GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

Podobni dokumenti
BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

scratch

Zadeva: Ponudba

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

Strojna oprema

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - M docx

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Diapozitiv 1

Navodila Trgovina iCenter

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Microsoft Word - Seštevamo stotice.doc

Modem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik

Orodje za izvoz podatkov

COBISS3/Medknjižnična izposoja

Microsoft Word - M docx

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Microsoft Word - vaje2_ora.doc

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Diapozitiv 1

PowerPointova predstavitev

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

ARS1

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

ACAD-BAU-Analiza-prostorov

Navodila za študente

PowerPointova predstavitev

DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in pr

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ matematika 2018.docx

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Obračun storitev v vrtcu in šoli

Spoznajmo PowerPoint 2013

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

Vaja04_Ver02

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

Microsoft PowerPoint - petek A-sambolicbeganovic [Read-Only] [Compatibility Mode]

PROJECT OVERVIEW page 1

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104

Datum in kraj

Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 4. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018

DZS, d. d. Spoštovani, pred vami je vzorčno poglavje dnevnih priprav. Priprave so uporabnikom na voljo v celoti in v obliki, ki omogoča urejanje in pr

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

Microsoft Word - polensek-1.doc

Linksys PLEK500 User Guide

PowerPointova predstavitev

%

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Microsoft PowerPoint - Java_spremenljivke

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf

Navodila:

CODEKS IP KAMERA

DIGITALNE STRUKTURE Zapiski predavanj Branko Šter, Ljubo Pipan 2 Razdeljevalniki Razdeljevalnik (demultipleksor) opravlja funkcijo, ki je obratna funk

Si.mobil Si.most Najkrajša pot do vaših strank. Ljubljana,

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

Programska sprememba oddelka šole

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP 2018

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Diapozitiv 1

Microsoft PowerPoint - Mocnik.pptx

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Microsoft Word - N _moderacija.docx

Univerza v Mariboru

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

N E O B V E Z N I I Z B I R N I P R E D M E T I O s n o v n a š o l a P o l z e l a P o l z e l a, a p r i l

03C

Navodilo Telemach

Mojtelemach brosura_junij 2015_mail

M

SETCCE Uporabniška navodila za namestitev in upravljanje komponente SETCCE proxsign v2.0.5 za MAC OS X [Nova generacija komponent SETCCE proxsign ] Id

Microsoft Word - Navodila za uporabo 1.1.doc

Prostorski informacijski sistem občin e-mesečnik 4 / 2008, Vsebina vsebinske novosti 1 poslovni subjekti 84. občina v sistemu pomoč uporabniko

SPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga upora

Microsoft PowerPoint - MSPO_4_DiagramiVpliva.pptx

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v

GASILSKA ZVEZA SLOVENIJE Ljubljana, Tržaška cesta , Fax: Št.: GZS-35/2016 D

Microsoft Word KR navodila za CMS.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se

Microsoft Word - Brosura neobvezni IP

M

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna

Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja

PONUDBA NEOBVEZNIH IZBIRNIH PREDMETOV 4., 5. IN 6. RAZRED ŠOLSKO LETO 2018/19

GOALS

Primer obetavne prakse za dejavnost-i z uporabo IKT 1 Učitelj: MARIJA VOK LIPOVŠEK Šola: OŠ Hruševec-Šentjur Predmet: Biologija 8 Razred: 8.b Št. ur:

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan

Microsoft Word - M docx

Diapozitiv 1

Transkripcija:

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto kodo, tretja pa malo spremenjeno. Ikoni, ki imata isto kodo, rezultat povečujeta, medtem ko tretja ikona rezultat zmanjšuje. Zato morajo vključiti tudi spremenljivke, ki beležijo čas in rezultat. Vključevati morajo tudi različna ozadja in dodajati zvoke. Na začetek pa naj učenci poskusijo umestiti še kratek pogovor. Učitej naj pokaže narejeno igro učencem, da si lažje predstavljajo kaj bodo naredili. Seznani jih z osnovnimi funkcijami (oziroma ponovi že obdelano snov), ki jih bodo potrebovali, nato pa naj učenci samostojno rešujejo. Učitelj naj tudi poudari, da lahko učenci v svojo igro vključijo svoje ideje, saj na ta način spodbuja razmišljanje in domišljijo. Za pomoč naj učitelj nudi samo nasvete, ne pa celotne rešitve. Učitelj naj učencem tudi pove, da naj poskušajo svojo kodo večkrat preizkusiti s klikom na zastavico, saj lahko na ta način sprotno preverjajo ali delajo pravilno. Za hitrejše učence so na koncu dodatne naloge, lahko pa učitelj ponudi učencu tudi kakšen drugačen projekt, če je tega že zaključil. UČNI CILJI: Uporaba spremenljivk Uporaba logičnih operatorjev Uporaba funkcij Dodajanje zvoka Uporaba pogojnih stavkov in ponavljanja Uporaba zank VSEBINA OZ. SKLOPI, KI JIH PROJEKT ZAJEMA SO: Algoritmi (razumejo pojem algoritem, algoritem predstavijo simbolno ali s pomočjo navodil v preprostem jeziku, sledijo algoritmu, ki ga pripravi nekdo drug, znajo v algoritem vključiti vejitev in ponavljanje, znajo algoritem povezati v celoto, ki reši nek problem), Programi (znajo slediti izvajanju tujega programa, znajo algoritem zapisati s programom, znajo v program vključiti konstante in spremenljivke, znajo spremenljivkam spremeniti vrednost s prieditvenim stavkom, znajo izpisovati vrednosti spremnljivk med izvajanjem programa in izpisati končni rezultat, v program vključijo logične operatorje, znajo uporabiti pogojni stavek in izvesti vejitev, razumejo pojem zanke in ga znajo uporabljati za reševanje problema, so zmožni grafične predstavitve scene, so zmožni sinronizacije zvokov), Podatki (razumejo, da obstajajo podatki v različnih pojavnih oblikah, pojasnijo razliko med konstantami in spremenljivkami v programu), Reševanje problemov (znajo našteti faze procesa reševalnega problema, znajo najti ustrezno orodje, s katerim rešijo problem, znajo problem razdeliti na več manjših problemov, zanjo načrtovati in realizirati rešitev) REŠITEV:

*** CELOTEN POSTOPEK IGRE (dodane slike postopnega reševanja) *** 1.KORAK: ANIMIRANJE DUHA Začnite nov projekt in izbrišite mačka. Vaša stran tako ostane prazna. Scratch urejevalnik najdete na povezavi jumpto.cc/scratch-new Dodajte novo ozadje in primerno figurno 2.KORAK: NAKJLUČNI DUHOVI Napišite kodo, ki se bo ponavljala (tako se bo lahko duhec pojavljav večkrat). Uporabite ikoni skrij in pokaži, ter počakaj sekund. Nato dodamo še ukaz, da lahko duhec spreminja svoj položaj 3.KORAK: UJETU DUHCE Kodi dodajte možnost, da lahko igalci duhce lovijo.

4.KORAK: DODAJANJE REZULTATA Ustvarili bomo spremenljivko, ki bo ohranjala rezultat (spremenljivka je prostor za shranjevanje podatkov, ki se lahko spreminja) Če želite ustvariti novo spremnljivko, kliknite na»podatki«in nato kliknite»ustvari spremenljivko«po tem ko naredite novo spremenljivko, se vam spodaj pokažejo bloki, ki so lahko uporabljeni za to spremenljivko. V zgornjem levem kotu pa se vam prikaže spremenljvka.

Sedaj to spremenljivko vključimo v našo kodo. Takoj ko bo kliknjena zastavica naj se spremenljivka»retultat«nastavi na 0 Rezultat pa se mora spremeniti tudi ko je duh ujet (kliknjen).

Dodajmo še zvok ob kliku na duhca 5.KORAK: DODAJANJE ČASOVNIKA Poskusite narediti svojo igro tako, da igralcem daste samo 25 sekund Ustvarite novo spremenljivko»čas«

Za to spremenljivko nastavite še, začetni čas na 25 sekund. Nato pa naj se odšteva do čas = 0 (pomagaj si s spodnjo sliko) 6.KORAK: DODAJANJE PREDMETOV Dodajte novo figuro in za vsako napišite svojo kodo.