Microsoft Word - rosus2006.doc

Podobni dokumenti
Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Macoma katalog copy

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Spoznajmo PowerPoint 2013

Na podlagi 24. in 25. člena Zakona o varstvu osebnih podatkov (Ur. list RS, št. 94/07), sprejema ravnatelj javnega zavoda Dijaški dom Nova Gorica nasl

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE

ISOFT , računalniški inženiring

Slide 1

Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

Microsoft Word - rogelj-rosus06_4.doc

Zadeva: Ponudba

Microsoft Word - Delac_napad Union Olimpije v sezoni 2005_06.doc

ELEKTRONIKA ŠTUDIJ ELEKTRONIKE

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin

PowerPoint Presentation

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

4. tema pri predmetu Računalniška orodja v fiziki Ljubljana, Grafi II Jure Senčar

resitve.dvi

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 1 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni

DES

Microsoft PowerPoint - p_TK_inzeniring_1_dan_v5_shortTS.ppt [Compatibility Mode]

INTERAKTIVNE REŠITVE PROMETHEAN

Predmet: Course title: UČNI NAČRT PREDMETA / COURSE SYLLABUS Napredne metode računalniškega vida Advanced topics in computer vision Študijski program

Slikovne transformacije_2017_18_DKT

1

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Microsoft PowerPoint - ads

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v

RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI

Microsoft Word - Kolaric_napad krozeci prst.doc

Računalniški praktikum Projektna naloga - Izdelava spletne strani Avtor: Matej Tekavčič Skupina: Matej Tekavčič - koordinator Simon Vrhovnik Tine Kavč

Microsoft PowerPoint - 07-bostjan_tavcar.ppt

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

NAVODILA AVTORJEM PRISPEVKOV

10108-Bench-mark-brochure-6pg.indd

8 KOŠARKA V OSNOVNI ŠOLI

Diapozitiv 1

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Najboljša skupaj Kontrola pristopa + registracija delovnega časa

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

Microsoft PowerPoint - IPPU-V2.ppt

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

11. Navadne diferencialne enačbe Začetni problem prvega reda Iščemo funkcijo y(x), ki zadošča diferencialni enačbi y = f(x, y) in začetnemu pogo

INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ

CODEKS IP KAMERA

Požarna odpornost konstrukcij

AKCIJSKO RAZISKOVANJE INOVACIJSKI PROJEKT ZA ZNANJE IN SPOŠTOVANJE Udeleženci: Učenci 2. c Razredničarka: Irena Železnik, prof. Učni predmet: MAT Učna

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v fina

PREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC

Optimizacija z roji delcev - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz optimizacije

Microsoft Word - ABB Robotski sistem za varjene osnove kontejnerja ASM-13.doc

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015

PowerPointova predstavitev

Microsoft Word - CelotniPraktikum_2011_verZaTisk.doc

3. Metode, ki temeljijo na minimalnem ostanku Denimo, da smo z Arnoldijevim algoritmom zgenerirali ON bazo podprostora Krilova K k (A, r 0 ) in velja

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA

Event name or presentation title

PowerPoint Template

Osnove matematicne analize 2018/19

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

Podatkovni model ER

Microsoft Word - M docx

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A

Microsoft Word - SI_vaja1.doc

INFORMATOR BIROKRAT 1/2011

Diapozitiv 1

MERE SREDNJE VREDNOSTI

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

Microsoft Word _KOŀARKA_Oŀ_mlajši

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

FGG14

Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste

Priloga 1: Pravila za oblikovanje in uporabo standardiziranih referenc pri opravljanju plačilnih storitev Stran 4012 / Št. 34 / Uradni lis

Style Sample for C&N Word Style Sheet

1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekm

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Slide 1

Microsoft PowerPoint - UN_OM_G03_Marketinsko_raziskovanje

Strojna oprema

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

DEDOVANJE BARVNE SLEPOTE

Matematika 2

docx

DELOVNI LIST ZA UČENCA

Zavod sv. Stanislava Škofijska klasična gimnazija Programiranje v Pythonu Program za računanje Maturitetna seminarska naloga iz informatike Kandidat:

Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja

Transkripcija:

ANALIZA GIBANJA IGRALCEV MED TEKMAMI Janez Perš 1, Matej Kristan 1, Matej Perše 1, Marta Bon 2, Goran Vučkovič 2, Stanislav Kovačič 1 1 Laboratorij za slikovne tehnologije Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani 2 Fakulteta za šport E-pošta: janez.pers@fe.uni-lj.si URL: http://vision.fe.uni-lj.si POVZETEK: Članek opisuje delo na razvoju sistemov za analizo gibanja športnikov, ki poteka v Laboratoriju za slikovne tehnologije v sodelovanju s Fakulteto za šport že sedmo leto, zadnji dve leti pa je podprto tudi s sredstvi iz gospodarstva. Opisane so komponente sistema ter razvita in uporabljena tehnologija. Predstavljenih je tudi nekaj pomembnejših izkušenj in rezultatov, ki so posledica uporabe tega sistema v praksi. 1. UVOD Analiza človeškega gibanja je eno od podpodročij uporabe računalniškega vida, kjer raziskovalce čaka še veliko izzivov. Analiza gibanja ljudi je težavna že zaradi samega objekta opazovanja človeško telo je členjen in kompleksen objekt, zato je tudi njegovo gibanje kompleksno. Ljudi pri gibanju vodijo različni cilji in motivacije, zato se za razliko od marsikaterega področja uporabe računalniškega vida pri analizi človeškega gibanja ne moremo opreti na stroge fizikalne omejitve, s katerimi bi si problem poenostavili in omejili. Ena od zanimivih aplikacij analize človeškega gibanja na realne probleme je analiza gibanja igralcev v športu. V športnem okolju lahko namreč računamo na naslednje poenostavitve in omejitve sicer zelo kompleksnega problema: Opazovani prostor je vnaprej določen in omejen z robom igrišča. Število opazovanih ljudi (igralcev) je določeno in ponavadi vnaprej znano. Cilji igralcev in skupin igralcev (ekip) so relativno preprosti in vnaprej določeni z jasno znanimi in nedvoumnimi pravili športne igre. Zaradi tega je z metodami računalniškega vida podprta analiza gibanja igralcev eno od sorazmerno redkih področij uporabe, kjer lahko tovrstne tehnologije uporabimo v praksi in jih v obliki ustrezne namenske programske upreme ponudimo tudi končnim uporabnikom. V tem članku je opisan sistem za analizo gibanja igralcev med tekmami, ki je bil razvit v Laboratoriju za slikovne tehnologije Fakultete za elektrotehniko Univerze

v Ljubljani, za svoje raziskave in merjenja pa so ga uporabljali sodelavci iz Fakultete za šport. V nadaljevanju članka bo najprej opisana zasnova sistema in njegove komponente. Sledil bo opis zajemanja slike, za katerega se je med razvojem izkazalo, da pomembno vpliva na kvaliteto posnetkov in obseg dela, ki ga mora pri analizi opraviti uporabnik. Zatem bo na kratko predstavljen koncept kalibracije sistema in trenutno implementirane metode sledenja igralcev. Na koncu bo sledil opis metod za razpoznavanje in ocenjevanje ekipnih aktivnosti v igri košarke. 2. ZASNOVA IN ZGRADBA SISTEMA Sistem za analizo gibanja igralcev med tekmami je bil v sodelovanju s strokovnjaki iz športa zasnovan tako, da bi zadostil naslednjim zahtevam: Naknadna (off-line) analiza tekem, posnetih na komercialno dostopne nosilce (VHS, S-VHS, v zadnjem času DVD±R/RW). Kalibracija na podlagi že obstoječih oznak na igrišču. Sledenje pod nadzorom operaterja, ki je odgovoren za popravljanje morebitnih napak. Izvoz podatkov v splošnonamenske aplikacije za nadaljnjo obdelavo podatkov (npr. Microsoft Excel in Microsoft Access), kjer se izvedejo kompleksnejše obdelave podatkov. Prototip posebne aplikacije, ki bi omogočala iskanje različnih aktivnosti igralcev in ekip na podlagi podatkov o njihovem gibanju. Ker je takšen sistem v bistvu merilni sistem, je bilo treba med razvojem preizkusiti in ovrednotiti tudi merilno napako sistema. 2.1 Zajem videoposnetkov Izdelava protokola za zajem posnetkov je pomemben del razvoja sistema za analizo gibanja, ki mu raziskovalci ponavadi posvečajo premalo pozornosti. Ker so rezultat slabo zajetih posnetkov nepredvideni problemi, lahko ti sicer raziskovalcem predstavljajo zanimiv izziv, vendar se jim je bolje izogniti, če to lahko storimo z zanemarljivimi stroški in nekaj vnaprejšnjega načrtovanja. Primer takšnega problema je premikanje kamere [1], ki v samo obdelavo vnaša popolnoma nepotrebne probleme, programska rešitev pa po vloženem delu bistveno prekaša delo, ki ga imamo s statično postavitvijo kamer. Ob upoštevanju zahtev, ki jih mora izpolnjevati naš sistem, smo se odločili za naslednji način zajemanja posnetkov:

Dve kameri za večja igrišča (košarka, rokomet, tenis) od katerih vsaka pokriva nekaj več kot polovico igrišča. Osrednji del igrišča morata pokrivati obe kameri, da je možno sledenje igralcev čez sredino brez intervencije operaterja. Kameri sta postavljeni na strop dvorane, z optičnima osema približno pravokotno na ravnino igrišča in se ne premikata med snemanjem. Postavitev kamer in tako nastala slika sta prikazana na sliki 1. Tekma se posname na S-VHS ali DVD medije, pri čemer da direktno snemanje na DVD bistveno boljše rezultate manj šuma in boljša ločljivost igralcev od ozadja. Slika 1: Levo: postavitev kamer (c1 in c2) na primeru rokometnega in košarkarskega igrišča. Desno: primer slike, kot jo zajame ena od kamer na rokometni tekmi 2.2 Kalibracija sistema Kalibracija je postopek, s katerim izračunamo enolično preslikavo med koordinatnim sistemom slike in koordinatnim sistemom igrišča. Ob predpostavki, da se kamera med zajemanjem posnetka ni premikala in da se niso spreminjali tudi njeni notranji parametri (npr. goriščna razdalja objektiva) je dovolj, da kalibracijo izvedemo enkrat za vsak posnetek. Postopek je naslednji: program kalibracijski modul sistema uporabniku prikaže skico igrišča za izbrano športno igro ter od njega zahteva, da označi najprej eno od štirih mejnih črt igrišča (leva, desna, zgornja, spodnja), potem pa z 5-10 točkami označi potek te črte na sliki, pridobljeni iz videoposnetka. Postopek mora uporabnik ponoviti za vsako od mejnih črt. Model kamere, ki se je izkazal za najbolj ustreznega za našo postavitev kamer je kombinacija perspektivnega transformacijskega modela in radialnega popačenja kamere, ki ga modeliramo z modelom FOV [2]. Algoritem postopek kalibracije odpravi v dveh korakih: parameter radialnega popačenja pridobi s pomočjo optimizacije in predpostavke, da morajo biti mejne črte igrišča ravne, potem pa še izračuna parametre perspektivne transformacije, ki sestavljajo drugi del transformacijske enačbe.

2.3 Sledenje igralcev Sledenje igralcev je osrednji del funkcionalnosti sistema za analizo gibanja igralcev in je realiziran v ločeni programski komponenti, modulu za sledenje. Modul za sledenje igralcev deluje na naslednji način: Na začetku sledenja operater z miško označi vse igralce. V tej fazi si sledilni algoritem zapomni njihove pozicije na sliki, pri nekaterih metodah sledenja pa si zapomni tudi parametre izgleda igralcev. Operater zažene postopek sledenja. Sledilni algoritem iz nove slike in s pomočjo znanih pozicij iz prejšnje slike določi pozicije igralcev na novi, pravkar obdelovani sliki. V primeru da se sledilni algoritem zmoti, mora to opaziti operater in pozicijo igralca popraviti, še preden napaka naraste do te meje, da podatki ne bi bili več veljavni. V tem primeru mora sledenje ustaviti, posnetek premakniti za nekaj slik nazaj, popraviti pozicije problematičnih igralcev in znova pognati sledenje. Ne glede na metodo sledenja se med sledenjem vedno izvaja preračunavanje pozicij igralcev med koordinatnim sistemom igrišča in koordinatnimi sistemi vseh videoposnetkov. Zadnji korak pri sledenju pa je vedno glajenje pridobljenih trajektorij z Gaussovim jedrom, ki odstrani večino šuma, ki ga vnesejo sledilni algoritmi in omogoči da iz trajektorij izračunamo tudi izpeljane parametre gibanja, kot so hitrost, pospešek in pretečena razdalja. 2.3.1 Enostavna metoda sledenja-odštevanje slik Pri športih, kjer je na igrišču malo igralcev (npr. squash, tenis) se dobro obnesejo tudi zelo enostavne metode sledenja. Takšna je metoda odštevanja vsake od trenutnih slik od slike ozadja. Slika ozadja je pridobljena vnaprej z mediano po časovni osi skozi zaporedje naključno izbranih slik iz celotnega posnetka. Pozicije igralcev na sliki so določene kot težišča področij, ki nastanejo po upragovljanju slike razlike. 2.3.2 Naprednejša metoda-barvni histogrami in algoritem CONDENSATION Enostavna metoda računanja slike razlike ima veliko pomanjkljivosti, najpomembnejša pa je ta, da ne upošteva nobene dodatne informacije o izgledu igralcev. Zaradi tega jo pogosto zmedejo odsevi na igrišču, trki igralcev in podobne motnje. Zaradi tega je bila uporabljena metoda, ki igralce modelira kot področja znotraj elips s prilagodljivimi polosmi. Izgled igralca znotraj te elipse modelira s pomočjo RGB histograma, določanje pozicije in prenašanje znanja o igralcu iz slike v sliko pa opravi algoritem CONDENSATION. Takšen algoritem ves čas prilagaja svojo»podobo«izgleda igralca, in se v neugodnih razmerah (npr. igralec enake barve kot ozadje) hitro prilagodi na tisti del slike, ki se bi mu moral izogniti. Zaradi tega je v praktični implementaciji povezan z algoritmom odštevanja slik, ki»omeji«njegov doseg takrat, ko se v bližini pojavi ozadje

podobne barve, kot je trenutno naučena barva igralca. Algoritem je podrobneje opisan v [3] 2.3.3 Modeliranje obnašanja igralcev pri trkih Kljub naprednemu modeliranju izgleda igralcev in upoštevanju zgodovine, ki jo vnese uporaba algoritma CONDENSATION se pogosto zgodi, da se ob sledenju večih igralcev poziciji dveh igralcev iste ekipe»ujameta«na enem od igralcev. Razlog tiči v tem, da imajo igralci iste ekipe ponavadi drese enake barve in so ti igralci za algoritme na podlagi računalniškega vida praktično enaki. Tega problema načeloma ne moremo rešiti z dodatno obdelavo trenutne slike, saj iz nje ne moremo dobiti nobene dodatne informacije. Lahko pa se zanesemo na znanje o gibanju igralcev in poskusimo modelirati njihovo dinamiko. Na podlagi tega lahko zaključimo naslednje: Igralci ne morejo hipoma spreminjati smeri in hitrosti gibanja, imajo torej neke vrste vztrajnost. Igralci se bodo pri gibanju izogibali drug drugega, kar še posebej velja za igralce iste ekipe. Na podlagi teh predpostavk smo zasnovali sistem, ki modelira obnašanje večih igralcev med sledenjem. Vztrajnost igralcev v našo rešitev vnese Kalmanov filter, izogibanje pa model trkov, ki preprečuje da bi se poziciji dveh igralcev kadarkoli znašli na enakem mestu. Omenjeni algoritem je podrobneje opisan v [4]. 2.4 Prikazi rezultatov in njihova nadaljnja analiza Sistem premore dva modula za prikaz rezultatov. Prvi je enostavni grafični vmesnik, ki prikaže trajektorije igralcev ali iz njih izpeljane podatke hitrost, pospešek, zasedenost igrišča, trajektorije igralcev ter barvno kodirane trajektorije glede na hitrost posameznega igralca. Drugi modul je namenjen izvozu obdelanih videoposnetkov, ki so obdelani tako, da dajejo vtis premične kamere, ki sledi izbrani akciji (izbranim igralcem), na zaslon pa omogoča izpisovanje poljubnih dodatnih informacij o dogajanju. Grafične prikaze, ki jih generirata modula za prikaz rezultatov prikazuje slika 2. Pomemben rezultat sledenja pa so tudi drugi parametri, ki jih je treba izračunati iz trajektorij, ki so rezultat sledenja. Športni strokovnjaki uporabljajo te parametre pri analizi uspešnosti posameznega športnika (angl. performance analysis). Ti parametri so pretečene razdalje v posameznih odsekih tekme, dosežene hitrosti in podobno, ki jih kombinirajo s svojimi opazovanji aktivnosti na tekmi. Problem, ki nastane pri tovrstnih analizah je, da je praktično nemogoče narediti univerzalen sistem, ki bi omogočal poljubne analize in bil fleksibilen do te mere, kot si to želijo športni strokovnjaki. Zato smo zasnovali način, kako tovrstne analize narediti s pomočjo poizvedbenega jezika SQL v bazah podatkov kot je npr. Microsoft Access. Na ta način mora naš sistem omogočati le enostaven prenos podatkov v tovrstno bazo (npr. preko tekstovnih datotek), zapletene

analize nad temi podatki pa uporabnik-strokovnjak definira v jeziku SQL. Primeri nekaj takšnih analiz so prikazani v [5]. Slika 2: Zgoraj: Izris trajektorij za prvih 10 minut košarkarske tekme. Spodaj: ena slika iz obdelanega posnetka, kjer»virtualna kamera«sledi nekaj igralcem. 2.5 Detekcija in vrednotenje izvedbe košarkarskih aktivnosti Velik problem, ki se nakazuje pri analizi športnih posnetkov je njihovo indeksiranje in avtomatska obdelava na višjem nivoju. Namreč, s samim sledenjem uspešno pridobimo podatke o gibanju igralcev med tekmo, ne vemo pa, kaj so v določenem trenutku tekme počeli. Zato je še vedno potreben operater, ki na podlagi svojega strokovnega znanja razpozna situacijo na tekmi in ugotovi, katero od aktivnosti je izvajala katera ekipa. Tovrstne oznake so uporabne tako pri analizi uspešnosti kot pri hitrem iskanju določenih aktivnosti v bazi posnetkov. Na primer, kot odgovor na poizvedbo»računalnik, najdi vse napade tipa Flex v tej košarkarski tekmi in jih zaporedoma prikaži!«. Oziroma še bolje»računalnik, najdi mi vse akcije, ki sem jih pravkar narisal!«. Lotili smo se razvoja algoritmov in programskega modula, ki bi bil sposoben točno te funkcionalnosti, za začetek na primeru košarke. Postopek kot vhodne podatke uporabi trajektorije igralcev, ki jih v prvi fazi obdela s takoimenovanimi detektorji namenskimi

algoritmi, ki zaznajo določene osnovne elemente košarkarske igre. Tako na primer detektor blokad na izhodu vrne visok nivo, če se dva igralca gibljeta na določeni razdalji z določenima hitrostima (pri blokadi namreč eden od igralcev stoji, drugi pa se giblje), vse seveda znotraj določenih toleranc. Namenski detektorji so uporabljeni še za zaznavanje začetne postavitve za določen napad in za zaznavanje potez posameznih igralcev (npr. vtekanje v določeno področje). Na ta način algoritem prevede trajektorije igralcev v zaporedje osnovnih elementov košarkarske igre. Za izdelavo primerjalnih vzorcev algoritem uporabi definicije akcij, ki jih strokovnjak vnese v bazo akcij (angl. playbook) s pomočjo intuitivnega grafičnega vmesnika, te predefinirane akcije pa ravno tako razbije v zaporedja osnovnih elementov igre. V zaporedju, pridobljenem iz trajektorij mora program potem le še poiskati znane vzorce iz baze, kar lahko naredimo z različnimi postopki dinamičnega programiranja, kazni ki jih pri tem algoritem»pridela«pa nam kažejo na to kako kvalitetna (ali bolje, skladna z načrtom iz baze) je bila vsaka od opazovanih akcij. 3. ZAKLJUČEK Predstavljen je bil sistem za analizo gibanja igralcev v športnih igrah, ki temelji na metodah računalniškega vida. Po eni strani je to ena od aplikacij analize gibanja ljudi, ki je že sedaj dovolj zrela za komercialno uporabo, po drugi strani pa zaradi svojih omejitev predstavlja idealno testno okolje za razvoj novih algoritmov za analizo gibanja ljudi, tudi za okolja ki niso tesno povezana s športom, vendar ne ponujajo tako dobrih možnosti za eksperimentiranje in razvoj algoritmov. LITERATURA 1. S. S. Intille, A. F. Bobick (1995), Visual tracking using closed-worlds, Proceedings of ICCV 95, MIT, Cambridge, MA, str. 672-678. 2. F. Devernay, O. Faugeras (2001), Straight lines have to be straight, Machine Vision and Applications, vol. 13, str. 14-24. 3. M. Kristan, J. Perš, M. Perše, M. Bon, S. Kovačič (2005), Multiple interacting targets tracking with application to team sports. 4th International Symposium on Image and Signal Processing and Analysis ISPA, Zagreb, str. 322-327. 4. M. Perše, J. Perš, M. Kristan, G. Vučkovič, S. Kovačič (2005), Physics-Based Modelling of Human Motion using Kalman Filter and Collision Avoidance Algorithm. 4th International Symposium on Image and Signal Processing and Analysis ISPA, Zagreb, str. 328-333. 5. J. Perš, G. Vučkovič, S. Kovačič (2005), Analysis and pattern detection on large amounts of annotated sport motion data. 4th International Symposium on Image and Signal Processing and Analysis ISPA, Zagreb, str.339-344.