scratch

Podobni dokumenti
BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

Spoznajmo PowerPoint 2013

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

PowerPointova predstavitev

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

Zadeva: Ponudba

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Orodje za izvoz podatkov

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM POGOSTA VPRAŠANJA IN ODGOVORI Ljubljana, Verzija 1.0

Navodilo Telemach

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd

Microsoft Word - Trust-CDsize-12052_12579_14070-al-cp_v5.0.doc

PRIROČNIK JEZIKOVNIH IZZIVOV ZA TAJNE AGENTE SL

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd

Microsoft Word - vaje2_ora.doc

rm.dvi

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Programska sprememba oddelka šole

Microsoft Word - M docx

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

4.Racionalna števila Ulomek je zapis oblike. Sestavljen je iz števila a (a ), ki ga imenujemo števec, in iz števila b (b, b 0), ki ga imenujemo imenov

ISOFT , računalniški inženiring

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po

Microsoft PowerPoint - seminar_ pptx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft PowerPoint - Mocnik.pptx

Modem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik

Navodila za študente

Erasmus+ : Izmenjava v mestu Kavala v Grčiji dan je bil zelo naporen, saj smo cel dan potovale. Potovanje smo namreč začele ob

Navodila Trgovina iCenter

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

N

Elektronska pošta

Microsoft Word KR navodila za CMS.doc

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

101353_-an-01-sl-_vbodni_termometer

VPRAŠALNIK BRALNE MOTIVACIJE ZA MLAJŠE UČENCE –

PowerPoint Presentation

Microsoft Word - CNS-SW3 Quick Guide_SI

PREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

Analiza dosežkov poskusnega preverjanja znanja v 3. razredu iz matematike

NAVODILA ZA IZPOLNJEVANJE ELEKTRONSKEGA OBRAZCA ZA PRIJAVO IN PREKLIC DIGITALNIH POTRDIL Verzija Datum Opis sprememb dokumenta dokumenta

Excel 2016

TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM NAVODILA ZA REGISTRACIJO IN PRIJAVO Ljubljana, Verzija 1.1,

MT40X Kratka navodila

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

No Slide Title

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev

Mojtelemach brosura_junij 2015_mail

CT_SLO_White Paper_ENG

VST: 1. kviz

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc

PowerPointova predstavitev

Microsoft Word - DGSF - Preverjanje veljavnosti ZPIZ e-dokumentov - V.1.0

Sledilna ploščica in tipkovnica Uporabniški priročnik

Microsoft Word - Seštevamo stotice.doc

SLO - NAVODILO ZA UPORABO IN MONTAŽO Št

Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5. februar 2018 Navodila Pazljivo preberite

Microsoft Word - N _moderacija.docx

(Microsoft Word - Nakupovalni vodi\350 po angle\232kih spletnih trgovinah - IzAnglije)

STAVKI _5_

Vaja 3 Kopiranje VM in namestitev aplikacij - strežnik SQL 2000 SP3a A. Lokalni strežnik Vmware ESX Dodajanje uporabnikov vajexx v skupino Vaje

SPLOŠNI POGOJI SODELOVANJA IN PRAVILA NAGRADNE IGRE»S PRINGLESOM DO EUR«Uvodne določbe 1. člen S temi splošnimi pogoji so urejena pravila sodelo

Nameščanje Adopt Open Java Development Kit 8

03C

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

Vaja04_Ver02

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide

Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

TRGOVSKI PORTAL SPLETNA APLIKACIJA NAMENJENA TRGOVCEM NAVODILA ZA REGISTRACIJO IN PRIJAVO Ljubljana, Verzija 1.1

Linksys PLEK500 User Guide

an-01-sl-Temperaturni_zapisovalnik_podatkov_Tempmate.-S1.docx

Diapozitiv 1

IJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana

Diapozitiv 1

PowerApps

Navodila:

Šolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program predšolska vzgoja Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-Knjižnica

Transkripcija:

Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj projekt Shrani svoj projekt Sledi tem Navodilom, enemu za drugim Pritisni na zeleno zastavico, da Testiraš svoj projekt Ne pozabi Shraniti svojega dela v tem koraku 1

KORAK 1: Postavljanje vprašanj Začnimo z generiranjem naključnih (matematičnih) vprašanj, na katera bo moral uporabnik igre odgovarjati. Seznam aktivnosti Ustvari nov projekt v Scratchu in izbiriši figuro mačke, tako da bo projekt popolnoma prazen. Izberi si novo figuro ter ozadje za tvojo igro. Izbereš si lahko katerokoli figuro in ozadje, ki ti je všeč! Spodaj imaš podan primer: Ustvari dve novi spremenljivki imenovani number 1 in number 2. V teh dveh spremenljivkah bosta shranjeni vrednosti, ki ju bomo med seboj zmnožili. 2

Dodaj prvo kodo svoji figuri ter nastavi obe zgoraj navedeni spremenljivki na naključno ( random ) vrednost med 2 in 12. Naslednje kar lahko storiš je, da uporabnika vprašaš po odgovoru na vprašanje ter mu daš vedeti ali je na vprašanje pravilno ali napačno odgovoril. Testiraj svoj projekt tako, da odgovoriš na eno vprašanje pravilno, na drugo pa napačno, da vidiš ali napisana koda pravilno deluje. Dodaj neskončno ( forever ) zanko okrog do sedaj napisane kode zato, da lahko uporabniku zastavimo večje število vprašanj. Naredi časovnik, ki bo odšteval čas tako, da ustvariš novo spremenljivko imenovano time. Še enkrat preizkusi ali projekt deluje - po enem zastavljenem vprašanju bi se moralo uporabniku zastaviti novo vprašanje dokler ne zmanjka časa. Shrani svoj projekt 3

Če si poskusil sam narediti neskončno zanko poleg tega pa vključiti v samo igro tudi odštevanje časa vendar ti to ni uspelo, imaš na voljo, da spodaj pogledaš, kako to narediti. Opazil si, da se čas lepo odšteva, tvoja figura pa ti postavlja vprašanja, dokler se čas ne izteče. 4

Izziv: Spreminjanje kostumov lika Ali lahko spremeniš kostum tvoje figure tako, da bo ob pravilnem rezultatu vesela ob napačnem pa žalostna? V primeru, da ti ne uspe narediti, da bi lik spreminjal razpoloženje, najdeš rešitev v prilogi na koncu. Izziv: Dodajanje točkovanja Ali lahko dodaš točkovanje v svojo igro? Pravila igre naj potekajo tako, da ob pravilnem rezulatu prejmeš eno točko. Če želiš narediti igro težjo dodaj še, da ob nepravilnem rezultatu uporabnik izgubi 1 točko ali celo, da se mu vse točke izbrišejo. V primeru, da ti ne uspe narediti, da bi lik spreminjal razpoloženje, najdeš rešitev v prilogi na koncu. Shrani svoj projekt 5

KORAK 2: Izvajanje več zaporednih iger Da bo lahko uporabnik večkrat igral igro bi bilo smiselno, da v samo igro dodamo gumb Play, ki bo omogočal ravno to. Seznam aktivnosti Ustvari nov objekt Play, ki bo pravzaprav gumb. Gumb bo namenjen temu, da ko bo uporabnik kliknil nanj, se bo začela nova igra. Gumb lahko narišete sami ali pa ga izvozite iz Scratcheve knjižnice. Dodaj spodaj navedeno kodo tvojemu objektu Play. Zgoraj navedena koda nam naredi gumb viden, ko se igra na novo začne. Ko uporabnik pritisne na gumb, se le ta skrije in začne se izvajati igra. Kodo, ki je dodana vaši figuri bo potrebno spremeniti tako, da se igra ne bo začela, ko bo pritisnjena zelena zastavica temveč, ko se bo uporabniku prikazal napis. start 6

Zamenjaj del kode, kjer piše when flag clicked z when I receive start. Pritisni na zeleno zastavico in nato na tvoj novo narejen Play gumb, da lahko testiraš ali igra deluje pravilno. Opaziti bi moral, da se igra ne začne, dokler ne pritisneš gumba Play. Ali si mogoče opazil, da se čas začne odštevati takoj, ko pritisneš na zeleno zastavico in ne, ko pritisneš na gumb Play? Ali bi znal sam rešiti zgoraj omenjeno nastalo težavo? Če ti ne uspe najdeš rešitev v prilogi. Kar moraš sedaj narediti je, da vse bloke blokom, ki vsebuje besedilo end. stop all zamenjaš z 7

Sedaj je smiselno, da dodamo kodo s katero se bo gumb Play pokazal po koncu vsake odigrane igre. Potrebno pa je tudi spremeniti to, da vaša figura konča postavljati vprašanja, ko se igra konča. To nam ponazarja spodaj navedena koda. Zaženi igro ter preizkusi ali tvoj gumb Play deluje pravilno. Če si vse pravilno naredil bi se moral gumb Play pojaviti, po vsakem zaključku igre. Če želiš večkrat preizkusiti ali igra deluje je smiselno, da čas, ki je potreben, da odigraš eno igro zmanjšaš za nekaj sekund. Kar lahko storiš je tudi to, da spremeniš videz gumba, ko se z miško zapelješ čezenj. Shrani svoj projekt 8

Izziv: Uvodna stran Ali lahko dodaš še eno ozadje svoji igri, ki bo postala tvoja uvodna stran igre, ki jo izdeluješ? Kot namig naj ti povem, da lahko bloka when I receive start uporabiš za preklapljanje med ozadji. Še več kot le to lahko narediš. Lahko tudi prikažeš ter skriješ svojo figuro. Poleg tega pa lahko celo skriješ čas. To lahko storiš z naslednjima blokoma: in when I receive end V primeru, da ti ne uspe narediti izziva, poglej rešitev v prilogi na koncu besedila. Shrani svoj projekt 9

KORAK 3: Dodajanje animacije Namesto, da bo naš lik samo odgovarjal uporabniku (Ja!) ali (Ne!), bi bilo veliko bolje, da dodamo tudi nekaj animiranja s katerim bo vaša figura uporabniku dala vedeti ali je pravilno odgovoril ali ne. yes! :) nope :( Ustvari nov objekt z imenom Result (Rezultat), ki bo vseboval dva kostuma. To naj bosta kostuma tick (kljukica) in cross (križec). Sedaj pa kodo vaše figure spremenite tako, da figura uporabniku ne bo več odgovorila ali je pravilno odgovoril ali ne, temveč se bo namesto tega izpisal sporočilo correct oziroma wrong. 10

Sedaj pa imaš vse pripravljeno, da ti dve sporočili uporabimo, za prikaz kostumov tick (kljukica) in cross (križec). Spodaj navedeno kodo vstavi k tvojemu objektu Result (Rezultat). Zopet preizkusi svojo igro, da preveriš ali pravilno deluje. Kako boš vedel kdaj pravilno deluje? Vedno ko odgovoriš pravilno bi se morala na zaslonu prikazati kljukica, v nasprotnem primeru, če odgovoriš napačno pa bi se moral pojaviti na zaslonu križec. when I receive correct Si mogoče opazil, da sta kodi in when I receive wrong skoraj identični? V ta namen je smiselno narediti funkcijo s katero si boš poenostavil nadalnje spreminajne obstoječe kode. Na tvojem Result objektu pritisni na More Blocks in nato pritisni na gumb Make a block. Za nadaljevanje ustvari novo funkcijo imenovano animate (animacija). 11

Kodo za animacijo lahko sedaj dodamo v našo na novo ustvarjeno animation funkcijo ter nato dvakrat uporabimo tako zapisano funkcijo. Če pa želiš, da se ti kljukica in križec pojavita za več ali manj časa, je dovolj, da narediš samo eno spremembo in dosežeš ravno to. Preizkusi! Namesto pa, da samo prikažemo in skrijemo kljukico oziroma križec, lahko naredimo animacijo, da kljukica oziroma križec počasi izgine. Shrani svoj projekt 12

KORAK 4: Dodajanje več stopenj V tem koraku bomo naredili več stopenj igre, ki si bodo sledile po težavnosti. Kot že v koraku 2 tudi tu najprej ustvari nov gumb Select (izberi), ki bo nato uporabniku ob kliku podal možnost za izbiro stopnje igre. Tako kot prejšnjemu gumbu moramo tudi temu dodati to isto skripto, da gumb ob začetku igre izgine ob koncu pa se zopet pojavi. Prav tako kot objektu Play lahko tudi objektu Select dodamo skripto, ki bo gumb spremenila, ko se bomo z miško zapeljali čezenj. 13

Kar sledi, je potrebno zagotoviti tako objektoma Play kot Select. Doseči je potrebno, da se objekta skrijeta, tudi če nanju nismo neposredno kliknili. Za dosego tega potrebujemo naslednji skripti, ki ju dodamo obema objektoma. Kar želimo pa je, da bo gumb Select delal. Za dosego tega naredimo novo ozadje, do katerega bo mogoče priti le s klikom na gumb Select. Spodaj je primer ozadja ter skripte, ki jo je potrebno dodati objektu Play, da bo deloval pravilno. V nadaljevanju je potrebno narediti dva nova nivoja. Prvega imamo pravzaprav že narejenega, potrebujemo še drugega. Pa se dogovorimo, da je drugi nivo težji in operiramo z operacijo množenja s števili med 10 in 20. Ustvarimo dva nova gumba z imenoma Stage 1 (Nivo 1) in Stage 2 (Nivo 2) ter ju dodajmo na naše novo ozadje, ki se nam prikaže če pritisnemo na gumb Select. Gumba tudi ustrezna animirajte, da se bosta ob pritisku na gumb Select ob prikaza oziroma skrila. Če ste to naredili sami ČESTITAM v nasprotnem primeru pa spodaj najdete skripto z obrazložitvijo kako to dosežemo po posameznih korakih. 14

Ustvarjanje prvega nivoja poteka tako, da ustvarite nov gumb ter ga opremite z ustrezno kodo, ki bo vse gumbe na zaslonu ob pritisku nanj skrila. Zgoraj imate navedene vse potrebne kode s katerimi boste dosegli, da vam bo nivo 1 pravilno deloval. Naj opomnim, če niste sami opazili je nivo eni ta osnovni nivo, ki se začne tudi takrat, ko pritisnemo gumb Play. Sedaj pa naš čaka še težji del naloge v katerem bomo naredili drugi nivo. Če na kratko opišem, kako bo nastajanje drugega nivoja potekalo. Najprej bomo naredili novo sporočilo start1 s katerim bomo dosegli, da se nam bo ob pritisku na gumb Stage 2 pričel izvajati drugi nivo. Edina razlika med prvim in drugim nivojem pa je v tem, da bodo v drugem nivju števila, ki jih bomo množili, naključno izbrana med števili 10 in 20. 15

Če postopamo počasi. Kar najprej naredimo je to, da naredimo gumb Stage 2, ki bo primoran vsebovati naslednje skripte za pravilno delovanje. Kot sem že omenil je potrebno novo sporočilo start1, ki nam bo pravilno zagnalo delovanje nivoja 2. Skripte, ki morajo biti dodane objektu Stage 2 so navedene spodaj. Da bo pa se zares začel izvajati drugi nivo je potrebno k vaši figuri dodati še eno skripto, ki bo idetična skripti za prvi nivo, le da se bo začela izvajati, ko bo dobila sporočilo start1. Skripta, ki to uravnava je navedena spodaj. Naveden je le spremenjen del skripte, saj se skripte od osnovne skripte, ki se zažene ob gumbu play ne razlikuje. 16

Izziv: Gumb nazaj Najbrž ste opazili, da ko enkrat pritisnete Select se na Uvodni zaslon ni več mogoče vrniti. Izziv, ki vam ga podajam je, da ustvarite gumb s katerim se bo mogoče iz zaslona za izbiranje nivojev vrniti nazaj na uvodno stran igre. Skupno izdelovanje igre in pomoč se tukaj zaključita. V nadaljevanju vas čakajo še dodatni izzivi s katerimi lahko nadgradite svojo igro, da bo postala še zanimivejša in mogoče prepoznavna med širšo množico ljudi. Upam, da ste se prek navodil nekaj naučili in boste v nadaljevanju sami sposobni reševati zahtevnejše programerske naloge bodisi v Scratchu bodisi v kakih drugih računalniških jezikih s katerimi se boste srečali v prihodnosti. Želim Vam veliko sreče na poti do uspeha. 17

KORAK 5: Dodatni izzivi Za naslednje izzive ni priloženih rešitev. Razlog za to je težnja po spodbujanju vaše inovativnosti in razvijanju samostojnega računalniškega razmišljanja. Pa veliko sreče z reševanjem! Izziv: Zvok in glasba Ali lohko dodaš v igro še zvok in glasbo. Naprimer: Zaigraj glasbo, ko uporabnik pravilno oz. napačno odgovori na vprašanje. Ko se čas odšteva naj se sliši tiktakanje ure. Dodaj zvok, ko se čas izteče. Shrani svoj projekt 18

Izziv: Dirka do 10 točk Ali bi znal igro spremeniti tako, da ne bi potekala več 30 sekund, temveč bi trajala toliko časa dokler uporabnik ne odgovori na 10 vprašanj pravilno. Vaša izbrana figura naj uporabniku na koncu izpiše koliko časa je potreboval, da je pravilno odgovoril na 10 vprašanj. Da lahko to narediš je potrebno med drugim tudi spremeniti skripto, ki vam šteje čas. Ali že veste kako boste to naredili? Shrani svoj projekt 19

Izziv: Ozadje z navodili za igro Ali lahko dodaš še ozadje na katerem bodo navedena navodila uporabniku kako poteka igra in kaj mora doseči? To storite približno tako, da ustvarite nov gumb Instructions (navodila), ki mu dodajte ustrezno skripto. Smiselno bi bilo, da vašemu novemu ozadju z navodili dodate tudi gumb Back (nazaj) s katerim se boste vrnili na uvodno stran. Shrani svoj projekt 20

KORAK 6: Priloge Izziv 1: Animacija Kot ste najbrž opazili dodati animacijo vašemu liku ni tako težko kot je zabavno ko vam to uspe! Uživajte v čudovitem odgovarjanju vašega lika! 21

Izziv 2: Dodajanje točkovanja Če želiš dodati točkovanje ustvari novo spremenljivko score, ki bo štela število pravilnih odgovorov. Kar je potrebno narediti je to, da točke na začetku vsake igre nastaviš na 0. Ko uporabnik odgovori pravilno mu dodaš 1 točko. Če uporabnik odgovori napačno mu pa bodisi odšteješ eno točko, izbrišeš vse točke ali mu ne narediš 0. V spodnji skripti je podan primer, ko uporabniku za napačen odgovor odštejemo 1 točko. 22

Izziv 3: Uvodna stran Ustvari novo ozadje, katero si zeli s, da bo tvoja uvodna stran igre. Novemu ozadju doda s Play gumb, ki si ga naredil in poskrbi s, da se bo gumb pravilno prikazal in skril. Pomaga s si z bloki, ki so navedeni v navodilu izziva. Spodaj ima s navedeno kon cno skripto za menjanje zaslona. Upam, da si sam uspel priti do re sitve ali pa, da si se vsaj dobro potrudil preden si pogledal v re sitve izziva. Skripte, ki so dodane k novemu ozadju, da se po iztečenem času zgodi preklop med obema ozadjema. Na desni strani pa je del skripte, ki poskrbi, da se čas skrije oz prikaže glede na to ali se igra izvaja ali si v začetnem zaslonu. Skripta, ki mora biti dodana tvoji figure, da se skrije oziroma prikaže. 23