sooblikoval, dobil svoj izvod.
Slika 6: Končni izdelek v pdf dokumentu. 3 Zaključek Navdušenje učencev in končni rezultat napredek pri govornem izražanju, ustvarjalnem pripovedovanju, medosebnem sodelovanju ter koncentraciji in pozornosti vseh sodelujočih so zadosten dokaz, da je učni pripomoček Lego StoryStarter več kot dobrodošla motivacijska spodbuda in didaktični pripomoček za pouk v katerem koli razredu pri marsikaterem šolskem predmetu. Izkušnja v 1. razredu kaže, da se učenci hitro vključijo v delo in sodelovanje tudi tisti najbolj tihi se v dogajanje, v igro hitro vživijo in spregovorijo, delijo ideje, koncepte, zgodbe, učenci si hitreje zapomnijo podrobnosti in naravni potek zgodbe, v programu
pa uživajo in se čudijo. Najlepše pri vsem pa je, da se preko igre učijo in tega sploh ne vedo. Doma z navdušenjem povedo, da so se v šoli igrali z lego kockami, vendar pa so pri tem dobili nekaj dragocenega: znanje. 4 Viri in literatura 1. Pripovedovanje zgodb. Priročnik za učitelje. Legama (2015). 2. https://sl.wikipedia.org/wiki/legokocke (7.7.2015)