GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto kodo, tretja pa malo spremenjeno. Ikoni, ki imata isto kodo, rezultat povečujeta, medtem ko tretja ikona rezultat zmanjšuje. Zato morajo vključiti tudi spremenljivke, ki beležijo čas in rezultat. Vključevati morajo tudi različna ozadja in dodajati zvoke. Na začetek pa naj učenci poskusijo umestiti še kratek pogovor. Učitej naj pokaže narejeno igro učencem, da si lažje predstavljajo kaj bodo naredili. Seznani jih z osnovnimi funkcijami (oziroma ponovi že obdelano snov), ki jih bodo potrebovali, nato pa naj učenci samostojno rešujejo. Učitelj naj tudi poudari, da lahko učenci v svojo igro vključijo svoje ideje, saj na ta način spodbuja razmišljanje in domišljijo. Za pomoč naj učitelj nudi samo nasvete, ne pa celotne rešitve. Učitelj naj učencem tudi pove, da naj poskušajo svojo kodo večkrat preizkusiti s klikom na zastavico, saj lahko na ta način sprotno preverjajo ali delajo pravilno. Za hitrejše učence so na koncu dodatne naloge, lahko pa učitelj ponudi učencu tudi kakšen drugačen projekt, če je tega že zaključil. UČNI CILJI: Uporaba spremenljivk Uporaba logičnih operatorjev Uporaba funkcij Dodajanje zvoka Uporaba pogojnih stavkov in ponavljanja Uporaba zank VSEBINA OZ. SKLOPI, KI JIH PROJEKT ZAJEMA SO: Algoritmi (razumejo pojem algoritem, algoritem predstavijo simbolno ali s pomočjo navodil v preprostem jeziku, sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug, znajo v algoritem vključiti vejitev in ponavljanje, znajo algoritem povezati v celoto, ki reši nek problem), Programi (znajo slediti izvajanju tujega programa, znajo algoritem zapisati s programom, znajo v program vključiti konstante in spremenljivke, znajo spremenljivkam spremeniti vrednost s prieditvenim stavkom, znajo izpisovati vrednosti spremnljivk med izvajanjem programa in izpisati končni rezultat, v program vključijo logične operatorje, znajo uporabiti pogojni stavek in izvesti vejitev, razumejo pojem zanke in ga znajo uporabljati za reševanje problema, so zmožni grafične predstavitve scene, so zmožni sinronizacije zvokov), Podatki (razumejo, da obstajajo podatki v različnih pojavnih oblikah, pojasnijo razliko med konstantami in spremenljivkami v programu), Reševanje problemov (znajo našteti faze procesa reševalnega problema, znajo najti ustrezno orodje, s katerim rešijo problem, znajo problem razdeliti na več manjših problemov, zanjo načrtovati in realizirati rešitev) REŠITEV:
*** CELOTEN POSTOPEK IGRE (dodane slike postopnega reševanja) *** 1.KORAK: ANIMIRANJE DUHA Začnite nov projekt in izbrišite mačka. Vaša stran tako ostane prazna. Scratch urejevalnik najdete na povezavi jumpto.cc/scratch-new Dodajte novo ozadje in primerno figurno 2.KORAK: NAKJLUČNI DUHOVI Napišite kodo, ki se bo ponavljala (tako se bo lahko duhec pojavljav večkrat). Uporabite ikoni skrij in pokaži, ter počakaj sekund. Nato dodamo še ukaz, da lahko duhec spreminja svoj položaj 3.KORAK: UJETU DUHCE Kodi dodajte možnost, da lahko igalci duhce lovijo.
4.KORAK: DODAJANJE REZULTATA Ustvarili bomo spremenljivko, ki bo ohranjala rezultat (spremenljivka je prostor za shranjevanje podatkov, ki se lahko spreminja) Če želite ustvariti novo spremnljivko, kliknite na»podatki«in nato kliknite»ustvari spremenljivko«po tem ko naredite novo spremenljivko, se vam spodaj pokažejo bloki, ki so lahko uporabljeni za to spremenljivko. V zgornjem levem kotu pa se vam prikaže spremenljvka.
Sedaj to spremenljivko vključimo v našo kodo. Takoj ko bo kliknjena zastavica naj se spremenljivka»retultat«nastavi na 0 Rezultat pa se mora spremeniti tudi ko je duh ujet (kliknjen).
Dodajmo še zvok ob kliku na duhca 5.KORAK: DODAJANJE ČASOVNIKA Poskusite narediti svojo igro tako, da igralcem daste samo 25 sekund Ustvarite novo spremenljivko»čas«
Za to spremenljivko nastavite še, začetni čas na 25 sekund. Nato pa naj se odšteva do čas = 0 (pomagaj si s spodnjo sliko) 6.KORAK: DODAJANJE PREDMETOV Dodajte novo figuro in za vsako napišite svojo kodo.