BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

Podobni dokumenti
Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

scratch

Microsoft Word doc

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

LiveActive

Spoznajmo PowerPoint 2013

TEE BALL KO ŽIVLJENJE NIKOLI NI DOLGOČASNO! Kaj je Tee ball Tee ball je športni program, namenjen otrokom od 6 do 12 leta. Vodilo tega programa je: za

1

Watch 40_MT40X_UM_SL.pdf

Microsoft Word - propozicije_mnogoboj.doc

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

ISOFT , računalniški inženiring

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

Microsoft Word - IPIN slovenska navodila za pridobitev

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

Excel 2016

SPREJEM UDARCA

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

Programska sprememba oddelka šole

DELOVNI LIST ZA UČENCA

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu: računalniška igra»kača«maturitetna seminarska naloga iz informatike Avtor:

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Zadeva: Ponudba

SPLETNA PRIJAVA NA IZPITE ZA DIJAKE Dijaki se na izpite prijavite na novem portalu novi.lopolis.si z istim uporabniškim imenom in geslom, kot ga upora

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1

Zavod ŠKL Ljubljana Brezovce Trzin Šolsko leto PRAVILA TEKMOVANJA ŠKL TEE BALL Tee ball je športni program, namenjen otrokom od 6 do

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

Strokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega pok

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

KAKO VELIKA SO ŠTEVILA

N

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

ACAD-BAU-Analiza-prostorov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

PowerPointova predstavitev

Microsoft Word - Kolaric_napad krozeci prst.doc

_ _BDA_CapitalSports_CS-Timer.indd

PowerPointova predstavitev

PRAVILA ODBOJKARSKE IGRE

Uradni list Republike Slovenije Št. 17 / / Stran 2557 Verzija: v1.0 Datum: Priloga 1: Manevri in tolerance zadovoljive izurjeno

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

KOMISIJA ZA LOGIKO 32. TEKMOVANJE IZ ZNANJA LOGIKE DRŽAVNO TEKMOVANJE, in 2. letnik Šifra: NALOGA MOŽNE TOČKE DOSEŽENE TOČKE

IJS EDS IJS Elektronski Dokumentni Sistem Osnovna uporaba sistema uporabniška navodila Institut "Jožef Stefan" Ljubljana

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Navodilo Telemach

Univerza v Novi Gorici Fakulteta za aplikativno naravoslovje Fizika (I. stopnja) Mehanika 2014/2015 VAJE Gravitacija - ohranitveni zakoni

M

Kazalne naprave in tipkovnica Uporabniški priročnik

(Microsoft Word - U\350enje telegrafije po Kochovi metodi.doc)

N

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

4.Racionalna števila Ulomek je zapis oblike. Sestavljen je iz števila a (a ), ki ga imenujemo števec, in iz števila b (b, b 0), ki ga imenujemo imenov

COBISS3/Medknjižnična izposoja

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:

ORFFOV JESENSKI SEMINAR 2015 Plesna delavnica Tadeja Mraz Novak 1. Ritmično ogrevanje Prostor: večji odprti prostor Pripomočki: Ročni boben ali drug t

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO Bluetooth slušalka Plantronics Explorer 10 Kataloška št.: 132

Vaja04_Ver02

Osnovna šola Hinka Smrekarja Gorazdova 16, Ljubljana NEOBVEZNI IZBIRNI PREDMETI ZA UČENCE 4. RAZREDA ŠOL. LETO 2018/2019 Ljubljana, april 2018

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

N

Nova kolekcija za otroke več za manj...vsak dan po neverjetnih cenah BODI ZA DOJENČKE 100 % BOMBAŽ s potiskom in napisom, za deklice, na voljo v barva

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Microsoft Word - M docx

Šolski center Rudolfa Maistra, Srednja ekonomska šola, program predšolska vzgoja Medpredmetna povezava Informatika-Igre za otroke-Knjižnica

Zbornica zdravstvene in babiške nege Slovenije Zveza strokovnih društev medicinskih sester, babic in zdravstvenih tehnikov Slovenije Stanje:

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila



Navodila za študente

Svajper_prezentacija

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

POVOD

Strojna oprema

PowerPoint Presentation

VRTEC NA OBISKU... Iz pravljice: Zajčkova hišica. V KNJIŽNICI Predstavitev bibliopedagoških dejavnosti za vrtce

HOKEJSKA ZVEZA SLOVENIJE Celovška LJUBLJANA Slovenija INTERNATIONAL HOCKEY LEAGUE 2019/20 MEDNARODNA HOKEJSKA LIGA 2019/20 V tekmovanju IHL čl

Ker so pri Microsoftu z igro Age of Empires (in dodatkom Rise of Rome) poželi tolikšen uspeh, so izdali tudi nadaljevanje te igre. Kakor prvi del igre

Microsoft Word - CelotniPraktikum_2011_verZaTisk.doc

Microsoft PowerPoint - Presentation1

Diapozitiv 1

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

Overview

Ime in priimek

MT40X Kratka navodila

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

Ime in priimek: Vpisna št: FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Oddelek za matematiko Verjetnost Pisni izpit 5. februar 2018 Navodila Pazljivo preberite

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Miluma Trader Miluma Trader navodila: V nadaljevanju sledijo osnovna navodila, kako začeli uporabljati Miluma Trader. 1. Preverite spletno stran Ta po

Mojtelemach brosura_junij 2015_mail

Transkripcija:

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar je tam predstavljena le osnovna igra odbijanja žogice od loparja. Mi pa smo dodali nekaj dodatkov, da bo igra bolj zanimiva bolj zahtevna tako za igralca kot za ustvarjalca igre. Igra ''v živo'' Igra je sestavljena iz različnih ozadij, na naslednjih slikah jih je nekaj prikazanih. Drugače pa slike prikazujejo potek igre. Kot vsaka igra ima tudi ta začetno ozadje, kjer so opredeljena navodila igre, ter gumb za začetek igre. Dve sliki pa sta narejeni med samim igranjem igre, da si lažje predstavljamo samo igro. Zadnja slika pa je ozadje, ko je igre konec, tudi pri vseh drugih igrah se izpiše kdaj je konec igre, zato takšno ozadje vsebuje tudi naša. Na vrhu pa je napisano še število točk, da vemo kakšen rezultat smo dosegli, ko smo izgubili vsa življenja. Slika 32 : Začetek navodila igre Žogica v vesolju Slika 33 : Igranje igre Žogica v vesolju, ko ima igralec še vsa življenja 0 točk

Slika 34 : Igranje igre Žogica v vesolju, ko ima igralec le še eno življenje je zbral že 110 točk Slika 35 : Konec igre, ker smo porabili vsa tri življenja, dosegli pa smo 720 točk Opis ideje Elementi igre Dejanje Ozadje ima 5 preoblek: Ozadje Lopar Žogica - Začetno z navodili gumbom za začetek. - 3 igralne preobleke, vsaka ima različno število življenj. - Končno z napisom ''Konec igre'' številom točk. Lopar upravljamo z miško tako, da jo premikamo. Lopar se premika le levo desno. Z njegovo pomočjo odbijamo žogico tako pazimo, da ne pade na tla. Žogica se premika sama od sebe. Njena hitrost je določena s spremenljivko se med igro tudi spremeni s pomočjo nekaterih figur. Žoga se odbije od loparja, če ga zadane. Odbije se tudi na robu igralne površe. 2

Start Gumb za začetek igre, ki se nahaja na prvem ozadju. Ob kliku nanj se igra začne. Točke se v določenem času pojavijo nekje naključno na igralni površi. Spremenljivka, ki šteje točke se poveča za 10 točk. +10 točk +20 točk + 100 točk Hitreje Počasneje Točke se v določenem času pojavijo nekje naključno na igralni površi. Spremenljivka, ki šteje točke se poveča za 20 točk. Točke se v določenem času pojavijo nekje naključno na igralni površi. Spremenljivka, ki šteje točke se poveča za 100 točk. Figura se v določenem času pojavi nekje naključno na igralni površi. Spremenljivka, ki beleži hitrost se poveča za 3. Figura se v določenem času pojavi nekje naključno na igralni površi. Spremenljivka, ki beleži hitrost se zmanjša za 3. Figura se v naključnem času pojavi nekje naključno na igralni površi. Saturn Če se žogica dotakne loparja, se pod naključnim kotom odbije. Če se žogica dotakne modre črte na dnu igralne površe, igralec izgubi življenje. Če igralec izgubi tri življenja, je igre konec. Če se žogica dotakne +10 točk, se število točk poveča za 10. Ko se figuri dotakneta, se točke skrijejo nato naključno ponovno nekje pojavijo. Če se žogica dotakne +20 točk, se število točk poveča za 20. Ko se figuri dotakneta, se točke skrijejo nato naključno ponovno nekje pojavijo. 3

Če se žogica dotakne +100 točk, se število točk poveča za 100. Ko se figuri dotakneta, se točke skrijejo nato naključno ponovno nekje pojavijo. Če se žogica dotakne strele, se njena hitrost poveča. Ko se dotakneta, se strela skrije potem ponovno pokaže. Če se žogica dotakne polža, se njena hitrost zmanjša. Ko se dotakneta, se polž skrije potem ponovno pokaže. Če se žogica dotakne Saturna, se naključno odbije od njega. Saturn pa po eni sekundi po dotiku izge se kasneje ponovno naključno pojavi. Zgoraj so opisani vsi elementi igre, ter njihove povezave. Poglejmo še nekaj podrobnosti. Igra se začne z začetnim ozadjem, kjer so navedena navodila gumb za start. S klikom na gumb pričnemo igrati igro. Imamo tri igralna ozadja, vsa so podobna, razlikujejo se le v številu src ( ), ki predstavljajo življenja. Tako imamo na prvem ozadju tri srca, na drugem dva na zadnjem le še enega. Delovanje igrice je na vseh ozadjih enako, vendar moramo za vsako ozadje narediti svojo kodo programa. Kot smo omenili že na začetku je cilj igre zbrati čim več točk. Zato bomo točke zbirali tako, da jih bomo lovili z žogo. Točke bodo celotno igro prikazane na igralni površi. Da bo igra bolj zahtevna pa obstajata dve figuri, ki vplivata na hitrost žogice. Ena figura pospešuje žogico, druga pa jo zavira. Če je žogica hitrejša, lahko hitreje pade na tla tako hitreje izgubimo življenje kasneje tudi celotno igro. Med igro pa se bo pojavljal planet Saturn, ki bo malo oviral žogico, sej se bo žogica odbila od njega. Dodali bomo tudi različne zvočne učke, da bo igra bolj zabavna. Koda Ozadje Na začetku naredimo pet različnih ozadij (Slika 36). Prvi zadnji predstavljata začetek konec. Vmesna pa uporabljamo za igranje igre, razlikujejo se le v številu življenj oziroma src v desnem zgornjem kotu. Nato napišemo še program za ozadja (Slika 37), tako bomo določili kako se bodo prikazovala kdaj. Ob začetku igre se pojavi začetno ozadje, ob nadaljnjih zgubljanjih življenj se zaporedoma pojavljajo druga ozadja. Na koncu, ko izgubimo vsa življenja, se pokaže se zadnje ozadje z napisom ''Konec igre''. Koko igra ve kdaj je potrebno preklopiti na drugo ozadje. To storimo z ustreznim sporočilom, ki ga pri določeni figuri predvajamo, tukaj pa vidimo, da ko ozadje prejme to sporočilo, nekaj naredi. 4

Slika 36 : Ustvarimo pet različnih ozadij igre Slika 37 : Program za ozadje 5

Lopar Lopar je ob začetnem oknu skrit, ko začnemo z igro pa se prikaže, nato naredimo zanko, ki je neskončna, v njej pa se izvaja ukaz za premikanje loparja. Lopar se bo premikal le levo desno, zato mu določamo le x-os, ki pa je odvisna od premikanja miške. Ko je igre konec se pokaže zadnje ozadje, lopar ni več viden (Slika 38). Slika 38 : Program za lopar Žogica Ob začetnem ozadju je žogica skrita, prav tako se skrije na koncu igre ni vidna na zadnjem ozadju. Program za žogico napišemo tako, da napišemo tri podobne sklope ukazov, za vsako igralno ozadje po en sklop. Razložili bomo le prvi sklop ukazov, ostale se pa podrobno poglejte v samem programu. Ko žogica prejme sporočilo za začetek igre, se žogica prikaže. Njena hitrost pa se nastavi na 4. Določimo ji začetni položaj, ki je na sredi na vrhu igralne površe. Ter določimo pod kakšnim kotom se bo žogica spustila proti tlom, to naredimo tako, da naključno izberemo kot. Nato nastavimo neskončno zanko, ki bo izvajala odbijanje od roba igralne površe ter premikanje žogice za določeno hitrost. Ko je žogica prejela sporočilo za začetek igre, počne še eno stvar, sicer se odbija od loparja. To storimo tako, da naredimo zanko, ki se izvaja vedno, če se dotakne žogica loparja. Ko se to zgodi se, predvaja nek zvok nato se žogica odbije od loparja pod naključnim kotom. Žogica se tudi odbija od figure, ki predstavlja planet Saturn. Zato se vedno, ko se ga dotakne, od njega odbije v neki naključni smeri. Ko je prejeto sporočilo za začetek igre, žogica čaka dokler se ne dotakne modre barve, ki predstavlja tla igralne površe, ko se to zgodi se predvaja zvok predvaja se novo sporočilo, ki bo omogočilo prikaz naslednjega ozadja. Ko žogica pade na tla, igralec izgubi eno življenje (Slika 39). 6

Slika 39 : Program za žogico Gumb Gumb za začetek igre je prikazan le v začetnem ozadju. Zato ga v vseh nadaljnjih skrijemo. V začetnem ozadju ga prikažemo. Program čaka dokler ni pritisnjena miška, se pravi ob kliku na miško počaka 1 sekundo predvaja sporočilo, ki začne predvajati igro tako, da spremeni ozadje prikaže ostale figure za izvajanje igre (Slika 40). 7

Slika 40 : Program za gumb Točke, Program za pridobivanje točk med igro odbijanja žogice po vesolju, je za vse tri različne vrednosti točk podoben, zato bomo opisali le enega. Razlikuje se le v prištevanju točk k spremenljivki, ki šteje točke. V začetnem ozadju figure za točke niso prikazane, začnejo pa se prikazovati v igralnih ozadjih. Ko se igra začne, spremenljivko, ki šteje točke nastavimo na 0, v naslednjih ozadjih ne spremjamo te spremenljivke. Ter točke nastavimo le v eni izmed figur, ki predstavljajo točke. Figure se naključno prikazujejo na igralni površi, v naključnem času. Nato naredimo neskončno zanko. Če se bo žogica dotaknila figure s točkami, se bo figura skrila prištela določeno število k spremenljivki za točke. Če se žogica dotakne figure, ki prišteje 10 točk, se bo spremenljivka povečala za 10, tako velja za vse točke. Nato se bo figura ponovno naključno pojavila nekje na igralni površi v naključno določenem času. Figura ostane na igralni površi toliko časa, dokler se je žogica ne dotakne. Enako velja za vsa ozadja z življenji. Ko pa je konec igre, se figure ne prikazujejo več (Slika 41). 8

Slika 41 : Program za točke Hitreje Tudi ta figura je na začetku igre skrita. Ko se igra začne, se naključno pojavi na igralni površi, v nekem naključno določenem času. Nato ustvarimo neskončno zanko v kateri preverimo, ali se žogica dotika figure za hitrost. Če je pogoj izpolnjen, se figura skrije. Spremeni se tudi spremenljivka za hitrost sicer se poveča za 3 enote. Nato v zanki še izberemo naključni položaj, kjer se bo ponovno pojavila figura za hitrost naključno izberemo čas, v katerem se bo pojavila. Zanka se izvaja, dokler ne izgubimo življenja, nato se izvaja drugi blok ukazov, ki je enak temu (Slika 42). Celoten program si lahko podrobneje pogledate v sami igri. Slika 42 : Program za hitrost - hitreje 9

Počasneje Tudi ta figura je na začetku igre na koncu igre skrita. Nato se naključno prikaže na igralni površa, v nekem naključnem času. Ustvarimo neskončno zanko, ki se bo izvajala, dokler ne bomo izgubili življenja oziroma bo žogica padla na tla. Če se žogica dotakne te figure za zmanjšanje hitrosti, se figura skrije, ter zmanjša se hitrost žogice. To se zgodi le pod pogojem, da je trenutna hitrost večja od 2. Če bi se hitrost kar zmanjševala, bi bila lahko tudi negativna, kar pa nam nebi bilo všeč, žogica bi se tako premikala vzvratno. Če se žogica dotakne figure, se skrije nato ponovno naključno pojavi nekje na igralni površi v nekem naključnem času. Ko izgubimo življenje, figura prejme drugo sporočilo, vendar je njena naloga enaka (Slika 43). Za lažjo predstavo pa si poglejte celoten program v sami igri. Slika 43 : Program za hitrost - počasneje Saturn Saturn se prikazuje le med igro, to pomeni, da na začetku na koncu ni prikazan. Ko sprejme sporočilo, da se igra začenja, se v naključnem času prikaže nekje na igralni površi, y-os smo nastavili malo višje, da se žogica slučajno nebo odbila tako, da bo hitro padla na tla. Ustvarimo neskončno zanko, ki se bo ustavila, ko bomo izgubili življenje. V njej pa preverjamo ali se Saturn dotika žogice, če se to zgodi, počaka sekundo, da se žogica lahko od njega odbije, nato pa se skrije kasneje ponovno pojavi na igralni površi (Slika 44). Za vsa tri življenja je program za Saturn enak. 10

Slika 44 : Program za planet Saturn Nadgradnje Igro bi lahko tudi nadgradili z različnimi stvarmi, ki bi se povezovale ali pa tudi ne: Lahko bi dopisali program, ki bi omogočal, da se figure, ki predstavljajo točke spremjajo hitrost žogice, po določenem času izgejo iz igralne površe, preden se jih dotakne žogica. To bi omogočalo, da bi se nekatere figure prikazale večkrat kot druge. Saturn oziroma kak drug planet bi lahko izpopolnili tako, da bi se mu ob prvem dotiku z žogico spremenila barva ali oblika, ob drugem dotiku pa bi izgil. Ob obeh dotikih bi se žogica naključno odbila od planeta. Dodali bi lahko tudi druge figure. S pomočjo nekaterih bi pridobili življenje, z drugimi pa bi ga izgubili, vendar bi bilo to bolj težko, saj ni igralec odvisen od kota pod katerim se žogica odbije od loparja. Izpopolnili bi odbojni kot žogice od loparja. Kot bi bil odvisen od kota, pod katerim žogica prileti na lopar ter od tega kje točno na loparju se žogica odbije. Če bi se žogica odbila od srede loparja, bi se žogica odbila bolj navpično oziroma pod pravimo kotom. Če pa bi žogico odbili bolj ob strani loparja, pa bi bil kot bolj oster bi žogica odletela bolj poševno. 11

Literatura 1. Lajovic, Sonja (2011): Scratch: Nauči se programirati postani računalniški maček. Ljubljana: Pasenda. 12