Igra generirana na osnovi podane glasbe

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "Igra generirana na osnovi podane glasbe"

Transkripcija

1 Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Tadej Vatovani Igra generirana na osnovi podane glasbe DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKA Mentor: izr. prof. dr. Peter Peer Ljubljana, 2018

2 Copyright. Rezultati diplomske naloge so intelektualna lastnina avtorja in Fakultete za računalništvo in informatiko Univerze v Ljubljani. Za objavo in koriščenje rezultatov diplomske naloge je potrebno pisno privoljenje avtorja, Fakultete za računalništvo in informatiko ter mentorja. Besedilo je oblikovano z urejevalnikom besedil L A TEX.

3 Fakulteta za računalništvo in informatiko izdaja naslednjo nalogo: Igra generirana na osnovi podane glasbe Tematika naloge: Implementirajte igro, ki na podlagi poljubno izbrane pesmi generira vsebino igre ter poskrbi za dobro uporabniško izkušnjo s pravilno sinhronizacijo poteka pesmi in generirane vsebine na osnovi oblikovane igralnosti. Predstavite potrebna razvoja orodja, uporabljene algoritme za analizo glasbe, potek implementacije, na koncu pa naredite evalvacijo igre z uporabo ustrezne ankete med igralci ter na osnovi samodejno zbranih podatkov odigranih iger.

4

5 Zahvaljujem se svojemu mentorju za pomoč in nasvete pri izdelavi diplomskega dela. Prav tako bi se rad zahvalil družini in prijateljem za spodbudo in motivacijo med delom. Še posebej bi se rad zahvalil svoji sestri Lauri za pomoč pri pravopisu.

6

7 Kazalo Povzetek Abstract 1 Uvod 1 2 Uporabljena orodja Pogon Unity C# Visual Studio IDE ds max NodeJS Analiza glasbe Branje in uvoz datotek MP3 tip datoteke Vzorčenje Hitra Fourierjeva transformacija Pomen frekvenc Glavni algoritmi Nastop glasbenih tonov Spektralni pretok Energija frekvenčnih skupin Struktura pesmi

8 4 Implementacija igre Generiranje sveta igre Poligonska mreža Ozadje Cesta po kateri se premika igralec Postavitev sestavnih delov igre Materiali in senčilniki Sprožilci in modifikatorji Sestavni deli igre Kontrole Zbiranje točk Izogibanje bombam in oviram Težavnosti Rang Ostali učinki Evalvacija Anketa Zbiranje statistike Zaključek 33 Literatura 34

9 Seznam uporabljenih kratic kratica angleško slovensko FFT Fast Fourier Transform Hitra Fourierjeva transformacija IDE Integrated Development Environment Integrirano razvojno okolje SF Spectral Flux Spektralni pretok MPEG Moving Picture Experts Ekspertna skupina premikajoče Group slike MP3 MPEG Audio Layer III MPEG zvočni sloj III REST Representational State Transfer Prenos predstavitvenega stanja HTTP Hypertext Transfer Protocol Hipertekstovni prenosni protkol BPM Beats Per Minute Udari na minuto

10

11 Povzetek Naslov: Igra generirana na osnovi podane glasbe Avtor: Tadej Vatovani V diplomski nalogi se ukvarjamo s problemom, kako iz pesmi izluščiti informacije, ki bi jih lahko nato uporabili v računalniški igri. Pri tem gremo čez osnove procesiranja signalov, kako transformirati podatke v frekvenčno domeno preko hitre Fourierjeve transformacije in kako le-te uporabljamo in razumemo. Nato opišemo nekatere algoritme, ki se jih uporablja pri zaznavanju nastopov tonov in našo implementacijo ter izboljšavo enega od teh algoritmov. Po pregledu algoritmov, ki smo jih uporabili za interpretacijo pesmi, nato predstavimo, kako se jih uporablja v igri. Ko končamo z opisom igre in njeno implementacijo, še ocenimo, kako uspešni smo bili v našem zadanem cilju. Ključne besede: glasba, Unity, C#, igra, 3D, vizualizacija.

12

13 Abstract Title: Song based generated game Author: Tadej Vatovani In the thesis we aim to analyze a song and gain information with which we can build a video game. We first go through the basics of signal processing, transforming data into the frequency domain through the fast Fourier transform and how we can use and interpret the data. After that we describe the main algorithms that are currently used for onset detection and how we implemented and improved one of them. Then we show how we used our results in a video game. When we are finished describing our implementation and the game, we go through the feedback we gained from our players and evaluate how successful we were. Keywords: music, Unity, C#, game, 3D, visualization.

14

15 Poglavje 1 Uvod Glasba nas spremlja vse življenje. Nanjo vežemo naše najbolj pomembne spomine in trenutke. V tej diplomski nalogi razvijamo še dodaten način, kako doživljati našo glasbo in sicer preko računalniške igre. Pri diplomski nalogi smo imeli dva glavna cilja: Ustvariti razširitev v Unity, s katero se lahko ustvarja igre bazirane na glasbi podane z igralčeve strani. Uporabiti to razširitev in ustvariti igro. V drugem poglavju prikažemo orodja, ki smo jih uporabili pri diplomski nalogi. Pri temu opišemo zakaj in kako smo izbrana orodja uporabili. V tretjem poglavju predstavimo osnove digitalnega procesiranja signala, transformacije zvočnega signala v frekvenčno domeno in pomen frekvenc. Nato predstavimo glavne informacije, ki jih hočemo pridobiti iz pesmi. Pri tem je glavni algoritem, na katerega se osredotočamo spektralni pretok, s čimer hočemo zaznati, kdaj v pesmi nastopijo toni. Potem prikažemo energijo frekvenc in strukturo pesmi. Ko končamo s pregledom in implementacijo algoritmov, ki jih uporabljamo pri analizi glasbe, se premaknemo na implementacijo naše razširitve v računalniški igri. Ko predstavimo v četrtem poglavju nekaj osnov, ki jih rabimo pri generaciji 3D objektov, opišemo, kako se naša igra poveže z našo 1

16 2 Tadej Vatovani razširitvijo. V petem poglavju predstavimo, kako izgleda in deluje naša igra, kaj v njej igralci delajo in kakšen odziv smo od njih dobili. Glede na odziv igralcev in statistiko, ki smo jo zbrali medtem, ko so igrali, ovrednotimo, kako uspešni smo bili pri doseganju našega zadanega cilja.

17 Poglavje 2 Uporabljena orodja 2.1 Pogon Unity Unity je igralni pogon za razvoj iger za različne platforme. Igralni pogon je razvijalno okolje za ustvarjanje iger, ki olajša delo, saj poskrbi za velik del razvoja igre, ki bi bil brez njega za posameznika nedosegljiv. Glavne naloge za katere je zadolžen Unity: 3D in 2D izris. Uporabniški vmesnik pri menijih. Uporabnikove vhodne naprave. Detekcija trkov in fizika. Predvajanje zvoka. Kreiranje scene. Za Unity smo se odločili zaradi hitrega razvoja, saj je lahek za uporabo in zelo razširjen, zaradi česar ima veliko gradiva, s katerim si lahko pomagamo [8]. 3

18 4 Tadej Vatovani 2.2 C# Za nadzor nad objekti v Unity se uporablja skripte. Skripte nam omogočajo dostop do večine objektov in njihovih lastnosti, s čimer lahko v igri definiramo obnašanje njenih sestavnih delov. Skripte se piše v C# programskem jeziku. C# je objektno orientiran programski jezik, ki sledi večini modernih paradigem programskih jezikov. C# uporablja samodejno zbiranje smeti (angl. garbage collector), zaradi česar programerju ni treba skrbeti za dodelitev in sprostitev spomina, kar zelo olajša delo pri pisanju iger, saj delamo z veliko dinamičnimi objekti. C# sloni na Microsoftovem.NET ogrodju, kar razširi njegov dostop do različnih funkcij. 2.3 Visual Studio IDE Visual Studio je integrirano razvojno okolje, ki se ga uporablja pri pisanju programskih jezikov, ki slonijo na.net ogrodju. Podpira razhroščevanje kode, pregled sintakse, formatiranje in samodejno dokončanje kode ds max 3ds max je program namenjen 3D modeliranju in animaciji. Glavna funkcija je ustvarjanje in urejanje poligonske mreže, ki predstavlja naše 3D modele. Ko smo ustvarili poligonsko mrežo, smo preko 3ds maxa nastavili material, ki ga uporablja posamezni del 3D modela. Končni 3D model smo nato izvozili iz 3ds maxa v Unity [1]. 2.5 NodeJS Med igranjem igre zbiramo statistiko. Ker uporabnike nismo hoteli obremeniti s pošiljanjem statistike, smo se odločili, da bomo postopek avtomatizirali s pomočjo strežnika. Za razvoj strežnika smo uporabili NodeJS. Za NodeJS

19 Diplomska naloga 5 smo se odločili, saj je enostaven za uporabo in primeren za REST arhitekturo, na kateri sloni strežnik [9].

20 6 Tadej Vatovani

21 Poglavje 3 Analiza glasbe 3.1 Branje in uvoz datotek Ko uporabnik zažene igro, s svojega lokalnega diska izbere datoteko, ki vsebuje glasbo. Pri tem smo se osredotočili na en tip zapisa zvoka in sicer MP3. Za MP3 zapis smo se odločili predvsem zaradi njegove razširjenosti, kar omogoča dostopnost večjemu številu igralcev MP3 tip datoteke MP3 je stisnjen zapis zvoka z izgubo, razvit s strani MPEG. Glavni cilj MP3 zapisa je učinkovit zapis zvoka, kateri minimalno vpliva na kvaliteto zvoka. To doseže s tem, da iz zapisa odstrani nepotrebne frekvence. Ker fokus te diplomske naloge ni v različnih zapisih zvoka, ampak analiza glasbe, smo za dekodiranje zapisa uporabili odprto kodno knjižnico mpg123 [3] Vzorčenje Pri digitalnem procesiranju signalov je vzorčenje postopek, ki spremeni nek zvezni signal v diskretni signal, sestavljen iz zaporedja vzorcev, prikazan na sliki 3.1. Vzorec je vrednost signala v neki točki v času. Pri izbiri števila vzorcev se odločamo med natančnostjo in količino podatkov, ki jih moramo 7

22 8 Tadej Vatovani obdelati, kar vpliva na hitrost algoritma. Slika 3.1: Primer vzorčenja neprekinjenega signala Hitra Fourierjeva transformacija Zvočni signal, ki ga pridobimo iz MP3 datoteke, moramo nato preoblikovati. Preden podatke transformiramo preko FFT, jih preoblikujemo s tem, da njihove vrednosti pomnožimo z Blackman-Harris okensko funkcijo(angl. window function), prikazano na sliki 3.2. Okenske funkcije so funkcije, ki imajo izven nekega intervala nično vrednost. S tem se znebimo podatkov, ki so izven intervalov, ki nas zanimajo. Okenske funkcije so zglajene krivulje v obliki zvonca (podobne normalni porazdelitvi), saj s tem podatke prilagodijo FFT, ki domneva, da bo funkcija, ki jo transformira, neskončna in periodična. Prav tako se znebimo skrajnih vrednosti, ki bi lahko negativno vplivale na naše rezultate. Fourierjeva hitra transformacija je funkcija, ki nam naše podatke premakne iz časovnega v frekvenčni prostor. Do frekvenčnih podatkov pridemo s tem, da vsak vzorec pesmi razdelimo na skupek več sinusnih funkcij. S tem pridobimo informacijo, katera frekvenca je nastopila in s kakšno amplitudo [4]. Rezultat FFT je 38 vzorcev na sekundo, s katerimi nato delamo nadaljnjo analizo.

23 Diplomska naloga 9 Slika 3.2: Porazdelitev funkcije Blackman-Harris. 3.2 Pomen frekvenc Vsaka frekvenca je odgovorna za svoj ton, zato lahko razdelimo frekvence po različnih tonih, ki jih hočemo najti. Frekvence smo razdelili v tri skupine (opisane z intervali vrednosti frekvenc): Nizke: Pri tem so mišljeni predvsem basi, bobni in nižji vokali. Nahajajo se med 0 Hz in 110 Hz. Srednje: Večinoma glavna melodija pesmi. Nahajajo se med 110 Hz in 8190 Hz. Visoke: Višji toni, na primer činele bobnov, razni žvenketi ali višji toni petja. Nahajajo se med 8190 Hz in Hz. Za kvalifikacijo v skupine smo najprej začeli z določitvijo intervalov glede na frekvence glavnih inštrumentov in vokalov, nato pa z eksperimentiranjem

24 10 Tadej Vatovani v igri in opazovanjem rezultatov, ki smo jih dobili z različnimi intervali, še natančneje določili. S tem ko frekvence omejimo na določene skupine, lažje izoliramo določene dogodke in tone, ki nastopijo v glasbi. 3.3 Glavni algoritmi Za vizualizacijo in generacijo igre nas zanimajo tri glavne informacije: Nastop glasbenih tonov. Energija frekvenčnih skupin. Struktura pesmi Nastop glasbenih tonov Na sliki 3.3 vidimo sestavo tona. Pri tonu nas zanima čas nastopa ton. Ko zaznamo nastope tonov, pridobimo informacijo, kdaj v pesmi se nekaj dogaja. Če je nastopil nek ton, označimo kje v času je vrh tega tona, s čimer lahko določene sestavne dele igre sinhroniziramo z glasbo [5]. Za zaznavanje nastopov tonov poznamo tri glavne algoritme: Spektralni pretok: Ta algoritem dela na principu pretoka, kar pomeni, da za vsak vzorec pogleda spremembo v amplitudi frekvenc iz prejšnjega vzorca [7]. Fazno odstopanje: Namesto da se osredotočamo na amplitude frekvenc, raje gledamo fazno razliko v sinusni funkciji zvoka. Naprej se izračuna frekvenca iz razlike faz med trenutnim in prejšnjim vzorcem, nato pa se iz razlike med frekvencami izračuna fazno odstopanje [6]. Kompleksno odstopanje: Pri kompleksnem odstopanju kombiniramo amplitudo frekvenc in spremembo faz. Pri tem glede na faze in amplitudo algoritem napove, kakšno bo stanje v naslednjem oknu glede na

25 Diplomska naloga 11 Slika 3.3: Sestava glasbenega tona. stanje prejšnjih dveh oken. Nato z razliko med napovedjo in resničnim stanjem odkrijemo odstopanja [7]. Algoritem, ki smo ga izbrali v svoji implementaciji, je spektralni pretok, saj ima glede na raziskavo [7] najmanjšo napako in največjo natančnost ter je tudi enostavnejši za implementacijo Spektralni pretok Spektralni pretok je funkcija, ki nam vrne vrednost spektra skozi čas. Spekter je sestavljen iz energije pesmi, tj. amplituda vseh frekvenc v nekem času. Spekter smo nato razdelili na več vzorcev, ki predstavljajo spekter v nekem trenutku v času. Primer vrednosti enega izmed vzorcev lahko vidimo v sliki 3.4. Za izračun spektralnega pretoka algoritem izračuna razliko med trenutnim in prejšnjim vzorcem. Vrednost vzorca je povprečje amplitud frekvenc. Pri enačbi 3.1 s predstavlja amplitudo frekvence, i frekvenco in k trenutni vzorec.

26 12 Tadej Vatovani Slika 3.4: Primer vzorca spektra. n 1 SF (k) = s(k, i) s(k 1, i) (3.1) i=0 Za povečanje natančnosti smo vzorce razdelili po skupinah frekvenc, ki smo jih določili v poglavju 3.2. S tem smo lahko pridobili nastop tonov v različnih skupinah, s čimer se lahko osredotočamo na določene dele pesmi. Kot vidimo v sliki 3.5 so rezultat spektralnega pretoka 3 funkcije. Vsaka funkcija predstavlja eno od frekvenčnih skupin in njeno vrednost skozi čas. Iz rezultata, ki nam ga vrne spektralni pretok, nato izračunamo prage, pri katerih pričakujemo nastop tonov. Prage pridobimo tako, da za vsak vzorec vzamemo vrednosti petih sosednjih vzorcev in izračunamo njihovo povprečno vrednost. To vrednost nato pomnožimo z neko konstanto. Konstanta določi,

27 Diplomska naloga 13 Slika 3.5: Rezultat spektralnega pretoka. koliko večji mora biti pretok od praga, da je tam nastopil nek ton. Ker smo pretok razdelili na več skupin, lahko to konstanto določimo za vsako skupino posebej: Nizke frekvence: 2,15. Srednje frekvence: 1,75. Visoke frekvence: 1,35. Nižje frekvence imajo višjo amplitudo, zato imajo večje konstante. Podobno kot pri frekvenčnih skupinah smo z eksperimentiranjem v igri in opazovanjem rezultatov nato natančneje določili konstante. Večja konstanta pomeni, da upoštevamo le večja odstopanja, zato imamo manj lažno pozitivnih rezultatov, vendar v primeru, da je povprečje zelo visoko, izgubimo nekaj nastopov, ki bi jih drugače lahko zaznali. Ko pridobimo prage za vsako frekvenčno skupino, poiščemo nastope tonov. Primer pridobljenih pragov lahko vidimo na sliki 3.6. Od spektralnega pretoka odštejemo prage, nato iščemo vrhove. Vrh zaznamo, če je zaporedna vrednost manjša od prejšnje. Ker nastopi običajno niso zaporedni, ignoriramo zaporedne nastope.

28 14 Tadej Vatovani Slika 3.6: Pragi, ki smo jih pridobili iz spektralnega pretoka. Ko smo zaključili s tem postopkom, imamo zabeležene vse nastope tonov v pesmi Energija frekvenčnih skupin Za vsako frekvenčno skupino pridobimo energijo. Do energije pridemo tako, da spektralni pretok delimo s pragom in rezultat omejimo med 0 in 2. Vrednosti, kot se jih vidi v sliki 3.7, nato povežemo s sestavnimi deli igre Struktura pesmi Vse amplitude razdelimo na dele s 76 vzorci. Za 76 vzorcev smo se odločili, ker s tem dobimo globalne maksimume, vendar se vrednosti še vedno zmerno hitro spreminjajo. Za vsak posamezni del izračunamo povprečje. Iz teh povprečij nato dobimo krivuljo poteka pesmi. S pomočjo strukture pesmi vidimo, kako niha energija pesmi, iz česar lahko razberemo različne dele pesmi. V sliki 3.8 se v srednjih frekvencah vidi začetek pesmi, ko krivulja narašča, nato so najvišje amplitude, kjer v pesmi nastopi inštrumentalni solo.

29 Diplomska naloga 15 Slika 3.7: Energija frekvenčnih skupin. Slika 3.8: Struktura pesmi.

30 16 Tadej Vatovani

31 Poglavje 4 Implementacija igre 4.1 Generiranje sveta igre Glavna skripta, ki generira svet igre je zadolžena za: Generacijo poligonske mreže. Postavitev sestavnih delov igre. Pri igri je mapa razdeljena na več delov. S tem optimiziramo igro, da ne izrisuje nepotrebnih delov mape, ki jih uporabnik ne vidi. V igri je aktivnih 5 delov naenkrat. Tipično en del predstavlja 5 sekund pesmi Poligonska mreža Poligonska mreža je način, kako predstaviti 3D objekte v računalniški grafiki. Sestavljena je iz oglišč in trikotnikov. Vsaka poligonska mreža ima definiran seznam oglišč in seznam, ki poveže oglišča v trikotnike. V igri se iz glasbe generirata dve glavni poligonski mreži: Ozadje. Cesta po kateri se premika igralec. 17

32 18 Tadej Vatovani Preden se pri generaciji uporablja struktura pesmi, jo zgladimo in normaliziramo, s čimer se znebimo artefaktov, ki bi nastali pri prevelikih razlikah v vrednostih strukture. Zgladimo jo tako, da med dvema sosednjima vrednostima dodamo vrednosti, ki jih določimo s kosinus funkcijo, medtem ko jo normaliziramo z deljenjem s povprečno vrednostjo strukture Ozadje Ozadje je skupek gričev, ki se premikajo glede na glasbo. Vsak del ozadja vzame 200 vzorcev iz glasbe in nato zgradi griče. En grič predstavlja eno izmed frekvenčnih skupin. Za vsak vzorec v mrežo dodamo 16 oglišč, ki so na sliki 4.1 označena z rdečimi točkami. Osnovno y koordinato oglišč določimo s strukturo pesmi, nato pa za vsako frekvenčno skupino povečamo y za njihovo energijo. Ko so griči zgrajeni, se med igranjem njihova y os prilagaja glede na trenutno energijo v pesmi. Slika 4.1: Generirana poligonska mreža ozadja Cesta po kateri se premika igralec Cesta je zgrajena podobno kot ozadje, le da upošteva samo strukturo pesmi. Za vsak vzorec v mrežo dodamo 8 oglišč, ki so na sliki 4.2 označena z rdečimi

33 Diplomska naloga 19 točkami. Za y oglišč vzamemo strukturo pesmi. Ker je cesta samo ena, se upošteva samo srednjo frekvenčno skupino. Slika 4.2: Generirana poligonska mreža ceste Postavitev sestavnih delov igre Ko skripta generira poligonske mreže, v igro postavi različne sestavne dele, s katerimi se igralec srečuje. Sestavni deli so diamanti, bombe, ovire in okrasne luči. Te dele skripta postavi glede na čas, v katerem smo zaznali nastope tonov Materiali in senčilniki Materiali in senčilniki določajo, kako se izrišejo 3D objekti oziroma poligonske mreže v igri. Materiali določijo lastnosti objektov, medtem ko senčilniki te lastnosti uporabijo pri izrisu objektov. Pri igri se uporablja štiri glavne senčilnike: Privzeti senčilnik v Unity. Senčilnik neba, ki na nebu (angl. skybox) izriše več krogov, katerim lahko preko materiala določaš velikost, barvo in svetlost. Senčilnik bomb in ovir, ki ustvarijo učinek stekla oziroma energije.

34 20 Tadej Vatovani Senčilnik luči, ki ustvari podoben učinek kot snop luči (angl. light), saj bi bil izračun večih snopov luči preveč računsko zahteven. spot 4.2 Sprožilci in modifikatorji Glavni skripti, ki sta zadolženi za upravljanje s sestavnimi deli igre, v ritmu glasbe, sta sprožilec in modifikator. Oba kot parameter prejmeta katero frekvenčno skupino naj nadzirata. Sprožilci so zadolženi za dogodke v igri, ki se občasno sprožijo, zato so povezani z nastopi tonov. Igra uporablja tri sprožilce: MaterialEmissionColorTrigger: zamenja emisijsko barvo materiala. MaterialTintColorTrigger: zamenja odtenek barve, ki ga uporabljajo prosojni materiali. SkyboxColorTrigger: zamenja barvo, ki jo vidimo v nebu igre. Modifikatorji stalno spreminjajo sestavne dele igre, da se ujemajo z glasbo, zato so povezani na energijo frekvenčnih skupin. Igra uporablja štiri modifikatorje: LightColorModifier: spremeni barvo svetlobnega vira. LightIntensityModifier: spremeni svetlost svetlobnega vira. SizeModifier: spremeni velikost objekta. SkyboxLightIntensityModifier: spremeni svetlost elementov na nebu igre.

35 Diplomska naloga Sestavni deli igre Slika 4.3: Zaslonska slika igre, glavni del igre je cesta, po katerih se premika igralec Kontrole Igralec ima nadzor nad avtomobilom, ki ga lahko premika levo ali desno po glavni cesti, sestavljeni iz pasov, ki so razvidni s slike 4.4. Na voljo ima tudi skok, s čimer se lahko izogiba oviram. Igralec ima na izbiro igranje z miško ali tipkovnico. Če uporablja tipkovnico, se premika levo in desno s pritiskom tipk A in D, če uporablja miško, pa se levo in desno premika s premikom miške. Igralec lahko skoči s pritiskom levega miškinega gumba ali s pritiskom tipke presledek. Ko igralec skoči, se avtomobil preko animacije premakne v zrak in pridobi tudi nekaj časa neranljivosti, s čimer preprečimo izgubo točk, v primeru, ko avtomobil ni dovolj visoko v animaciji, a je igralec pravočasno pritisnil tipko.

36 22 Tadej Vatovani Slika 4.4: Pasovi, po katerih se premika igralec Zbiranje točk Cilj igre je pridobiti čim več točk. Igralec pridobiva točke s pobiranjem diamantov, ki so prikazani na sliki 4.5. Ko igralec pobere več diamantov zaporedoma, si poveča svoj večkratnik, kar pomeni, da za naslednji pobran diamant pridobi več točk. Ko igralec konča igro, se njegovo število točk primerja z njegovimi prejšnjimi rezultati. Če je število točk večje od prejšnjega, se to število shrani, s čimer lahko igralci tudi tekmujejo med seboj. Slika 4.5: Diamanti, ki jih pobira igralec. Koliko točk ima igralec se vidi s številom, ki se mu prikaže poleg njegovega avtomobila, kot je prikazano na sliki 4.6. Za povratno informacijo, da je igralec pobral diamant, zaigra zvočni učinek (angl. sound effect) in ustvari

37 Diplomska naloga 23 učinek delcev (angl. particle effect). Slika 4.6: Igralec je pobral diamant, s čimer se mu poveča število točk in sproži učinek delcev Izogibanje bombam in oviram Med zbiranjem točk se mora igralec izogibati bombam in oviram, katere lahko vidite na sliki 4.7. Če igralec zadene bombo, izgubi nekaj točk, če pa zadene oviro izgubi svoj večkratnik. Bombam se lahko igralec izogne s premikom levo, desno ali s skokom, oviram pa se lahko izogne le s skokom. Podobno kot diamanti imata bomba in ovira svojo povratno informacijo s svojim zvočnim učinkom in učinkom delcev Težavnosti Igralec lahko izbira med štirimi težavnostmi: Lahka: najlažja težavnost, mišljena za igralce, ki ne igrajo veliko iger.

38 24 Tadej Vatovani Slika 4.7: Bombe in ovire, katerim se izogiba igralec. Normalna: težavnost mišljena za povprečnega igralca, ki prvič igra to igro. Težka: težavnost mišljena za igralca, ki že nekaj časa igra igro. Zelo težka: najtežja težavnost mišljena za izkušene igralce. Težavnost vpliva na: Število bomb in kako pogosto se generirajo. Kolikšen odstotek sestavnih delov igre je diamant, bomba ali ovira. Koliko točk izgubijo igralci, ko zadenejo bombo. Poleg omenjenih vplivov je še nekaj posebnih razlik, ki se pojavijo samo na določenih težavnostih. Pri zelo težki težavnosti se točke začnejo premikati, medtem ko so v drugih težavnostih vedno v enakem pasu. Prav tako pri težki in zelo težki težavnosti, ko igralec zadene bombo, izgubi svoj večkratnik Rang Na koncu igre se igralcu, glede na to, kako se je izkazal, določi rang. Tako mu v primeru, da ni dosegel najvišjega ranga, igra ponudi dodaten cilj. Rangi

39 Diplomska naloga 25 imajo navdih iz japonskih iger [2], kjer gredo ocene igralcev do S ranga, veliko iger ima nato tudi SSS rang, za katerega smo se odločili tudi mi: F ali 0: Igralec ga pridobi, če je pobral manj kot 60 % točk ali zadel več kot 10 bomb ali 10 ovir. D ali 1: Igralec ga pridobi, če je pobral več kot 60 % točk in zadel manj kot 8 bomb ali 8 ovir. C ali 2: Igralec ga pridobi, če je pobral več kot 65 % točk in zadel manj kot 6 bomb ali 6 ovir. B ali 3: Igralec ga pridobi, če je pobral več kot 75 % točk in zadel manj kot 3 bombe ali 3 ovire. A ali 4: Igralec ga pridobi, če je pobral več kot 80 % točk in zadel manj kot 2 bombi ali 2 oviri. S ali 5: Igralec ga pridobi, če je pobral več kot 90 % točk in zadel manj kot 1 bombo ali 1 oviro. SSS ali 6: Igralec ga pridobi, če je pobral več kot 95 % točk in zadel 0 bomb ali 0 ovir. Vse ocene so odvisne tudi od dolžine pesmi, saj s tem igralci niso kaznovani, če igrajo daljše pesmi. To upoštevamo tako, da zgornje absolutne meje povečamo za vsake 3 minute pesmi Ostali učinki Ostali implementirani učinki so: Z energijo utripajo svetloba in luči, ki so v igri. Z večjo energijo barve bolj zažarijo (angl. bloom). Ko igralec pobere diamant, se mu glede na energijo zatrese kamera. Glede na vrednost strukture pesmi se igralec premika hitreje ali počasneje.

40 26 Tadej Vatovani

41 Poglavje 5 Evalvacija Končni rezultat diplome je igra, ki se prilagaja pesmi, ki jo podajo igralci. Pri evaluaciji smo se odločili za uporabo ankete, pri čemer nekatere podatke, ki jih lahko pridobimo brez ankete, zbiramo samodejno. 5.1 Anketa Z igro smo podali 4 pesmi različnih zvrsti (elektronska, rock, klasična glasba in jazz), s čimer smo zajeli velik delež različnih scenarijev, nad katerimi bo moral delati algoritem. Z anketo na sliki 5.1 smo želeli izvedeti: Kako dobro se je igra ujemala s podanimi pesmimi? Kako dobro se je igra ujemala z ostalimi pesmimi, ki so jih morda igrali anketiranci? Ali je igra ustrezno težavna? Kako bi ocenili igro? Prav tako smo anketirancem podali možnost, da napišejo še svoje komentarje o igri. 27

42 28 Tadej Vatovani Prejeli smo 12 odgovorov, pri katerih je bil razpon ocen med 1 (slabo) in 7 (dobro), in jih zbrali v tabelo 5.1: Vprašanje Odgovori Povprečje Pesem 1 7, 6, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 4, 7 5,83 Pesem 2 7, 7, 5, 7, 5, 6, 5, 5, 6, 6, 6, 6 5,92 Pesem 3 7, 4, 5, 6, 5, 3, 5, 7, 5, 6, 5, 5, 5,25 Pesem 4 7, 5, 5, 4, 5, 1, 5, 7, 2, 6, 5, 4, 4,67 Ostale pesmi 7, /, 5, /, /, 4, 4, 5, 7, 3, 4, 6, 5 Težavnost 4, 4, 4, 5, 5, 4, 4, 5, 4, 5, 4, 3, 4,25 Ocena igre 7, 6, 5, 5, 5, 5, 5, 7, 7, 5, 5, 6, 5,67 Tabela 5.1: Odgovori na anketo. Pesem 1 in 2 predstavljata elektronsko in rock zvrst glasbe. Pri obeh zvrsteh se algoritem dobro obnese, saj so prisotni bobni in basi, pri katerih najlažje zaznamo nastope tonov. Obe pesmi sta imeli hitrejši tempo, ki se dobro ujema s stilom igre, zato so bile povprečne ocene dobre. Pesem 3 je spadala v zvrst klasične glasbe, s počasnejšim tempom. Tukaj je povprečna ocena malo padla, vendar so imeli igralci še vedno občutek, da se igra večinoma ujema z glasbo. Najslabše se je odrezala pesem 4. Pesem 4 je bila iz jazz glasbene zvrsti, kjer so igralci imeli občutek, da se vizualni stil igre ne ujema s pesmijo. Pri ostalih pesmih, ki so jih igralci igrali je povprečna ocena 5, s tem vidimo, da so igralci imeli občutek, da se igra pretežno ujema s pesmijo, vendar predvidevamo, da je nastal podoben problem, kot so ga imeli s pesmijo 4. Pri težavnosti se je večina strinjala, da je igra ustrezno težavna, kar ni presenetljivo, saj ima igra na voljo več težavnosti, kar jim ponuja možnost, da se igra prilagaja njihovim sposobnostim. Igra je bila igralcem všeč, saj so ji dali visoko oceno.

43 Diplomska naloga 29 Pri anketi smo zbirali tudi komentarje, pri čemer smo prišli do treh slabosti, ki bi jih lahko izboljšali: Igralci so slabo razlikovali med bombami in diamanti, saj so si bili vizualno preveč podobni. To se lahko reši s spremembo diamantov in bomb v bolj razločljive materiale. Eden od igralcev je pripomnil, da je bilo preveč vizualnih učinkov. Kar bi se rešilo z dodatnimi opcijami v nastavitvah igre. Četudi je algoritem za analizo pravilen, se igra tematsko ne ujema z glasbo, ki ima počasnejši tempo. Razširitev, ki bi rešila ta problem je opisana v poglavju Zbiranje statistike Podatke, na katere lahko gledamo objektivno, smo zbirali samodejno. Ti so: Koliko odstotkov diamantov je igralec povprečno zbral v igri? Koliko bomb in ovir je igralec povprečno zadel v igri? Povprečen rang, ki ga je igralec prejel. Koliko iger je igralec končal? Koliko iger je igralec odigral? Podatke smo zbirali preko REST strežnika, ki je preko HTTP zahtev sprejemal podatke in jih nato shranil v PostgreSQL bazi. Ko igra pošlje statistiko, prejme identifikacijo, katero si lokalno shrani, da naslednjič, ko igralec pošlje statistiko, strežnik ve, da je to isti igralec. Igro je igralo več igralcev, kot smo dobili odgovorov na anketo, zato smo zbrali statistiko na 43. različnih računalnikih, kjer je bilo vsaj 43 različnih igralcev. Ko smo podatke pridobili iz strežnika, smo jih zbrali v tabeli 5.2.

44 30 Tadej Vatovani Težavnost Lahka Normalna Težka Zelo težka Diamanti 0,93% 0,87% 0,92% 0,88% Bombe 0,95 1,65 0,77 0,74 Ovire 0,84 1,00 0,42 0,47 Rang 2,58 2,19 2,83 3,20 Odigrane igre 97 (19) 96 (41) 34 (8) 51 (11) Vrednosti so povprečja N igralcev, ki se nahajajo v oklepaju ob vrednosti odigranih in končanih iger. Če igralec ni odigral igre pri neki težavnosti, se ga pri tisti težavnosti ne upošteva. Tabela 5.2: Statistika igralcev. V povprečju so igralci zbrali večino diamantov, kar pomeni, da je igra težka zaradi ovir in bomb. Število zadetih bomb in ovir se računa na vsakih 30 sekund, kar pomeni, da so v povprečju igralci zadeli 1,03 bomb in 0,68 ovir vsakih 30 sekund. Povprečno največ bomb in ovir je zadelo uporabnikov pri normalni težavnosti, ki pa je tudi bila najbolj popularna težavnost. Pričakujemo, da je to težavnost, s katero je začela večina igralcev. Posledično so bili rezultati slabši, saj je bila to njihova prva igra. Enako se opazi tudi pri rangu, ki je pri normalni težavnosti najnižji. Kljub temu da imata težka in zelo težka težavnost največ ovir in bomb, je bilo tam najmanj zadetih bomb in ovir ter najboljši povprečni rang, iz česar sklepamo, da so se zanje odločili le boljši igralci. Povprečni rang, ki so ga igralci dosegli je 2,7. To je okoli C ranga, kar je zadovoljivo povprečje. Povprečni igralec je odigral 8 pesmi. Od teh osmih pesmi jih je do konca odigralo 80 %, s čimer smo kar zadovoljni.

45 Diplomska naloga 31 Slika 5.1: Anketa.

46 32 Tadej Vatovani

47 Poglavje 6 Zaključek V diplomski nalogi smo si kot cilj zadali razviti razširitev za Unity, ki bi nam omogočila razvoj iger, ki slonijo na pesmih. Ta cilj smo dosegli, saj smo z našo rešitvijo uspešno razvili igro, pri kateri so igralci mnenja, da se igra dobro ujema z njihovimi pesmimi. Pri diplomi smo razvili precej enostavno igro, ki se je osredotočila predvsem na vizualizacijo, vendar smo dokazali, da je koncept uresničljiv. S pomočjo povratne informacije uporabnikov smo prišli do nekaj nadaljnjih izboljšav: Pri spektralnem pretoku konstante narediti dinamične. Možna rešitev je prilagoditev konstant glede na strukturo pesmi. S tem bi odstranili trenutno slabost algoritma, ki se zatakne pri veliko zaporednih visokih amplitudah, saj so konstante prevelike, zaradi česar izgubimo nekatere nastope tonov. Za ločevanje glasbene zvrsti pesmi, bi pri pesmih ocenili njihov tempo. Do tega pridemo enostavno, saj lahko preko zaznavanja nastopov tonov pridobimo informacijo o BPM. Nato bi za igro ustvarili več tem, ki bi se izbrale glede na zaznan tempo. Za konec bi še radi omenili, da bo ta razširitev uporabljena za razvoj nove, kompleksnejše igre, ki bo imela več časa za razvoj. Igra bo najbrž objavljena 33

48 34 Tadej Vatovani na STEAM (platforma za prodajo računalniških iger), tako da če v 2019 opazite igro bazirano na glasbi, je možno, da je prišla ven kot rezultat te diplome.

49 Literatura [1] 3ds max features overview. Dosegljivo: products/3ds-max/features. [Dostopano: ]. [2] Japonski rangi. Dosegljivo: /. [Dostopano: ]. [3] Fast console MPEG audio player and decoder library. Dosegljivo: [Dostopano: ]. [4] Understanding FFT and windowing. Dosegljivo: white-paper/4844/en/, [Dostopano: ]. [5] J. P. Bello, L. Daudet, S. Abdallah, C. Duxbury, M. Davies, and M. B. Sandler. A tutorial on onset detection in music signals. IEEE Transactions on Speech and Audio Processing, 13(5): , [6] J. P. Bello and M. Sandler. Phase-based note onset detection for music signals. In 2003 IEEE International Conference on Acoustics, Speech, and Signal Processing (ICASSP 03), volume 5, pages V 441, [7] S. Dixon. Onset detection revisited. In 2006 International Conference on Digital Audio Effects (ICDAFx 06), pages , [8] M. Labschütz, K. Krösl, M. Aquino, F. Grashäftl, and S. Kohl. Content Creation for a 3D Game with Maya and Unity3D. In 2011 Central European Seminar on Computer Graphics (CESCG 11), pages 75 82,

50 36 Tadej Vatovani [9] S. Tilkov and S. Vinoski. Node.js: Using javascript to build highperformance network programs. IEEE Internet Computing, 14(6):80 83, 2010.

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije Univerza v Ljubljani Fakulteta za matematiko in fiziko Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije 2. junij 2011 Koncept PSO Motivacija: vedenje organizmov v naravi Ideja: koordinirano

Prikaži več

Slikovne transformacije_2017_18_DKT

Slikovne transformacije_2017_18_DKT DEJAVNIKI KAKOVOSTI V TISKU Deja Muck Pri obdelavi digitalnih slik se večinoma srečujamo s slikami v prostorski domeni, a določeni postopki, npr. filtriranje, lahko potekajo tudi v t. i. frekvenčni domeni.

Prikaži več

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc) MORSE UČENJE PO KOCHOVI METODI Računalniški program za učenje skupaj z nekaterimi dodatnimi datotekami dobite na spletni strani avtorja: http://www.g4fon.net/. Zanimive strani so tudi: - http://www.qsl.net/n1irz/finley.morse.html

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Programirljivi Digitalni Sistemi Digitalni sistem Digitalni sistemi na integriranem vezju Digitalni sistem

Prikaži več

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA Enopredmetna matematika IN STATISTIKE Maribor, 31. 01. 2012 1. Na voljo imamo kovanca tipa K 1 in K 2, katerih verjetnost, da pade grb, je p 1 in p 2. (a) Istočasno vržemo oba kovanca. Verjetnost, da je

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

Uvodno predavanje

Uvodno predavanje RAČUNALNIŠKA ORODJA Simulacije elektronskih vezij M. Jankovec 2.TRAN analiza (Analiza v časovnem prostoru) Iskanje odziva nelinearnega dinamičnega vezja v časovnem prostoru Prehodni pojavi Stacionarno

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

VIN Lab 1

VIN Lab 1 Vhodno izhodne naprave Laboratorijska vaja 1 - AV 1 Signali, OE, Linije VIN - LV 1 Rozman,Škraba, FRI Laboratorijske vaje VIN Ocena iz vaj je sestavljena iz ocene dveh kolokvijev (50% ocene) in iz poročil

Prikaži več

Microsoft Word - SI_vaja1.doc

Microsoft Word - SI_vaja1.doc Univerza v Ljubljani, Zdravstvena fakulteta Sanitarno inženirstvo Statistika Inštitut za biostatistiko in medicinsko informatiko Š.l. 2011/2012, 3. letnik (1. stopnja), Vaja 1 Naloge 1. del: Opisna statistika

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

OŠ VODMAT, POTRČEVA 1, 1000 LJUBLJANA

OŠ VODMAT, POTRČEVA 1, 1000 LJUBLJANA OŠ VODMAT, POTRČEVA 1, 1000 LJUBLJANA UČNA PRIPRAVA ZA URO VZOJE (1. razred) MALI POTEPUH Skladatelj: W. A. Mozart Besedilo: Jože Humer MENTOR: Mateja Petrič PRIPRAVNICA: Urška Zevnik Ljubljana, 24. 1.

Prikaži več

BDV-N890W/BDV-N790W

BDV-N890W/BDV-N790W Sistem za domači kino s predvajalnikom Blu-ray Disc /DVD BDV-N890W BDV-N790W SI Začnite tukaj Kratka navodila za postavitev in uporabo BDV-N790W BDV-N890W 1 Vsebina embalaže/nastavitev zvočnikov BDV-N890W

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

Spoznajmo PowerPoint 2013

Spoznajmo PowerPoint 2013 Spoznajmo PowerPoint 2013 13 Nova predstavitev Besedilo v predstavitvi Besedilo, ki se pojavlja v predstavitvah lahko premaknemo kamorkoli v diapozitivu. Kadar izdelamo diapozitiv z že ustvarjenimi okvirji

Prikaži več

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajanje prekinitvene rutine Dogodek GLAVNI PROGRAM (MAIN-OB1)

Prikaži več

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Informacije v tem

Prikaži več

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A ZAKAJ ŠTUDIJ MATEMATIKE? Ker vam je všeč in vam gre dobro od rok! lepa, eksaktna veda, ki ne zastara matematičnoanalitično sklepanje je uporabno povsod matematiki so zaposljivi ZAKAJ V LJUBLJANI? najdaljša

Prikaži več

Vrste

Vrste Matematika 1 17. - 24. november 2009 Funkcija, ki ni algebraična, se imenuje transcendentna funkcija. Podrobneje si bomo ogledali naslednje transcendentne funkcije: eksponentno, logaritemsko, kotne, ciklometrične,

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Matematika 2

Matematika 2 Matematika 2 Gregor Dolinar Fakulteta za elektrotehniko Univerza v Ljubljani 23. april 2014 Soda in liha Fourierjeva vrsta Opomba Pri razvoju sode periodične funkcije f v Fourierjevo vrsto v razvoju nastopajo

Prikaži več

scratch

scratch Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc ARS I Avditorne vaje Pri nekem programu je potrebno izvršiti N=1620 ukazov. Pogostost in trajanje posameznih vrst ukazov računalnika sta naslednja: Vrsta ukaza Štev. urinih period Pogostost Prenosi podatkov

Prikaži več

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / 24. 5. 2019 Uradni list Republike Slovenije PRILOGA 1 PRAVILA ZA OBLIKOVANJE

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

RAČUNALNIŠKA ORODJA V MATEMATIKI

RAČUNALNIŠKA ORODJA V MATEMATIKI DEFINICIJA V PARAVOKOTNEM TRIKOTNIKU DEFINICIJA NA ENOTSKI KROŢNICI GRAFI IN LASTNOSTI SINUSA IN KOSINUSA POMEMBNEJŠE FORMULE Oznake: sinus kota x označujemo z oznako sin x, kosinus kota x označujemo z

Prikaži več

PRVA SLOVENSKA GLASBENA OLIMPIJADA

PRVA SLOVENSKA GLASBENA OLIMPIJADA DRUGA SLOVENSKA GLASBENA OLIMPIJADA PISNI TEST 1. kategorija ime in priimek tekmovalca/tekmovalke Ljubljana, 10. marec 2013 SPLOŠNI PODATKI SPOL M Ž STAROST ŠOLA SEM ČLAN ŠOLSKEGA PEVSKEGA ZBORA DA NE

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar 2009 1 Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero velja 0 f(e) u(e) za e E(G). Za v V (G) definiramo presežek

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

DES11_realno

DES11_realno Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Delovanje realnega vezja Omejitve modela vezja 1 Model v VHDLu je poenostavljeno

Prikaži več

Naloge 1. Dva električna grelnika z ohmskima upornostma 60 Ω in 30 Ω vežemo vzporedno in priključimo na idealni enosmerni tokovni vir s tokom 10 A. Tr

Naloge 1. Dva električna grelnika z ohmskima upornostma 60 Ω in 30 Ω vežemo vzporedno in priključimo na idealni enosmerni tokovni vir s tokom 10 A. Tr Naloge 1. Dva električna grelnika z ohmskima upornostma 60 Ω in 30 Ω vežemo vzporedno in priključimo na idealni enosmerni tokovni vir s tokom 10 A. Trditev: idealni enosmerni tokovni vir obratuje z močjo

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Zaščina ehnika in avomaizacija Diskreni Fourierev ransform Digialna zaščia Razvoj numeričnih meod Upoševanje višjih harmonskih komponen, šuma, frekvence odbiih valov, Za pravilno obdelavo signalov je ključna

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - p_TK_inzeniring_1_dan_v5_shortTS.ppt [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - p_TK_inzeniring_1_dan_v5_shortTS.ppt [Compatibility Mode] Telekomunikacijski inženiring dr. Iztok Humar Vsebina Značilnosti TK prometa, preprosti modeli, uporaba Uvod Značilnosti telekomunikacijskega prometa Modeliranje vodovno komutiranih zvez Erlang B Erlang

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

Člen 11(1): Frekvenčna območja Frekvenčna območja Časovna perioda obratovanja 47,0 Hz-47,5 Hz Najmanj 60 sekund 47,5 Hz-48,5 Hz Neomejeno 48,5 Hz-49,0

Člen 11(1): Frekvenčna območja Frekvenčna območja Časovna perioda obratovanja 47,0 Hz-47,5 Hz Najmanj 60 sekund 47,5 Hz-48,5 Hz Neomejeno 48,5 Hz-49,0 Člen 11(1): Frekvenčna območja Frekvenčna območja Časovna perioda obratovanja 47,0 Hz-47,5 Hz Najmanj 60 sekund 47,5 Hz-48,5 Hz Neomejeno 48,5 Hz-49,0 Hz Neomejeno 49,0 Hz-51,0 Hz Neomejeno 51,0 Hz-51,5

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2

Prikaži več

DES

DES Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Digitalni sistemi Vgrajeni digitalni sistemi Digitalni sistem: osebni računalnik

Prikaži več

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnovno sporočilo. Izogibajte se daljših besedil in predolgih

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC

Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC Verjetnost in vzorčenje: teoretske porazdelitve standardne napake ocenjevanje parametrov as. dr. Nino RODE prof. dr. Blaž MESEC VERJETNOST osnovni pojmi Poskus: dejanje pri katerem je izid negotov met

Prikaži več

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI 3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA SE SPOMNITE SREDNJEŠOLSKE FIZIKE IN BIOLOGIJE? Saša Galonja univ. dipl. inž. arh. ZAPS marec, april 2012 Vsebina Kaj je zvok? Kako slišimo? Arhitekturna akustika

Prikaži več

03C

03C Državni izpitni center *M14158112* GLASBA Izpitna pola A SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Četrtek, 15. maj 2014 SPLOŠNA MATURA RIC 2014 2 M141-581-1-2 Navodila za izpolnjevanje ocenjevalnega

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C#

Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C# Vprašanja za 2. izpitno enoto poklicne mature Strokovni predmet NPA Vprašanja Visual C# (4. letnik) 1. Uporabniški vmesnik razvojnega okolja Visual C# Pomen posameznih oken uporabniškega vmesnika, urejevalnik

Prikaži več

FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE.

FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE. FOR SMARTER PEOPLE TAKO SE VLOMI PREPREČUJEJO DANES REHAU Smart Guard System plus preventivna protivlomna zaščita WINDOWS. REINVENTED FOR MODERN LIFE. NA NOVO ZASNOVANA OKNA Za današnje življenje Naše

Prikaži več

Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Anže Sodja Segmentacija prostorskih medicinskih podatkov na GPE DIPLOMSKO DELO UNIVERZI

Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Anže Sodja Segmentacija prostorskih medicinskih podatkov na GPE DIPLOMSKO DELO UNIVERZI Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Anže Sodja Segmentacija prostorskih medicinskih podatkov na GPE DIPLOMSKO DELO UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE RAČUNALNIŠTVO

Prikaži več

Microsoft Word - N M-mod.docx

Microsoft Word - N M-mod.docx Državni izpitni center *N18157132M* 9. razred GLASBENA UMETNOST Sreda, 9. maj 2018 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N181-571-3-2M

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami

Prikaži več

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation v ZDA. Opomba o izdelku V

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugimi elektromagnetnimi aparati ne smejo uporabljati tega

Prikaži več

DSI 2019

DSI 2019 SINERGIJA PROTOKOLA IPFS IN TEHNOLOGIJE VERIŽENJA BLOKOV Aida Kamišalić Latifić, Muhamed Turkanović, Blaž Podgorelec, Marjan Heričko TEHNOLOGIJA VERIŽENJA BLOKOV in IPFS Porazdeljena & decentralizirana

Prikaži več

Teorija kodiranja in kriptografija 2013/ AES

Teorija kodiranja in kriptografija 2013/ AES Teorija kodiranja in kriptografija 23/24 AES Arjana Žitnik Univerza v Ljubljani, Fakulteta za matematiko in fiziko Ljubljana, 8. 3. 24 AES - zgodovina Septembra 997 je NIST objavil natečaj za izbor nove

Prikaži več

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx NAVODILA ZA UPORABO VODILO CCM-18A/N-E (K02-MODBUS) Hvala ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shranite za prihodnjo rabo. Vsebina

Prikaži več

Excel 2016

Excel 2016 PRIDOBIVANJE TEMELJN IH IN POKLICNIH KOMPETENC OD 2019 DO 2022 HIPERPOVEZAVA Gradivo za interno uporabo AVTOR: Belinda Lovrenčič Gradivo ni lektorirano V Maj 2019 Operacijo sofinancira Evropska unija,

Prikaži več

Zapisnik 1

Zapisnik 1 Letno poročilo o študentski anketi UP FHŠ za študijsko leto 2014/15 Letno poročilo o rezultatih anketiranja se pripravi skladno s Pravilnikom o izvajanju študentske ankete Univerze na Primorskem in vsebuje:

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 Vhodno-izhodne naprave naprave 1 Uvod VIN - 1 2018, Igor Škraba, FRI Vsebina 1 Uvod Signal električni signal Zvezni signal Diskretni signal Digitalni signal Lastnosti prenosnih medijev Slabljenje Pasovna

Prikaži več

Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre

Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre Age of Empires, je tudi drugi del realnočasovna strategija.

Prikaži več

Poskusi s kondenzatorji

Poskusi s kondenzatorji Poskusi s kondenzatorji Samo Lasič, Fakulteta za Matematiko in Fiziko, Oddelek za fiziko, Ljubljana Povzetek Opisani so nekateri poskusi s kondenzatorji, ki smo jih izvedli z merilnim vmesnikom LabPro.

Prikaži več

Povzetek analize anket za študijsko leto 2012/2013 Direktor Andrej Geršak Povzetek letnega poročila je objavljen na spletni strani Celje,

Povzetek analize anket za študijsko leto 2012/2013 Direktor Andrej Geršak Povzetek letnega poročila je objavljen na spletni strani   Celje, Povzetek analize anket za študijsko leto 2012/2013 Direktor Andrej Geršak Povzetek letnega poročila je objavljen na spletni strani www.fkpv.si. Celje, marec 2014 Kazalo vsebine 1 UVOD... 1 1.1 Odzivnost

Prikaži več

Microsoft Word - M doc

Microsoft Word - M doc Državni izpitni center *M11145113* INFORMATIKA SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Petek, 10. junij 2011 SPLOŠNA MATURA RIC 2011 2 M111-451-1-3 IZPITNA POLA 1 1. b 2. a 3. Pojem se povezuje

Prikaži več

Event name or presentation title

Event name or  presentation title Marko Škufca Vodja programa BI, ADD d.o.o. Gorazd Cah Specialist področja Služba za informatiko, DARS d.d. Izziv Rešitev Rezultati... PROCESI + TEHNOLOGIJA + LJUDJE Poslanstvo: s sodobnimi pristopi in

Prikaži več

Microsoft Word - vprasalnik_AZU2007.doc

Microsoft Word - vprasalnik_AZU2007.doc REPUBLIKA SLOVENIJA Anketa o zadovoljstvu uporabnikov statističnih podatkov in informacij Statističnega urada RS 1. Kako pogosto ste v zadnjem letu uporabljali statistične podatke in informacije SURS-a?

Prikaži več

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak

Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak Vzpostavitev več nivojske varnostne infrastrukture S pomočjo Elektro Maribor, McAfee SIEM, CISCO ISE, NGFW Zorna Varga, Sfera IT d.o.o in Klemen Bačak, Sfera IT d.o.o. 1 Priprava na: Vzpostavitev več nivojske

Prikaži več

Mere kompleksnih mrež (angl. Network Statistics) - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz diskretne matematike

Mere kompleksnih mrež   (angl. Network Statistics) - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz diskretne matematike Mere kompleksnih mrež (angl. Network Statistics) Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz diskretne matematike Ajda Pirnat, Julia Cafnik in Živa Mitar Fakulteta za matematiko in fiziko April

Prikaži več

D3 V2 brosura net

D3 V2 brosura net Oktober 2012 Najboljša televizija v visoki ločljivosti. Na pogled POPOLNA. Na dotik ENOSTAVNA. Občutno PRIJAZNA. Najboljša izkušnja pred televizorjem. Zavedamo se, da dobra televizijska vsebina običajno

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

Zadeva: Ponudba

Zadeva: Ponudba Navodila za urejanje Spletne strani CTEK.si 1. Dodajanje novega polnilnika Za dodajanje novega polnilnika nikoli ne prepisujte že objavljenih vsebin, ampak sledite tem navodilom. Ta so zagotovilo, da bodo

Prikaži več

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015 Mladi za napredek Maribora 015 3. srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 015 Kazalo 1. Povzetek...3. Uvod...4 3. Spirala 1...5 4. Spirala...6 5. Spirala 3...8 6. Pitagorejsko drevo...10

Prikaži več

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike

Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Kazalne naprave in tipkovnica Vodnik za uporabnike Avtorske pravice 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Windows je v ZDA zaščitena blagovna znamka družbe Microsoft Corporation. Informacije v

Prikaži več

Microsoft Word doc

Microsoft Word doc SLO - NAVODILO ZA NAMESTITEV IN UPORABO Št. izd. : 122383 www.conrad.si ROČNI OSCILOSKOP VELLEMAN HPS140 Št. izdelka: 122383 1 KAZALO 1 MED UPORABO... 3 2 LASTNOSTI IN TEHNIČNI PODATKI... 3 3 OPIS SPREDNJE

Prikaži več

Naloge iz kolokvijev Analize 1 (z rešitvami) E-UNI, GING, TK-UNI FERI dr. Iztok Peterin Maribor 2009 V tej datoteki so zbrane naloge iz kolokvijev za

Naloge iz kolokvijev Analize 1 (z rešitvami) E-UNI, GING, TK-UNI FERI dr. Iztok Peterin Maribor 2009 V tej datoteki so zbrane naloge iz kolokvijev za Naloge iz kolokvijev Analize (z rešitvami) E-UNI, GING, TK-UNI FERI dr. Iztok Peterin Maribor 2009 V tej datoteki so zbrane naloge iz kolokvijev za predmet Analiza na smereh E-UNI, GING in TK-UNI na Fakulteti

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

SZGG_2012_Dolsak_Sraj

SZGG_2012_Dolsak_Sraj Izdelava Huffovih krivulj in njihova analiza za izbrane padavinske postaje v Sloveniji Domen Dolšak, Mojca Šraj * Povzetek Prispevek predstavlja izdelavo, rezultate in analizo Huffovih krivulj za izbrane

Prikaži več

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o 7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor ovrednoten z 2 točkama; če ni obkrožen noben odgovor

Prikaži več

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v fina

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v fina UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v financah Ljubljana, 2010 1. Klasični pristop k analizi

Prikaži več