Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI"

Transkripcija

1 UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Klemen Furman TEHNIKE OSVETLITVE PRI ZDRUŽEVANJU REALISTIČNIH IN ANIMIRANIH SCEN Diplomsko delo Maribor, avgust 2016

2

3 TEHNIKE OSVETLITVE PRI ZDRUŽEVANJU REALISTIČNIH IN ANIMIRANIH SCEN Diplomsko delo Študent: Študijski program: Smer: Mentor: Lektorica: Klemen Furman univerzitetni študijski program medijske komunikacije vizualna komunikacija doc. dr. Domen Mongus, univ. dipl. inž. rač. in inf. Natalija Furman, univ. dipl. prof. slov. i

4 ii

5 iii

6 iv

7 ZAHVALA Za pomoč in vodenje pri diplomski nalogi se zahvaljujem mentorju doc. dr. Domnu Mongusu. Prav tako se želim zahvaliti ostalim profesorjem za vso pridobljeno znanje. Posebna zahvala gre staršem, ki so mi omogočili študij ter vsem prijateljem za podporu v času študija. v

8 vi

9 Tehnike osvetlitve pri združevanju realističnih in animiranih scen Ključne besede: digitalno komponiranje, sledenje gibanju, vizualni učinki UDK: :004.63(043.2) Povzetek V diplomskem delu obravnavamo moderne tehnike digitalnega združevanja slik. Pričujoče delo je razdeljeno na dva segmenta. Najprej so predstavljene osnove digitalnega komponiranja (tj. izdelava maske), sledenje gibanja in barvna korekcija. Predstavljene so tudi osnovne zakonitosti svetlobe in osvetlitve. Drugi segment je osredinjen na izdelavo kratkega praktičnega primera, v katerem so po plasteh združene sekvence slik. Praktični primer je na koncu ovrednoten glede na kakovost in ustreznost združenega posnetka. Pri tem izpostavimo nekatere ključne zahteve za ustvarjanje realistične združene scene, s katerimi dosežemo za gledalca verodostojen posnetek. vii

10 Lightning techniques for compositing realistic and animated scenes Key words: digital compositing, match moving, visual effects UDK: :004.63(043.2) Abstract In this diploma thesis we have studied and presented modern techniques of digital compositing. The thesis is divided into two parts. In the first part we present the basics of digital compositing. We present the creation of masks, write about motion tracking and color correction. We also introduce the basic principles of lights and lighting. In the second part, we present the production of a short practical example in which we combined sequences of images. At the end, the practical example is evaluated according to the quality of composite video, during which several key requirements for achieving authenticity of the results are exposed. viii

11 KAZALO VSEBINE 1 UVOD DIGITALNO KOMPONIRANJE IZDELAVA MASKE Tehnike za izdelavo maske Barvni ključ (Chroma key) Svetlobni ključ (Luminance key) Maska razlik (Difference masking) Razlika v barvah Izločitvena maska SLEDENJE GIBANJU D-sledenje D-usklajevanje Dodajanje elementov BARVNA KOREKCIJA Usklajevanje črnih in belih točk Usklajevanje vmesnih tonov Barve Druge lastnosti slik OSVETLJEVANJE PRI DIGITALNEM KOMPONIRANJU Svetloba Vidni spekter Luči ix

12 6.2.1 Jakost Barva Kvaliteta Smer Sence Značilnosti robov Gostota senc Barva senc PRIMER ZDRUŽITVE REALISTIČNE IN ANIMIRANE SCENE Izdelava materiala Modeliranje 3D-scene Snemanje s kamero Sledenje gibanju in maskiranje Sledenje gibanju Maska Združevanje slik Združitev slik Barvne korekcije Ovrednotenje rezultata Sence Osvetlitev Barve ZAKLJUČEK VIRI IN LITERATURA x

13 KAZALO SLIK SLIKA 3.1: ORIGINALNA SLIKA (LEVO) IN MASKA (DESNO), KI IZ OZADJA IZLOČI LE LUTKO... 4 SLIKA 3.2: ZDRUŽEVANJE SLIK Z UPORABO ZELENEGA PLATNA IN Z UPORABO TEHNIKE RAZLIK V BARVAH... 6 SLIKA 4.1: GRAF SLEDILNIH TOČK V PROGRAMU CINEMA 4D... 8 SLIKA 4.2: SLEDILNE TOČKE V 3D-PROSTORU... 9 SLIKA 4.3: ŠAHOVNICA SLIKA 5.1: USKLADITEV ČRNE IN BELE TOČKE MED SLIKAMA SLIKA 5.2: NASTAVITVE ČRNE IN BELE TOČKE V PROGRAMU ADOBE AFTER EFFECTS SLIKA 5.3: UREJEVALNIK SVETLOSTI S KRIVULJO V PROGRAMU ADOBE PHOTOSHOP SLIKA 6.1: CELOTEN ELEKTROMAGNETNI SPEKTER (ZGORAJ) TER VIDNI SPEKTER Z BARVAMI (SPODAJ) SLIKA 7.1: SNEMALNI STUDIO SLIKA 7.2: POSTOPEK MASKIRANJA SLIKA 7.3: POSNETEK ZASLONA OB KONCU DELA V PROGRAMU ADOBE AFTER EFFECTS SLIKA 7.4: IZSEK IZ SCENE DRUGI KADER SLIKA 7.5: SENCA SLIKA 7.6: SPREMEMBA SVETLOSTI SUBJEKTA Z ORODJEM LEVELS SLIKA 7.7: IZSEK IZ SCENE PRVI KADER KAZALO TABEL TABELA 5.1: PRIMER KALKULACIJ ZA DOLOČITEV ODTENKA SIVE xi

14 SEZNAM KRATIC VFX vizualni efekti (angl. visual effects) 2D dvodimenzionalno 3D tridimenzionalno CGI računalniško ustvarjene podobe (angl. computer-generated imagery) xii

15 1 UVOD Prejemniki vizualnih medijev zaradi nenehnih izboljšav v tehnologiji od ustvarjalcev vsebin zahtevajo vedno večjo interaktivnost in kreativnost. Na drugi strani imamo produkcijska podjetja, ki želijo te potrebe zadovoljiti z najnižjimi možnimi stroški. Pri ustvarjanju vizualnih vsebin je v ta namen pogosto uporabljeno združevanje slik. Ta omogoča nadgradnjo realnosti, ob tem je ta tehnika za produkcijo relativno poceni v primerjavi s stroški postavitve in snemanja ekvivalentne fizične scene. Namen diplomskega dela je proučiti tehnike digitalnega združevanja slik in poiskati odgovore na nekatera ključna vprašanja v povezavi s slednjim. Posvetili se bomo specifikam priprave videomateriala in računalniško generiranih scen za uporabo pri digitalnem komponiranju ter procesu dejanskega združevanje slik. Eden od poglavitnejših izzivov diplomskega dela se navezuje na posebnosti osvetlitve pri zajemanju videomateriala in pripravi scen. Poleg odgovorov na omenjena vprašanja je cilj pričujočega dela izdelati komponiran posnetek, tj. z uporabo lastnega videoposnetka, 3Dobjektov in dodatnih vizualnih učinkov. Osvetlitev in sence iz posnetka bomo nato kvalitativno ovrednotili. Pri tem bomo preverjali barve, kote in mehkobo senc, pravilnost osvetlitve ter barvno usklajenost in ustreznost. Diplomsko delo sestavlja osem poglavij. V drugem poglavju predstavimo osnove združevanja slik in definiramo digitalno komponiranje. Naslednja tri poglavja podrobneje opisujejo tri ključne faze združevanja slik. Tako v tretjem poglavju spoznamo, kaj je maska, zakaj se uporablja in s katerimi postopki jo pridobimo. Četrto poglavje je namenjeno sledenju gibanju ter predstavitvi postopkov za uspešno izvedbo tega, medtem ko peto poglavje opisuje zaključno fazo digitalnega komponiranja, pri čemer predstavimo načine korekcije barv po izvedenem komponiranju. V šestem poglavju smo pozorni na teorijo osvetlitve. Sedmo poglavje je namenjeno opisu praktičnega primera: združimo posnetek človeka z računalniško ustvarjeno sceno. Poglavje zaključimo z ovrednotenjem rezultatov praktičnega dela. V zadnjem (osmem) poglavju podamo sklepe diplomske naloge. 1

16 2 DIGITALNO KOMPONIRANJE Digitalno komponiranje (angl. digital compositing) je kreativni proces sestavljanja in kombiniranja posnetih ali računalniško generiranih elementov iz različnih virov, tj. s ciljem, da ustvarimo iluzijo resničnega posnetka ali domišljijski vizualni efekt. Lahko je v obliki slike ali posnetka [10]. Steve Wright ponuja še bolj poljudno razlago [11]: Digitalno komponiranje lahko definiramo kot sestavljanje različnih elementov, ki so bili fotografirani posebej in jih sestavimo v eno sliko tako, da se za vse elemente zdi, da so bili posneti ob istem času, pod isto lučjo in z isto kamero. Digitalno komponiranje se uporablja v različne namene. Lahko ga uporabljamo za namene preprostega vstavljanja računalniško ustvarjenih slik v posneto sceno. Druga uporaba, pogosto koriščena v sodobni filmski in televizijski produkciji, je podaljševanje scen. Zelo pogosto je ta tehnika uporabljena v danes popularni seriji Igra prestolov. 1 V diplomskem delu pa bomo govorili zlasti o t. i. usklajevanju gibanja, v okviru katerega program analizira gibanje v sekvenci slik in s tem računalniku priskrbi potrebne podatke za združevanje virtualnih in realnih scen ter barvnih razmerjih med elementi. Pri digitalnem komponiranju delo navadno poteka v naslednjih korakih: izdelava maske sledenje gibanju dodajanje elementov korekcija barv 1 Tako na (dostop ) 2

17 Najtežji del procesa digitalnega komponiranja je ustvariti združen rezultat sliko (ali zaporedje slik), za katero gledalec ne ugotovi, da je bila ustvarjena s sestavljanjem več elementov. Doseganje tega je še posebej zahtevna naloga, ker je vsak potencialen gledalec vsebine na področju strokovnjak. Za sabo ima namreč celo življenje opazovanja resničnih scen, zato bo na nezavedni ravni opazil vizualne napake. Tudi kadar gledalec ne zna opisati, kaj na sliki je videti narobe, ga njegova podzavest opozori, da videnemu ne gre zaupati [1]. 3

18 3 IZDELAVA MASKE Prvi korak pri združevanju slik je maskiranje (angl. matte). To je proces, s katerim določimo kateri deli posameznih slik bodo vidni in kateri skriti. Rezultat procesa je t. i. maska (angl. matte image), ki je navadno črno-bela bitna slika. Po načinu zapisa podatkov, ki jo predstavljajo, se maska ne razlikuje od drugih slik. Običajno lahko z njimi ravnamo in jih obdelujemo na enak način kot z drugimi slikami, razlikujejo se le po namenu uporabe [12]. Namesto da bi predstavljala vizualno predstavitev kulise, je to enokanalna slika, ki omogoča prosojnost, uporabimo pa jo kot pripomoček pri posameznih operacijah združevanja slik (slika 3.1). Slika 3.1: Originalna slika (levo) in maska (desno), ki iz ozadja izloči le lutko Maska je slika, ki jo za razliko od drugih elementov ne uvozimo iz zunanjega vira, ampak jo ustvarimo na računalniku, pri čemer ločimo statične in potujoče maske. Prve uporabimo, kadar se objekt ne premika. V tem primeru je lahko maska ustvarjena ročno in postopek za njeno izdelavo navadno ni zapleten. Kljub temu se tudi pri statičnih maskah lahko pojavi težava, in sicer zlasti, ko maskiramo delno prosojne ali zelo tanke objekte (npr. lasje, steklo, odbojne površine). V te namene je bolj smotrna uporaba računalniških algoritmov, o katerih bomo govorili v nadaljevanju. Proces ročne izdelave maske se imenuje rotoskopiranje. Uporablja se tako za ustvarjanje statičnih kot potujočih mask. Rotoskopiranje je proces risanja maske sliko po sliko (angl. frame-by-frame) preko oblik na posnetku. Tehnika je zelo zamudna ter posledično draga, 4

19 zato se navadno uporablja šele, ko so vse cenejše tehnike že izčrpane. Take maske so danes večinoma zgrajene iz t. i. zlepkov (angl. spline), ki omogočajo lažjo transformacijo med okvirji. Ko so želeni objekti obrisani na vseh okvirih, se ustvarijo klasične črno-bele maske, ki se nato uporabijo v namene komponiranja ali druge namene, kot je barvna korekcija (na delu slike) [11]. Obstaja več različnih postopkovnih (avtomatskih) metod za ustvarjanje maske tako kot obstaja več načinov, kako lahko masko uporabimo. Najpogosteje uporabljena tehnika za ustvarjanje maske je barvni ključ. To je tehnika, pri kateri program samodejno izloči enobarvno (navadno zeleno ali modro) ozadje ter ohrani zgolj glavni motiv. Ta tehnika pa ni edina, zato bomo v nadaljevanju opisali nekaj najpogosteje uporabljenih tehnik za ustvarjanje maske. 3.1 Tehnike za izdelavo maske Barvni ključ (Chroma key) Zeleno (ali modro) platno danes uporabljajo vsi studii ne glede na to, ali so šolski, televizijski ali filmski studii svetovnih razsežnosti. Maskiranje iz zelenega platna pa večinoma izvedemo z uporabo barvnega ključa. Pri implementiranju barvnega ključa določimo razpon barvnih odtenkov, ki jih obravnavamo kot ozadje, to območje pa je po maskiranju transparentno Svetlobni ključ (Luminance key) Svetlobni ključ uporabljamo, kadar je objekt, ki ga želimo izolirati, bistveno svetlejši ali temnejši od ozadja. Idealni primer je svetli objekt na črnem ozadju, vendar je tudi na slikah z manj kontrasti s to tehniko možno izdelati povsem spodobno masko Maska razlik (Difference masking) Ta maska se uporablja v primerih, ko imamo vsaj dve sliki v sekvenci. Na eni od njih je (v idealnem primeru) samo ozadje, na drugi pa je poleg tega ozadja še objekt, ki ga želimo izolirati iz slike. Če od vrednosti slike z objektom odštejemo sliko, na kateri je samo ozadje, nam preostane samo objekt. V teoriji so sposobnosti te tehnike skoraj magične, na praktičnem primeru pa vse prej kot to. Neskladja v osvetlitvah, sence in šum namreč pogosto naredijo barvne vrednosti ozadja različne, zato je rezultat navadno slab. 5

20 3.1.4 Razlika v barvah Metoda razlik v barvah je kombinacija korakov, ki vključuje izločitev maske, barvno korekcijo in kombiniranje slik. Izločanje maske poteka po principu primerjanja vrednosti RGB-barv med seboj in na nivoju vsakega posameznega piksla [11]. Ta metoda deluje na principu relativnih razlik v vrednosti RBG-barvnih kanalov. Kadar ena barva v pikslu izrazito odstopa od preostalih dveh in je ta barva definirana kot ozadje, ta piksel obravnavamo kot ozadje in ga na maski obarvamo črno (kakor prikazuje Slika 3.2). Prednost metode je njena preprostost, pri čemer pa vseeno proizvede dobro kakovost robov, ki niso ne premehki in ne preostri. Zraven tega metoda dobro rešuje spremembe v osvetlitvi skozi čas posnetka. Tako za razliko od barvnega in svetlobnega ključa, sence in podobne spremembe ne vplivajo na kakovost maske [1]. Slika 3.2: Združevanje slik z uporabo zelenega platna in z uporabo tehnike razlik v barvah Izločitvena maska Posebej je treba omeniti še izločitveno masko (angl. garbage matte), ki je vedno uporabljena v kombinaciji z drugimi. Njena vloga je poenostavljanje procesa za ustvarjanje maske. Izločitvena maska je preprosta in ročno ustvarjena maska, s katero že na začetku izločimo tiste dele, ki morajo biti vedno skriti. Navadno se uporabi za izločitev večjih delov slike, na katerih so objekti, ki bi jih sicer druge tehnike ustvarjanja maske zajele kot uporabne. 6

21 4 SLEDENJE GIBANJU Sledenje gibanju je operacija, ki sledi premikom v posnetku. Pred razvojem te tehnike je bila večina scen, ki so vsebovale vizualne učinke in so zahtevale komponiranje, posneta s statično (angl. locked-off) kamero. Naprednejša tehnologija pa omogoča sledenje gibanju skoraj vsakega posnetka, tudi tistih z zasuki in nagibi. Proces poteka po principu, da določimo nekaj delov slik in spremljamo njihove spremembe položaja skozi čas, se pravi skozi zaporedje slik. Ko zberemo podatke gibanja teh delov slik, je mogoče z različnimi operacijami spreminjati, dodajati ali odvzemati elemente na posnetku. Lee Lanier razdeli sledenje gibanja v štiri glavne kategorije [6]: O transformiranem sledenju govorimo, kadar je kamera statična. V tem primeru gre za precej preprosto sledenje gibanju. Sledimo jasno vidnim značilnim točkam v posnetku. Zajem gibanja (angl. matchmoving) poustvarja gibanje v zapletenejših posnetkih. Z njim so lahko novi elementi združeni s posnetkom na pravem mestu, s pravilnimi premiki, zasuki, z velikostjo in izkrivljenostjo leče. Zaradi široke uporabnosti se pojem zajemanje gibanja pogosto uporablja kar za vse vrste sledenja gibanja. Stabilizacija je zelo pogosta operacija, ki jo vsebuje večina programov za urejanje videa. Uporablja se za stabiliziranje posnetkov, kadar med zajemom nastane tresenje. Ročno sledenje se izvede, ko transformirano sledenje ali zajem gibanja niso mogoči z avtomatskimi programskimi orodji. Pri transformiranjem gibanju (statična kamera) se ob usklajevanju gibanja animira le 3Dprostor, ki je postavljen na ustrezno mesto v posnetku. Pri zajemu gibanja (kamera se premika) pa je poleg objektov v 3D-prostoru treba animirati tudi premike virtualne kamere [6]. 7

22 4.1 2D-sledenje 2D-sledenje je prvi in odločilen korak za kakovost sledenja gibanju v posnetku. V primeru, da postopek ni dobro izveden, se objekti, ki jih pozneje dodamo v sceno, premikajo na podlagi in ne sledijo gibanju posnetka. 2D-sledenje zazna ključne točke, ki jim sledi in ustvari pot njihovih položajev na slikah. Rezultat operacije je torej visoko število točk, ki se jim skozi čas spreminja položaj glede na gibanje ključnih točk v posnetku. Nekatere od teh točk obstajajo od začetka do konca posnetka, nekatere pa se začnejo pozneje in/ali zaključijo pred koncem (slika 4.1). Če so v posnetku poleg scene še dodatni objekti, ki se premikajo (npr. ljudje ali avtomobili), je priporočljivo te objekte izključiti iz sledenja gibanja. To storimo z masko ali ročno odstranitvijo točk iz teh objektov. Kakovost rezultatov 2D-sledenja je v veliki meri odvisna od posnetka samega. V primerih, ko se na posnetku jasno vidi veliko primernih točk, gibanje ponavadi precej dobro zazna kar avtomatski sledilec v programu. Kadar pa robovi niso zelo jasni, je bolje ročno izbrati točke na posnetku ter jih ročno usklajevati glede na gibanje v posnetku. To je najpogosteje pri posnetkih, ki vsebujejo zamegljene okvirje, niso izostreni ali pa svetlobni kontrasti niso dovolj veliki. Slika 4.1: Graf sledilnih točk v programu Cinema 4D V vseh programih, namenjenih sledenju gibanja, je mogoče točke tudi nadzorovati, urejati, brisati in dodajati. Zelo pomembna je zlasti izbira primernih točk za sledenje. Izbiramo točke, ki so barvno in po količini svetlobe kontrastne sosednjim. Najprimernejši so torej robovi ali druge dobro vidne točke na posnetku. Ker ponavadi hkrati sledimo več točkam na posnetku, je sistem dokaj robusten. Tako za dober rezultat ni potrebno, da vsaka točka sledi posnetku do pike natančno. 8

23 V literaturi smo zaznali tudi sledeče dobre prakse: Točke morajo biti razporejene po prostoru v vseh treh dimenzijah (različne razdalje od objektiva, spodaj in zgoraj, levo in desno). Pri ročnem načinu izberemo minimalno število točk, ki jim sledimo. Dobbert v svoji knjigi priporoča od 7 do 12 točk [2]. V primeru, ko katera izmed točk odpotuje iz okvirja, namesto te vpeljemo novo. Sledimo le stacionarnim točkam. Za poustvarjanje posnetka v 3D-prostoru (naslednji korak) so namreč uporabljeni izračuni na podlagi prostorskih razmerij teles na sliki, za katere program predvideva, da se ne premikajo. Sledimo le pravim, fizičnim 3D-položajem. S položaji, ki niso pravi, mislimo na odseve leč, odboje, sijaje na objektih [2] D-usklajevanje 3D-usklajevanje (angl. 3D calibration, tudi 3D solve) je korak, ki na podlagi rezultatov 2Dsledenja izračuna lastnosti kamere, kot so njen položaj, zasuk in goriščna razdalja. Cilj tega koraka je ustvariti navidezno kamero z istimi lastnostmi in premiki kot kamera, ki je zajela posnetek v fizičnem svetu ter najti 3D-lego točk iz prejšnjega koraka (slika 4.2). Slika 4.2: Sledilne točke v 3D-prostoru V večini programov za sledenje gibanju je 3D-usklajevanje operacija, ki jo zaženemo s preprostim klikom na gumb. Program nato analizira rezultate 2D-sledenja in ustvari virtualno kamero, ki posnema gibanje fizične kamere, ki je zajela posnetek. 9

24 Za izvedbo kakovostnega 3D-usklajevanja je treba slediti nekaj smernicam. V ta namen bomo na kratko opisali korake 3D-usklajevanja. Korak 1: Pred začetkom procesa je koristno programu podati nekaj osnovnih informacij o kameri in objektivu. Četudi točnih informacij nimamo, lahko še zmeraj vnesemo vsaj nekaj podatkov. Dobrodošla sta podatka o goriščni razdalji in velikosti senzorja, če sta znana. Nekateri programi omogočajo vnos približne vrednosti goriščne razdalje, točna se določi med samim procesom. Na podlagi rezultatov 2D-sledenja lahko sicer te informacije izračuna program tudi povsem sam, vendar te vrednosti pogosto bolj ali manj odstopajo od realnih. Korak 2: Po končani obdelavi sledi še obvezen pregled rezultata. Ob pogledu skozi objektiv navidezne kamere morajo ključne točke iz 2D-sledenja ostati na istem mestu. Sledi pregled celotnega 3D-prostora. Ko se osredotočimo na obnašanje virtualne kamere, opazujemo, ali se ta premika po pričakovanjih, ali ima nezaželene nenadne spremembe položaja [2]. Korak 3: V primeru, ko med pregledom opazimo napake, ponovno vnesemo osnovne podatke o kameri ter proces zaženemo znova. Ko smo zadovoljni z rezultatom, je scena pripravljena za nadaljnje delo. 4.3 Dodajanje elementov Ko je gibanje kamere usklajeno, lahko nadaljujemo z dodajanjem novih elementov. Osredotočimo se zlasti na dodajanje računalniško ustvarjenih 3D-objektov, vendar lahko dodajamo tudi s kamero posnete elemente ali računalniško ustvarjene 2D-slike. Lahko pa na tej točki dodamo samo pomožne objekte za nadaljnjo delo specializiranega animatorja. V primerih, ko smo dosedanje delo opravili v posebnih programih za sledenje gibanju, je potreben izvoz rezultatov sledenja v animacijski program. Ko pa delamo s programi, kot je Cinema 4D, ki omogočajo tako sledenje gibanju kakor tudi 3D-animacijo, lahko delo nadaljujemo v istem programskem okolju. Če smo prva dva koraka izvedli dovolj dobro, dodajanje elementov ni zelo zahtevna naloga. Objekte postavimo v prostor glede na lokacijo 3D-sledilnih točk. Pogosto je 10

25 potrebnega nekaj poskušanja, da so objekti usklajeni s površino na posnetku, ki služi kot ozadje. Največja težava je pogosto najti ravnine na posnetku, saj je video v osnovi ravninski 2D-format. Nam pa v ta namen programi, kot je Cinema 4D, z različnimi orodji omogočajo prilagoditve koordinatnega sistema, kar naredi delo nekoliko znosnejše. Pri zahtevnejših projektih še pred vstavljanjem končnih objektov poustvarimo sceno iz posnetka v 3D-prostoru. Pojem poustvariti v tem primeru pomeni modeliranje scene iz posnetka. Sceno modeliramo v tri namene: prvič za preverjanje ustreznosti sledenja gibanju, kot drugo objekti pomagajo pri orientaciji po sceni ter tretjič za zamenjavo delov posnete scene z računalniško ustvarjenimi objekti. Za prva dva namena zadostujejo zelo enostavni in ohlapni modeli, ki jih prekrijemo s teksturo dobro vidne šahovnice (slika 4.3). Slika 4.3: Šahovnica Ko smo s postavitvijo zadovoljni, je scena pripravljena na upodabljanje. Kljub temu običajno želimo, da je končen izdelek videti fotorealistično, zato izvedemo barvno korekcijo, ki predstavlja zadnji korak digitalnega komponiranja. Področje je v šestem poglavju raziskano podrobneje v sklopu osvetljevanja. V naslednjem poglavju pa zgolj predstavimo osnovne pojme in opišemo nekatere postopke barvne korekcije. 11

26 5 BARVNA KOREKCIJA Barvna korekcija je eden od ključnih postopkov, zaradi katerega je končni izdelek videti, kot bi bil posnet naenkrat. Postopek lahko izvedemo ali na začetku komponiranja pred sledenjem gibanju ali na koncu. Najprej izvedemo t. i. barvno gradacijo (angl. color grading), s katero določimo barvne vrednosti posnetka v ozadju. V primerih, ko je posnetek montiran iz več scen, morajo biti barvne vrednosti v vseh konsistentne. Nato se lotimo barvne korekcije dodanih slojev. Popravljamo barve tako CGI-objektov kot pred platnom posnetih elementov. S prvimi je običajno manj dela, medtem ko posnetki, posneti pred zelenim platnom, zahtevajo več pozornosti [11]. 5.1 Usklajevanje črnih in belih točk Izhodiščna točka za učinkovit proces korekcije barv je uskladitev črnih in belih točk, s čimer uskladimo svetlobne kontraste. Ta korak je osnova za usklajevanje barv. Da se lahko osredotočimo samo na svetlobno vrednost, je priporočljivo ta korak izvesti v sivinskem načinu. Črna je v tem primeru mišljena kot barva, ki bi nastala na svetlobi popolnoma neizpostavljenega dela slike. Priporočena vrednost črne točke je okrog 10 (v 8-bitnem barvnem prostoru z 256 vrednostmi). Bela točka je po drugi strani po definiciji opredeljena kot bela površina z 90-odstotnim razpršenim odbojem, kar je približno enako svetlobni vrednosti bele majice na sončni svetlobi. Priporočljiva vrednost bele točke je okrog 230. Slika 5.1: Uskladitev črne in bele točke med slikama 12

27 Primer iz slike 5.1 prikazuje združeno sliko obale s sliko ženske. Slednja je bila posneta pred platnom, nato pa smo to z masko odstranili. Najtemnejši del (črna točka) zadnje slike ima svetlobno vrednost enako 0.08, prednje pa 0.15, medtem ko sta beli točki določeni pri 0.94 za zadnjo in 0.83 za prednjo sliko. Sedaj je treba vrednosti črnih in belih točk prednje slike izenačiti (vsaj približno) glede na zadnjo. Najlažje je te vrednosti spreminjati na histogramu (slika 5.2) ali z urejanjem barvne krivulje (slika 5.3), ki ju omogočajo skoraj vsi sodobni programi za urejanje slik in videa [12]. Slika 5.2: Nastavitve črne in bele točke v programu Adobe After Effects 5.2 Usklajevanje vmesnih tonov Ko imamo usklajene črne in bele točke, bomo praviloma zaradi različnih gama vrednosti med elementi opazili še razliko v vmesnih tonih. To je še posebej pogosto, kadar združujemo elemente iz različnih medijev, denimo element CGI in videoposnetek. Problem prilagajanja gama vrednosti je v tem, da ob enem spremenimo še črni in beli točki, ki smo jih nastavili v prejšnjem koraku. Razlog za to se skriva v dejstvu, da ima spreminjanje vmesnih vrednosti globalen vpliv, ista ostaneta le prva in zadnja točka (vrednosti 0 in 255). Črna in bela točka pa praviloma ne zasedata teh skrajnih vrednosti. Nekaj programov sicer omogoča zaklepanje vrednosti pri črni in beli točki, vendar so ti redki. Pogostejša rešitev problema so kontrolne točke na krivulji, ki jih vodimo pri črni in beli točki ter v enem ali več vmesnih svetlobnih tonih. 13

28 Na podlagi slike 5.3 lahko vpliv krivulje na sliko poljudneje razložimo. Skrajno levo spodaj je črna točka, skrajno desno zgoraj bela točka. Spreminjanje prve vpliva na temnejše dele slike, spreminjanje druge pa na svetlejše. Vmesne točke so namenjene spreminjanju svetlobnih vrednosti vmesnih tonov. Če želimo torej vmesne tone osvetliti, premikamo krivuljo v smeri levo gor, za temnenje pa levo navzdol. Poleg tega sta definirani še dve točki, po ena za osenčene dele ter svetlobno izpostavljene dele (blesk). Zraven teh lahko na krivulji definiramo tudi poljubno mnogo točk [11]. Slika 5.3: Urejevalnik svetlosti s krivuljo v programu Adobe Photoshop Sicer pa za usklajevanje gama vrednosti med elementi ne obstaja noben vnaprej definirani postopek in prepuščeni smo lastnemu ocenjevanju podobnosti. 5.3 Barve Glavni problem pri izenačitvi barv je, da ne moremo natančno vedeti, kakšne bi barve v resnici morale biti. Zato je najboljši način, da na sliki poiščemo telesa z znano barvo. Iščemo telesa, ki so sive barve, nato pa spreminjamo barvne vrednosti tako, da ima izbrana točka iste barvne vrednosti (ista vrednost rdeče, zelene in modre ustvari sivino). Ker je barva telesa poleg samih fizičnih lastnosti odvisna tudi od svetlobnih pogojev, je nujno misliti še na vpliv luči. Sprememba barv pa vpliva tudi na svetlost slike, kar nas pošlje nazaj na začetek procesa do uskladitve črnih in belih točk. Človeško oko najintenzivneje zaznava valovne dolžine v sredini vidnega spektra, kjer je zelena barva, na kar se bomo osredinili v naslednjem poglavju. Zaradi tega ima na svetlost največji vpliv spreminjanje vrednosti zelene barve. Ob spremembi vrednosti rdeče ali modre so spremembe v svetlosti slike komaj opazne. 14

29 Na podlagi tega je priporočljivo spreminjati samo vsebnost rdeče in modre, medtem ko zeleno zaklenemo na prvotnih vrednostih [12]. Malo verjetno je, da bo na obeh (sprednji in zadnji) slikah isti odtenek barve. Zato ustvarimo tabelo, v kateri izračunamo relativne vrednosti barvnih kanalov v odstotkih (tabela 5.1). Tabela 5.1: Primer kalkulacij za določitev odtenka sive Siva na zadnji sliki Siva na prednji sliki RGB-vrednosti Odstotki Prvotne RGBvrednosti Popravljene RGB-vrednosti Rdeča % Zelena Modra % Tabela opisuje sivi barvi na zadnji in prednji sliki. Nivo zelenega kanala ostane isti, relativno na njega pa določimo vrednosti ostalih dveh barvnih kanalov. Tako je denimo vrednost rdečega kanala na sivem telesu na zadnji sliki za 5 % večja od vrednosti zelenega kanala. Posledično se tudi za rdeč kanal iz prednje slike vzame vrednost zelenega kanala in se mu prišteje 5 % njegove vrednosti. Enak postopek pa izvedemo še za moder kanal [12]. 5.4 Druge lastnosti slik Poleg prepričljive barvne uskladitve združenih elementov je treba za dosego dobrega združenega rezultata uskladiti tudi nekaj drugih lastnosti slik. Kadar je bil vsaj en element posnet s kamero, je treba glede na tega uskladiti zrnatost oz. šum preostalih komponiranih elementov. Zraven tega poskrbimo še za usklajeno globinsko ostrino med posnetki ter sence, o katerih podrobneje pišemo v nadaljevanju. 15

30 6 OSVETLJEVANJE PRI DIGITALNEM KOMPONIRANJU Prvi pogoj za ustvarjanje verodostojnega združenega rezultata je, da je gibanje objektov smiselno in v skladu s tem, kar gledalec pričakuje ter česa je navajen. Gledalec pa je iz vsakodnevnega življenja navajen tudi konsistence osvetljenosti elementov. Zato pri osvetljenosti elementov v posneto sceno dovoli le malo napak. Leonardo da Vinci ni bil le največji umetnik svojega časa, pač pa tudi velik znanstvenik. Njegove virtuozne umetnine so bile podprte z dobrim tehničnim znanjem, kot npr. psihologija človeka in perspektiva. Tudi v umetnosti je znanost [12]. Tako kot je Leonardo da Vinci v svojih slikah uporabljal znanost, je za ustvarjanje dobre sestavljene slike potrebno dobro poznavanje zakonov svetlobe. V naslednjih podpoglavjih je zato raziskana teorija osvetlitve. 6.1 Svetloba Svetloba je po definiciji elektromagnetno sevanje v določenem razponu elektromagnetnega spektra. Navadno z besedo svetloba mislimo na svetlobo, ki jo zaznava človeško oko in ji pravimo tudi vidna svetloba. Ta ima valovne dolžine od 380 nm do 750 nm Vidni spekter Ne živimo v svetu iz treh osnovnih barv; v resničnem svetu je elektromagnetno valovanje neskončni spekter energije, ki se razteza od večkilometrskih radijskih valov do atomsko majhnih rentgenskih valov. Vidni spekter je le drobni izsek iz celotnega spektra valovanja, ki se razteza od rdeče barve pri 700 nm do modrih barv pri 400 nm. Valovne dolžine, ki so nekoliko večje od 700 nm, so imenovane infrardeči žarki, tisti nekoliko pod 400 nm pa so znani kot ultravijolični žarki (glej sliko 6.1). 16

31 Slika 6.1: Celoten elektromagnetni spekter (zgoraj) ter vidni spekter z barvami (spodaj) Razlog, da človeško oko zaznava elektromagnetne valove ravno v tem spektru, je, da sonce pri teh valovnih dolžinah oddaja največ energije. Izmed vseh frekvenc ljudje najbolje zaznavamo valovne dolžine na obeh krajih spektra, kar smo poimenovali kot rdeča in modra, ter na sredini spektra, kar poznamo kot zeleno barvo. Zaradi položaja v sredini spektra je zelena tudi barva, ki jo človeško oko zaznava najintenzivneje. Na podlagi teh lastnosti očesa je osnovano delovanje zaslonov, ki pretentajo oko s simulacijo vidne svetlobe [2]. 6.2 Luči Pravilna osvetlitev je bistvo zajema slik in videa. Za dosego dobre osvetlitve je zato potrebnega veliko znanja s širšega področja osvetljevanja. Lučem v filmski industriji v osnovi določimo štiri parametre: jakost luč je lahko zelo močna (sonce) ali komaj opazna (plamen vžigalice); barva vsaka luč ima svojo barvo, ki je določena glede na vir (sonce, žarnica ); kvaliteta luči delimo na trde (točkast izvor) in mehke (izvor večje površine); smer relativni kot luči na subjekt; vpliva tudi na jakost in kvaliteto [3]. V nadaljevanju bomo opisali vse štiri parametre, tj. s poudarkom na barvi, ki navadno zahteva največ pozornosti in usklajevanja. 17

32 6.2.1 Jakost Jakost luči se nanaša na njeno svetlost. Jakost samega svetlobnega vira merimo v lumnih. Merimo pa tudi osvetljenost subjekta v obliki količine svetlobnega toka, ki pade na določeno površino. Enota je luks in je definirana z enim lumnom na kvadratni meter površine [9]. Pri jakosti osvetlitve je pomembno zlasti poznavanje inverzno kvadratnega zakona. To pravilo opisuje pojemanje jakosti osvetlitve z razdaljo od vira. Preprosta razlaga se glasi tako: če izmerimo količino svetlobe na površini, nato pa površino prestavimo na dvakratno razdaljo, je količina svetlobe na površini na novi razdalji enaka četrtini prvotne [12]. Iz tega sledi enačba: Barva Barvo luči določa emisijski spekter oz. spekter svetlobnih frekvenc, ki jih luč oddaja. Z drugimi besedami, barvo določa količina energije, ki jo svetlobni vir oddaja na posamezni frekvenci znotraj spektra. Pri različnih svetlobnih virih je ta količina energije različno razporejena (slika 6.2). Različni svetlobni viri imajo posledično različne emisijske spektre. Iz grafov emisijskih spektrov za svetlobne vire lahko razberemo barvo svetlobe. Večina svetlobnih virov oddaja tudi valovne dolžine izven svetlobnega spektra, ki pa jih ne prikazujemo zaradi nezmožnosti človeškega očesa, da jih vidi. Slika 6.2: Emisijski spektri za različne svetlobne izvire 18

33 Barvna temperatura je pojem, ki se na področju osvetljevanja pogosto uporablja. Ne pomeni dobesedno, kakšno temperaturo ima svetlobni vir, ampak barvo svetlobe, ki jo oddaja. Definira jo barva svetlobe, ki bi jo izsevalo popolnoma črno telo, segreto na ustrezno temperaturo. Enota za merjenje barvne temperature so Kelvini (K). Če bi npr. črno telo segreli na 5500 K, bi to oddajalo podoben spekter barv, ki ga oddaja sonce. Sicer pa velja pravilo, da bolj ko segrevamo objekt, bolj se spreminja barva po vidnem spektru od rdeče pri nižjih temperaturah do bele in modre pri najvišjih [12] Kvaliteta Kvaliteta svetlobnega vira opisuje svetlobni snop, ki ga ta oddaja in se navezuje na majhen in oster ali velik in razpršen svetlobni vir. Da so luči trde in mehke, razumemo, ko govorimo o najpogosteje uporabljenih kvalitetnih lastnostih luči. Trde luči izhajajo iz manjših virov ter ustvarjajo grobe prehode med svetlimi in osenčenimi deli slike. Primera takih virov sta sonce in reflektor. Mehke luči so po drugi strani ustvarjene z večjimi viri, proizvedejo pa bolj razpršene in postopne prehode. Primera takih svetlobnih virov sta oblačno nebo ali svetlobno okno (angl. softbox) [9] Smer Če je cilj komponiranja, da za vse elemente ustvarimo navidezno iste osvetlitvene pogoje, mora svetloba na njih padati iz iste smeri ter pod istim kotom. Za razliko od prvih treh lastnosti pa je smer tista, ki jo gledalec najlažje spregleda. Če so jakost, barva in kvaliteta neustrezni, to oko hitro zazna. Smer pa zahteva nekaj več analitičnega razmišljanja, zato povprečni gledalec napak ne opazi, če te niso zelo očitne [12]. Če se na smer svetlobe ne razmišlja že pri zajemanju (oz. upodabljanju) scene, je napake računalniško zelo težko popravljati. Pri zajemanju s kamero je zato treba biti pozoren na postavitev luči, pri scenah CGI pa je prav tako treba postaviti virtualne luči na prava mesta. 19

34 6.3 Sence Senca je zatemnjena površina, na kateri neprosojna telesa iz okolice preprečujejo direktno osvetljenost. Imajo svoje lastnosti in karakteristike, najpomembnejše katerih so značilnosti robov, barva senc in notranja gostota Značilnosti robov Značilnosti roba sence so odvisne od kombinacije ostrine svetlobnega izvira, razdalje med telesom in njeno senco ter razdalje od kamere. Površinsko velika in/ali razpršena luč ustvari senco z mehkimi robovi, medtem ko majhna in ostra luč ustvari ostrejšo senco. Z daljšanjem razdalje od telesa do njene sence se ta mehča ne glede na izvor. Oddaljenost kamere vpliva tako, da dlje, kot je kamera, s katero zajemamo sliko, ostrejša se zdi senca. Če v sceni ni uporabnih senc za primerjanje, lahko ta pravila uporabimo za simulacijo čim boljših senc [12]. Slika 6.3: Senca z opaznimi robovi Gostota senc Gostota (temnost) sence izhaja iz količine vpada ambientalne svetlobe (tiste svetlobe, ki ne prihaja iz glavnega svetlobnega vira). V skrajnem primeru, ko zraven glavne luči ni ambientalne svetlobe, je senca popolnoma črna. Sicer pa velja pravilo, da se z zmanjševanjem ambientalne svetlobe gostota povečuje. Po drugi strani se samo z ojačanjem glavne osvetlitve gostota sence ne spreminja. Četudi se zdi, da je senca gostejša, to izvira samo iz dejstva, da je okolica svetlejša. Vseeno senca ostaja isto gosta. Zaradi osvetlitve iz več virov gostota sence ni enotna po celotni površini. Odvisna je od širine telesa ter razdalje od podlage. 20

35 Slika 6.4: Gostota senc Na sliki 6.4 sta vidna dva primera postavitve teles. Na levi sliki je telo dovolj oddaljeno od površine in ne ovira ambientalne svetlobe, tako da lahko enakomerno osvetli celotno dolžino sence. Na desnem primeru pa je telo bliže podlagi, zato senca nima enakomerne gostote. Ta je namreč večja tam, kjer je telo najbližje podlagi. To je treba še posebej upoštevati, kadar se telo in površina stikata, saj na tem mestu nastane zelo močna senca. Takšno senco opazimo tudi na sliki 6.3, kjer se noga človeške figure stika s podlago [12] Barva senc Čeprav senca na prvi pogled deluje kot prosojna črnina, je ta pravzaprav seštevek svetlobnih žarkov ambientalnih svetlobnih virov. Če ustvarimo sceno (ali svet) z enim samim svetlobnim virom, bo senca popolnoma črna. V realnosti pa je skoraj vedno svetlobnih virov več. Luči delimo na glavno (angl. key light), ki meče senco, in na ambientalne (angl. ambient light), ki imajo vlogo pomožnih oz. stranskih luči. Svetlost in barva sence sta odvisna od barv ambientalnih luči ter odbojev od drugih ploskev. Tako je v naravi glavni vir svetlobe sonce, na barvo sence pa vpliva zlasti nebo, ki je v tem primeru vir ambientalne svetlobe [12]. 21

36 7 PRIMER ZDRUŽITVE REALISTIČNE IN ANIMIRANE SCENE V nadaljevanju bomo skozi praktičen primer prikazali dejanski proces digitalnega komponiranja. Najprej smo ločeno ustvarili 3D-sceno v programu Cinema 4D, nato pa v studiu pred zelenim platnom posneli nekaj kadrov osebe. 7.1 Izdelava materiala Modeliranje 3D-scene Scena, ki bo služila kot ozadje kompozicije, je bila izdelana s programom Cinema 4D. Z njim je bila zgrajena preprosta soba, v katero je umeščeno dogajanje. Ustvarili smo le tiste dele sobe, ki jih zajame navidezna kamera, saj smo tako prihranili na času Snemanje s kamero Posnetki so bili pripravljeni v snemalnem studiu, in sicer pred zelenim platnom z nameščenimi označevalci za sledenje. Uporabili smo profesionalno snemalno kamero ter pet luči. Dve luči smo uporabili za osvetljevanje platna ter tri za osvetlitev subjekta (slika 7.1). Slika 7.1: Snemalni studio 22

37 7.2 Sledenje gibanju in maskiranje Sledenje gibanju Sledenje gibanju smo izvedli v programu Cinema 4D, v katerem smo izdelali tudi ozadje kompozicije. Na posnetku, ki mu sledimo, se pred zelenim platnom z označevalci nahaja oseba, ki se premika. Smiselno je slediti le gibanju označevalcev, zato z izločitveno masko najprej iz sledenja izključimo dele slike, na katerih se nahaja oseba. Nato sprožimo postopek 2D-sledenja. Ker je verjetnost, da so pri postopku nastale napake, je nujno rezultat preveriti ter po potrebi odstraniti ali prilagoditi točke oz. postopek izpeljati ponovno. Ko smo z rezultatom zadovoljni, nadaljujemo z izvedbo 3D-sledenja. Najprej je treba vnesti nekaj osnovnih podatkov o kameri, predvsem o goriščni razdalji, nato pa s preprostim klikom na gumb začnemo t. i. reševanje (angl. solving), ki ustvari kamero z ustreznimi parametri ter ustreznim gibanjem. Pri slednjem postopku so napake še verjetnejše, zato je treba postopek zelo verjetno ponoviti z različnimi nastavitvami. Ko smo z rezultatom zadovoljni, upodobimo sceno na visoki ločljivosti v videoformatu Maska Medtem ko smo ozadje slike (prostor) izdelali v programu Cinema 4D, je za urejanje posnetega materiala (osebe) in združitev obeh slik uporabljen program Adobe After Effects. Najprej z izločitveno masko v grobem izločimo nepotrebne dele, kar zmanjša probleme z izločitvijo sledilnih markerjev, ter probleme z različno osvetljenostjo (slika 7.2). To sta namreč glavna izziva pri uporabi barvnega ključa, ki izloči ozadje iz posnetka (v primeru je bil uporabljen ključ Keylight 1.2). Tudi nastavitev maske se je izkazala za enega najtežjih in časovno najbolj potratnih postopkov, saj zahteva spreminjanje nekaj parametrov in»igranje«z nastavitvami. Slika 7.2: Postopek maskiranja 23

38 7.3 Združevanje slik Združitev slik V program Adobe After Effects maskiranemu posnetku izpred platna uvozimo že upodobljen posnetek. Časovno uskladimo posnetka, da se začneta in končata na istem okvirju. Če posnetka nimata iste ločljivosti, je treba uskladiti tudi to, in sicer tako, da večjega zmanjšamo na ločljivost manjšega Barvne korekcije Pred končnim izvozom rezultata je treba izvesti še barvno korekcijo, ki da gledalcu občutek, da so bile slike posnete naenkrat. Najosnovnejše popravke osvetlitve in korekcije barv lahko v programu After Effects izvedemo z vtičnikom Levels (slika 7.3). S tem lahko preprosto nastavimo črno in belo točko, o kateri smo govorili v petem poglavju. Ta postopek je relativno preprost, saj je preprosta tudi nastavitev jakosti treh osnovnih barv. Slika 7.3: Posnetek zaslona ob koncu dela v programu Adobe After Effects 7.4 Ovrednotenje rezultata Izdelali smo posnetek iz treh kadrov. V vsakem izmed njih smo združili s kamero pred platnom posneto osebo ter sceno, ki je ustvarjena računalniško. Cilj združevanja slik je narediti posnetek, ki izgleda karseda realistično. Za doseganje realizma mora posnetek zadostovati nekaterim kriterijem, ki smo jih pregledali v prejšnjih poglavjih. Zlasti bomo preverjali sence, osvetlitev in barve. 24

39 Slika 7.4: Izsek iz scene drugi kader Najprej je bila ustvarjena scena, ki služi za ozadje. Ustvarili smo dnevno sobo z velikim oknom ter nekaj pohištva. Z namenom, da zmanjšamo število svetlobnih virov in s tem poenostavimo projekt, je dogajanje postavljeno v čas noči. Tako je edini svetlobni vir točkasta luč na sredini stropa sobe Sence Zaradi točkaste luči nastajajo ostre sence. Te lahko opazimo na desni strani slike 7.4, tj. za listi rože in okvirjem slike. Podobno senco smo poskušali ustvariti tudi za subjektom. Ta je opazna na sliki 7.5 na okenskem okvirju. V 3D-prostoru se ustvarijo sence glede na potovanje žarkov od svetlobnega vira mimo ovir. Pri dodanih slikah na ta način ni mogoče ustvariti senc, lahko pa jih glede na opazovanje poustvarimo. Senca za osebo je v tem primeru kar kopija osebe s črnim polnilom ter skoraj popolno prosojnostjo. Večja težava so sence na sami osebi, ki jih ni mogoče spreminjati v postprodukciji. Napaka je najopaznejša v drugem kadru, ko lasje senco mečejo pod napačnim kotom (slika 7.4). Bolj so sence na telesu skladne v prvem kadru (slika 7.6), kjer so bile med snemanjem luči pravokotno na osebo. Slika 7.5: Senca 25

40 7.4.2 Osvetlitev Tudi pri osvetlitvi se sklicujemo na svetlobne pogoje na ozadju. Podobno kot pri sencah je treba upoštevati lastnosti svetlobnega vira. Kakor pri sencah je tudi tukaj največji problem v prvem kadru, pri katerem so najbolj osvetljeni napačni deli telesa. Zahvaljujoč človeškemu očesu, ki je na smer svetlobe manj občutljivo, je majhna verjetnost, da bo gledalec to napako opazil. Poleg tega moramo upoštevati tudi prostorsko osvetlitev, ki vpliva na svetlost subjekta. Zaradi tega smo ponekod prilagodili svetlost celotnega subjekta, da se sklada s sceno. Slika 7.6: Sprememba svetlosti subjekta z orodjem Levels Barve Prvi barvnih korekcijah subjekta se lahko najmanj naslanjamo na ozadje. Pri samem zajemanju in upodabljanju je treba paziti, da imajo svetlobni izviri isto barvno temperaturo, kar je v tem primeru 5600K. To je približno barvna temperatura sonca, zato iz tega sklepamo, da mora biti subjekt takšne barve, kot bi bil zunaj na sončni svetlobi. Najlažje se pri tem orientiramo po barvi kože. Barvno korekcijo torej izvedemo tako, da opazujemo spremembo barve kože in jo naravnamo tako, da izgleda čim bolj naravno. Slika 7.7: Izsek iz scene prvi kader 26

41 8 ZAKLJUČEK V diplomskem delu smo pregledali tehnike združevanja sekvenc slik s poudarkom na pravilni osvetlitvi. V ta namen podajamo kratek pregled teoretičnih podlag s področja računalniške grafike in osvetlitve ter opis osnovnih korakov združevanja slik, ki jih uporabimo pri praktičnem delu. Iz rezultatov pričujočega dela smo ugotovili, da je s postopki komponiranja slik mogoče ustvariti realistične sence, vendar moramo za to zadostiti nekaterim osnovnim pogojem. Najprej je treba ustvariti kvaliteten material, pri čemer moramo že vnaprej predvideti končno obliko le-tega, saj so poznejša prilagajanja omejena. Hkrati moramo ustvariti tudi masko, s katero iz posnetka izločimo ozadje. Pri tem nam pomaga postopek sledenja gibanju, ki atribute prave kamere prenese na navidezno ter tako omogoča uskladitev resničnega in navideznega gibanja. Za dober rezultat je treba izvesti še barvno korekcijo. Med izdelavo praktičnega primera smo dognali tudi, da se je pri tem treba osredotočiti zlasti na gledalčevo dojemanje videa. Gledalci namreč podzavestno razvijejo predvidevanje dogajanja na osnovi opazovanega dogajanja in lastnih izkušenj iz resničnega sveta. Večja odstopanja od fizikalnih zakonov in osebnih izkušenj zato človeško oko hitro opazi in posledično se tak posnetek zdi manj pristen. 27

42 9 VIRI IN LITERATURA [1] Brinkmann, R. The Art and Science of Digital Compositing. San Diego: Academic Press/Morgan, [2] Dobbert, T. Matchmoving: The Invisible Art of Camera Tracking. Alameda: SYBEX Inc., [3] Eastman Kodak Company. The Essential Reference Guide for Filmmakers. Ney York: Eastman Kodak Company, [4] HollywoodCameraWork. How To Place Tracking Markers Part I. Dostopno na: [ ]. [5] Hornung, E. The Art and Technique of Matchmoving: Solutions for the VFX Artist. Oxford: Focal Press, [6] Lanier, L. Professional Digital Compositing: Essential Tools and Techniques. Indianapolis: Wiley Publishing, Inc., [7] NASA. What Wavelength Goes With a Color?. Dostopno na: [ ]. [8] Tara Arts Movie. Premiere Pro Tutorial - How to COLOR GRADING [Video]. Dostopno na: [ ]. [9] Terry O'Rourke. Videomaker. The Four Attributes of light. Dostopno na: [ ]. [10] The Foundry. What is digital compositing?. Dostopno na: [ ]. [11] Wright, S. Compositing Visual Effects: Essentials for the Aspiring Artist. Oxford: Focal Press, [12] Wright, S. Digital Compositing for Film and Video, Third Edition. Burlington: Focal Press,

43

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 1. UVOD Enačbo leče dobimo navadno s pomočjo geometrijskih konstrukcij. V našem primeru bomo do te enačbe prišli eksperimentalno, z merjenjem razdalj a in b. 2. NALOGA Izračunaj

Prikaži več

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Microsoft Word - LIKOVNI_3.doc

Microsoft Word - LIKOVNI_3.doc likovna vzgoja SPLOŠNI razvijajo opazovanje, predstavljivost, likovno mišljenje, likovni spomin in domišljijo razvijajo interes za različne oblike likovne dejavnosti bogate in ohranjajo zmožnost za likovno

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE 1. UVOD: V tej vaji je bilo potrebno narediti pet nalog, povezanih z lečami. 2. NALOGA: -Na priloženih listih POTREBŠČINE: -Na priloženih listih A. Enačba zbiralne leče

Prikaži več

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni mediji Smer študija: Načrtovanje tekstilij in oblačil,

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

11 Barvni izvlečki-HELENA TGP06

11 Barvni izvlečki-HELENA TGP06 Študijsko leto 2006/07 TISKARSKI POSTOPKI 1 predavateljica: doc. dr. Tadeja Muck asistentka: dr. Helena Gabrijelčič BARVNI IZVLEČKI www.europapier.at Grafične in interaktivne komunikacije 1. letnik http://www.vermillion-inc.com

Prikaži več

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / 24. 5. 2019 Uradni list Republike Slovenije PRILOGA 1 PRAVILA ZA OBLIKOVANJE

Prikaži več

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje: 17.07.2013 Ver. 2.9.1.2 Spletni portal članov uporabniška navodila

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

Slikovne transformacije_2017_18_DKT

Slikovne transformacije_2017_18_DKT DEJAVNIKI KAKOVOSTI V TISKU Deja Muck Pri obdelavi digitalnih slik se večinoma srečujamo s slikami v prostorski domeni, a določeni postopki, npr. filtriranje, lahko potekajo tudi v t. i. frekvenčni domeni.

Prikaži več

RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI

RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI DEL (20 minut) 1. NAVAJANJE NA ŽOGO (12 minut) S klobučki

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

Microsoft Word - M doc

Microsoft Word - M doc Državni izpitni center *M11145113* INFORMATIKA SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Petek, 10. junij 2011 SPLOŠNA MATURA RIC 2011 2 M111-451-1-3 IZPITNA POLA 1 1. b 2. a 3. Pojem se povezuje

Prikaži več

Navodila za pripravo spletnih oglasov

Navodila za pripravo spletnih oglasov Navodila za pripravo spletnih oglasov Gradivo pošljite na naslov spletnioglasi@finance.si. Rok oddaje: dva delovna dneva pred začetkom akcije. Zahtevajte potrditev prejema gradiva in njegovo ustreznost.

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

Adaptive Sound Technology Dodatek

Adaptive Sound Technology Dodatek Adaptive Sound Technology Dodatek Prva namestitev televizorja Sistem je opremljen s funkcijo Adaptive Pregled prve namestitve Sound Technology, ki omogoča optimalno doživetje zvoka pri postavitvi več zvočnikov,

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2

Prikaži več

Na podlagi 24. in 25. člena Zakona o varstvu osebnih podatkov (Ur. list RS, št. 94/07), sprejema ravnatelj javnega zavoda Dijaški dom Nova Gorica nasl

Na podlagi 24. in 25. člena Zakona o varstvu osebnih podatkov (Ur. list RS, št. 94/07), sprejema ravnatelj javnega zavoda Dijaški dom Nova Gorica nasl Na podlagi 24. in 25. člena Zakona o varstvu osebnih podatkov (Ur. list RS, št. 94/07), sprejema ravnatelj javnega zavoda Dijaški dom Nova Gorica naslednji P RAVILNIK o izvajanju videonadzora I. SPLOŠNE

Prikaži več

Microsoft Word - M doc

Microsoft Word - M doc Državni izpitni center *M09255113* LIKOVNA TEORIJA JESENSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Petek, 28. avgust 2009 SPLOŠNA MATURA RIC 2009 2 M092-551-1-3 Izpitna pola 1 1. NALOGA (15 točk) 1. Wilhelm

Prikaži več

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Jure Hribar, Rok Capuder Radialna odvisnost površinske svetlosti za eliptične galaksije Projektna naloga pri predmetu astronomija Ljubljana, april

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

Prevodnik_v_polju_14_

Prevodnik_v_polju_14_ 14. Prevodnik v električnem polju Vsebina poglavja: prevodnik v zunanjem električnem polju, površina prevodnika je ekvipotencialna ploskev, elektrostatična indukcija (influenca), polje znotraj votline

Prikaži več

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si

Prikaži več

Untitled 2

Untitled 2 Projektna rešitev multimedijske opreme za muzej Lojzeta Slaka - Mirna Peč Bazaarhitektura, d.o.o. Mestni trg 9, Ljubljana Projektna rešitev multimedijske opreme za muzej Lojzeta Slaka - Mirna Peč Projekt

Prikaži več

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih

Prikaži več

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.

Prikaži več

Microsoft Word - rosus2006.doc

Microsoft Word - rosus2006.doc ANALIZA GIBANJA IGRALCEV MED TEKMAMI Janez Perš 1, Matej Kristan 1, Matej Perše 1, Marta Bon 2, Goran Vučkovič 2, Stanislav Kovačič 1 1 Laboratorij za slikovne tehnologije Fakulteta za elektrotehniko,

Prikaži več

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA SE SPOMNITE SREDNJEŠOLSKE FIZIKE IN BIOLOGIJE? Saša Galonja univ. dipl. inž. arh. ZAPS marec, april 2012 Vsebina Kaj je zvok? Kako slišimo? Arhitekturna akustika

Prikaži več

4. tema pri predmetu Računalniška orodja v fiziki Ljubljana, Grafi II Jure Senčar

4. tema pri predmetu Računalniška orodja v fiziki Ljubljana, Grafi II Jure Senčar 4. tema pri predmetu Računalniška orodja v fiziki Ljubljana, 6.4.29 Grafi II Jure Senčar Relativna sila krčenja - F/Fmax [%]. Naloga Nalogo sem delal v Excelu. Ta ima vgrajeno funkcijo, ki nam vrne logaritemsko

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Sirikt-SK-FV.ppt

Microsoft PowerPoint - Sirikt-SK-FV.ppt E-učbeniki za izbrane naravoslovno-tehniške predmete E-books for selected science and technical subjects Slavko KOCIJANČIČ Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta slavko.kocijancic@pef.uni-lj.si Franc

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

CODEKS IP KAMERA

CODEKS IP KAMERA CODEKS IP KAMERA uporabniška navodila Vse pravice pridržane. Noben del uporabniških navodil se ne sme reproducirati v kakršnikoli obliki ali na kakršen koli način - grafični, elektronski ali mehanski,

Prikaži več

Zadeva: Ponudba

Zadeva: Ponudba Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo

Prikaži več

lenses PRIROČNIK za uporabo kontaktnih leč Sentina

lenses PRIROČNIK za uporabo kontaktnih leč Sentina lenses PRIROČNIK za uporabo kontaktnih leč Sentina Pred začetkom uporabe kontaktnih leč Sentina vam svetujemo, da si preberete naslednja navodila. Četudi kontaktne leče uporabljate že dlje časa, je dobro

Prikaži več

Microsoft Word - Pravila - AJKTM 2016.docx

Microsoft Word - Pravila - AJKTM 2016.docx PRAVILA ALI JE KAJ TRDEN MOST 2016 3. maj 5. maj 2016 10. 4. 2016 Maribor, Slovenija 1 Osnove o tekmovanju 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki so se po predhodnem postopku prijavili na tekmovanje

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ

INDUSTRIJA 4.0:  PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ AGENDA IZZIV OZADJE RAZISKAVE POSNETEK STANJA ANALIZA STANJA in

Prikaži več

Spoznajmo PowerPoint 2013

Spoznajmo PowerPoint 2013 Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji

Prikaži več

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN Promethean je vodilni svetovni ponudnik interaktivne tehnologije na področju izobraževanja. S svojim inovativnim pristopom in vizijo prihodnosti, spreminjajo način sodelovanja

Prikaži več

VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje n

VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje n VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje načrtov je obvezen del projektne dokumentacije. Če delamo

Prikaži več

Postopek poracuna 2007 za JU

Postopek poracuna 2007 za JU POSTOPEK PORAČUNA PLAČ V JAVNEM SEKTORJU ZA OBDOBJE JANUAR-JUNIJ 2007 Ljubljana, julij 2007 verzija 1.00 Stran - 1 Skladno z objavo Zakona o spremembah in dopolnitvah zakona o sistemu plač v javnem sektorju

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO Refraktorski teleskop in mikroskop v kompletu Tasco Kataloška

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO Refraktorski teleskop in mikroskop v kompletu Tasco Kataloška SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 49 17 42 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Refraktorski teleskop in mikroskop v kompletu Tasco Kataloška št.: 49 17 42 KAZALO REFRAKTORSKI TELESKOP...3 SESTAVNI

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Excel 2016

Excel 2016 PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - ads

Microsoft PowerPoint - ads Novosti pri analogni video-nadzorni opremi Junij 2012 1. Dnevno/nočna kamera ADS-CAM-K2DNC 2. Snemalniki ADS-LIGHT: ADS-0404DH ADS-0804DH ADS-1604DH ADS-0404HED ADS-CAM-K2DNC Dnevno / nočna kamera z IR

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 INTERAKTIVNA MULTIMEDIJA P4 in P5 doc. dr. Matej Zajc Pregled P4 Pregled P3: 4 pristopi k načrtovanju interaktivnosti PACT P4: PACT Nadaljevanje Prototipiranje Izbrani zakoni interaktivnosti People Ljudje

Prikaži več

BeoLab 12 BeoLab 12 2 BeoLab 12 3

BeoLab 12 BeoLab 12 2 BeoLab 12 3 BeoLab 12 BeoLab 12 2 BeoLab 12 3 Pridržujemo si pravico do sprememb tehničnih podatkov, podatkov o lastnostih izdelkov in njihovi uporabi, ki jih navaja ta priročnik, brez predhodnega obvestila. Različica

Prikaži več

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o 7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor ovrednoten z 2 točkama; če ni obkrožen noben odgovor

Prikaži več

ELEKTRIČNI NIHAJNI KROG TEORIJA Električni nihajni krog je električno vezje, ki služi za generacijo visokofrekvenče izmenične napetosti. V osnovi je "

ELEKTRIČNI NIHAJNI KROG TEORIJA Električni nihajni krog je električno vezje, ki služi za generacijo visokofrekvenče izmenične napetosti. V osnovi je ELEKTRIČNI NIHAJNI KROG TEORIJA Električni nihajni krog je električno vezje, ki služi za generacijo visokofrekvenče izmenične napetosti. V osnovi je "električno" nihalo, sestavljeno iz vzporedne vezave

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

PKP projekt SMART WaterNet_Opis

PKP projekt SMART WaterNet_Opis PKP projekt SMART WaterNet Po kreativni poti do znanja (PKP) opis programa Program Po kreativni poti do znanja omogoča povezovanje visokošolskih zavodov s trgom dela in tako daje možnost študentom za pridobitev

Prikaži več

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega projekta je bil izdelati učilo napravo za prikaz delovanja

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Lasersko obarvanje kovin Motivacija: Z laserskim obsevanjem je možno spremeniti tudi barvo kovinskih površin, kar odpira povsem nove možnosti označevanja in dekoracije najrazličnejših sestavnih delov in

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

DVD

DVD DVD DVD - uvod Kratica je v začetku pomenila Digital Video Disc, kasneje pa se je njen pomen spremenil in nastal je Digital Versatille Disc Sprememb praktično ni bilo, saj je plošček ostal isti, do zamenjave

Prikaži več

CpE & ME 519

CpE & ME 519 2D Transformacije Zakaj potrebujemo transformacije? Animacija Več instanc istega predmeta, variacije istega objekta na sceni Tvorba kompliciranih predmetov iz bolj preprostih Transformacije gledanja Kaj

Prikaži več

rm.dvi

rm.dvi 1 2 3 4 5 6 7 Ime, priimek Razred 14. DRŽAVNO TEKMOVANJE V RAZVEDRILNI MATEMATIKI NALOGE ZA PETI IN ŠESTI RAZRED OSNOVNE ŠOLE Čas reševanja nalog: 90 minut Točkovanje 1., 2., in 7. naloge je opisano v

Prikaži več

FGG13

FGG13 10.8 Metoda zveznega nadaljevanja To je metoda za reševanje nelinearne enačbe f(x) = 0. Če je težko poiskati začetni približek (še posebno pri nelinearnih sistemih), si lahko pomagamo z uvedbo dodatnega

Prikaži več

Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC

Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC VERJETNOST osnovni pojmi Poskus: dejanje pri katerem je izid negotov met

Prikaži več

STAVKI _5_

STAVKI _5_ 5. Stavki (Teoremi) Vsebina: Stavek superpozicije, stavek Thévenina in Nortona, maksimalna moč na bremenu (drugič), stavek Tellegena. 1. Stavek superpozicije Ta stavek določa, da lahko poljubno vezje sestavljeno

Prikaži več

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih

Prikaži več

NAJEM OPREME ABRAMS VIDEO PRODUKCIJA

NAJEM OPREME ABRAMS VIDEO PRODUKCIJA NAJEM OPREME ABRAMS VIDEO PRODUKCIJA NAJEM OPREME FILMSKE KAMERE: Pomembno: RED kamere so na voljo za najem samo s pomožnim operaterjem. (Snemate sami vendar pomožni operater je vedno zraven) RED SCARLET

Prikaži več

DELOVNI LIST ZA UČENCA

DELOVNI LIST ZA UČENCA ZRCALA - UVOD 1. polprepustno zrcalo 2. ploščice različnih barv ( risalni žebljički), svinčnik 3. ravnilo Na bel papir postavi polprepustno zrcalo in označi njegovo lego. Pred zrcalo postavi risalni žebljiček.

Prikaži več

innbox_f60_navodila.indd

innbox_f60_navodila.indd Osnovna navodila Komunikacijski prehod Innbox F60 SFP AC Varnostna opozorila Pri uporabi opreme upoštevajte naslednja opozorila in varnostne ukrepe. Da bi v največji meri izkoristili najnovejšo tehnologijo

Prikaži več

Prirocnik2.indd

Prirocnik2.indd Priročnik celostne grafi čne podobe podjetja Kemofarmacija d.d. Uvod Pravilna in dosledna uporaba podobe blagovne znamke je zelo pomembna, saj je le-ta najpomembnejši element vizualne komunikacije. Ob

Prikaži več

Matematika 2

Matematika 2 Matematika 2 Gregor Dolinar Fakulteta za elektrotehniko Univerza v Ljubljani 23. april 2014 Soda in liha Fourierjeva vrsta Opomba Pri razvoju sode periodične funkcije f v Fourierjevo vrsto v razvoju nastopajo

Prikaži več

Osnove statistike v fizični geografiji 2

Osnove statistike v fizični geografiji 2 Osnove statistike v geografiji - Metodologija geografskega raziskovanja - dr. Gregor Kovačič, doc. Bivariantna analiza Lastnosti so med sabo odvisne (vzročnoposledično povezane), kadar ena lastnost (spremenljivka

Prikaži več

Microsoft Word - rogelj-rosus06_4.doc

Microsoft Word - rogelj-rosus06_4.doc Zbornik prispevkov strokovne konference ROSUS 2006 Računalniška obdelava slik in njena uporaba v Sloveniji 2006, Maribor, 23. marec 2006. PORAVNAVA MEDICINSKIH SLIK Peter Rogelj, Stanislav Kovačič Univerza

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

DN5(Kor).dvi

DN5(Kor).dvi Koreni Število x, ki reši enačbo x n = a, imenujemo n-ti koren števila a in to označimo z n a. Pri tem je n naravno število, a pa poljubno realno število. x = n a x n = a. ( n a ) n = a. ( n a ) m = n

Prikaži več

GOALS

GOALS BELGIAN DEFENCE FORCES General Directorate Material Resources Section Ammunition Risk Management HQ Queen ELISABETH Rue d'evere, 1 1140 BRUSSELS BELGIUM (BE)AC326(SG5) IWP 2012-01(I) 26. marec 2012 ORODJE

Prikaži več

OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE OLJNI RADIATORJI gorenje.si

OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE OLJNI RADIATORJI gorenje.si OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE OLJNI RADIATORJI gorenje.si OBČUTEK TOPLINE ZA DOBRO POČUTJE Oljni radiatorji so odlična izbira za dodatno ogrevanje najrazličnejših prostorov. S pomočjo koles jih z lahkoto

Prikaži več

Halogenske žarnice (Seminarska) Predmet: Inštalacije HALOGENSKA ŽARNICA

Halogenske žarnice (Seminarska) Predmet: Inštalacije HALOGENSKA ŽARNICA Halogenske žarnice (Seminarska) Predmet: Inštalacije HALOGENSKA ŽARNICA Je žarnica z nitko iz volframa, okoli katere je atmosfera - prostor, ki vsebuje poleg argona in kriptona doloceno razmerje halogena

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

Fotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender

Fotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Dominik Štrakl FOTOREALISTIČNA VIZUALIZACIJA OGNJA V ANIMACIJSKEM PAKETU BLENDER Diplomsko delo Maribor, junij 2018 UNIVERZA

Prikaži več

Priloga k pravilniku o ocenjevanju za predmet LIKOVNA UMETNOST. Ocenjujemo v skladu s Pravilnikom o preverjanju in ocenjevanju znanja v srednjih šolah

Priloga k pravilniku o ocenjevanju za predmet LIKOVNA UMETNOST. Ocenjujemo v skladu s Pravilnikom o preverjanju in ocenjevanju znanja v srednjih šolah Priloga k pravilniku o ocenjevanju za predmet LIKOVNA UMETNOST. Ocenjujemo v skladu s Pravilnikom o preverjanju in ocenjevanju znanja v srednjih šolah in Pravili ocenjevanja Gimnazije Novo mesto, veljavnim

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekm

1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekm 1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekmovanje. Končni izdelek mora biti produkt lastnega dela

Prikaži več

Požarna odpornost konstrukcij

Požarna odpornost konstrukcij Požarna obtežba in razvoj požara v požarnem sektorju Tomaž Hozjan e-mail: tomaz.hozjan@fgg.uni-lj.si soba: 503 Postopek požarnega projektiranja konstrukcij (SIST EN 1992-1-2 Izbira za projektiranje merodajnih

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Poskusi s kondenzatorji

Poskusi s kondenzatorji Poskusi s kondenzatorji Samo Lasič, Fakulteta za Matematiko in Fiziko, Oddelek za fiziko, Ljubljana Povzetek Opisani so nekateri poskusi s kondenzatorji, ki smo jih izvedli z merilnim vmesnikom LabPro.

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

Gradbeništvo kot Industrija 4.0

Gradbeništvo kot Industrija 4.0 Povzetek: Kot vse druge panoge se mora gradbeništvo modernizirati Industrija 4.0 koncept, ki daje modernizaciji okvir, motivacijo, zagon Industrija 4.0 je stapljanje fizičnega in digitalnega sveta Gradbeništvo

Prikaži več

1 Naloge iz Matematične fizike II /14 1. Enakomerno segreto kocko vržemo v hladnejšo vodo stalne temperature. Kako se spreminja s časom temperat

1 Naloge iz Matematične fizike II /14 1. Enakomerno segreto kocko vržemo v hladnejšo vodo stalne temperature. Kako se spreminja s časom temperat 1 Naloge iz Matematične fizike II - 2013/14 1. Enakomerno segreto kocko vržemo v hladnejšo vodo stalne temperature. Kako se spreminja s časom temperatura v kocki? Kakšna je časovna odvisnost toplotnega

Prikaži več

FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2 Pisni izpit 9. junij 2005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite bese

FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2 Pisni izpit 9. junij 2005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite bese FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika Pisni izpit 9. junij 005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja. Veljale bodo

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

Intervalno fotografiranje in produkcija pospešenega videoposnetka

Intervalno fotografiranje in produkcija pospešenega videoposnetka Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Matic Slemič Intervalno fotografiranje in produkcija pospešenega videoposnetka DIPLOMSKO DELO VISOKOŠOLSKEGA STROKOVNEGA ŠTUDIJA PRVE STOPNJE Mentor: višji

Prikaži več

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DAVID PUNGERT MERJENJE UČINKOVITOSTI SVETIL V FIZIOLOŠKEM MERILU DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2016

UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DAVID PUNGERT MERJENJE UČINKOVITOSTI SVETIL V FIZIOLOŠKEM MERILU DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2016 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DAVID PUNGERT MERJENJE UČINKOVITOSTI SVETIL V FIZIOLOŠKEM MERILU DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2016 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA DVOPREDMETNI UČITELJ:

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - MK 3 tehnicni sistemi.ppt

Microsoft PowerPoint - MK 3 tehnicni sistemi.ppt Opredelitev tehničnega sistema Proces prenosa naravnih sistemov v tehnični sisteme, kot posledica človekovega ustvarjanja 1 Uvod - kaj predstavlja tehnični sistem, splošni primeri Predstavitev primera

Prikaži več