UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA BARBARA STOPAR AKTIVNOSTI ZA RAZVOJ ALGORITMIČNEGA MIŠLJENJA MED OSNOVNOŠOLCI DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2013

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA BARBARA STOPAR AKTIVNOSTI ZA RAZVOJ ALGORITMIČNEGA MIŠLJENJA MED OSNOVNOŠOLCI DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2013"

Transkripcija

1 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA BARBARA STOPAR AKTIVNOSTI ZA RAZVOJ ALGORITMIČNEGA MIŠLJENJA MED OSNOVNOŠOLCI DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2013

2 UNIVERZA V LJUBLJANI PEDAGOŠKA FAKULTETA UNIVERZITETNI ŠTUDIJSKI PROGRAM PRVE STOPNJE DVOPREDMETNI UČITELJ, SMER MATEMATIKA RAČUNALNIŠTVO BARBARA STOPAR MENTORICA: DOC. DR. IRENA NANČOVSKA ŠERBEC SOMENTORICA: ASIST. ŠPELA CERAR AKTIVNOSTI ZA RAZVOJ ALGORITMIČNEGA MIŠLJENJA MED OSNOVNOŠOLCI DIPLOMSKO DELO LJUBLJANA, 2013

3 ZAHVALA Posebna zahvala gre družini, ki me je vselej podpirala, pomagala in me usmerjala, da sem hodila po pravi poti. Zahvaljujem se prijateljem, ki so mi vedno ponudili roko v pomoč in privabili nasmeh na obraz. Zahvalila bi se tudi doc. dr. Ireni Nančovski Šerbec in asist. Špeli Cerar za vso njuno strokovno usmerjanje, nasvete in izkazano skrb ter prijaznost.

4 POVZETEK Raziskave kažejo, da razvoj algoritmičnega mišljenja učencem pomaga razviti sposobnosti in veščine za reševanje problemov, ki je ena od najbolj zaželenih kompetenc sedanjega časa. Algoritmično mišljenje je prisotno pri programiranju, toda pri učencih ga lahko razvijamo ločeno, tudi brez programiranja. Prvi del diplomskega dela sestavlja opis aktivnosti in orodij, s katerimi pri učencih spodbujamo algoritmičen način mišljenja. Ker me kot bodočo učiteljico računalništva moti pogosto pomanjkanje učenja programiranja med osnovnošolci, sem se odločila, da bom iz opisanih aktivnosti ustvarila delavnico. Le-ta bo učencem nudila vstop v svet algoritmičnega mišljenja, ki je temelj pri programiranju. V drugem delu sem predstavila osnove delavnice in posameznih tem, ki jih nameravam obravnavati znotraj le-te. Vsaka tema je sestavljena iz učnih aktivnosti, nalog in interaktivne zgodbe. Ključne besede: algoritmično mišljenje, Računalništvo brez računalnika, ACM tekmovanje Bober, Scratch, računalniška delavnica

5 ABSTRACT Research shows that developing algorithmic thinking helps pupils evolve their capabilities and skills for solving problems, which is one the desired competences nowadays. Algorithmic thinking is present at programming, but it can also be evolved in pupils separately, without programming. The first part of thesis consists of a description of the projects and tools that stimulate in students an algorithmic way of thinking. As a future Computer Science teacher, I am bothered by the lack of programming teaching classes in primary schools, so I have decided to create a workshop out of the described activities. It will offer the pupils a look in the world of algorithmic thinking, which is the foundation of programming. In the second part I have presented the basics of the workshop and the individual subjects that I intend to discuss in the workshop. Every topic consists of learning activities, exercises and an interactive story. Key words: algorithmic thinking, Computer Science Unplugged, ACM competition Bober, Scratch, computing workshop

6 KAZALO 1. UVOD ALGORITMIČNO MIŠLJENJE UČENJE RAČUNALNIŠTVA BREZ RAČUNALNIKA (COMPUTER SCIENCE UNPLUGGED) ACM TEKMOVANJE BOBER ZGODOVINA TEKMOVANJA PREDSTAVITEV TEKMOVANJA DIDAKTIČNO RAČUNALNIŠKA IGRA VIZUALNO PROGRAMSKO OKOLJE SCRATCH KAJ JE SCRATCH KAJ UČI UPORABNIKE GRAFIČNI VMESNIK SPRITE ALI FIGURA DELAVNICA Sprogramiraj-zgodbo.si SHRANJEVANJE ŠTEVIL Z BITI Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu ISKALNI ALGORITMI Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu BISEKCIJA IN TEORIJA INFORMACIJ Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu RAČUNALNIŠKI JEZIK Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu UREJANJE Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu SKLEP LITERATURA KAZALO SLIK Slika 1: Grafični vmesnik Scratcha... 8 Slika 2: Nekaj figur Scratcha... 8

7 1. UVOD Danes je programiranje eno izmed pomembnejših področjih v družbi, še posebej v gospodarstvu. Delovnih mest, namenjenih programerjem, je vedno dovolj, vendar pa ljudi s takšnim znanjem primanjkuje. Morda je ena izmed možnih razlag ta, da nekateri učenci nikoli ne stopijo v stik s programiranjem ali pa celo nikoli nimajo možnosti, da bi se naučili programirati, saj marsikateri osnovnošolski učitelj računalništva pri svojem pouku tej temi ne posveča pozornosti. Večina učencev, ki pa se sreča s programiranjem, doživi ob tem neprijetne občutke, kot so nezmožnost in strah. Za njih je programiranje težko razumljivo, saj od njih zahteva drugačen način razmišljanja algoritmično mišljenje. Kot bodoča učiteljica računalništva sem se posvetila ustvarjanju delavnice, ki bi učencem približala algoritmično mišljenje. Želim si ustvariti delavnico, ki bo zanimiva za učence in hkrati učinkovita. Tako sem se odločila združiti različne aktivnosti in naloge, kot so aktivnosti iz zbirke Računalništvo brez računalnika, naloge iz ACM Tekmovanja Bober in ustvarjanje interaktivne zgodbe v Scratchu. Cilja diplomskega dela sta s pomočjo že obstoječe literature zasnovati delavnico in pridobiti teoretično podlago, ki jo bom potrebovala pri izdelavi magistrskega dela. Glavno raziskovalno vprašanje diplomskega dela pa se glasi:»kako pripraviti učinkovita učna gradiva za razvoj algoritmičnega mišljenja?«. 1

8 2. ALGORITMIČNO MIŠLJENJE Za večino učencev je prvo srečanje s programiranjem zahtevno in težko razumljivo, včasih celo nerazumljivo, kar pripelje do prepričanja, da je programiranje izguba časa, saj učenec od le-tega ne bo imel koristi. Vendar je takšno prepričanje zmotno, saj s programiranjem razvijamo algoritmični način razmišljanja, ki je eden izmed ključnih elementov funkcionalne pismenosti, koristi nam pri branju navodil, sledenju postopkov, predstavitvi problema, boljšemu razumevanju delovanja tehnoloških naprav, ustvarjanju računalniških iger in drugih aplikacij (Oblak in Kaučič, 2010) Učenje programiranja se ob uporabi učnih programskih jezikov, kot je vizualno programsko okolje Scratch, poenostavi. Učni programski jezik je programski jezik, ki je namenjen predvsem mlajšim učencem in katerega prvi namen je učenje. Spodbuja razvoj algoritmičnega mišljenja, sistematičnega in strukturiranega mišljenja ter učnih vsebin, ki se ne navezujejo na programiranje (npr. učijo se kreativno izražati, kako deluje računalnik itn.) (Oblak in Kaučič, 2010). Potrebno je izpostaviti, da se algoritmično mišljenje oz. razmišljanje ne razvije zgolj z učenjem programiranja. Na portalu Vidra na primer najdemo zbirko aktivnosti, ki prav tako spodbujajo algoritmični način razmišljanja. (Demšar in Demšar, 2013) 2

9 3. UČENJE RAČUNALNIŠTVA BREZ RAČUNALNIKA (COMPUTER SCIENCE UNPLUGGED) Computer Science Unplugged (CS Unplugged) je zbirka brezplačnih učnih aktivnosti, ki so primarno pripravljene za učence med petim in dvanajstim letom starosti (Bell idr., 2013). Aktivnosti so v prvi vrsti pripravljene za osnovnošolske učitelje računalništva, vendar se jih lahko vključi tudi v pouk drugih predmetov, predvsem v pouk matematike (Demšar in Demšar, 2013). Njihov namen je seznaniti učence z osnovnimi pojmi računalništva in programiranja, kot so binarna števila, algoritmi in stiskanje podatkov, in sicer brez uporabe računalnika. Zbirka je primerna za vse ne glede na starost in okolje, iz katerega izhajajo (Bell idr., 2013). Opis vsake dejavnosti se nahaja na spletni strani CS Unplugged z vsemi navodili in učnimi listi. Tam lahko zasledimo razlago ozadja vsake dejavnosti, prav tako pa lahko najdemo odgovore za pogoste težave. Na spletni strani se nahajajo tudi fotografije in videoposnetki, ki ponazorijo izvedbo nekaterih aktivnosti. Aktivnosti so razdeljene v naslednje kategorije: Podatki: predstavitev informacij Priprava računalnika za delo: algoritmi Podajanje navodil računalniku: procedure Resnično težki problemi: rezistenca Deljenje skrivnosti: kriptografija Človeška plat računalništva: komuniciranje z računalnikom (Bell idr., 2013) Gradivo s CS Unlugged je prevedeno tudi v slovenščino. Prevod in priredbo gradiva sta pripravila dr. Janez Demšar in mag. Irena Demšar, in ga poimenovala Računalništvo brez računalnika (Bell idr., 2012). Pri pripravi aktivnosti sta poleg materiala s strani CS Unplugged uporabila tudi material s sorodnih strani in njune lastne zamisli. Pri tem sta upoštevala, da veliko osnovnošolskih učiteljev računalništva ni pridobilo ustrezne računalniške izobrazbe, zato sta pri vsaki aktivnosti podala natančna navodila za izvedbo učnih ur in kratek opis računalniškega ozadja. Gradivo pa sta objavila tudi na portalu Vidra (Demšar in Demšar, 2013). 3

10 4. ACM TEKMOVANJE BOBER Bober je mednarodno tekmovanje v računalniškem razmišljanju in pismenosti za osnovnošolce in srednješolce (ACM Tekmovanja, 2013). Tekmovanje učencem predstavi računalništvo in informatiko na zanimiv način ter s tem poveča njihovo zainteresiranost, učiteljem pa omogoči vpogled v znanje učencev, saj lahko primerjajo njihove dosežke z ostalimi udeleženci tekmovanja (Cerar in Rugelj, 2012). Tekmovalne naloge se navezujejo na algoritmično razmišljanje, logično sklepanje, razvoj spretnosti za reševanje problemov, uporabo informacijske tehnologije in njen vpliv v družbi (Dagiene in Futschek, 2008) ZGODOVINA TEKMOVANJA Na idejo o tekmovanju v računalniškem razmišljanju in pismenosti so prišli v Litvi, kjer so tekmovanje leta 2004 prvič tudi organizirali. Tekmovanje je dobilo ime Bober (litvansko Bebras), saj bober predstavlja delavno, inteligentno, živahno in ciljno naravnano žival, ki jo je moč najti ob litvanskih jezerih in rekah (Dagiene in Futschek, 2008). Kmalu so tekmovanje pričeli izvajati tudi v drugih evropskih državah: leta 2006 v Estoniji, Nemčiji, na Nizozemskem in Poljskem leta 2007 v Avstriji, Latviji in na Slovaškem leta 2008 v Češki in Ukrajini leta 2009 v Italiji leta 2010 na Finskem in v Švici (Cerar in Rugelj, 2012) V Sloveniji je tekmovanje v računalniškem razmišljanju in pismenosti Bober prvič potekalo v šolskem letu 2011/2012. Tekmovanje so v Sloveniji organizirali ACM Slovenija, Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerze v Ljubljani in Pedagoška fakulteta Univerze v Ljubljani (Cerar in Rugelj, 2012). Prvo tekmovanje Bober je v Sloveniji potekalo marca 2011 na osmih osnovnih šolah z različnih koncev države. Poleg 199 učencev so sodelovali tudi vsi mentorji iz sodelujočih šol, katerih naloga je bila prevajanje tekmovalnih nalog in organizacija tekmovanja na šolah. Prvo tekmovanje je bilo poskusno, zato je bilo omejeno tudi število kategorij (dve kategoriji bobrček in mladi bober), v katerih so učenci lahko tekmovali. V šolskem letu 2011/2012 je tekmovanje potekalo novembra Tekmovanju so se pridružili srednješolci, ki so svoje znanje preizkusili v kategoriji bober. Tekmovanja so se lahko udeležile vse osnovne in srednje šole, ki so se nanj pravočasno prijavile; tako se je tekmovanja udeležilo 75 osnovnih in 19 srednjih šol, vključenih pa je bilo 3410 učencev (Cerar in Rugelj, 2012). V šolskem letu 2012/2013 se je tekmovanja udeležilo 8138 učencev, ki so tekmovali v štirih kategorijah (ACM Tekmovanja, 2013). 4

11 4.2. PREDSTAVITEV TEKMOVANJA Tekmovanje Bober spominja na računalniško različico matematičnega tekmovanja Kenguru. Poteka prek spletnega tekmovalnega sistema (Cerar in Rugelj, 2012). Glede na starost udeležencev tekmovanje poteka v štirih kategorijah: Bobrček (4. do 6. razred OŠ), Mladi bober (7. do 9. razred OŠ), Bober (1. in 2. letnik SŠ) in Stari bober (3. in 4. letnik SŠ) (ACM Tekmovanja, 2013). Dobra tekmovalna naloga mora imeti naslednje lastnosti: nanašati se mora na računalništvo, informatiko ali računalniško opismenjevanje, rešljiva je v treh minutah, glede na težavnost jo lahko uvrstimo med lahke, srednje ali težke naloge, lahko jo uvrstimo v eno izmed naslednjih starostnih kategorij: bobrček, mladi bober, bober ali stari bober, je neodvisna od šolske snovi, je neodvisna od operacijskih sistemov in uporabniških programov, ima preprosta in lahko razumljiva navodila, obsega eno stran, je rešljiva na spletu, brez dodatne strojne in programske opreme, ni moralno in/ali etično sporna, je zabavna in vsebuje slike (Dagiene in Futschek, 2008). Tekmovalne naloge se vsako leto izberejo na mednarodni bobrovi delavnici, ki se je udeležijo strokovnjaki s področja didaktike računalništva in računalničarji iz vsega sveta. Strokovnjaki podajo svoje predloge tekmovalnih nalog, ki jih potem skupaj pregledajo, nekatere izpopolnijo in jih razporedijo glede na zahtevnost, starostno kategorijo in tematski sklop. Izmed vseh predlaganih nalog izberejo najboljše, ki nato postanejo obvezne za vse tekmovalce v posameznih kategorijah, s čimer pa se omogoči primerjava tekmovalcev ne le na državni, ampak tudi na mednarodni ravni. Tekmovanje v Sloveniji obsega 15 nalog, ki jih mora tekmovalec rešiti v 45 minutah (Cerar in Rugelj, 2012). Naloge se rešujejo na računalniku s pomočjo svinčnika in lista papirja. Naloge za šolsko in državno tekmovanje v Sloveniji izbere Programski svet tekmovanja Bober (Pravilnik, 2012). Naloga se točkuje glede na zahtevnost in pravilnost podanega odgovora, ob napačnem odgovoru pa se točke odbijejo (Cerar in Rugelj, 2012). 5

12 5. DIDAKTIČNO RAČUNALNIŠKA IGRA Didaktično računalniška igra je igra, ki jo igralec igra prek elektronske naprave, kjer premaguje izzive, da bi prišel do zmage. Takšna igra ima vse elemente običajne igre, kot so: pravila ločnica med tem, kaj je sprejemljivo in katere poteze niso dovoljene, cilji in naloge dajo igri smisel in igralcu motivacijo, izid in povratne informacije nudijo možnost za učenje, izzivi/konflikti/tekmovanja pritegnejo igralca, interakcija med igralci in igro (računalnikom) ali le med igralci (socialni vidik igre), predstava/zgodba z vsebino dosežemo primarni cilj (Rugelj, 2012). Z didaktično računalniško igro želijo učitelji učencem snov predstaviti na čim bolj zabaven in zanimiv način. Prednost uporabe igre je tudi ta, da se v takšno metodo dela znajo učenci aktivno vključiti, prav tako pa se učenci z njihovo pomočjo učijo novih konceptov. Igra jih spodbudi h kritičnemu in problemskemu mišljenju. S pomočjo iger lahko učencem predstavimo nek pojem oz. učno snov v realnem življenju. Z njimi izboljšujemo učenčevo samozavest, koncentracijo in potrpežljivost. Ena izmed prednosti je tudi takojšnja povratna informacija (Karo in Cikotić, 2012). Didaktično izobraževalne igre pa imajo tudi nekaj možnih slabih posledic. Ena izmed njih je odvisnost od iger. Ob igranju iger se pojavi tudi vprašanje, koliko časa naj se v okviru pouka nameni tej dejavnosti, saj učenci igrajo igre z različnim tempom (Karo in Cikotić, 2012). 6

13 6. VIZUALNO PROGRAMSKO OKOLJE SCRATCH 6.1. KAJ JE SCRATCH Tako Scratch kot tudi novejša verzija Scratch 2.0 je vizualni programski jezik, ki je namenjen predvsem mlajšim učencem, in sicer približno od osmega leta naprej (Nančovska Šerbec, 2009). Z njim lahko učenci izdelujejo animacije, programirajo svoje računalniške igre in ustvarjajo interaktivne zgodbe (Lajovic, 2011). Program je razvila manjša skupina raziskovalcev v inštitutu Media Lab z ameriške univerze MIT pod vodstvom Mitchela Resnicka. Uporabnikom programa se ni potrebno ukvarjati s sintakso programskega jezika, saj namesto pisanja programske kode zlagajo pisane grafične bloke s programerskimi ukazi (Lajovic, 2011). Program Scratch je dobil ime po tehniki»scratching«, pri kateri hip-hop DJ združuje različne pesmi na kreativen način, nekaj podobnega pa lahko počne tudi uporabnik Scratcha, saj lahko na ustvarjalen način združuje slike, zvok in video (Nančovska Šerbec, 2009) KAJ UČI UPORABNIKE Uporabnik lahko s pomočjo Scratcha spozna naslednje računalniške in matematične gradnike: prireditveni stavek (spremenljivka), zanka, pogojni stavek, tabela, odziv na dogodek, niti, časovna usklajenost in sinhronizacija, vnos podatkov prek tipkovnice, naključna števila, logične operacije in dinamična interakcija (Lajovic, 2011). Z novejšo različico Scratch 2.0 pa lahko spozna tudi procedure, funkcije in rekurzije (Scratch, 2013). Prek programiranja v Scratchu lahko uporabnik vključi koncepte večpredstavnosti: glasbo (tempo, višino tona, ), grafiko, Spozna pa lahko tudi koncepte načrtovanja programa. Scratch spodbuja kreativnost, razmišljanje, jasno komunikacijo, sistematično analizo problemov, uporabo sodobnih tehnologij, interaktivno načrtovanje in stalno učenje. Uporabnika uči sistematičnega in strukturiranega načina razmišljanja ter ga skozi igro vodi do cilja (Nančovska Šerbec, 2009). Koncepti, ki jih program Scratch 2.0 ne omogoča, so: definiranje lastnih razredov in objektov, dedovanje, branje iz datoteke, pisanje v datoteke in pisanje komentarjev (Lajovic, 2011). 7

14 6.3. GRAFIČNI VMESNIK Program uporablja enostaven grafični uporabniški vmesnik, kjer uporabnik dela z ukazi po principu»povleci in spusti«(nančovska Šerbec, 2009). Grafični vmesnik vsebuje naslednja polja: menijska vrstica, ukazna paleta, programsko okno, seznam figur, gumbi nove figure, oder, pogled, položaj figure in načini obračanja (Lajovic, 2011). Slika 1: Grafični vmesnik Scratcha 6.4. SPRITE ALI FIGURA Sprite je glavni element Scratcha, ki je lahko bitje ali predmet. V slovenščini sprite pomeni škrat, vila, duh ali prikazen, v računalništvu pa je sprite objekt brez časovnih lastnosti. Figure, ki jih uporabimo pri programiranju v Scratchu, lahko narišemo sami ali pa uporabimo katero koli sliko s svojega računalnika. Figuro lahko upravljamo in jo usmerjamo, določimo, kakšno glasbo naj predvaja in kakšen naj bo njen videz (Lajovic, 2011). Slika 2: Nekaj figur Scratcha 8

15 7. DELAVNICA Sprogramiraj-zgodbo.si Delavnica Sprogramiraj-zgodbo.si je delavnica, ki sem si jo zamislila za osnovnošolce med enajstim in petnajstim letom starosti, ki bi želeli narediti prve korake v svet programiranja. V njej se bodo učenci spoznali z nekaterimi osnovnimi pojmi programiranja in spodbudili algoritmično mišljenje. Pri izoblikovanju delavnice sem si pomagala z aktivnostmi, ki so nastale v okviru Računalništvo brez računalnika, nalogami z ACM tekmovanja Bober in vizualnim programskim okoljem Scratch. Obstaja tudi možnost uporabe kakšne izmed didaktičnih računalniških iger, toda trenutna zasnova delavnice jih ne vključuje. Delavnica bo zajela naslednje teme: shranjevanje števil z biti iskalni algoritmi bisekcija, teorija informacij računalniški jezik urejanje Vsaka tema bo vsebovala učno pripravo in aktivnosti projekta Računalništvo brez računalnika, naloge z ACM tekmovanja Bober 1, ki sem jih izbrala iz zbirke nalog Bober (Demšar, 2012) in navodila za scenarij oz. interaktivno zgodbo, ki jo bodo učenci morali ustvariti v Scratchu. Za takšno obliko dela v Scratchu predpostavimo, da učenci Scratch že poznajo. 1 Ob vsaki podani nalogi sem s poševnimi črkami podala fokus učiteljeve razlage. 9

16 7.1. SHRANJEVANJE ŠTEVIL Z BITI Učni cilj: spoznavanje številskih sistemov Tema Shranjevanje števil z biti bo vključevala naslednje elemente: Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu Do koliko lahko šteje stonoga? Bevri Ure, ki jih ni Raznašalka pizz Bobrovsko štetje Kovanci Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Cilj teme je, da učenci spoznajo, da za zapis števil ne potrebujemo deset števk, ampak lahko poljubno velika števila zapišemo že z dvema števkama. Učenci»začutijo«, da se števila lahko shranjujejo z zaporedjem poljubnih reči, ki imajo dve stanji (npr. skrčeni ali iztegnjeni prsti, karte, ki so obrnjene navzgor ali navzdol ). Namen aktivnosti ni, da se učenci naučijo pretvarjati med dvojiškim in desetiškim zapisom, ampak da spoznajo, kako je dvojiški zapis sestavljen in zakaj je uporaben (Demšar in Demšar, 2013). Učna priprava za dano temo se nahaja na portalu Vidra. Predviden čas izvajanja aktivnosti sta dve šolski uri. Aktivnost vključuje individualno igro, v kateri morajo učenci s pomočjo kart, na katerih so pike (število pik predstavlja številko), prikazati določeno številko, pri čemer karta obrnjena navzdol predstavlja vrednost 0, karta obrnjena navzgor pa vrednost dane karte. Podobno vajo izvedejo v dvojicah, kjer s prsti na eni roki pokažejo sosedu številko (vrednost se določi glede na položaj prsta skrčen ali iztegnjen). Sledi skupinska igra, v kateri učenec dobi karto z dano vrednostjo. Sedaj morajo učenci skupaj pokazati določena števila (vrednost se določi glede na to, ali učenec stoji ali čepi). Sledi merjenje stvari (mize, zvezkov ) s trakovi dolžine 1, 2, 4, 8 in 16. V naslednji nalogi se naučijo dvojiškega zapisa števil. Karte, ki jim kažejo pike, bodo zapisali z enico, tiste, ki pa so obrnjene s pikami navzdol, pa z ničlo. Nato karte učitelj zamenja še z drugačnimi simboli. Zadnja naloga od učencev zahteva, da s kartami predstavijo nekatere številke večje od 31. Pred zaključkom aktivnosti pa se učitelj pogovori z učenci o namenu dvojiškega zapisa (Bell idr., 2012). 10

17 Naloge z ACM tekmovanja Bober Bevri Za lažjo izmenjavo blaga med različnimi gozdovi, v katerih prebivajo bobri, je Skupnost bobrov uvedla skupno denarno valuti»bevro«. Imajo kovance z vrednostmi po 1, 2, 4 in 8 bevrov. Bobri imajo zelo radi svoje kovance, zato vedno želijo porabiti čim manj kovancev. Kakšno je najmanjše število kovancev, s katerimi lahko bober plača 13 bevrov? Učitelj naj pri tej nalogi namigne, naj učenci najprej poskusijo z največjo številko. Ure, ki jih ni Ura na desni kaže 12:59. Tri izmed spodnjih slik so izmišljene: ura nikoli ne bo kazala toliko. Le ena slika je možna. Katera? Učitelj naj pri tej nalogi namigne, da je vsako število predstavljeno z eno grafično podobo (4 pike v obliki kare) in naj sam poskuša razvozlati pomen posamezne pike. 11

18 Raznašalka pizz Stanovalci Bobrove steze so naročili enajst pizz. Ker raznašalka Pepca ne ve, koliko pizz so naročili v posamezni hiši, pred vsako hišo stoji tabla, na kateri piše, koliko pizz želijo. Pred eno od hiš pa stoji, ojoj, tabla še od včeraj pozabili so jo namreč popraviti. Pred katero? Učitelj naj pri tej nalogi namigne, da morajo učenci uporabiti le nekatere izmed podanih številk in da naj pričnejo z največjo. Bobrovsko štetje Dvojiško štetje najbrž poznaš. Bobri štejejo na podoben način. Vendar imajo bobrovska števila največ dve enici toliko, kot imajo bobri zob. Zapis števil od 0 do 10 si lahko ogledaš v tabelici na desni. Kako pa bobri zapišejo 20? Števila 20 ne morejo zapisati. Učitelj namigne, naj učenci na števila gledajo kot na zaporedje znakov. 12

19 Interaktivna zgodba v Scratchu Zadnja naloga, ki jo mora učenec opraviti pri tej temi, je izdelava interaktivne zgodbe z naslovom Kovanci. Zgodba se navezuje na nalogo Bevri. Učenec bo sestavil program, ki si bo zamislil naključno število med 1 in 31. Nato bo moral učenec ugotoviti, s katerimi kovanci lahko plača naključno število. Pri tem ima na voljo le kovance z vrednostmi po 1, 2, 4, 8 in 16. Učenec bo izbrani kovanec povlekel v denarnico. Da bo učenec vedel, koliko še manjka do iskane vrednosti, bo na zaslonu števec, ki ga bo obveščal o vrednosti, ki jo je že plačal. Scenarij zgodbe Računalnik:»V denarnico moraš prispevati 17 evrov. Na voljo imaš kovance z vrednostmi 1, 2, 4, 8 in 16 evrov. Izberi kovance, s katerimi boš lahko plačal dani znesek. V denarnico denar prispevaš tako, da kovanec primeš in ga povlečeš do denarnice.«učenec z miško prime kovanec in ga povleče do denarnice. Obstajata dve možnosti, in sicer učenec je izbral pravilni kovanec ali učenec je izbral napačni kovanec. Če je učenec izbral pravilni kovanec, bo računalnik odgovoril:»izbral si pravilni kovanec. Kar tako naprej.«če je učenec izbral napačen kovanec, bo računalnik odgovoril:»izbral si napačen kovanec.«ob napačni izbiri kovanca bo učenec prejel namig. Če je izbral preveliko vrednost, bo računalnik odvrnil:»izbral si kovanec s preveliko vrednostjo.«če je izbral premajhno vrednost, bo računalnik odvrnil:»izbral si kovanec s premajhno vrednostjo.«ko bo učenec izbral pravilne kovance in tako prispeval pravilno vrednost evrov v denarnico, bo računalnik spregovoril:»čestitam! Našel si pravilne kovance.«ob tem bo računalnik (sprite) spremenil barvo, zamenjal obleko, se sprehodil po ekranu, zaslišali bomo zvočne učinke 13

20 7.2. ISKALNI ALGORITMI Učni cilj: spoznavanje osnovnih podstruktur (tabele, seznami, drevesa) spoznavanje linearnega iskanja po neurejeni tabeli bisekcija po urejeni tabeli Tema Iskalni algoritmi bo vključevala naslednje elemente: Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu Potapljanje ladjice Klobuki Najsladkejša pot Razmetana soba Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Pri tej temi učenci spoznajo, da je pomembna organizacija podatkov, saj s tem ob iskanju določenega podatka prihranimo na času. Na času bomo prihranili, če bodo podatki urejeni, saj lahko tedaj uporabimo dvojiško iskanje ali pa razpršene tabele. Učenci dobijo občutek za ocenjevanje časovne zahtevnosti algoritmov (Demšar in Demšar, 2013). Učna priprava za dano temo, se nahaja na portalu Vidra. Aktivnost traja eno do dve uri. Za uvodno motivacijo petnajst učencev naključno izvleče vsak svoj karton s številko. Učitelj si zamisli eno izmed izvlečenih števil in izbere prostovoljca, ki mu bo pomagal to število poiskati. Prostovoljec dobi štiri ali pet bombonov. Ko učencu s kartonom prostovoljec da bombon, mora ta učenec razkriti svojo številko. Sledi podobna igra, spremeni se le to, da učitelj izbere številke in učence razporedi pred tablo tako, da so številke, ki jih držijo, urejene po velikosti. Pri naslednji učitelj izbere tri učence in vsakemu da seznam s številkami in imeni (prvi dobi seznam, ki je urejen po številkah, drugi dobi seznam, urejen po imenih, in tretji dobi neurejeni seznam). Učenca izzove, kdo prej poišče določena imena in številke. Sledi igra potapljanje ladjic, katere cilj je prvi potopiti nasprotnikovo ladjo. Igro igrajo na tri različne načine. Pri prvem uporabijo linearno iskanje po neurejeni tabeli, pri drugem bisekcijo po urejeni tabeli in pri tretjem razpršene tabele. Po vsaki igri sledi pogovor o njej (Bell idr., 2012). 14

21 Klobuki Naloge z ACM tekmovanja Bober Pri bobrih ni vseeno, kakšne barve klobuk si nadeneš. Zapleteni sistem pravil pojasnjuje drevo na desni. Brati ga začneš na vrhu (koren); vsako vozlišče vsebuje odločitev, ki te vodi v levo ali desno vejo, dokler ne prideš do lista, ki ti pove, kakšen klobuk sodi na tvojo glavo. Kateri bober nima klobuka prave barve? Učitelj poudari uporabo dreves in njihovo strukturo. 15

22 Najsladkejša pot V Doberbobu je šestnajst plitvih jezerc, med katerimi tečejo potočki. Na kresno noč priredijo bobri igro: sredi vsakega jezera se postavi ena od mam in deli bombone. Številke na zemljevidu na desni povedo, koliko bombonov dobi, kdor pride na posamezen otok. Razpored je vsako leto drugačen. Bobrčki začnejo pot desno spodaj in potujejo od jezera so jezera, dokler ne pridejo do jezera desno zgoraj. Vedno smejo iti le v smeri toka in se ne smejo vračati. Po kakšni poti morajo iti letos, če hočejo dobiti čim več bombonov? Učitelj namigne, naj učenci preverijo vse možne poti, tako da nad vsako številko napišejo, koliko bombonov so do sedaj dobil, če so se sprehodil po dani poti (če se lahko do sredine nekega jezera pride po več poteh, potem naj izbere tiso, ki mu bo prinesla več bombonov). 16

23 Interaktivna zgodba v Scratchu Za uspešen zaključek teme bo moral učenec v Scratchu ustvariti interaktivno zgodbo, ki sem jo poimenovala Razmetana soba. Naloga bo od učenca zahtevala, da v sobi poišče mobilni telefon. Ker pa je soba razmetana, učenec ne bo našel telefona, vse dokler sobe ne bo pospravil. Tako bo moral oblačila pospraviti (povleči) v omaro, zvezke in knjige pa položiti (povleči) na polico. Da bo učenec vedel, koliko predmetov še mora pospraviti, bo na zaslonu števec. Scenarij zgodbe Računalnik:»V sobi poišči telefon. Na žalost je tvoja soba zelo razmetana in ga ne boš našel, dokler je ne boš pospravil. Predlagam ti, da sobo najprej pospraviš.«učenec pospravlja sobo. Ob vsakem potegu bo računalnik učencu podal povratno informacijo. Računalnik bo učencu podal enega izmed naslednjih odgovorov: učenec je pravilno pospravil predmet:»kar tako naprej.«učenec je napačno pospravil napačno:»ojoj. To pa ne sodi semkaj.«ko bo učenec pospravil vse predmete, bo našel mobilni telefon. Mobilni telefon bo zato, ker ga je učenec našel,spremenil barvo, zamenjal obleko, zazvonil Naloga učenca opozori na dejstvo, da tako kot ljudje tudi računalnik laže in hitreje najde določen predmet oz. podatek, če so podatki organizirani oz. pospravljeni. 17

24 7.3. BISEKCIJA IN TEORIJA INFORMACIJ Učni cilji: uporaba bisekcije spoznavanje drevesa spoznavanje osnovnih konceptov teorije informacij Tema Bisekcija in teorija informacij bo vključevala naslednje elemente: Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu Dvajsetkrat lahko ugibaš Kolesa Ugibanje števil Ugani moje število Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Namen te teme je seznaniti učence z bisekcijo in drevesi. Učenci tudi odkrijejo, da se lahko z dvojiškimi številskimi sistemi srečajo na nepričakovanih mestih. Tako se srečajo z osnovnimi koncepti iz teorije informacij (Demšar in Demšar, 2013). Učna priprava za dano temo se nahaja na portalu Vidra. Aktivnost traja eno uro. Prične se z ugibanjem števila, ki si ga zamisli učitelj (učenci naj uporabijo bisekcijo). Naslednja naloga je podobna prejšnji, le da poteka v trojkah med učenci, pri čemer ima vsaka trojka svoj obseg števil. Naloga se naveže na kazanje števil s prsti (koliko vprašanj je potrebno zastaviti osebi, ki kaže število s prsti). Sledi izris drevesa za ugibanje števila med 0 in 7. Temu sledi pogovor o drevesu in ponovitev igre, pri čemer se spomnimo števil v dvojiškem zapisu (Bell idr., 2012). 18

25 Naloge z ACM tekmovanja Bober Kolesa Kupci koles v trgovini Dobrocikel si lahko sestavijo kolo po želji. Ker vsi deli ne gredo skupaj, morajo za sestavljanje uporabiti»drevo«na desni. Obroča kolesa sta vedno črna. Nato izberejo enega od okvirov. Za vsako barvo okvira sta jima na razpolago dve možni barvi krmila in tako naprej. Štirje bobri so prišli s skico koles, kakršna si želijo. Enemu želje ne bo mogoče izpolniti. Kateremu? Učitelj poudari postopek odločanja v vsakem vozlišču. Ugibanje števil Bobri so radi v šoli, le med odmori jim je dolgčas. Zato se pogosto igrajo ugibanje števil: eden si zamisli število med 1 in 100, drugi ga poskuša ugibati. Ta, ki si je zamislil število, ob vsakem ugibanju pove, ali je iskano število večje ali manjše. Bobrovka Hana vedno ugiba tako, da začne pri številu 50. Če je iskano število manjše, bo nadaljevala s 25, če večje s 75. Tako nadaljuje: v vsakem koraku pove število, ki je na sredi med najmanjšim in največjim kandidatom. Kolikokrat, največ, mora ugibati, preden ugane? Učitelj pove, da tokrat ne iščemo točno določenega števila, ampak iščemo število ugibanj in hkrati razmišljamo o tem, kako bi čim manjkrat ugibali. Pri tem si pomagamo z urejenostjo števil. 19

26 Interaktivna zgodba v Scratchu Za uspešen zaključek teme bo moral učenec v Scratchu ustvariti interaktivno zgodbo Ugani moje število. Kot že naslov sam pove, bo moral učenec sestaviti zgodbo, v kateri si bo računalnik izbral poljubno število med 1 in 100, katerega bo učenec moral uganiti. Pri ugibanju naj bi si učenec pomagal z metodo bisekcije, ki jo je spoznal ob izvedbi aktivnosti Dvajsetkrat lahko ugibaš. Scenarij zgodbe Računalnik:»Ugani, katero število med 1 in 100 sem si zamislil.«učenec vpiše poljubno število. Ob tem obstajajo tri možnosti, in sicer: učenec je vpisal manjše število, učenec je vpisal večje število ali učenec je vpisal iskano število. Če je učenec vpisal manjše število, bo računalnik odgovoril:»iskano število je večje.«če je učenec vpisal večje število, bo računalnik odgovoril:»iskano število je manjše.«če je učenec vpisal iskano število, bo računalnik odgovoril:»čestitam! Vpisal si iskano število.«ob tem bo računalnik (sprite) spremenil barvo, zamenjal obleko, se sprehodil po ekranu, zaslišali bomo zvočne učinke 20

27 7.4. RAČUNALNIŠKI JEZIK Učni cilji: razumevanje pomembnosti podajanja natančnih navodil računalniku (pisanje v računalniškem jeziku) Tema Računalniški jezik bo vključevala naslednje elemente: Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu Risanje po navodilih Parkirna hiša Pomešane karte Smejkomat Riši Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Računalnik vedno naredi natanko tisto, kar mu naročimo. Problem se pojavi, če pri podajanju pravil nismo dovolj natančni, saj so rezultati lahko smešno napačni. Namen teme je, da učenci spoznajo, kako težko je podati natančna navodila in kaj se naredi, če so navodila podana ohlapno. Tako izvedo, zakaj se programe piše v posebnih jezikih (Demšar in Demšar, 2013). Učna priprava za dano temo, se nahaja na portalu Vidra. Aktivnost traja eno uro. Prične se s pogovorom o tem, kako različni smo si ljudje in računalniki v sledenju navodil. V nalogi, ki sledi, morajo učenci popisati list papirja po navodilih, ki jih poda učitelj. Nato učitelj preveri, kako natančni so bili učenci pri risanju. Sledi podobna naloga, razlika je le v tem, da mora sedaj učenec sošolcem podati navodila. Pred zaključkom aktivnosti se učitelj z učenci pogovori o igri (Bell idr., 2012). 21

28 Parkirna hiša Naloge z ACM tekmovanja Bober Hotel Bober ima stalne stranke. Lastnik ve, kje želi imeti kdo svoj avto, zato jih vedno razporedi, kot kaže zgornja slika. Ko je šel nekoč čez vikend na morje, ga je v ponedeljek pričakal razpored na spodnji sliki. Brž se je lotil prestavljanja. PRESTAVI(X, Y) pomeni»prestavi zadnji avto iz garaže X v garažo Y«. S katerimi zaporedjem premikov spremeni razpored s spodnje slike v razpored na zgornji? PRESTAVI(C, B); PRESTAVI(A, C); PRESTAVI(A, B) PRESTAVI(C,B); PRESTAVI(A, B); PRESTAVI(A, C) PRESTAVI(A,B); PRESTAVI(C, B); PRESTAVI(A, C) PRESTAVI(B, C); PRESTAVI(C, B); PRESTAVI(A, B) Učitelj pove, da je pomembno pravilno razumeti podane ukaze. 22

29 Pomešane karte Pri likovnem pouku so bobri dobili rdeč list papirja, prekrivne barve in štiri kartice z navodili za risanje: 1. Pobarvaj spodnji del papirja modro. 2. Obrni papir za 180 stopinj. 3. Pobarvaj spodnjo polovico zeleno. 4. Nariši krog desno zgoraj. Ker nesreča nikoli ne počiva, so se nerodnemu Petru kartice raztresle in pobral jih je v napačnem vrstnem redu: Kakšno sliko bo narisal? Učitelj pove, da je pomembno, v kakšnem zaporedju podamo navodila. Smejkomat Smejkomat je stroj za sestavljanje smejkov. Pozna štiri znake :, ;, -, ) in ima tri ukaze: obkroži [ ] obkroži vse, kar izrišejo ukazi in znaki v oklepaju obrni [ ] obrni sliko, ki jo dobimo v oklepaju, za 90 stopinj v smeri urinega kazalca zrcali [ ] podvoji sliko tako, da jo prezrcali na desno Tako obrni[ obkroži [ : - ) ] ] nariše, obrni [ obkroži [ : - obrni [ obrni [ ) ] ] ] ] nariše in obrni [zrcali [obkroži [ : - obrni [ - ] ] ] ] nariše. Katero zaporedje ukazov pa nariše? zrcali [ obrni [ obkroži [obrni [obrni [ ; ] ] - ) ] ] ] obrni [ zrcali [ obkroži [ obrni [ obrni [ ; ] ] - ) ] ] ] zrcali [ obrni [ obkroži ; - ) ] ] ] obkroži [ zrcali [ obrni [ ; - ) ] ] ] Učitelj pove, da je pomembno pravilno in natančno upoštevati navodila, saj le tako dobimo pravilno sliko. 23

30 Interaktivna zgodba v Scratchu Zadnja naloga, ki jo bo moral učenec opraviti za uspešen zaključek dane teme, je interaktivna zgodba z naslovom Riši. Učenec bo moral narisati dva lika. Za prvi lik bo dobil zelo skopa navodila, za drugega pa zelo natančna. Učenci bodo med seboj primerjali narisane like in ugotovili, da se liki posameznih učencev, ki so bili narisani po skopih navodilih, med seboj zelo razlikujejo, medtem ko so liki, ki so jih morali učenci narisati po natančnejših navodilih, enaki. Scenarij zgodbe Učitelj učencem naroči, da naj vsak nariše svojega sprita. Nato naj učenec napiše program, v katerem naj novo ustvarjeni sprite nariše naslednji lik, ki naj bo rdeče barve. Najprej se sprite pomakne 100 korakov naprej, nato pa se obrne za 90 stopinj. Ta postopek naj ponovi trikrat. Učenci naj nato med seboj primerjajo programe. Pri tem naj bodo pozorni na to, kje so si programi enaki in kje se razlikujejo ter kako se to navezuje na jasnost navodil. 24

31 7.5. UREJANJE Učni cilji: spoznavanje in uporaba različnih oblik urejanja Tema urejanje bo vključevala naslednje elemente: Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Naloge z ACM tekmovanja Bober Interaktivna zgodba v Scratchu Urejanje Preurejanje Premetavanje žog Ali je ali ni? Aktivnost projekta Učenje računalništva brez računalnika Namen aktivnosti je, da učenci spoznajo postopke, ki jih računalniki uporabljajo pri urejanju stvari. Srečajo se z algoritmi z idejo formalno podanih navodil. Spoznajo primer rekurzivnega algoritma, ugotovijo, da niso vsi postopki enako hitri, in da je računalnik v primerjavi z ljudmi omejen (Demšar in Demšar, 2013). Učna priprava za dano temo se nahaja na portalu Vidra. Aktivnost traja eno ali dve uri. Prične se z uvodno motivacijo, pri kateri morajo učenci izločiti liste, ki se ponovijo (vsaka oznaka se mora pojaviti le enkrat). Učitelj se z učenci pogovori o nalogi (učence spomni na aktivnost Potapljanje ladjice). Izvede naloge, ki se navezujejo na različne oblike urejanja: urejanje v prostem slogu učenci morajo urediti osem škatlic glede na težo, pri čemer smejo primerjati težo le dveh škatlic naenkrat (pomagajo si s tehtnico) urejanje z izbiranjem učenci izmed preostalih škatlic (na začetku jih je osem) poiščejo najlažjo in jo postavijo na začetek vrste (s tehtnico lahko primerjajo le po dve škatlici naenkrat) urejanje z vstavljanjem učenec vzame eno škatlico in jo da v vrsto, nato pa vzame novo in jo primerja s prejšnjo ter jo postavi na njeno levo ali desno, odvisno ali je lažja ali težja (enako naredi z vsemi naslednjimi) hitro urejanje učenec si izbere škatlico. Nato naredi dva kupčka, pri čemer so na levem vse škatlice, ki so lažje od izbrane škatlice, na desnem pa tiste, ki so težje. Sedaj so škatlice napol urejene. Isti postopek ponovi znotraj levega in desnega kupčka. Kupčke drobi, dokler ne dobi kupčka z le eno škatlico. urejanje z mehurčki učenci dobijo številko in se postavijo v vrsto. Med seboj si podajajo palico. Tista učenca, ki držita palico, primerjata svoji številki. Če bosta stala v napačnem vrstnem redu, se bosta zamenjala. Nato palico dobi naslednji par, ki vse 25

32 skupaj ponovi. Zadnji učenec stopi korak vstran, saj ima najvišjo številko. Celoten postopek se ponavlja, vse dokler niso števila urejena po velikosti. urejanje z zlivanjem učenci dobijo številko. Učitelj postavi učence v dve približno enaki vrsti po velikosti števil. Učitelj izbere učenca, ki bo ti dve vrsti združil v eno urejeno vrsto. Naloga se ponovi še za štiri, osem in šestnajst vrst. Po vsaki nalogi se učitelj pogovori z učenci (Bell idr., 2012). Preurejanje Naloge z ACM tekmovanja Bober Imamo pet kartic z veselimi in žalostnimi obrazi. Razpostavljene so, kot kaže slika. Radi bi jih preuredili tako, da bodo vsi veseli obrazi na levi in žalostni na desni. V vsaki potezi smemo zamenjati le sosednji kartici. Koliko potez potrebujemo? Učitelj učence spomni, naj premaknejo le tiste karte, ki niso na pravem mestu, pri tem pa naj uporabijo čim manjše število potez. 26

33 Premetavanje žog V začetku smo imeli deset rdečih in modrih žog, zloženih v (neurejeno) vrsto. Robot je zamenjal tri pare žog: Najprej je zamenjal žogi na mestih 1 in 9. Nato je zamenjal žogi na mestih 2 in 6. Končno je zamenjal žogi na mestih 3 in 5. Po tem so vse rdeče žoge na levi strani in vse modre na desni. Kakšen je bil vrstni red žog na začetku, pred zamenjavami? Učitelj pri tej nalogi namigne, naj učenci zamenjave naredijo na urejeni vrsti žog (tisti, ki je podana v nalogi) Interaktivna zgodba v Scratchu Za uspešen zaključek teme bo moral učenec v Scratchu ustvariti simulacijo urejanja z mehurčki. Učitelj bo učencu podal natančna navodila. Scenarij zgodbe Simulacija urejanja z mehurčki, pri čemer poda učitelj opis algoritma v naravnem jeziku. 27

34 8. SKLEP Z aktivnostmi, ki jih opisujem v diplomskem delu, razvijamo algoritmično mišljenje, ki nam koristi pri branju navodil, sledenju postopkov, predstavitvi problema, ustvarjanju računalniških iger in drugih aplikacij V sedanjem času imamo tudi v slovenščini na voljo vedno več aktivnosti in pripomočkov, ki jih učitelji lahko uporabljajo pri spodbujanju algoritmičnega mišljena med učenci. Izbrala sem nekaj izmed teh aktivnosti in jih združila v delavnici Sprogramiraj-zgodbo.si. Namen aktivnosti, ki se nahajajo v zbirki Computer Science Unplugged, je seznanitev učencev z osnovnimi pojmi računalništva. Naloge s tekmovanja Bober se pogosto navezujejo na algoritmično razmišljanje, logično sklepanje, razvoj spretnosti za reševanje problemov, uporabo informacijske tehnologije in njen vpliv v družbi. Z uporabo vizualnega programskega okolja Scratch ima učenec možnost kreiranja interaktivnih zgodb, s katerimi poglobi usvojeno znanje iz aktivnosti CS Unplugged. Z delavnico sem želela učencem približati računalniške koncepte. Učenci bi se prek delavnice prvič in na zabaven način srečali z algoritmičnim mišljenjem. Tako bi v njih vzbudila zanimanje in jih motivirala za programiranje. Koliko in pri katerih učencih pa bi bila taka delavnice uspešna, pa bom preiskala v magistrskem delu. 28

35 9. LITERATURA ACM Tekmovanja Bober, dostopno na (citirano ) Bell, T. idr. Computer Science Unplugged, dostopno na (citirano ) Bell, T. idr. (2012) Računalništvo brez računalnika, dostopno na (citirano ) Cerar, Š. in Rugelj, J. (2012). Bober mednarodno tekmovanje v informacijski in računalniški pismenosti. V: Mednarodna multikonferenca Splet izobraževanja in raziskovanja z IKT - SIRikt (2012). Ljubljana: Miška, d.o.o.: , dostopno na (citirano ) Dagiene, V., Futschek, G. (2008): Bebras International Contest on Informatics and Computer Literacy: Criteria for Good Tasks. V: Informatics Education Supporting Computational Thinking. Berlin / Heidelberg: Springer. Demšar, J. in Demšar, I. Seznam aktivnosti, dostopno na (citirano ) Demšar, J. (2013) Zbirka nalog Bober. Interno gradivo Karo, M. in Cikotić, A. (2012). Diplomsko delo: Didaktične igre pri poučevanju programiranja. Ljubljana, dostopno na (citirano ) Lajovic, S. (2011). Scrath : nauči se programirati in postani računalniški maček. Ljubljana: Hren Nančovska Šerbec, I. (2010). Zapiski predavanj predmeta Uvod v programiranje Oblak, M. in Kaučič, B. (2010). Izbor orodja za začetno učenje programiranja. V: Mednarodna konferenca Splet izobraževanja in raziskovanja z IKT SIRIKT (2010). Ljubljana: Miška d.o.o.: , dostopno na 2.pdf (citirano ) 29

36 Pravilnik o tekmovanju v informacijski in računalniški pismenosti Bober dostopno na (citirano ) Rugelj, J. (2012). Zapiski predavanj predmeta Z IKT podprta učna gradiva Scratch Wiki: Procedures, dostopno na (citirano ) 30

Microsoft Word - Seštevamo stotice.doc

Microsoft Word - Seštevamo stotice.doc UČNA PRIPRAVA: MATEMATIKA UČNI SKLOP: Računske operacije UČNA TEMA: Seštevamo in odštevamo stotice Seštevamo stotice UČNE METODE: razlaga, prikazovanje, demonstracija, grafično in pisno delo UČNE OBLIKE:

Prikaži več

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite vzorčne strani iz DELOVNIH LISTOV 1 v štirih delih

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 4. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018

Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 4. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018 Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 4. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018 Učenec, ki si izbere neobvezni izbirni predmet, ga mora obiskovati

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Datum in kraj

Datum in kraj Ljubljana, 5. 4. 2017 Katalog znanj in vzorci nalog za izbirni izpit za vpis na magistrski študij Pedagoško računalništvo in informatika 2017/2018 0 KATALOG ZNANJ ZA IZBIRNI IZPIT ZA VPIS NA MAGISTRSKI

Prikaži več

Razred: 1

Razred: 1 Razred: 1. Dan: 59. Predmet: SLJ Ura: 71. Datum: Učitelj/vzgojitelj: Sklop: MOJA DRUŽINA Učna enota: Pesem: JAKEC - BRAT RIŠEM ČRTE predopismenjevalne vaje Cilji: Doživljajo interpretativno prebrano pesem.

Prikaži več

PROJECT OVERVIEW page 1

PROJECT OVERVIEW page 1 N A Č R T P R O J E K T A : P R E G L E D stran 1 Ime projekta: Ustvarjanje s stripom Predmet/i: Slovenščina Avtorja/i projekta: Jasmina Hatič, Rosana Šenk Učitelj/i: Učitelji razrednega pouka Trajanje:

Prikaži več

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP 2018

Microsoft Word - Brosura  neobvezni IP 2018 Drage učenke in učenci, spoštovani starši! Po 20. a člen ZOoš šola ponuja za učence 1.razreda, 4. 9. razreda neobvezne izbirne predmete. Šola bo za učence 1. razreda izvajala pouk prvega tujega jezika

Prikaži več

DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in pr

DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in pr DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in prilagajanje. Komplet sestavljajo: učbenik in delovni

Prikaži več

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP

Microsoft Word - Brosura  neobvezni IP Osnovna šola dr. Aleš Bebler - Primož Hrvatini NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI V ŠOLSKEM LETU 2017/18 Drage učenke in učenci, spoštovani starši! Neobvezni izbirni predmeti so novost, ki se postopoma uvršča

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev U K 20 P K U P M 2 0 1 2 12 M OBLIKOVANJE POJMA ŠTEVILO PRI OTROKU V 1. RAZREDU Sonja Flere, Mladen Kopasid Konferenca o učenju in poučevanju matematike, M a r i b o r, 2 3. i n 2 4. avgusta 2 0 1 2 Oblikovanje

Prikaži več

DNEVNIK

DNEVNIK POROČILO PRAKTIČNEGA USPOSABLJANJA Z DELOM PRI DELODAJALCU DIJAKA / DIJAKINJE. ( IME IN PRIIMEK) Izobraževalni program FRIZER.. Letnik:.. oddelek:. PRI DELODAJALCU. (NASLOV DELODAJALCA) Šolsko leto:..

Prikaži več

VPRAŠALNIK BRALNE MOTIVACIJE ZA MLAJŠE UČENCE –

VPRAŠALNIK BRALNE MOTIVACIJE ZA MLAJŠE UČENCE – PRAŠALNIK BRALNE MOTIACIJE ZA STAREJŠE UČENCE BM-st Pred teboj je vprašalnik o branju. Prosimo te, da nanj odgovoriš tako, kot velja zate. vprašalniku ni pravilnih oz. napačnih odgovorov. Na posamezne

Prikaži več

KOMISIJA ZA LOGIKO 32. TEKMOVANJE IZ ZNANJA LOGIKE DRŽAVNO TEKMOVANJE, in 2. letnik Šifra: NALOGA MOŽNE TOČKE DOSEŽENE TOČKE

KOMISIJA ZA LOGIKO 32. TEKMOVANJE IZ ZNANJA LOGIKE DRŽAVNO TEKMOVANJE, in 2. letnik Šifra: NALOGA MOŽNE TOČKE DOSEŽENE TOČKE KOMISIJA ZA LOGIKO 32. TEKMOVANJE IZ ZNANJA LOGIKE DRŽAVNO TEKMOVANJE, 11. 11. 2017 1. in 2. letnik Šifra: NALOGA MOŽNE TOČKE DOSEŽENE TOČKE 1. 20 2. 17 3. 20 4. 20 Skupaj 77 Opombe: pri 1. nalogi se tabela

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Sirikt-SK-FV.ppt

Microsoft PowerPoint - Sirikt-SK-FV.ppt E-učbeniki za izbrane naravoslovno-tehniške predmete E-books for selected science and technical subjects Slavko KOCIJANČIČ Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta slavko.kocijancic@pef.uni-lj.si Franc

Prikaži več

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - petek A-sambolicbeganovic [Read-Only] [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - petek A-sambolicbeganovic [Read-Only] [Compatibility Mode] KAKO PRI POUČEVANJU MATEMATIKE UPORABLJAM INTERAKTIVNO TABLO? Amela Sambolić Beganović SGGEŠ Ljubljana ŠOLSKI CENTER LJUBLJANA, Srednja lesarska šola amela.beganovic@guest.arnes.si Sirikt 2009, 17.4.2009

Prikaži več

Microsoft Word - 10-Selekcijski intervju _4.del_.docx

Microsoft Word - 10-Selekcijski intervju _4.del_.docx številka 10,27.avg. 2004, ISSN 1581-6451, urednik:radovan Kragelj Pozdravljeni! V prejšnji številki mesečnika smo si ogledali, katera področja moramo vsebinsko obdelati v sklopu delovne zgodovine. V današnji

Prikaži več

rm.dvi

rm.dvi 1 2 3 4 5 6 7 Ime, priimek Razred 14. DRŽAVNO TEKMOVANJE V RAZVEDRILNI MATEMATIKI NALOGE ZA PETI IN ŠESTI RAZRED OSNOVNE ŠOLE Čas reševanja nalog: 90 minut Točkovanje 1., 2., in 7. naloge je opisano v

Prikaži več

OŠ VODMAT, POTRČEVA 1, 1000 LJUBLJANA

OŠ VODMAT, POTRČEVA 1, 1000 LJUBLJANA OŠ VODMAT, POTRČEVA 1, 1000 LJUBLJANA UČNA PRIPRAVA ZA URO VZOJE (1. razred) MALI POTEPUH Skladatelj: W. A. Mozart Besedilo: Jože Humer MENTOR: Mateja Petrič PRIPRAVNICA: Urška Zevnik Ljubljana, 24. 1.

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev RAZISKOVANJE PRI MATEMATIKI V 1. VZGOJNOIZOBRAŽEVALNEM OBDOBJU Barbara Oder Leonida Novak Izhodišče1: - Kako učinkovito utrjevati osnovne postopke /računske operacije?? Izhodišče 2 Pouk matematike bi moral

Prikaži več

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna vsebina: Ustno seštevanje in odštevanje do 20 sprehodom

Prikaži več

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV Predmetna komisija za nižji izobrazbeni standard matematika Opisi dosežkov učencev 6. razreda na nacionalnem preverjanju znanja Slika: Porazdelitev točk pri matematiki (NIS), 6. razred 1 ZELENO OBMOČJE

Prikaži več

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A ZAKAJ ŠTUDIJ MATEMATIKE? Ker vam je všeč in vam gre dobro od rok! lepa, eksaktna veda, ki ne zastara matematičnoanalitično sklepanje je uporabno povsod matematiki so zaposljivi ZAKAJ V LJUBLJANI? najdaljša

Prikaži več

AB ppt

AB ppt Računalništvo in informatika je... Andrej Brodnik, UL FRI, andrej.brodnik@fri.uni-lj.si Računalništvo in informatika za področje obdelave podatkov (informacij) sta se oblikovala izraza: Computer Science

Prikaži več

Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 5. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018

Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 5. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018 Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 5. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018 V 5. razredu si učenci lahko izberejo največ dve uri pouka

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

Microsoft Word - 13-Selekcijski intervju.docx

Microsoft Word - 13-Selekcijski intervju.docx številka 13, 15. dec.2004, ISSN 1581-6451, urednik:radovan Kragelj Pozdravljeni! Danes nadaljujemo z vprašanji, s katerimi vrednotite konkretne lastnosti in sposobnosti posameznega kandidata. V prejšnjih

Prikaži več

Univerza v Mariboru

Univerza v Mariboru Univerza v Mariboru Pedagoška fakulteta VLOGA UČITELJA Avtor: M. Š. Datum: 23.11.2010 Smer: razredni pouk POVZETEK Učitelj je strokovnjak na svojem področju, didaktično usposobljen, ima psihološka znanja

Prikaži več

POTEK POUKA TUJIH JEZIKOV - dolžnost učencev je, da redno in točno obiskujejo pouk, - pri pouku sodelujejo, pišejo zapiske - k pouku redno prinašajo u

POTEK POUKA TUJIH JEZIKOV - dolžnost učencev je, da redno in točno obiskujejo pouk, - pri pouku sodelujejo, pišejo zapiske - k pouku redno prinašajo u POTEK POUKA TUJIH JEZIKOV - dolžnost učencev je, da redno in točno obiskujejo pouk, - pri pouku sodelujejo, pišejo zapiske - k pouku redno prinašajo učbenik in delovni zvezek, ki sta obvezna učna pripomočka

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV 4., 5. IN 6. RAZRED ŠOLSKO LETO 2018/19

PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV 4., 5. IN 6. RAZRED ŠOLSKO LETO 2018/19 PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV 4., 5. IN 6. RAZRED ŠOLSKO LETO 2018/19 UVOD V šolskem letu 2014/15 so se začele uporabljati določbe Zakona o spremembah in dopolnitvah Zakona o osnovni šoli (Uradni

Prikaži več

INFORMACIJSKA DRUŽBA IS oktober 2009 VZGOJA IN IZOBRAŽEVANJE V INFORMACIJSKI DRUŽBI Ali pridobivati znanje s pomočjo uporabe IKT ali s klasič

INFORMACIJSKA DRUŽBA IS oktober 2009 VZGOJA IN IZOBRAŽEVANJE V INFORMACIJSKI DRUŽBI Ali pridobivati znanje s pomočjo uporabe IKT ali s klasič INFORMIJSK DRUŽ IS 29 6. oktober 29 VZGOJ IN IZORŽEVNJE V INFORMIJSKI DRUŽI li pridobivati znanje s pomočjo uporabe IKT ali s klasičnimi pedagoškimi metodami in oblikami dela? How to cquire the Knowledge?

Prikaži več

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavčič Matjaž Jerman 8. februar 2006 Kazalo 1 Uvod 2 2

Prikaži več

scratch

scratch Scratch 2 Igra Možganov V tem projektu se boste naučili, kako narediti kviz za množenje števil. V kvizu bo potrebno v 30 sekundah pravilno odgovoriti na čimveč vprašanj. Seznam aktivnosti Testiraj svoj

Prikaži več

Microsoft Word - polensek-1.doc

Microsoft Word - polensek-1.doc Spletna učilnica športne vzgoje res deluje? Janja Polenšek OŠ Dobje janja.polensek@gmail.com Povzetek S pospešenim uvajanjem informacijsko-komunikacijske tehnologije v proces izobraževanja na OŠ Slivnica

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat: Tinkara Čadež Mentor: Helena Starc Grlj Ljubljana Šentvid, april 2019 POVZETEK

Prikaži več

Termin in lokacija izvedbe Naslov delavnice Ciljna skupina Cilji in/ali kratek opis Izvajalec Kontaktni e-naslov 6. oktober 2018 Gimnazija Franceta Pr

Termin in lokacija izvedbe Naslov delavnice Ciljna skupina Cilji in/ali kratek opis Izvajalec Kontaktni e-naslov 6. oktober 2018 Gimnazija Franceta Pr Termin in lokacija izvedbe Naslov delavnice Ciljna skupina Cilji in/ali kratek opis Izvajalec Kontaktni e-naslov 6. oktober 2018 Gimnazija Franceta Prešerna, Kranj (ponovitev izvedbe 23. oktobra na OE

Prikaži več

Arial 26 pt, bold

Arial 26 pt, bold 3 G MATEMATIKA Milan Černel Osnovna šola Brežice POUČEVANJE MATEMATIKE temeljni in zahtevnejši šolski predmet, pomembna pri razvoju celovite osebnosti učenca, prilagajanje oblik in metod poučevanja učencem

Prikaži več

N E O B V E Z N I I Z B I R N I P R E D M E T I O s n o v n a š o l a P o l z e l a P o l z e l a, a p r i l

N E O B V E Z N I I Z B I R N I P R E D M E T I O s n o v n a š o l a P o l z e l a P o l z e l a, a p r i l N E O B V E Z N I I Z B I R N I P R E D M E T I O s n o v n a š o l a P o l z e l a P o l z e l a, a p r i l 2 0 1 7 Dragi učenci, spoštovani starši! V šolskem letu 2017/18 bomo učencem 4., 5. in 6. razredov

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

UČNA PRIPRAVA - ŠPORTNA VZGOJA Kandidatki: L. P., D. V. Didaktik: mag. Č.M. Učitelj: prof. B. V. Datum: Šola: OŠ Franca Rozmana Staneta Ra

UČNA PRIPRAVA - ŠPORTNA VZGOJA Kandidatki: L. P., D. V. Didaktik: mag. Č.M. Učitelj: prof. B. V. Datum: Šola: OŠ Franca Rozmana Staneta Ra UČNA PRIPRAVA - ŠPORTNA VZGOJA Kandidatki: L. P., D. V. Didaktik: mag. Č.M. Učitelj: prof. B. V. Datum: 19. 4. 2013 Šola: OŠ Franca Rozmana Staneta Razred: 2. a Zap. Št. ure: Predmet: Športna vzgoja Tematski

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N19141132* 9. razred FIZIKA Ponedeljek, 13. maj 2019 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA v 9. razredu Državni izpitni center Vse pravice pridržane. 2 N191-411-3-2

Prikaži več

Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur:

Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur: Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur: 1 Vsebinski sklop: OGRODJE Tema: VRSTE IN NALOGE KOSTI

Prikaži več

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

Razred: 1

Razred: 1 Razred: 1. Dan: 49. Predmet: SPO Ura: 30. Datum: Učna enota: NAŠ MALI PROJEKT: Sestavimo druţino Prepoznajo oblike druţinskih skupnosti in razvijajo strpen odnos do njih. Uporabljajo poimenovanja za druţinske

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 Samoevalvacija: POČUTJE UČENCEV V ŠOLI IN OCENA RAZLIČNIH ŠOLSKIH DEJAVNOSTI TER POGOJEV ZA DELO Šolsko leto 2018/19 PREDSTAVITEV REZULTATOV ANKETNEGA VPRAŠALNIKA ZA UČENCE OD 4. DO 9. RAZREDA IN UGOTOVITVE

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M15245112* JESENSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali kemični svinčnik in računalo.

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in pr

DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in pr DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in prilagajanje. Komplet sestavljajo: učbenik in delovni

Prikaži več

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011 ta Veleprodaja Maloprodaja Storitve Računovodstvo Proizvodnja Gostinstvo Turizem Hotelirstvo Ticketing CRM Internetna trgovina Izdelava internetnih strani Grafično oblikovanje NOVOSTI IN NASVETI ZA DELO

Prikaži več

N

N Državni izpitni center *N15164132* 9. razred TEHNIKA IN TEHNOLOGIJA Ponedeljek, 11. maj 2015 NAVODILA ZA VREDNOTENJE NACIONALNO PREVERJANJE ZNANJA 9. razred RIC 2015 2 N151-641-3-2 SPLOŠNA NAVODILA Prosimo,

Prikaži več

Šolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program predšolska vzgoja Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-Knjižnica

Šolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program predšolska vzgoja  Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-Knjižnica Šolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program Predšolska vzgoja Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-knjižnica Vsebinski sklop: Uradno komuniciranje preko elektronske pošte

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Obravnava kotov za učence s posebnimi potrebami Reading of angles for pupils with special needs Petra Premrl OŠ Danila Lokarja Ajdovščina OSNOVNA ŠOLA ENAKOVREDNI IZOBRAZBENI STANDARD NIŽJI IZOBRAZBENI

Prikaži več

M

M Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M17154111* PSIHOLOGIJA Izpitna pola 1 SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Strukturirane naloge Torek, 30. maj 2017 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki:

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : Državni izpitni center *M17178111* SPOMLADANSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 1 Četrtek, 1. junij 2017 / 90 minut Dovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

Microsoft Word - posast201112

Microsoft Word - posast201112 MATHEMA ZAVOD ZA POPULARIZACIJO MATEMATIKE R A Z P I S šolsko leto 2011/12 10. TEKMOVANJE ZA LOGIČNO POŠAST (dopolnjena verzija z dne 24. 8.2011) MATHEMA 1 ZGODOVINA TEKMOVANJA Tekmovanje je do sedaj (9

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

mat soda liha stevila fotke eval_tretji

mat soda liha stevila fotke eval_tretji OSNOVNA ŠOLA CIRILA KOSMAČA PIRAN UČITELJ: VIKA KUŠTRIN P. PREDMET: MAT RAZRED: 3. DATUM IN URA: / UČNA TEMA: Aritmetika in algebra UČNA ENOTA: SODA IN LIHA ŠTEVILA CILJI: Razlikovati soda in liha števila.

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Lapajne&Randl2015.pptx

Microsoft PowerPoint - Lapajne&Randl2015.pptx RAZISKAVA OB PREDVIDENI SELITVI KNJIŽNIC OHK Raziskava je potekala v okviru predmetov Raziskovalne metode in Uporabniki informacijskih virov in storitev pod mentorstvom treh profesorjev (dr. Pisanski,

Prikaži več

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ slovenscina 2018.docx

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ slovenscina 2018.docx OSNOVNA ŠOLA SOSTRO POROČILO O ANALIZI DOSEŽKOV NACIONALNEGA PREVERJANJA ZNANJA IZ SLOVENŠČINE leta 2018 Pripravile učiteljice slovenščine: Renata More, Martina Golob, Petra Aškerc, Katarina Leban Škoda

Prikaži več

untitled

untitled 2. poglavje: Povprečni dosežki po področjih matematike PODPOGLAVJA 2.1 Kakšne so razlike v dosežkih po posameznih področjih matematike? 2.2 Razlike med učenci in učenkami v dosežkih po področjih matematike

Prikaži več

MATEMATIKA Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Jana Draksler in Marjana Robič 9+ znam za več

MATEMATIKA Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Jana Draksler in Marjana Robič 9+ znam za več MATEMATIKA Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Jana Draksler in Marjana Robič 9+ znam za več ZBIRKA ZNAM ZA VEČ imatematika 9+ Zbirka nalog za nacionalno preverjanje znanja Avtorici: Jana Draksler

Prikaži več

MEDNARODNA FIZIKALNA OLIMPIJADA - BANGKOK 2011 Od 10. do 18. julija je v Bangkoku na Tajskem potekala 42. mednarodna fizikalna olimpijada. Slovenijo s

MEDNARODNA FIZIKALNA OLIMPIJADA - BANGKOK 2011 Od 10. do 18. julija je v Bangkoku na Tajskem potekala 42. mednarodna fizikalna olimpijada. Slovenijo s MEDNARODNA FIZIKALNA OLIMPIJADA - BANGKOK 2011 Od 10. do 18. julija je v Bangkoku na Tajskem potekala 42. mednarodna fizikalna olimpijada. Slovenijo sta skupaj z dvema dijakoma iz Gimnazije Bežigrad in

Prikaži več

PKP projekt SMART WaterNet_Opis

PKP projekt SMART WaterNet_Opis PKP projekt SMART WaterNet Po kreativni poti do znanja (PKP) opis programa Program Po kreativni poti do znanja omogoča povezovanje visokošolskih zavodov s trgom dela in tako daje možnost študentom za pridobitev

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA KATALOG ZNANJA 1. IME PREDMETA ZBIRKE PODATKOV I ZBIRKE PODATKOV II 2. SPLOŠNI CILJI Splošni cilji predmeta so: razvijanje sposobnosti za uporabo znanstvenih metod in sredstev, razvijanje odgovornosti

Prikaži več

INFORMACIJSKA DRUŽBA IS oktober 2010 VZGOJA IN IZOBRAŽEVANJE V INFORMACIJSKI DRUŽBI Integriranje spletne aplikacije Bubbl v vzgojno učni proc

INFORMACIJSKA DRUŽBA IS oktober 2010 VZGOJA IN IZOBRAŽEVANJE V INFORMACIJSKI DRUŽBI Integriranje spletne aplikacije Bubbl v vzgojno učni proc INFORMACIJSKA DRUŽBA IS 2010 15. oktober 2010 VZGOJA IN IZOBRAŽEVANJE V INFORMACIJSKI DRUŽBI Integriranje spletne aplikacije Bubbl v vzgojno učni proces Introduction of Bubbl Web Application into Educational

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Standardi znanja in kriteriji ocenjevanja 2 r.ppt [Samo za branje] [Združljivostni način]

Microsoft PowerPoint - Standardi znanja in kriteriji ocenjevanja 2  r.ppt [Samo za branje] [Združljivostni način] STANDARDI ZNANJA PO PREDMETIH IN KRITERIJI OCENJEVANJA 2. razred SLOVENŠČINA 1 KRITERIJI OCENJEVANJA PRI SLOVENŠČINI POSLUŠANJE -Poslušanje umetnostnega besedilo, določanja dogajalnega prostora in časa,

Prikaži več

Microsoft Word - N _moderacija.docx

Microsoft Word - N _moderacija.docx 2 N151-401-2-2 SPLOŠNA NAVODILA Prosimo, da moderirano različico navodil za vrednotenje dosledno upoštevate. Če učenec pravilno reši nalogo na svoj način (ki je matematično korekten) in je to razvidno

Prikaži več

Brezplačno učenje zaposlenim in brezposelnim od 2018 do 2022 omogočata Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport ter Evropska unija iz Evropskega

Brezplačno učenje zaposlenim in brezposelnim od 2018 do 2022 omogočata Ministrstvo za izobraževanje, znanost in šport ter Evropska unija iz Evropskega ter Evropska unija iz Evropskega socialnega sklada Računalniška pismenost za odrasle 60 ur. - Seznaniti vas z osnovnimi komponentami računalnika in osnovnimi pojmi informacijske tehnologije. - Naučiti

Prikaži več

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega projekta je bil izdelati učilo napravo za prikaz delovanja

Prikaži več

DRUŽINSKO BRANJE

DRUŽINSKO BRANJE DRUŽINSKO BRANJE: BRALNI PROJEKT MESTNE KNJIŽNICE KRANJ Jure Bohinec Ponedeljek, 10. 9. 2018 Bralno društvo Slovenije Nacionalni strokovni posvet BEREMO SKUPAJ, Cankarjev dom v Ljubljani Dejavnosti za

Prikaži več

Komisija za študijske zadeve UL Medicinske fakultete Vrazov trg 2 SI-1000 Ljubljana E: T: Režim študija Predmet: Uvod

Komisija za študijske zadeve UL Medicinske fakultete Vrazov trg 2 SI-1000 Ljubljana E: T: Režim študija Predmet: Uvod Komisija za študijske zadeve UL Medicinske fakultete Vrazov trg 2 SI-1000 Ljubljana E: ksz@mf.uni-lj.si T: +386 1 543 7700 Režim študija Predmet: Uvod v medicino, modul Informatika Študijski program: EMŠ

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke Java Spremenljivke, prireditveni stavek Spremenljivke Prostor, kjer hranimo vrednosti Ime Znak, števka, _ Presledkov v imenu ne sme biti! Tip spremenljivke int (cela števila) Vse spremenljivke napovemo

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Moj poskus formativnega spremljanja

Moj poskus formativnega spremljanja Moj poskus formativnega spremljanja Nada Žonta Kropivšek, marec 2019 10 let OŠ Vič, 17 let Gimnazija Poljane, splošna gimnazija Okoli 10 let pripravljam za maturo iz fizike Od moje klasike do drugačnih

Prikaži več

Osnovna šola Davorina Jenka Cerklje na Gorenjskem NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI v šolskem letu 2015/16 april 2015

Osnovna šola Davorina Jenka Cerklje na Gorenjskem NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI v šolskem letu 2015/16 april 2015 Osnovna šola Davorina Jenka Cerklje na Gorenjskem NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI v šolskem letu 2015/16 april 2015 Drage učenke in učenci bodočih 4. in 5. razredov, spoštovani starši! Leto je naokoli, pred

Prikaži več

PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV ZA ŠOLSKO LETO 2018/2019

PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV ZA ŠOLSKO LETO 2018/2019 PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV ZA ŠOLSKO LETO 2018/2019 Izbirni predmeti 2018/2019 OŠ OLGE MEGLIČ Prešernova ulica 31, 2250 Ptuj Tel.:02/749 20 10 http://www.olgica.si/ E-pošta: group1.osmbom@guest.arnes.si

Prikaži več

NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI V 2. triadi 2018/19 V šolskem letu 2018/2019 se bodo v skladu z določbo Zakona o spremembah in dopolnitvah Zakona o osnovni

NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI V 2. triadi 2018/19 V šolskem letu 2018/2019 se bodo v skladu z določbo Zakona o spremembah in dopolnitvah Zakona o osnovni NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI V 2. triadi 2018/19 V šolskem letu 2018/2019 se bodo v skladu z določbo Zakona o spremembah in dopolnitvah Zakona o osnovni šoli (Uradni list RS, št 63/13), ki določa tudi izvajanje

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 Pogojni stavek Pogojni (if) stavek Tip bool Primerjanje Uranič Srečo If stavek Vsi dosedanji programi so se izvajali zaporedoma, ni bilo nobenih vejitev Program razvejimo na osnovi odločitev pogojnega

Prikaži več

VST: 1. kviz

VST: 1. kviz jsmath Učilnica / VST / Kvizi / 1. kviz / Pregled poskusa 1 1. kviz Pregled poskusa 1 Končaj pregled Začeto dne nedelja, 25. oktober 2009, 14:17 Dokončano dne nedelja, 25. oktober 2009, 21:39 Porabljeni

Prikaži več

Source: Maketa, kolaž in računalniška vizualizacija Edvard Ravnikar required

Source: Maketa, kolaž in računalniška vizualizacija Edvard Ravnikar required Source: http://img.rtvslo.si/_up/aplaud/2013/05/11/64 991249 Maketa, kolaž in računalniška vizualizacija Edvard Ravnikar 4.12.1907 23.8.1993 required age : od 12 do 14 let educational interest Ta lekcija

Prikaži več

Ko je izbira ovira v napredovanju Silva Novljan

Ko je izbira ovira v napredovanju Silva Novljan Ko je izbira ovira v napredovanju Silva Novljan Bralna pismenost v Sloveniji in Evropi Nacionalna konferenca, Brdo pri Kranju, 25. in 26. oktober 2011 Izhodišče razmišljanja Rezultati raziskav o povezanosti

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Tehnike programiranja PREDAVANJE 10 Uvod v binarni svet in računalništvo (nadaljevanje) Logične operacije Ponovitev in ilustracija Logične operacije Negacija (eniški komplement) Negiramo vse bite v besedi

Prikaži več

ZDRAVSTVENA VZGOJA ZA SREDNJEŠOLCE Šolsko leto 2019/2020

ZDRAVSTVENA VZGOJA ZA SREDNJEŠOLCE Šolsko leto 2019/2020 ZDRAVSTVENA VZGOJA ZA SREDNJEŠOLCE Šolsko leto 2019/2020 ZDRAVSTVENA VZGOJA ZA OTROKE IN MLADINO Srednješolsko obdobje je obdobje velikih sprememb, tako na telesnem kot duševnem področju. Istočasno pa

Prikaži več

Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5. februar 2018 Navodila Pazljivo preberite

Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5. februar 2018 Navodila Pazljivo preberite Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5 februar 018 Navodila Pazljivo preberite besedilo naloge, preden se lotite reševanja Nalog je

Prikaži več

Microsoft Word - D9_Prijateljstvo_9-11let_Priročnik za učitelje

Microsoft Word - D9_Prijateljstvo_9-11let_Priročnik za učitelje Priročnik za učitelje Prijateljstvo Tema: Prijateljstvo Starostna skupina: 9 do 11 let S podporo programa Vseživljenjsko učenje Evropske unije. Izvedba tega projekta je financirana s strani Evropske komisije.

Prikaži več