UNIVERZA V MARIBORU

Velikost: px
Začni prikazovanje s strani:

Download "UNIVERZA V MARIBORU"

Transkripcija

1 UNIVERZA V MARIBORU FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO FAKULTETA ZA ELEKTROTEHNIKO, RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Alen KOLMAN PROGRAMIRANJE KOLABORATIVNEGA ROBOTA UR5 ZA MET NA KOŠ univerzitetnega študijskega programa 1. stopnje Mehatronika Maribor, september 2017

2 PROGRAMIRANJE KOLABORATIVNEGA ROBOTA UR5 ZA MET NA KOŠ Študent: Študijski program: Alen KOLMAN univerzitetni študijski program 1. stopnje Mehatronika Mentor FS: Mentor FERI: izr. prof. dr. Karl GOTLIH izr. prof. dr. Aleš HACE Maribor, september 2017

3

4 I Z J A V A Podpisani Alen Kolman izjavljam, da: je diplomsko delo rezultat lastnega raziskovalnega dela, predloženo delo v celoti ali v delih ni bilo predloženo za pridobitev kakršnekoli izobrazbe po študijskem programu druge fakultete ali univerze, so rezultati korektno navedeni, nisem kršil-a avtorskih pravic in intelektualne lastnine drugih, soglašam z javno dostopnostjo diplomskega dela v Knjižnici tehniških fakultet ter Digitalni knjižnici Univerze v Mariboru, v skladu z Izjavo o istovetnosti tiskane in elektronske verzije zaključnega dela. Maribor, Podpis: II

5 ZAHVALA Zahvaljujem se mentorjema izr. prof. dr. Alešu HACETU in izr. prof. dr. Karlu GOTLIHU ter vsem asistentom za pomoč in vodenje pri opravljanju diplomskega dela. Zahvaljujem se staršema, ki sta mi omogočila šolanje ter vsem drugim, ki so me vzpodbujali pri študiju in pisanju diplomske naloge. III

6 PROGRAMIRANJE KOLABORATIVNEGA ROBOTA UR5 ZA MET NA KOŠ Ključne besede: kolaborativni robot UR5, robotski met na koš, programiranje, PolyScope, UR script, Python UDK: :007.52(043.2) POVZETEK V diplomski nalogi je predstavljeno programiranje kolaborativnega robota podjetja Universal Robots UR5 in robotski met žoge na koš. Ker razvoj robotike sili k vse večjemu sodelovanju ljudi in robotov smo se odločili, da naredimo takšno aplikacijo, kjer lahko robot in človek izmenično mečeta žogo na koš, ter posledično tekmujeta kdo večkrat zadane. V diplomski nalogi je najprej predstavljen robot in osnovni programerski ukazi, nato pa sledi pisanje programa in izdelava komponent, ki omogočajo izvedbo giba in zadetek žoge v obroč koša. Rezultati so pokazali, da se lahko robot uspešno kosa s človekom pri metu žoge na koš. Delo je bilo opravljeno v Laboratoriju za industrijsko robotiko na UM FERI. IV

7 PROGRAMMING OF THE COLLABORATIVE ROBOT UR5 FOR ROBOTIC FREE THROW Key words: collaborative robot UR5, robotic free throw, programming, PolyScope, UR script, Python UDK: :007.52(043.2) ABSTRACT This diploma represents programming the collaborative robot UR5 from Universal Robots company and robotic free throw. Because the development of robotics is increasing towards the cooperation of humans and robots, we decided to make such an application where a robot and a human alternately throw a ball into a basket and consequently compete who strikes more scores. First, a robot and basic programming commands are represented, followed by writing a program and creating components that allow such movement where a ball hits the basket. The results have shown that the robot can successfully compete with a man at the free throw application. Diploma was made in the Laboratory for Industrial Robotics at UM FERI. V

8 KAZALO VSEBINE 1 UVOD OPIS ROBOTA UR Komponente sistema... 4 Nastavitve PROGRAMIRANJE ROBOTA... 8 Grafično okno vmesnika... 9 Struktura programa Funkcije Skriptni jezik URScript Premikanje Vrste premikov Interpolacija v notranjih koordinatah s trapeznim profilom hitrosti POVEZAVA Z RAČUNALNIKOM Sistemska arhitektura Odjemalec na računalniku v programu Python Strežnik na robotu v Skriptnem jeziku Obdelava pridobljenih podatkov in analiza APLIKACIJA MET NA KOŠ Fizikalno ozadje meta Prijemalo Aplikacija met na koš Program REZULTATI SKLEP VIRI IN LITERATURA PRILOGE VI

9 Robotski program MATLAB program za meritev časa odpiranja prijemala MATLAB program računanje skaliranih podatkov pri trapeznem profilu 45 VII

10 KAZALO SLIK Slika 1.1: Tehnika meta žoge nad glavo... 1 Slika 2.1: Komponente robotskega sistema... 5 Slika 2.2: Koordinatni sistemi robota... 5 Slika 2.3: Pozdravni zaslon... 6 Slika 2.4: Nastavitev omrežja... 6 Slika 2.5: Nastavitev TCP točke za naš primer... 7 Slika 2.6: Nastavitev vhodov in izhodov za naš primer... 7 Slika 3.1: Okno ob zagonu programa... 8 Slika 3.2: Tipka za zagon in ustavitev robota... 8 Slika 3.3: Grafično okno vmesnika... 9 Slika 3.4: Struktura programa Slika 3.5: Funkcija movej v za naš program Slika 3.6: Premikanje v notranjih in zunanjih koordinatah Slika 3.7: Spajanje segmentov poti z radijem Slika 3.8: Trapezni profil hitrosti Slika 3.9: Hitrosti posameznih sklepov pri metu žoge Slika 3.10: Zasuk posameznih sklepov pri metu žoge Slika 4.1: Arhitektura sistema Slika 4.2: Koda za prenos na računalniku Slika 4.3: Koda za prenos na robotskem krmilniku Slika 4.4: Diagram poteka pri izmenjavi podatkov Slika 5.1: Trajektorija poševnega meta za naš robotski met Slika 5.2: Koda za odpiranje prijemala Slika 5.3: Podaljšek s prijemalom v programu SolidWorks Slika 5.4: Zanka za preverjanje stanja digitalnega vhoda Slika 5.5: Čas zakasnitve odpiranja prijemala Slika 5.6: Skica tokokroga za meritev časa odpiranja prijemala Slika 5.7: Robotska aplikacija meta na koš Slika 5.8: Položaji robota pri metu Slika 6.1: Maksimalna in minimalna možna razdalja meta VIII

11 UPORABLJENI SIMBOLI D s d H L i t a t d t e v razdalja do koša v [m] razdalja med košem in baznim koordinatnim sistemom v [m] višina izmeta v [m] zasuk i-tega sklepa med gibom v [rad] čas pospeševanja v [s] čas zaviranja v [s] čas enakomernega gibanja v [s] hitrost v [m/s] q max maksimalna vrednost pospeška, ki ga omogoča robot v [rad/s 2 ] q max maksimalna vrednost hitrosti, ki jo omogoča robot v[rad/s] q i skaliran pospešek i-tega sklepa v [rad/s 2 ] q i skalirana hitrost i-tega sklepa v [rad/s] θ kot izmeta v [ ] rad enota za merjenje ravninskih kotov kotna stopinja je enota za merjenje kotov IX

12 1 UVOD Dandanes se roboti pojavljajo že skoraj vsepovsod, od industrije pa vse do rabe v vsakdanjem okolju za privatne namene. Nekateri roboti so razviti že do takšne mere, da lahko popolnoma nadomestijo človeka pri marsikaterem opravilu, nadaljnji silovit razvoj robotike pa gre tudi v smeri vse večjega sodelovanja ljudi in robotov. Robote, ki so namenjeni za takšno fizično sodelovanje z ljudmi v istem delovnem okolju imenujemo kolaborativni roboti. Kolaborativni roboti za razliko od ostalih ne potrebujejo varnostne ograje (če orodje in obdelovanec nista nevarna), kar občutno poenostavi namestitev in zniža stroške integracije. Prav tako lahko s pomočjo senzorjev zaznajo vdor v delovni prostor in prekinejo delovanje, s tem pa preprečijo možnost lahkih poškodb [8]. Sčasoma bodo takšni roboti lahko služili tudi kot družabniki ljudem pri preživljanju prostega časa in različnih igrah, na primer igrah z žogo, kot so nogomet, rokomet, odbojka, košarka, itd. Ker pa za takšne družabne igre potrebujemo več igralcev, ki morajo izvajati kompleksne gibe (šprinti, skoki, meti, itd.), ugotovimo, da je to za današnje stanje robotike zaenkrat še nekoliko prezahtevno. Poznamo pa tudi manj komplekse igre, kot je metanje žoge na koš. To naj bi prestavljalo najpreprostejši del košarke, saj ni fizičnega kontakta, tekanja in skakanja, ampak samo konstantna razdalja ter višina do koša. Če najprej analiziramo človeški met žoge na koš ugotovimo, da poznamo dve vrsti meta: med od spodaj in met nad glavo, pri čemer je v današnjih časih na profesionalnem nivoju v uporabi samo še met nad glavo, kot vidimo na sliki 1.1. Da pa lahko človek zadane koš, potrebujemo v točki izmeta ustrezno hitrost in kot [9]. Slika 1.1: Tehnika meta žoge nad glavo 1

13 Žoga pri metu na koš opravi gibanje imenovano poševni met. Tako lahko s pomočjo formul poševnega meta izračunamo potrebno hitrost in kot, da žoga pade v obroč, ki je na določeni razdalji in višini od točke izmeta [15]. Met žoge na koš bi lahko izvedel tudi robot, vendar ga je potrebno prej naučiti metati na koš, oziroma napisati program za izvedbo takšnega giba. Tako bi robot izvedel gib, kjer bi v točki izmeta s pomočjo orodja (prijemala) žogo izpustil proti košu. Tako kot človeku, moramo tudi robotu podati ustrezno hitrost in kot v točki izmeta. Na spletu lahko zasledimo ogromno zanimivih primerov takšnega robotskega meta koš, zato smo se tudi sami odločili, da naredimo takšno aplikacijo. Ker je met žoge na koš družabna igra in ker je na prvem mestu, ko delamo z roboti varnost, smo za aplikacijo uporabili kolaborativnega robota podjetja Universal Robots, oziroma model UR5. Takšen robot ne potrebuje varnostne ograje, je prilagodljiv in kompakten, programiranje pa je relativno enostavno [8]. Tako smo si zastavili željene cilje: da je naša aplikacija čim bolj zanimiva za gledalce, da je gib robota čim bolj podoben človeškemu in da je razdalja zadovoljiva (vsaj 3 m od točke izmeta). Aplikacijo robotskega meta na koš sva naredila s sošolcem Andrejem Picejem v Laboratoriju za industrijsko robotiko na UM FERI. Delo sva si zaradi diplome smiselno razdelila na dva naslova:»določanje gibanja 6-osnega kolaborativnega robota UR5 za met na koš«in»programiranje kolaborativnega robota UR5 za met na koš«. Ker smo se prvič srečali s takšnim robotom, je na začetku te diplomske naloge predstavljen robot. Nato sledi predstavitev programiranja robota, z opisom nastavitev in ukazov katere kasneje potrebujemo za naš program. Predstavljena je tudi povezava računalnika in robota, katero uporabljamo za merjenje podatkov o hitrosti in položaju robota med našim gibom. Na koncu pa sledi predstavitev aplikacije meta na koš, z opisom komponent in podrobnejšo predstavitvijo programa. Za delovanje programa potrebujemo začetna podatka (potrebna hitrost in točka izmeta), katere izračuna Andrej v svoji diplomski nalogi [15]. prepišemo v robotski program in izvedemo met. Izračunane podatke nato 2

14 Diplomsko nalogo smo razdelili na poglavja, da smo lahko delo lažje predstavili. Na začetku se je bilo potrebno z robotom spoznati, kar je predstavljeno v poglavju 2, kjer najdemo opis robota (prednosti in slabosti), komponent robotskega sistema ter potrebne osnovne nastavitve za uspešno delovanje. V poglavju 3 predstavimo načine programiranja, možne tipe gibov in funkcij, ki jih ima robot na voljo, grafično okno programskega vmesnika in osnovno strukturo celotnega programa. Ker pa smo za našo aplikacijo potrebovali tudi povezavo robota z osebnim računalnikom, smo to predstavili v poglavju 4, kjer najdemo podrobnejši opis potrebne programske kode, da je povezava in pošiljanje podatkov sploh mogoče. V poglavju 5 pa je predstavljena aplikacija robotskega meta na koš, s kratkim opisom fizikalnega ozadja in potrebnih komponent ter celotnim programom za izvedbo meta. 3

15 2 OPIS ROBOTA UR5 UR5 je sodobni kolaborativni robot podjetja Universal Robots z nosilnostjo 5kg. Robotsko roko sestavlja 6 osi (baza, rama, komolec, zapestje 1, zapestje 2 in zapestje 3) z njihovimi ročicami. Robota odlikuje enostavno programiranje, kompaktnost, fleksibilna in lahka robotska roka ter možnost uporabe brez varnostne ograje [10]. Delovno območje robota brez prijemala je 850 mm, ponovljivost pa ±0,1 mm. Ker gre za kolaborativnega robota so tudi maksimalne hitrosti»gibanja«oziroma»premikanja«nizke. Tako je hitrost zasuka posameznega sklepa omejena na 180 /s [7]. V Andrejevi diplomi najdemo izračun kjer ugotovimo, da za razdalje daljše od 430 cm potrebujemo hitrosti katere robot ne zmore več. Robot v takšnem primeru doseže omejitev svoje hitrosti in se giba z maksimalno hitrostjo sklepa (180 /s) [7]. Tako je aplikacija omejena na razdaljo 430 cm od točke izmeta. Ker smo met izvajali v laboratoriju, smo zaradi varnosti namesto prave košarkarske žoge in koša uporabili manjšo tenis žogico ter pomanjšan koš premera 20 cm. Komponente sistema Robotski sistem sestavlja robotska roka, krmilna omarica, ročna enota za programiranje oziroma ang.»teach pendant«ter kabli, ki te komponente povezujejo. Vse komponente vidimo na sliki 2.1. Enota za programiranje nam z zaslonom na dotik in uporabniškim vmesnikom»polyscope«, omogoča preprosto pisanje ukazov. Ukazi določeni na enoti za programiranje se prenesejo v krmilno omarico, kjer se izvedejo vse potrebne operacije. Krmilna omarica ima tudi dodatne priključke za razne vhodno/izhodne enote, kot so prijemala, stikala, itd. Ukazi se nato prenesejo na motorje robotske roke, ta pa izvede določen gib [13]. 4

16 Slika 2.1: Komponente robotskega sistema Slika 2.2: Koordinatni sistemi robota 5

17 Nastavitve Ob vklopu robota se na enoti za programiranje prikaže pozdravni zaslon (slika 2.3), kjer najdemo gumb»nastavitve robota«[13]. Slika 2.3: Pozdravni zaslon V nastavitvah lahko pod zavihkom»network«konfiguriramo parametre Ethernet mreže. Tako imamo preko Etherneta 1 omogočeno povezavo z računalnikom [13]. Na sliki 2.4 so nastavitve za naš primer omrežja. Slika 2.4: Nastavitev omrežja 1 Ethernet je omrežje, ki ga uvrščamo v skupino omrežij po standardu IEEE

18 V primeru dodatnega orodja je robotu potrebno nastaviti novo točko orodja - TCP 2. Na sliki 2.5 so nastavitve za naš primer TCP točke robota v primeru dodatnega prijemala, ki je opisan v poglavju 5.2. Slika 2.5: Nastavitev TCP točke za naš primer Uporabniški vmesnik prav tako omogoča uporabo vhodov in izhodov krmilne omarice, katere lahko poljubno poimenujemo kot prikazuje slika 2.6. Slika 2.6: Nastavitev vhodov in izhodov za naš primer 2 Tool Center Point (TCP) je središčna točka orodja oziroma točka končnega efektorja. 7

19 3 PROGRAMIRANJE ROBOTA Robotski program pišemo in testiramo na enoti za programiranje. Pred začetkom programiranja je potrebno pod zavihkom»program«ustvariti»nov program«, lahko pa uporabimo že obstoječo datoteko (»Naloži program«), kar vidimo na sliki 3.1 [13]. Nato sledi pisanje in testiranje programa, katerega poženemo in ustavimo s preprostim pritiskom na tipko»play«ali»stop«. Program se izvaja v takšnem vrstnem redu kot si sledijo ukazi, pri čemer se mora pred naslednjim ukazom do konca izvesti trenutni. Slika 3.1: Okno ob zagonu programa Slika 3.2: Tipka za zagon in ustavitev robota 8

20 Grafično okno vmesnika Uporabniški vmesnik»polyscope«omogoča grafičen prikaz robota na zaslonu. 3D 3 risba lahko prikazuje trenutni položaj robotske roke, grafično okno pa lahko uporabimo tudi kot prikaz simulacije robotskega programa. To naredimo tako, da v spodnjem levem kotu izberemo točko»simulacija«in zaženemo program. Tako se nam celotni program izvede, gibanje robota pa lahko opazujemo v grafičnem oknu pod zavihkom»grafika«[13]. To je zelo praktično v primeru testiranja programa, saj s tem preprečimo nenadzorovane gibe, ki bi lahko kljub nizkim hitrostim povzročili lažje poškodbe, kot so podplutbe in poškodbe občutljivih delov (oči, ). Več o tem najdemo v dokumentaciji pod poglavjem ocene tveganja [11]. Slika 3.3: Grafično okno vmesnika 3 3D ali tri-dimenzionalni prostor je prostor, ki ga določajo tri razsežnosti: širina, dolžina ter višina. 9

21 Struktura programa Celoten robotski program je razdeljen na več segmentov oziroma delov. Najprej je del imenovan»beforestart«, kjer inicializiramo vse spremenljivke katere bomo kasneje uporabljali. Nato sledi glavni del oziroma»robot Program«, kjer se izvedejo vse potrebne funkcije in pomiki robota. Konkurenčno z glavnim delom se izvaja paralelna koda imenovana»thread«, ki se uporablja za nadzor drugih strojev, medtem ko robot deluje. Izvaja lahko tudi vhodno/izhodne enote, čaka na signale in določa spremenljivke [13]. Ker želimo signale sprejemati v realnem času, mora biti vzorčna frekvenca dovolj velika. Funkcija»Thread«se izvaja s frekvenco 125 Hz, kar pomeni, da ima čas 0,008 sekunde, da pošlje vse signale oziroma podatke. Če v tem času ne uspe poslati vseh podatkov, se postavi v»ne aktivno stanje«in počaka na novih 0,008 sekund. Če pa se vsi potrebni podatki pošljejo hitreje kot v času, ki je na voljo pa funkcija»sync()«, katero napišemo na koncu, porabi preostali čas [14]. Slika 3.4: Struktura programa 10

22 Funkcije Vmesnik»PolyScope«omogoča uporabo funkcij, ki bistveno olajšajo programiranje. Zelo pogosto uporabljena je funkcija»wait«, kjer nam vmesnik omogoča več izbir: počakaj določen čas, počakaj na digitalni vhod ali počakaj na določeno vrednost. Praktično zelo uporabna je funkcija»set«, s katero lahko postavljamo vrednosti digitalnih/analognih vhodom in izhodov. Tako lahko odpiramo in zapiramo razna orodja robota, med katera spada tudi prijemalo, katerega smo sami potrebovali pri našem metu na koš. Vmesnik prav tako omogoča uporabo preprostih ukazov, kot sta pojavno okno (»Popup«) in komentar (»Comment«). S tema ukazoma lahko med izvajanjem programa prikažemo določeno sporočilo ali pa preprosto komentiramo program za lažje razumevanje. Uporabljamo lahko tudi podprograme (»SubProgram«), kateri so lahko na ločenem disku ali pa so skriti. Za bolj kompleksne programe uporabimo funkcijo»assignment«, s katero določimo vrednosti spremenljivk in tako dobimo boljšo preglednost programa. Vmesnik ima prav tako že v naprej pripravljeno funkcijo»if/else«, s katero testiramo razne izjave ali spremenljivke [13]. Skriptni jezik URScript Robotu lahko ukaze vpisujemo tudi v drugačni obliki in sicer v tako imenovanem skriptnem jeziku»urscript«. Ta je namenjen naprednejšim uporabnikom, navodila za uporabo pa najdemo v priloženi dokumentaciji [14]. Funkcija movej v skriptnem jeziku omogoča, da lahko programer določi več prametrov, kot so končna točka giba, pospešek, hitrost ter čas v katerem naj doseže podano končno točko. V primeru vpisa vseh možnih prametrov, ima čas prioriteto pred vpisano hitrostjo in pospeškom. Prav tako lahko določimo radij, ki je opisan v poglavju 3.6 [14]. 11

23 Oblika funkcije movej v skriptnem jeziku: movej(q, a, v, t, r); Parametri: q končna poza podana v notranjih ali zunanjih koordinatah a pospešek vodilnega sklepa 4 (rad/s 2 ) v hitrost vodilnega sklepa (rad/s) t čas (s) r radij (polmer) (m) Ker lahko s takšno obliko programiranja nastavimo več začetnih podatkov, je del programa meta na koš zapisan prav v skriptnem jeziku. Slika 3.5: Funkcija movej v za naš program Skriptni jezik nam ob gibih opisanih v poglavju 3.6, omogoča še uporabo giba movec. Pri tem gibu se TCP robota giba s krožnim lokom in sicer tako, da potuje skozi vmesno točko (»pose_via«) do končne točke (»pose_to«). Tako kot pri gibu movej, moramo tudi tukaj robotu določiti ustrezne parametre [14]. 4 Vodilni sklep robota je sklep ki ob gibu opravi največjo pot. 12

24 Oblika funkcije movec v skriptnem jeziku: movec(pose_via, pose_to, a, v, r) Parametri: pose_via vmesna točka podana v notranjih ali zunanjih koordinatah pose_to končna točka podana v notranjih ali zunanjih koordinatah a pospešek TCP-ja (rad/s 2 ) v hitrost TCP-ja (rad/s) r radij (polmer) (m) Kot je omenjeno v poglavju 4, nam robot omogoča zajem podatkov trenutnega položaja in hitrosti vseh šestih sklepov, kot tudi položaja in hitrosti TCP-ja. Da se te meritve lahko izvedejo moramo v skriptnem jeziku napisati ustrezne ukaze: Funkcija za meritev položaja sklepov: get_actual_joint_positions() Funkcija vrne vektor šestih elementov z zasuki sklepov [baza, rama, komolec, zapestje 1, zapestje 2 in zapestje 3] v rad. Funkcija za meritev hitrosti sklepov: get_actual_joint_speeds() Funkcija vrne vektor šestih elementov s kotnimi hitrostmi sklepov [baza, rama, komolec, zapestje 1, zapestje 2 in zapestje 3] v rad/s. Funkcija za meritev položaja TCP-ja: get_actual_tcp_pose() Funkcija vrne vektor šestih elementov [X,Y,Z,Rx,Ry,Rz], pri čemer prvi trije predstavljajo položaj TCP-ja [m] v baznem koordinatnem sistemu, drugi trije pa rotacijo TCP-ja [rad]. Funkcija za meritev hitrosti TCP-ja: get_actual_ tcp_speed() Funkcija vrne vektor šestih elementov [X,Y,Z,Rx,Ry,Rz], pri čemer prvi trije predstavljajo kartezično hitrost TCP-ja [m/s] v baznem koordinatnem sistemu, drugi trije pa rotacijo TCP-ja [rad/s] [14]. 13

25 Premikanje Uporabniški vmesnik omogoča premikanje robota v notranjih ali zunanjih koordinatah. Pri premikanju v notranjih koordinatah nastavljamo zasuke posameznih sklepov robota (v ali rad), vrh oziroma TCP robota pa se premika glede na podane položaje. Obratno poteka pri premikanju v zunanjih koordinatah, kjer nastavljamo položaj TCP točke robota, sklepi pa se temu prilagajajo. Položaj TCP točke določimo kot vektor s šestimi elementi [X,Y,Z,Rx,Ry,Rz], pri čemer prvi trije predstavljajo položaj točke v baznem koordinatnem sistemu (v mm), drugi trije pa rotacijo točke (v radianih) [13]. Robot prav tako omogoča premikanje v tako imenovanem prostem teku, kjer lahko robota ob pritisku gumba na zaslonu ali pa zadnji strani enote za programiranje, kar z roko prosto premaknemo na željeno mesto. Robot pa nato s pomočjo senzorjev sam določi zasuke vsakega sklepa. Slika 3.6: Premikanje v notranjih in zunanjih koordinatah 14

26 Vrste premikov Gibanje oziroma premikanje med dvema željenima točkama robota je potrebno definirati. Izbiramo lahko med tremi vrstami premikov: movej, movel in movep. MoveJ generira ukrivljeno pot za orodje oziroma med dvema točkama interpolira takšen gib, da vsak člen doseže željen položaj v istem času. Parametra, ki ju lahko nastavimo za to vrsto premika sta, največja hitrost členov in pospeševanje členov v /s oziroma /s 2. Če želimo, da se robotska roka premika hitro med željenimi točkami, ne glede na gibanje orodja, izberemo to vrsto premika [13]. MoveL premika orodje linearno med dvema točkama. To pomeni, da vsak člen izvaja bolj zapleten gib, da zagotovi ravno pot orodja. Parametra, ki ju lahko nastavimo za to vrsto premika sta, željena hitrost orodja in pospeševanje orodja določena v mm/s in mm/s 2 [13]. MoveP premika orodje linearno ob stalni hitrosti s krožnimi spoji med linearnimi segmenti in se uporablja za določene postopke, kot so lepljenje, varjenje, laserske aplikacije, itd. V teh primerih mora robot ohranjati konstanto hitrost v celotnem gibu, saj bi drugače lahko prišlo do napak pri končnem izdelku (npr. prehitro/prepočasno gibanje pomeni premalo/preveč lepila in nekvaliteten izdelek). Ukazu MoveP se lahko doda krožni premik, ki je sestavljen iz dveh točk: prva določa prehodno točko na krožnem loku, druga pa končno točko premikanja. Robot tako začne krožno gibanje iz trenutnega položaja skozi prehodno točko na krogu do končne točke [13]. Gibu lahko definiramo tudi tako imenovan radij oziroma gladko spajanje segmentov. V tem primeru robot prilagodi trajektorijo skozi točko za takšno vrednost (± m), kot smo definirali radij, kar prikazuje slika 3.7. Robot skozi krožnico katero določa radij upočasni, zato, da ne preseže dovoljenih pospeškov [13]. Pri premiku v notranjih koordinatah se prilagodi trajektorija gibanja sklepov, medtem, ko pri premikanju v zunanjih koordinatah robot prilagodi gibanje TCP točke. 15

27 Slika 3.7: Spajanje segmentov poti z radijem Tako smo se odločili, da za naš robotski met uporabimo samo dve točki (začetno in končno), med katerima se bo robot gibal z gibom movej. S tem se izognemo nepotrebnem zaviranju, ki bi se pojavilo v primeru še ene vmesne točke. Interpolacija v notranjih koordinatah s trapeznim profilom hitrosti Pri gibu movej imajo sklepi tako imenovani trapezni profil hitrosti, sestavljen iz treh segmentov: najprej robot pospešuje, nato se giblje z enakomerno hitrostjo in na koncu zavira. Za naš robotski met smo tako optimalno točko za izmet izbrali v srednjem segmentu, kjer je hitrost konstanta [13]. Navadno pri trapeznem profilu fazi pospeševanja (t a ) in zaviranja (t d ) trajata enako (t a = t d ), zato je profil gibanja simetričen, kot prikazuje slika 3.8 [12]. Slika 3.8: Trapezni profil hitrosti 16

28 Glavni gib oziroma met žoge na koš se začne v začetnem času (t i ), ki v našem primeru znaša 4,88 sekunde, kot vidimo na sliki 3.9. Pred glavnim gibom se izvede pomik v začetno lego, ki za našo meritev ni pomemben, zato analiza poteka samo med časoma t i in t f (slika 3.8). Trapezni profil lahko opišemo tudi s pomočjo enačbe 3.1, ki predstavlja položaj robota v poljubnem času (t) za vse segmente gibanja. Prva vrstica enačbe opiše fazo pospeševanja, druga fazo enakomernega gibanja in tretja fazo zaviranja [12]. q i q max(t t i ) 2, t i t t i + t a q(t) = q i + q maxt a (t t i t a 2 ), t i + t a t t f t a { q f 1 q max(t 2 f t t i ) 2, t f t a t t f (3.1) Kjer je: t i [s] začetni čas giba t f [s] končni čas giba t [s] poljubni čas giba med t i in t f t a [s] čas pospeševanja q i [rad] položaj sklepa robota v začetnem času q f [rad] položaj sklepa robota v končnem času q(t) [rad] q max [rad/s2 ] položaj sklepa robota v času t maksimalna vrednost pospeška, ki ga omogoča robot Za izračun enačbe 3.1 potrebujemo čas pospeševanja (t a ) in končni čas giba robota (t f ). Čas pospeševanja izračunamo glede na največjo (potovalno) hitrost in največjo vrednost pospeška, s pomočjo enačbe 3.2 [12]. t a = q max q max (3.2) Kjer je: q max [rad/s] maksimalna vrednost hitrosti, ki jo omogoča robot 17

29 Končni čas giba robota pa izračunamo s pomočjo enačbe 3.5. q max (T t a ) = q f q i = L = (T t a ) = L q max (3.3) T = (L q max)+(q max 2 ) q max q max = ((q f q i ) q max)+(q max 2 ) q max q max (3.4) t f = t i + T = t f = t i + ((q f q i ) q max)+(q max 2 ) q max q max (3.5) Kjer je: T [s] čas trajanja pomika (interval) L [rad] celoten pomik V primeru večosnega manipulatorja so intervali pospeševanja, enakomernega gibanja in zaviranja pri vseh sklepih enaki, saj se vsi sklepi začnejo in končajo gibati ob istem času. Da pa se to lahko zgodi, je potrebno osi med seboj sinhronizirati (koordinirati). Izbere se os z najdaljšo potjo pomika (vodilni sklep), za katero se ob upoštevanju maksimalne hitrosti in pospeška, s pomočjo enačb 3.2 in 3.3 (izpeljanih v [12]), izračuna čas pospeševanja (t a ) in časovni interval pomika (T), ki sta označena na sliki 3.8. Nato se na podlagi teh parametrov in poti giba sklepov, z enačbama 3.6 in 3.7 (izpeljani v[12]), izračunajo še parametri (hitrost in pospešek) za preostale osi. q i = Li T t a = Li L V q max = Li L V q max (3.6) q i = L i t a (T t a ) = L i = Li q max q ( L V max q ) max L V q max (3.7) Kjer je: q i [rad/s2 ] skaliran pospešek i-tega sklepa q i [rad/s] skalirana hitrost i-tega sklepa L i [rad] zasuk i-tega sklepa med gibom L V [rad] zasuk vodilnega sklepa med gibom 18

30 Da smo lahko analizirali profil hitrosti našega giba, s postopkom opisanim v poglavju 4 iz robota pridobimo podatke o hitrostih vseh šestih sklepov med metom in s pomočjo orodja MATLAB 5 izrišemo graf prikazan na sliki 3.9. Slika 3.9: Hitrosti posameznih sklepov pri metu žoge Na sliki je prikaz hitrosti med gibom robota samo za štiri sklepe zato, ker gib poteka samo v x-z ravnini glede na bazni koordinatni sistem (slika 2.2) in posledično sklepa»baza«in»zapestje 2«ne opravljata nobene poti oziroma zasuka. 5 MATLAB je programski paket za numerično analizo in programski jezik četrte generacije. 19

31 Prav tako pridobimo podatke o zasukih vseh šestih sklepov in s pomočjo orodja MATLAB izrišemo graf prikazan na sliki Slika 3.10: Zasuk posameznih sklepov pri metu žoge Tako odčitamo zasuke vseh šestih sklepov v začetni (qs) in končni točki(qf) meta: Zasuk sklepa»rama«v začetni točki meta: qs2 = 165 Zasuk sklepa»rama«v končni točki meta: qf2 = 58,75 Zasuk sklepa»komolec«v začetni točki meta: qs3 = 76,57 Zasuk sklepa»komolec«v končni točki meta: qf3 = 34,21 Zasuk sklepa»zapestje 1«v začetni točki meta: qs4 = 114,8 Zasuk sklepa»zapestje 1«v končni točki meta: qf4 = 89,25 Zasuk sklepa»zapestje 3«v začetni točki meta: qs6 = 84,01 Zasuk sklepa»zapestje 3«v končni točki meta: qf6 = 81,64 20

32 Iz razlike med začetno in končno točko dobimo pot, ki jo opravi posamezen sklep med metom žoge na koš. Od tod vidimo, da je v našem primeru vodilni sklep»komolec«, saj med metom opravi največjo pot (L V = L 3, t a = t a3, T = T 3 ) Pot, ki jo med metom opravi»rama«: L 2 = q f2 q s2 = 106,25 = 1,854 rad Pot, ki jo med metom opravi»komolec«: L 3 = q f3 q s3 = 110,78 = 1,933 rad Pot, ki jo med metom opravi»zapestje 1«: L 4 = q f4 q s4 = 25,55 = 0,446 rad Pot, ki jo med metom opravi»zapestje 3«: L 6 = q f6 q s6 = 2,37 = 0,0414 rad Sedaj lahko s pomočjo enačb za sinhronizacijo analiziramo naš primer. Najprej s pomočjo enačbe 3.8 izračunamo čas pospeševanja vodilnega sklepa pri maksimalnem možnem pospešku in hitrosti, kasneje pa z enačbo 3.9 še čas potovanja. t a3 = q max q max = 3,14 rad/s 3,3 rad/s 2 = 0,95 s (3.8) T 3 = ((q f3 q s3 ) q max)+(q max 2 ) q max q max = (1,933 rad 3,3 rad/s2 )+(3,14 rad/s) 2 3,3 rad/s 2 3,14 rad/s = 1,567 s (3.9) Na koncu s pomočjo enačb 3.10 in 3.11 izračunamo še hitrosti in pospeške za preostale osi. q i = Li L 3 q max (3.10) q i = Li L 3 q max (3.11) S pomočjo orodja MATLAB (priloga 9.3), smo naredili izračune in dobili naslednje vrednosti hitrosti ter pospeškov: Rama: q 2 = 3,013 rad/s q 2 = 3,165 rad/s 2 ; Zapestje 1: q 4 = 0,725 rad/s q 4 = 0,761 rad/s 2 ; Zapestje 3: q 6 = 0,067 rad/s q 6 = 0,071 rad/s 2 ; 21

33 4 POVEZAVA Z RAČUNALNIKOM Robota je možno povezati tudi z osebnim računalnikom, kar naredimo preko Ethernet mreže s TCP/IP 6 komunikacijskim protokolom. Kot je omenjeno že v poglavju 2.2 je robotu potrebno nastaviti ustrezne internetne naslove, da je povezava sploh mogoča [13]. V našem primeru smo za potrebe analiziranja gibanja robota potrebovali podatkovno povezavo, za kar smo koristili povezavo preko TCP/IP vtičnice. Tako smo lahko pridobili podatke o časovnem poteku položaja in hitrosti robotskih sklepov ter TCP-ja za določen robotski gib. Za izmenjavo podatkov med računalnikom in robotom potrebujemo dva programa: program na računalniku v vlogi klienta in program na robotu v vlogi strežnika. Na robotu skriptni jezik podpira preproste funkcije za komuniciranje preko TCP/IP vtičnic, na računalniku pa smo s programskim orodjem»python 7 «ustvarili program za vzpostavitev povezave in prenos podatkov med robotom in računalnikom [3, 4]. 6 TCP/IP:»Transmission Control Protocol / Internet Protocol«je dvoslojni program. TCP je protokol za nazor prenosa, IP pa množica protokolov, ki izvaja protokolski sklad prek katerega teče internet 7 Python je široko uporabljeno programsko orodje namenjeno za pisanje splošno namenskih programov, ki ga je ustvaril Guido van Rossum leta

34 Sistemska arhitektura Na sliki 4.1 vidimo uporabljene komponente za povezavo računalnika in robota. Uporabili smo osebni računalnik, na katerega je bilo potrebno namestiti programsko orodje»python«. Tako napišemo program, potreben za komunikacijo in izmenjavo podatkom med robotom in računalnikom. Krmilno omarico in osebni računalnik s pomočjo mrežnega kabla 8 povežemo na omrežno stikalo, ki robotu in računalniku dodeli ustrezen IP naslov 9 omrežja. Na sliki prav tako vidimo robota z dodatnim prijemalom, na katerega je priključen kabel iz digitalnega izhoda krmilne omarice. To je potrebno zaradi odpiranja prijemala pri metu žoge na koš, kar je opisano v poglavju 5.2. Slika 4.1: Arhitektura sistema 8 Mrežni kabel ali UTP (Unshielded Twisted Pair) je vrsta kabla, ki se uporablja v telekomunikacijah. 9 IP-naslov je številka, ki natančno določa računalnik v omrežju. 23

35 Odjemalec na računalniku v programu Python Na sliki 4.2 vidimo, da je potrebno najprej nastaviti IP naslov robota (slika 2.4) s katerim se želimo povezati in port serverja, katerega najdemo v priloženi dokumentaciji robota [13]. Nato se v»while«zanki izvede izmenjava podatkov (točka II in III), na koncu pa z ukazoma»s.close()«in»c.close()«komunikacijo ustavimo (točka IV) [1]. V točki II se ob prejetem podatku»start«, ki ga pošlje robot začne izmenjava. Računalnik v točki III pošlje robotu podatek (v našem primeru smo si izbrali tri številke»20,50,45«), ta pa mu vrne vrednost, ki jo pošiljamo (na primer hitrost TCP-ja). Prejet podatek računalnik shrani v datoteko»workfile«, počaka 0,01sekunde in postopek se ponovi. Ko računalnik prejme 1300 podatkov, program zapusti zanko ter komunikacijo ustavi. Slika 4.2: Koda za prenos na računalniku 24

36 Strežnik na robotu v Skriptnem jeziku Program na robotu je potrebno za izmenjavo podatkov dopolniti s skriptnimi ukazi [6, 14]. Dopolnjen program je prikazan na sliki 4.3. Slika 4.3: Koda za prenos na robotskem krmilniku 25

37 Na začetku z ukazom»socket_open( IP, PORT)«(točka 1), nastavimo IP naslov računalnika s katerim se želimo povezati in port serverja katerega najdemo v priloženi dokumentaciji robota [14]. Z ukazom»socket_send_string( start )«(točka 2) se začne pošiljanje podatkov. Robot pošlje računalniku podatek tipa»string 10 «, oziroma besedo»start«. Nato se izvede programska koda za gib robota katerega merimo, z ukazom»socket_close()«(točka 3) pa komunikacijo ustavimo [1]. V programu Thread_2 (točka 4) se izvaja merjenje in izmenjava podatkov. Na začetku z ukazom»socket_read_ascii_float(3)«beremo prejet podatek računalnika(številke 20,50,45«), nato pa z ukazom»if var_2[1] 20«preverjamo ali je na prvem mestu prejetega podatka število 20. Ko ta izjava drži se začne merjenje in pošiljanje podatkov računalniku. Najprej s pomočjo funkcij pridobimo podatke o hitrosti in položaju TCP-ja, ter hitrosti in položaju posameznih sklepov robotske roke. Ker potrebujemo samo položaj in kartezično hitrost TCP-ja, brez orientacije, iz vektorja šestih elementov uporabimo samo prve tri vrednosti. To naredimo s pomočjo oglatega oklepaja, ki pove kateri element vektorja potrebujemo (na primer [0]- pomeni prvi element vektorja). Podobno naredimo tudi za hitrosti sklepov, saj kot je omenjeno v poglavju 3.7 so med gibom aktivni samo štirje sklepi. Podatke nato združimo v spremenljivko»rob«in s pomočjo ukaza»socket_send_string(rob)«pošiljamo računalniku (točka 5). Spremenljivka»meritev«vsebuje podatke o odprtosti prijemala in stanju digitalnega vhoda, katere potrebujemo za meritev zakasnitve odpiranja prijemala, opisanega v poglavju V računalništvu je string zaporedje znakov, bodisi kot konstanta ali neke vrste spremenljivka (lahko tudi beseda) 26

38 Za boljše razumevanje izmenjave podatkov računalnika in robota je na sliki 4.4 grafičen prikazan diagrama poteka. Slika 4.4: Diagram poteka pri izmenjavi podatkov 27

39 Obdelava pridobljenih podatkov in analiza Podatke, ki jih prejmemo od robota shranjujemo v posebno datoteko»workfile«. Ta vsebuje 1300 podatkov razporejenih v enakih časovnih intervalih 0,01 sekunde za celoten čas giba robota. Te podatke s pomočjo orodja Excel 11 uredimo, nato pa obdelamo s programom MATLAB. Tako lahko izrišemo hitrost in položaj TCP-ja ter hitrost sklepov med gibom oziroma zamahom robota. 11 Microsoft Excel je računalniški program za obdelavo razpredelnic. 28

40 5 APLIKACIJA MET NA KOŠ Kot je bilo omenjeno že v uvodu je cilj aplikacije, da s pomočjo 6-osne robotske roke vržemo žogo v obroč koša. Da pa nam bi to uspelo je potrebno robotu sprogramirati trajektorijo, ki omogoča takšno izvedbo meta. Trajektorijo nam določa postavitev koša glede na robota, sam met žoge pa poteka po zakonitostih poševnega meta. Tako iz analize poševnega meta pridobimo potrebne podatke kot so točka, hitrost in kot izmeta, nato pa [15] izračuna potrebne sklepne hitrosti, da vrh robota v točki izmeta doseže ustrezno hitrost. Fizikalno ozadje meta Gibanje poševnega meta lahko razdelimo na dva dela. V vodoravni smeri gre za enakomerno gibanje, saj na telo (žogico) v tej smeri ne deluje noben pospešek ali sila, medtem pa lahko gibanje v navpični smeri opišemo kot enakomerno pospešeno saj na opazovano telo (žogico) deluje gravitacijski pospešek g. Ker smo hoteli pri metu doseči čim daljšo razdaljo, je koš postavljen pod točko izmeta, kot je prikazano na sliki 5.1. Na sliki vidimo, da je koš postavljen na razdalji D s in višini H od igralca oziroma robota. Ta v točki izmeta potrebuje ustrezno hitrost in kot, da žoga zadane obroč koša. Izpeljava analize poševnega meta je predstavljena v diplomski nalogi [15], kjer prav tako najdemo potrebne podatke kot sta hitrost (v) in kot izmeta (θ) za met na določeno razdaljo. Slika 5.1: Trajektorija poševnega meta za naš robotski met 29

41 Prijemalo Da lahko izvedemo met žoge na koš je bilo potrebno izdelati komponente, ki omogočajo prijem žoge in izpust v točki izmeta. Tako smo s programom SolidWorks 12 zmodelirali potrebne dele in jih kasneje natisnili s 3D tiskalnikom. Na konec podaljška smo pritrdili prijemalo GIMATIC MPPM 1 606, s katerim smo lahko žogico prijeli in jo v ustrezni točki izmeta izpustili. TCP orodja se v tem primeru premakne v točko kjer imamo prijemalo (slika 5.3). Po branju podatkovnega lista ugotovimo, da ima prijemalo tri priključke. Dva se uporabita za napajalno napetost, tretji pa služi za odpiranje prijemala. Če na tretji priključek pripeljemo napetost oziroma logično 1 je prijemalo odprto, v nasprotnem primeru pa zaprto. Odpiranje in zapiranje prijemala kontroliramo kar z digitalnim izhodom robotskega krmilnika [2]. Kot je bilo povedano že v poglavju 3.7 je točka izmeta v srednjem segmentu trapeznega profila, saj je tam hitrost konstanta oziroma enaka vrednosti, ki jo vpišemo. Tako prijemalo odpiramo glede na zasuk drugega sklepa J2 [v rad 13 ] v tisti točki oziroma točki izmeta. To naredimo s pomočjo funkcije»if/else«, v kateri digitalni izhod»gripper«postavimo na On ali Off, kot prikazuje slika 5.2. Istočasno postavljamo še spremenljivko»grip«, katero v nadaljevanju potrebujemo za meritev odpiranja prijemala. Spremenljivka»Gripper«ima namreč obliko podatka On ali Off, katere vrednost pa ne moremo pošiljati računalniku. Slika 5.2: Koda za odpiranje prijemala 12 SolidWorks je programski paket za računalniško podprto konstruiranje in inženirske analize. 13 rad- radian je enota za merjenje ravninskih kotov. 30

42 Slika 5.3: Podaljšek s prijemalom v programu SolidWorks Ker ima prijemalo določen čas odpiranja in ker že zelo mali časi pri velikih hitrostih našega giba pomenijo velike poti oz. spremembe poze izmeta, moramo čas odpiranja natančno izmeriti. Okoli žogice smo ovili bakreno žico, na prijemalo pa namestili bakrene ploščice. Na eno ploščico smo pripeljali napetost 12 V, drugo pa smo priključili na digitalni vhod robotskega krmilnika (digital_in[8]), kot je prikazano na sliki 5.6. Ob zaprtem prijemalu je tokokrog sklenjen in na digitalnem vhodu je logična enka. Ob izmetu žogice iz prijemala pa se prekine, na digitalnem vhodu pa se pojavi logična ničla. S pomočjo zanke na sliki 5.4 postavljamo spremenljivko DI8 tako, da je v primeru žogice v prijemalu vrednost spremenljivke DI8 enaka 0, ko pa žogica odleti iz prijemala pa se vrednost postavi na 1. Slika 5.4: Zanka za preverjanje stanja digitalnega vhoda Da lahko čas zakasnitve prijemala odčitamo, moramo iz robota s pomočjo postopka opisanega v poglavju 4, istočasno pošiljali podatke o odprtosti prijemala (spremenljivka»grip«), ter stanju digitalnega vhoda (spremenljivka DI8). Tako opazujemo čas, ko se spremenljivka»grip«postavil na logično enko (prijemalo odprto) in čas, ko se spremenljivka DI8 prav tako postavi na logično enko (žogica odleti iz prejemala). 31

43 Po analizi prejetih podatkov v orodju MATLAB (priloga 9.2), smo iz razlike med časoma ugotovili, da je čas odpiranja prijemala pri različnih hitrostih izmeta konstanten in znaša približno 0,1s (3,711 s 3,615 s=0,096 s). Slika 5.5: Čas zakasnitve odpiranja prijemala Zato ker ob hitrih gibih robot v času 0,1 s povsem spremeni svojo pozo, je zakasnitev odpiranja prijemala potrebno upoštevati. Tako nastavljamo pozo odpiranja prijemala (sklep J2), glede na hitrost pomikanja. S tem dosežemo, da žogica iz prijemala odleti vedno v isti pozi. Slika 5.6: Skica tokokroga za meritev časa odpiranja prijemala 32

44 Aplikacija met na koš Na sliki 5.7 vidimo zaključen sistem aplikacije meta na koš, katerega sestavlja koš, robot UR5 z dodatnim prijemalom in seveda žogica. Dodali smo še sistem za avtomatsko dostavljanje in pobiranje žogic, da se lahko metanje izvaja neprekinjeno. Na sliki je v x smeri označena samo razdalja med košem in baznim koordinatnim sistemom (d), zato je tej vrednosti potrebno prišteti 0,814 m (razdalja od baznega koordinatnega sistema do točke izmeta v x-smeri), da dobimo razdaljo D s (slika 5.1). Ker je koš dvignjen za razdaljo 0,07 m nad ravnino baznega koordinatnega sistema je višina izmeta H =1,077 m. Določitev vrednosti višine (H) in razdalje do koša najdemo v nalogi [15]. Slika 5.7: Robotska aplikacija meta na koš 33

45 Program Celotni končni program robota je priložen kot priloga 9.1. V sekvenci BeforeStart inicializiramo spremenljivke ter določimo točke oziroma položaje robota med katerimi poteka gib (začetna, lega dol in končna točka). Točke smo določili glede na dovoljeno območje gibanja robota zaradi omejitve okolice. Met smo namreč izvajali v laboratoriju, ki ni namenjen takšnim aplikacijam. S premikanjem v notranjih koordinatah (slika 3.6), smo dobili položaje sklepov v stopinjah [ ], katere smo morali za potrebe skriptnega jezika pretvorit v radiane [rad]. 'Tocke zacetne lege:' q1 [0, , , , , ] 'Tocke spodnje lege:' q2 [0, , , , , -1,46621] 'Tocke koncne lege:' q3 [0, , , , , ] Tako je vsaka točka je predstavljena kot vektor s šestimi elementi, ki predstavljajo zasuk posameznih sklepov (baza, rama, komolec, zapestje 1, zapestje 2 in zapestje 3) v radianih. Slika 5.8: Položaji robota pri metu a) Položaj začetne lege, b) Položaj spodnje lege, c) Položaj končne lege Za dosego željene razdalje do koša potrebujemo ustrezno hitrost in točko izmeta, kar je robotu potrebno definirati. Program je zgrajen tako, da na začetku določimo potrebno hitrost vodilnega sklepa (spremenljivka v_omega) in zasuk oziroma položaj drugega sklepa (spremenljivka J2). 34

46 Potrebna podatka v_omega in J2 se izračunata s pomočjo orodja MATLAB v [15], pri čemer je program napisan tako, da vpišemo izmerjeno razdaljo med košem in baznim koordinatnim sistemom (d), MATLAB pa izračuna potrebni vrednosti: hitrost izmeta oziroma hitrost vodilnega sklepa v_omega [rad/s] in položaj drugega sklepa za odpiranje prijemala J2 [rad]. Ti vrednosti vpišemo v robotski program s pomočjo ukazov: Ukaz za vpis hitrosti vodilnega sklepa: v_omega:='hitrost vodilnega sklepa:' Ukaz za vpis položaja drugega sklepa: J2:= 'Položaj drugega sklepa:' Spremenljivka v1 nam podaja hitrost pomikanja v»začetno lego«in»lego dol«saj smo želeli, da se ta gib izvede počasneje kot glavni zamah meta na koš. V glavnem delu sledi koda za gibanje robota. Robot najprej izvede pomike skozi točke»waypoint«1,2,3,4,5 kjer spotoma pobere žogico (digitalni izhod»gripper«postavimo na logično 0 oziroma Off). Nato izvede pomik v lego podano s spremenljivko q1 ter počaka za nadaljevanje.»waypoint«točke so prav tako izbrane glede na okolico robota in so namenjene za premik do sistema za pobiranje žogic, kar lahko vidimo na posnetku v poglavju 6. Točke so izbrane s prestavljanjem robota v prostem teku in s shranjevanjem ustreznih točk oziroma položajev robota. MoveJ Waypoint_1 Waypoint_2 Waypoint_3 Set gripper=0ff (zapremo prijemalo oziroma poberemo žogico) Wait: 1.0 Waypoint_4 Waypoint_5 Movej(q1,v=v1) 35

47 Na zaslonu se s pomočjo ukaza»popup«izpiše stavek:»pritisni continue za nadaljevanje meta.«. Tako ob pritisku na tipko»continue«robot počaka 2 sekundi (ukaz»wait: 2.0«), nato pa se pomakne v točko q2 ter izvede gib movej do končne točke q3. Ukaz movej vpišemo v skriptni obliki, pri čemer definiramo končno točko q3, pospešek nastavimo na maksimum, hitrost pa zapišemo kot spremenljivko v_omega na začetku programa. Maksimalni možni pospešek je odvisen od trajektorije in obremenitve, ter v našem primeru znaša 3,3 rad/s 2. Določili smo ga eksperimentalno s povečevanjem do maksimalne vrednosti (robotski vmesnik prikaže obvestilo, da je prišlo do omejitve momentov). Z meritvami smo ugotovili, da robot dejansko pospešuje s takšnim pospeškom. Ukaz: movej(q3, a=3.3, v=v_omega) Ukaza»Popup«in»Wait«smo uporabili zaradi varnosti, da opozorimo izvajalca na izvedbo giba, ki pa je pri daljših razdaljah že zelo hiter. Tako se lahko izvajalec varno odmakne iz delovnega območja. Na koncu sledita dva paralelna programa Thread_1 in Thread_2, ki se izvajata konkurenčno z glavnim programom. Prvi je namenjen odpiranju prijemala in meritvi zakasnitve odpiranja ter je razložen v poglavju 5.2, drugi pa omogoča komunikacijo z računalnikom in je podrobno razložen v poglavju

48 6 REZULTATI Ob končanem programu na robotu smo začeli s testiranjem oziroma metanjem žoge na koš. Da smo lahko potrdili pravilno delovanje aplikacije, je bilo potrebno narediti eksperimente na različnih razdaljah. Ob začetnih testiranjih smo ugotovili, da je za naš gib minimalna možna razdalja med košem in baznim koordinatnim sistemom dmin =160 cm. Za krajše razdalje, bi bilo potrebno prilagoditi gib oziroma spremeniti točke končne lege. Zanimala nas je tudi maksimalna možna dolžina do koša, ki znaša dmax =350 cm od baznega koordinatnega sistema. Za daljše razdalje namreč potrebujemo hitrosti, katerih robot ne zmore več. Testiranje smo tako začeli na minimalni dovoljeni razdalji (dmin) in povečevali v intervalu po 10 cm do maksimalne razdalje (dmax). Slika 6.1: Maksimalna in minimalna možna razdalja meta 37

49 Potrebni oziroma izračunani podatki za metanje žoge na koš, se nahajajo v nalogi [15]. Te podatke nato sami vpišemo v robotski program s pomočjo ukazov opisanih v poglavju 5.4. V tabeli 1 so prikazani rezultati metanja za pet različnih razdalj. Ostale rezultate najdemo v diplomi [15]. Tabela 1: Rezultati metanja na pet različnih razdalj: VHODNI/VPISANI PODATKI Željena dolžina: IZRAČUNANI PODATKI Hitrost vodilnega sklepa: Položaj drugega sklepa: IZMERJENI PODATKI Dosežena razdalja: d[m] v_omega[rad/s] v_omega[ /s] J2[rad] J2[ ] [m] Rezultati naših primerov kažejo, da prihaja pri meritvah (izmerjeni rezultati) do minimalnih razlik reda ±5 cm. Ob podrobnejši analizi v nalogi [15] vidimo, da robot na kakšni razdalji koša ne zadane, kar pa je z vidika tekmovanja zanimivo. Namreč v primeru, da bi človek in robot izmenično metala na koš in tekmovala kdo večkrat zadane, nebi bilo zanimivo, če bi robot vedno zmagal. Tako ima v našem primeru človek vsaj nekakšno možnost, da robota premaga. Posnetek aplikacije meta žoge na koš je dosegljiv na spletu, kjer vidimo primer na razdalji d =2,5 in 3,5 m. Na začetku izvajalec izmeri razdaljo med košem in baznim koordinatnim sistemom ter vpiše vrednost v orodje MATLAB, kjer se izvedejo vsi potrebni izračuni. Sledi prepis podatkov v robotski program in izvedba meta. Izračunani podatki iz posnetka so prav tako na voljo v tabeli 1. Povezava do posnetka: 38

50 7 SKLEP V okviru diplomske naloge smo izdelali aplikacijo, kjer robot meče žogo na koš postavljen na poljubni razdalji. Ker smo se prvič srečali s takšno vrsto robota, smo ga morali na začetku spoznati. Najprej smo s pomočjo priročnikov [13, 14] analizirali robota in se spoznali z načinom programiranja. Ugotovili smo, da je programiranje zaradi uporabniškega vmesnika»polyscope«dokaj enostavno. Vmesnik nam omogoča uporabo raznih ukazov, kar bistveno poenostavi programiranje. Tako smo začeli razvijati program, ki omogoča izvedbo giba in zadetek žoge v obroč koša. Eden ciljev diplomske naloge je bil tudi ta, da robot izvede gib čim bolj podoben človeški roki med metom, kar nam je z uporabo giba movej tudi uspelo. Da pa smo lahko žogo pri metu v željeni točki izpustili, smo potrebovali nekakšno orodje, ki to omogoča. Uporabili smo prijemalo GIMATIC MPPM [2], s katerim smo lahko žogo prijeli in jo v ustrezni točki izmeta izpustili. Za dosego željene razdalje do koša, potrebujemo v točki izmeta ustrezno hitrost in kot izmeta. Ker žoga pri metu opravi gibanje imenovano poševni met, lahko s pomočjo formul v nalogi [15] izračunamo potrebna podatka. Tako imamo odvisnost med razdaljo do koša in hitrostjo izmeta, kar pomeni, da lahko met izvajamo na različne razdalje. S pomočjo izračunov v nalogi [15], smo tako dobili ustrezne vhodne podatke za naš robotski program. Uspelo nam je doseči dovolj veliko hitrost, da je robot zmožen vreči žogo do razdalje 3,5 m od baznega koordinatnega sistema, kar je približno 4,3 m od točke izmeta. Tako smo izpolnili še en zastavljen cilj in sicer, da je razdalja meta zadovoljiva in zanimiva za gledalce. Z zaključitvijo diplomske naloge smo zelo zadovoljni, saj nam je uspelo doseči vse zastavljene cilje. Na začetku je naloga izgledala zelo enostavna, vendar se ja izkazalo, da je pri tako specifični aplikaciji potrebno upoštevati veliko parametrov, na katere na začetku nismo niti pomislili. Verjetno bi bilo aplikacijo lažje izvesti s kakšnim drugim robotom, ki je namenjen hitrejšim gibom, vendar kljub temu menimo, da smo se z robotom UR5 odlično odrezali. 39

51 Aplikacija ponuja še veliko možnosti za nadgradnjo. Trenutno se namreč vsi potrebni preračuni izvedejo na računalniku, izvajalec pa jih nato ročno prepiše v robotski program. Ker smo pokazali, da robot omogoča komunikacijo z računalnikom, bi lahko izračunane podatke pošiljali preko Ethernet povezave. Prav tako je zelo zamudno ročno merjenje razdalje med košem in robotom, kar bi lahko izvedli s pomočjo senzorjev razdalje ali pa kar s strojnim vidom, ki bi zaznal položaj koša v okolici. 40

52 8 VIRI IN LITERATURA [1] Python Socket Connection [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ]. [2] MPPM PINZE ELETTRICHE PARALLELE MECHATRONICS GIMATIC [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ]. [3] Python Release Python.org [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ]. [4] The Python Tutorial Python documentation [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ]. [5] UR5 - The flexible and collaborative robotic arm [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ]. [6] UR Script: Commands via Socket connection Zacobria Universal-Robots community - a help forum with hints tips and how to use universal robot CB2 [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ]. [7] UNVERSAL ROBOTS. Technical details [pdf], Dosegljivo: _rls_eng.pdf [Datum dostopa: ]. [8] Industrijski roboti [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ] [9] Aerodynamics and Biomechanics of the Free Throw [splet], Dosegljivo: Biomechanics_of_the_Free_Throw [Datum dostopa: ] [10] BENEFITS OF USING COLLABORATIVE ROBOTS [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ] [11] Universal Robots. User manual [pdf], Dosegljivo: [Datum dostopa: ] [12] ROBOTICA files [splet], Dosegljivo: [Datum dostopa: ] [13] Priročnik PolyScope, različica 3.1, UNIVERSAL ROBOTS, 2015 [14] Priročnik URScript Programming Language, različica 1.8, UNIVERSAL ROBOTS, 2013 [15] Picej, A. (2017). DOLOČANJE GIBANJA 6-OSNEGA KOLABORATIVNEGA ROBOTA UR5 ZA MET NA KOŠ., Maribor: Univerza v Mariboru, Fakulteta za strojništvo. 41

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo mesto, april 2008 Ime in priimek študenta ŠOLSKI CENTER NOVO MESTO VIŠJA STROKOVNA ŠOLA STROJNIŠTVO DIPLOMSKA NALOGA Novo

Prikaži več

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površe, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno igro najdemo tudi v knjigi Scratch (Lajovic, 2011), vendar

Prikaži več

innbox_f60_navodila.indd

innbox_f60_navodila.indd Osnovna navodila Komunikacijski prehod Innbox F60 SFP AC Varnostna opozorila Pri uporabi opreme upoštevajte naslednja opozorila in varnostne ukrepe. Da bi v največji meri izkoristili najnovejšo tehnologijo

Prikaži več

1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekm

1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekm 1 Tekmovanje gradbenih tehnikov v izdelavi mostu iz špagetov 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki jih mentor po predhodni izbiri prijavi na tekmovanje. Končni izdelek mora biti produkt lastnega dela

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev TIK terminal nima povezave s strežnikom Ob vpisu v TIK Admin se pojavi napis ni povezave s strežnikom Na terminalu je ikona 1. preverimo ali je pravilno nastavljen IP strežnika 1. Preverimo datoteko TIKSAdmin.INI

Prikaži več

Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij.

Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij. Protokoli v računalniškem komuniciranju TCP, IP, nivojski model, paket informacij. Protokoli - uvod Protokol je pravilo ali zbirka pravil, ki določajo načine transporta sporočil po računalniškem omrežju

Prikaži več

Microsoft Word - Pravila - AJKTM 2016.docx

Microsoft Word - Pravila - AJKTM 2016.docx PRAVILA ALI JE KAJ TRDEN MOST 2016 3. maj 5. maj 2016 10. 4. 2016 Maribor, Slovenija 1 Osnove o tekmovanju 1.1 Ekipa Ekipa sestoji iz treh članov, ki so se po predhodnem postopku prijavili na tekmovanje

Prikaži več

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefonih. Obstaja precej različic, sam pa sem sestavil meni

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom

Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom Navodila za uporabo Mini prenosna HD kamera s snemalnikom www.spyshop.eu Izdelku so priložena navodila v angleščini, ki poleg teksta prikazujejo tudi slikovni prikaz sestave in delovanja izdelka. Lastnosti

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 12. junij 2013 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Programirljivi Digitalni Sistemi Digitalni sistem Digitalni sistemi na integriranem vezju Digitalni sistem

Prikaži več

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Osnove jezika VHDL Strukturno načrtovanje in testiranje Struktura vezja s komponentami

Prikaži več

Microsoft Word - CelotniPraktikum_2011_verZaTisk.doc

Microsoft Word - CelotniPraktikum_2011_verZaTisk.doc Elektrotehniški praktikum Sila v elektrostatičnem polju Namen vaje Našli bomo podobnost med poljem mirujočih nabojev in poljem mas, ter kakšen vpliv ima relativna vlažnost zraka na hitrost razelektritve

Prikaži več

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE UVOD LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE V tem šolskem letu ste se odločili za fiziko kot izbirni predmet. Laboratorijske vaje boste opravljali med poukom od začetka oktobra do konca aprila. Zunanji kandidati

Prikaži več

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX 3.5 1. Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nastavitve strežnika ESX 3. Namestitev in nastavitve VM

Prikaži več

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru 6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, 30.03.2009 Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru in na končni ali neskončni čokoladi. Igralca si izmenjujeta

Prikaži več

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd

DCS-2330L_A1_QIG_v1.00(EU).indd HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L KRATKA NAVODILA ZA UPORABO VSEBINA PAKETA HD WIRELESS N OUTDOOR CLOUD CAMERA DCS-2330L NAPAJALNI ADAPTER ADAPTER ETHERNET KABEL (CAT5 UTP) MED POSTAVITVIJO,

Prikaži več

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc 20. posvetovanje "KOMUNALNA ENERGETIKA / POWER ENGINEERING", Maribor, 2011 1 ANALIZA OBRATOVANJA HIDROELEKTRARNE S ŠKOLJČNIM DIAGRAMOM Klemen DEŽELAK POVZETEK V prispevku je predstavljena možnost izvedbe

Prikaži več

Področje uporabe

Področje uporabe Regulator Področja uporabe Regulator DIALOG EQ je namenjen predvsem vodenju in nadziranju sistemov ogrevanja in hlajenja, lahko pa se uporabi tudi na različnih področjih avtomatizacije in inteligentnih

Prikaži več

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CN-BTU4 Quick Guide_SI Bluetooth Dongle Artikel: CN-BTU4 NAVODILA v1.0 Sistemske zahteve Zahteve za PC: - Proc.: Intel Pentium III 500MHz or above. - Ram: 256MB ali več. - Disk: vsaj 50MB. - OS: Windows 98SE/Me/2000/XP - Prost

Prikaži več

Poskusi s kondenzatorji

Poskusi s kondenzatorji Poskusi s kondenzatorji Samo Lasič, Fakulteta za Matematiko in Fiziko, Oddelek za fiziko, Ljubljana Povzetek Opisani so nekateri poskusi s kondenzatorji, ki smo jih izvedli z merilnim vmesnikom LabPro.

Prikaži več

ISOFT , računalniški inženiring

ISOFT , računalniški inženiring ISOFT, računalniški inženiring Marko Kastelic s.p. Sad 2, 1296 Šentvid pri stični Spletna stran podjetja:http://www.isoft.si podjetja ISOFT Spletna stran sistema sledenja vozil track.si: http://www.track.si

Prikaži več

Microsoft Word - propozicije_mnogoboj.doc

Microsoft Word - propozicije_mnogoboj.doc SPLOŠNE PROPOZICIJE ATLETSKI MNOGOBOJ UČENCI TEKMUJETE V ATLETSKEM MNOGOBOJU, KAR POMENI, DA TEKMUJETE IZ VEČIH ATLETSKIH DISCIPLIN, REZULTATI PA SE VAM SEŠTEVAJO. TEKMUJE SE V ŠTIRIH KATEGORIJAH: - STAREJŠI

Prikaži več

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov

Document ID / Revision : 0519/1.3 ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov ID Issuer System (sistem izdajatelja identifikacijskih oznak) Navodila za registracijo gospodarskih subjektov Gospodarski subjekti Definicija: V skladu z 2. členom Izvedbene uredbe Komisije (EU) 2018/574

Prikaži več

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir

MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje prir MATLAB programiranje MATLAB... programski jezik in programersko okolje Zakaj Matlab? tipičen proceduralni jezik enostaven za uporabo hitro učenje priročno programsko okolje tolmač interpreter (ne prevajalnik)

Prikaži več

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan

Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvan Univerza v Ljubljani FAKULTETA ZA RAČUNALNIŠTVO IN INFORMATIKO Tržaška c. 25, 1000 Ljubljana Realizacija n-bitnega polnega seštevalnika z uporabo kvantnih celičnih avtomatov SEMINARSKA NALOGA Univerzitetna

Prikaži več

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI

Upravljanje sistema COBISS Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI Navodila za uporabo tiskalnika CITIZEN S310II V1.0 VIF-NA-27-SI IZUM, 2015 COBISS, COMARC, COBIB, COLIB, IZUM so zaščitene znamke v lasti javnega zavoda IZUM. KAZALO VSEBINE 1 Uvod... 1 2 Uporaba tiskalnika...

Prikaži več

Napotki za izbiro gibljivih verig Stegne 25, 1000 Ljubljana, tel: , fax:

Napotki za izbiro gibljivih verig   Stegne 25, 1000 Ljubljana, tel: , fax: Napotki za izbiro gibljivih verig Postopek za izbiro verige Vrsta gibanja Izračun teže instalacij Izbira verige glede na težo Hod verige Dolžina verige Radij verige Hitrost in pospešek gibanja Instalacije

Prikaži več

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša 12. 4. 2010 1 Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolov (običajno Σ 2) Σ n = {s 1 s 2... s n ; s i Σ, i =

Prikaži več

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika

Gimnazija Bežigrad Peričeva Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika Gimnazija Bežigrad Peričeva 4 1000 Ljubljana OPERACIJSKI SISTEM Predmet: informatika KAZALO 1. Uvod...3 2. Predstavitev programa Windows 98...5 3. Raziskovanje računalnika...5 4. Raziskovanje Interneta...6

Prikaži več

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in

NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: Faks.: in NEVTRIN d.o.o. Podjetje za razvoj elektronike, Podgorje 42a, 1241 Kamnik, Slovenia Telefon: +386 1 729 6 460 Faks.: +386 1 729 6 466 www.nevtrin.si info@elektrina.si USB RFID READER Navodila za uporabo?

Prikaži več

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx

Microsoft Word - NAVODILA ZA UPORABO.docx NAVODILA ZA UPORABO VODILO CCM-18A/N-E (K02-MODBUS) Hvala ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shranite za prihodnjo rabo. Vsebina

Prikaži več

Linksys PLEK500 User Guide

Linksys PLEK500 User Guide Uporabniški priročnik Linksys PLEK500 Omrežni vmesnik Powerline Vsebina Pregled............... 2 Funkcije..................... 2 Kako deluje omrežje Powerline 3 Primer namestitve 3 Namestitev omrežja Powerline.....

Prikaži več

STAVKI _5_

STAVKI _5_ 5. Stavki (Teoremi) Vsebina: Stavek superpozicije, stavek Thévenina in Nortona, maksimalna moč na bremenu (drugič), stavek Tellegena. 1. Stavek superpozicije Ta stavek določa, da lahko poljubno vezje sestavljeno

Prikaži več

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k

Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v k Space Invaders Opis igre: Originalna igra: Space Invaders je arkadna igra, ki so jo ustvarili leta 1978. Bila je ena izmed prvih streljaških iger, v kateri je igralec vodil laserski top ali vesoljsko ladjo,

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr

NAVODILA ZA UPORABO K01-WIFI Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta Navodila za uporabo in jih shr NAVODILA ZA UPORABO Hvala, ker ste se odločili za nakup našega izdelka. Pred uporabo enote skrbno preberite ta in jih shranite za prihodnjo rabo Vsebina 1. Pregled 2. Sistem 3. Prednosti 4. Upravljanje

Prikaži več

Strojna oprema

Strojna oprema Asistenta: Mira Trebar, Miha Moškon UIKTNT 2 Uvod v programiranje Začeti moramo razmišljati algoritmično sestaviti recept = napisati algoritem Algoritem za uporabo poljubnega okenskega programa. UIKTNT

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Projektno vodenje PREDAVANJE 7 doc. dr. M. Zajc matej.zajc@fe.uni-lj.si Projektno vodenje z orodjem Excel Predstavitev Najbolj razširjeno orodje za delo s preglednicami Dva sklopa funkcij: Obdelava številk

Prikaži več

Osnove matematicne analize 2018/19

Osnove matematicne analize  2018/19 Osnove matematične analize 2018/19 Neža Mramor Kosta Fakulteta za računalništvo in informatiko Univerza v Ljubljani Funkcija je predpis, ki vsakemu elementu x iz definicijskega območja D f R priredi natanko

Prikaži več

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf uporaba for zanke i iz korak > 0 oblika zanke: for i iz : korak : ik NE i ik DA stavek1 stavek2 stavekn stavek1 stavek2 stavekn end i i + korak I&: P-XI/1/17 uporaba for zanke i iz korak < 0 oblika zanke:

Prikaži več

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str

Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna str Navodila za programsko opremo FeriX Namestitev na trdi disk Avtor navodil: Martin Terbuc Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski naslov: podpora@coks.si

Prikaži več

Kratka navodila za uporabo razširjevalnika dosega WiFi AC750 model EX3800

Kratka navodila za uporabo razširjevalnika dosega WiFi AC750 model EX3800 Hiter začetek Razširjevalnik dosega WiFi AC750 Model EX3800 Začetek uporabe Razširjevalnik dosega WiFi NETGEAR doseg omrežja WiFi poveča tako, da okrepi obstoječi signal WiFi in izboljša splošno kakovost

Prikaži več

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A

predstavitev fakultete za matematiko 2017 A ZAKAJ ŠTUDIJ MATEMATIKE? Ker vam je všeč in vam gre dobro od rok! lepa, eksaktna veda, ki ne zastara matematičnoanalitično sklepanje je uporabno povsod matematiki so zaposljivi ZAKAJ V LJUBLJANI? najdaljša

Prikaži več

Diapozitiv 1

Diapozitiv 1 9. Funkcije 1 9. 1. F U N K C I J A m a i n () 9.2. D E F I N I C I J A F U N K C I J E 9.3. S T A V E K r e t u r n 9.4. K L I C F U N K C I J E I N P R E N O S P A R A M E T R O V 9.5. P R E K R I V

Prikaži več

UPS naprave Socomec Netys PL (Plug in) UPS naprava Socomec Netys PL moč: 600VA/360W; tehnologija: off-line delovanje; vhod: 1-fazni šuko 230VAC; izhod

UPS naprave Socomec Netys PL (Plug in) UPS naprava Socomec Netys PL moč: 600VA/360W; tehnologija: off-line delovanje; vhod: 1-fazni šuko 230VAC; izhod UPS naprave Socomec Netys PL (Plug in) UPS naprava Socomec Netys PL moč: 600VA/360W; tehnologija: off-line delovanje; vhod: 1-fazni šuko 230VAC; izhod: 1-fazni 230VAC; 4 šuko vtičnica preko UPS-a; 2 šuko

Prikaži več

Microsoft Word - M docx

Microsoft Word - M docx Š i f r a k a n d i d a t a : ržavni izpitni center *M15178112* SPOMLNSKI IZPITNI ROK Izpitna pola 2 Četrtek, 4. junij 2015 / 90 minut ovoljeno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero ali

Prikaži več

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan

Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajan Prekinitveni način delovanja PLK Glavni program (OB1; MAIN) se izvaja ciklično Prekinitev začasno ustavi izvajanje glavnega programa in zažene izvajanje prekinitvene rutine Dogodek GLAVNI PROGRAM (MAIN-OB1)

Prikaži več

DES11_realno

DES11_realno Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Delovanje realnega vezja Omejitve modela vezja 1 Model v VHDLu je poenostavljeno

Prikaži več

(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc)

(Microsoft Word - MSDN AA Navodila za \232tudente FS.doc) 1. Pogoji uporabe programske opreme Pred uporabo programske opreme iz programa MSDNAA morate prebrati in se strinjati s pogoji in določili Licenčne pogodbe za končnega uporabnika programske opreme MSDN

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev INTRANET - DETEKTIV Detektivska zbornica Republike Slovenije Pozdravljeni, v kratki predstaviti in navodilih za delo z intranet sistemom Detektiv. Intranet članom Detektivske zbornice RS omogoča, da: -

Prikaži več

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 1 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 1 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 1 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Sistemi Daljinskega Vodenja Ime: Matej Kristan Docent

Prikaži več

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA Enopredmetna matematika IN STATISTIKE Maribor, 31. 01. 2012 1. Na voljo imamo kovanca tipa K 1 in K 2, katerih verjetnost, da pade grb, je p 1 in p 2. (a) Istočasno vržemo oba kovanca. Verjetnost, da je

Prikaži več

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx

Microsoft Word - UP_Lekcija04_2014.docx 4. Zanka while Zanke pri programiranju uporabljamo, kadar moramo stavek ali skupino stavkov izvršiti večkrat zaporedoma. Namesto, da iste (ali podobne) stavke pišemo n-krat, jih napišemo samo enkrat in

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik

Microsoft Word - CNR-BTU3_Bluetooth_vmesnik CNR-BTU3 Bluetooth vmesnik A. Vsebina pakiranja Bluetooth USB Adapter Bluetooth programska oprema in CD z gonilniki Navodila za uporabo in CD 1. Namestitev Bluetooth programske opreme za Windowse 1. Vstavite

Prikaži več

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_11. junij 2104 Šifra kandidata: Srednja elektro šola in tehniška gimnazija ELEKTROTEHNIKA PISNA IZPITNA POLA 1 11. junij 2014 Čas pisanja 40 minut Dovoljeno dodatno gradivo in pripomočki: Kandidat prinese nalivno pero

Prikaži več

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila

Analiza vpliva materiala, maziva in aktuatorja na dinamiko pnevmatičnega ventila Programsko orodje LabVIEW za kreiranje, zajem in obdelavo signalov (statične in dinamične karakteristike hidravličnih proporcionalnih ventilov) Marko Šimic Telefon: +386 1 4771 727 e-mail: marko.simic@fs.uni-lj.si

Prikaži več

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj novosti na področju SCADA sistemov (ifix Productivity

Prikaži več

DES

DES Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Digitalni sistemi Vgrajeni digitalni sistemi Digitalni sistem: osebni računalnik

Prikaži več

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk 1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatkov in njihov prenos med spletnimi mesti. Obrazec v

Prikaži več

Univerza v Novi Gorici Fakulteta za aplikativno naravoslovje Fizika (I. stopnja) Mehanika 2014/2015 VAJE Gravitacija - ohranitveni zakoni

Univerza v Novi Gorici Fakulteta za aplikativno naravoslovje Fizika (I. stopnja) Mehanika 2014/2015 VAJE Gravitacija - ohranitveni zakoni Univerza v Novi Gorici Fakulteta za aplikativno naravoslovje Fizika (I. stopnja) Mehanika 2014/2015 VAJE 12. 11. 2014 Gravitacija - ohranitveni zakoni 1. Telo z maso M je sestavljeno iz dveh delov z masama

Prikaži več

10108-Bench-mark-brochure-6pg.indd

10108-Bench-mark-brochure-6pg.indd Unikatna konstrukcija mostu Kompaktna izvedba O podjetju Perceptron: Temperaturna kompenzacija stroja in merjenca (opcijsko) X in Y osi na isti stopnji za povečano togost Perceptron (NASDAQ: PRCP) zagotavlja

Prikaži več

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI 3. Analitična geometrija v ravnini Osnovna ideja analitične geometrije je v tem, da vaskemu geometrijskemu objektu (točki, premici,...) pridružimo števila oz koordinate, ki ta objekt popolnoma popisujejo.

Prikaži več

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA

ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA ŠTEVCI PROMETA IN NJIHOVA UPORABA ZA NAMENE STATISTIK ČRT GRAHONJA Navdih Poizvedovanje po BD podatkovnih virih, ki imajo časovno dimenzijo in so dostopni. Večji promet pomeni večje število dobrin in močnejšo

Prikaži več

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni

RAM stroj Nataša Naglič 4. junij RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni RAM stroj Nataša Naglič 4. junij 2009 1 RAM RAM - random access machine Bralno pisalni, eno akumulatorski računalnik. Sestavljajo ga bralni in pisalni trak, pomnilnik ter program. Bralni trak- zaporedje

Prikaži več

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide

NETGEAR R6100 WiFi Router Installation Guide Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.

Prikaži več

Navodila za uporabo Mini snemalnik

Navodila za uporabo Mini snemalnik Navodila za uporabo Mini snemalnik www.spyshop.eu Pred vami so navodila za pravilno uporabo mini snemalnika in opis funkcionalnosti. Lastnosti snemalnika: Naziv Mere Teža Kapaciteta spomina Snemanje Format

Prikaži več

seminarska_naloga_za_ev

seminarska_naloga_za_ev Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Matevž Seliger 8-kanalni Lightshow Seminarska naloga pri predmetu: V Horjulu, junij 2008 Kazalo: 1 Uvod... 3 1.1 Namen in uporaba izdelka... 3 2 Delovanje...

Prikaži več

Slide 1

Slide 1 Tehnike programiranja PREDAVANJE 10 Uvod v binarni svet in računalništvo (nadaljevanje) Logične operacije Ponovitev in ilustracija Logične operacije Negacija (eniški komplement) Negiramo vse bite v besedi

Prikaži več

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE

MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE MERJENJE GORIŠČNE RAZDALJE LEČE 1. UVOD: V tej vaji je bilo potrebno narediti pet nalog, povezanih z lečami. 2. NALOGA: -Na priloženih listih POTREBŠČINE: -Na priloženih listih A. Enačba zbiralne leče

Prikaži več

NETGEAR R6250 Smart WiFi Router Installation Guide

NETGEAR R6250 Smart WiFi Router Installation Guide Blagovne znamke NETGEAR, logotip NETGEAR in Connect with Innovation so blagovne znamke in/ali registrirane blagovne znamke družbe NETGEAR, Inc. in/ali njenih povezanih družb v ZDA in/ali drugih državah.

Prikaži več

Microsoft Word - Avditorne.docx

Microsoft Word - Avditorne.docx 1. Naloga Delovanje oscilatorja je odvisno od kapacitivnosti kondenzatorja C. Dopustno območje izhodnih frekvenc je podano z dopustnim območjem kapacitivnosti C od 1,35 do 1,61 nf. Uporabljen je kondenzator

Prikaži več

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. Uporabni so skoraj vsi domači digitalni fotoaparati.

Prikaži več

Microsoft PowerPoint - DPN_II__05__Zanesljivost.ppt [Compatibility Mode]

Microsoft PowerPoint - DPN_II__05__Zanesljivost.ppt [Compatibility Mode] Univerza v Ljubljani - Fakulteta za kemijo in kemijsko tehnologijo KATEDRA ZA TEHNIŠKO VARNOST Delovne naprave in priprave II Boris Jerman Prioriteta pri izboru načinov varovanja: a) vgrajena varnost;

Prikaži več

Ime in priimek

Ime in priimek Polje v osi tokovne zanke Seminar pri predmetu Osnove Elektrotehnike II, VSŠ (Uporaba programskih orodij v elektrotehniki) Ime Priimek, vpisna številka, skupina Ljubljana,.. Kratka navodila: Seminar mora

Prikaži več

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj

Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega proj Poročilo projekta : Učinkovita raba energije Primerjava klasične sončne elektrarne z sončno elektrarno ki sledi soncu. Cilj projekta: Cilj našega projekta je bil izdelati učilo napravo za prikaz delovanja

Prikaži več

Modem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik

Modem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik Modem in krajevno omrežje Uporabniški priročnik Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Informacije v tem priročniku se lahko spremenijo brez prejšnjega obvestila. Edine garancije za HP-jeve

Prikaži več

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI

Microsoft Word - CNR-MPV2 Quick Guide_SI Canyon multimedijski MP3 predvajalnik Artikel: CNR-MPV2 Opozorilo: Pred uporabo pozorno preberite navodila za uporabo. Podrobna navodila se nahajajo na priloženem CD mediju. Opozorilo: Pred uporabo napolnite

Prikaži več

Vostro 430 Informacijski tehnični list o namestitvi in funkcijah

Vostro 430 Informacijski tehnični list o namestitvi in funkcijah O opozorilih OPOZORILO: OPOZORILO označuje možnost poškodb lastnine, telesnih poškodb ali smrti. Dell Vostro 430 List s tehničnimi informacijami o nastavitvi in funkcijah Pogled s sprednje in zadnje strani

Prikaži več

Microsoft Word - M doc

Microsoft Word - M doc Državni izpitni center *M11145113* INFORMATIKA SPOMLADANSKI IZPITNI ROK NAVODILA ZA OCENJEVANJE Petek, 10. junij 2011 SPLOŠNA MATURA RIC 2011 2 M111-451-1-3 IZPITNA POLA 1 1. b 2. a 3. Pojem se povezuje

Prikaži več

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k

10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, k 10. Meritev šumnega števila ojačevalnika Vsako radijsko zvezo načrtujemo za zahtevano razmerje signal/šum. Šum ima vsaj dva izvora: naravni šum T A, ki ga sprejme antena in dodatni šum T S radijskega sprejemnika.

Prikaži več

COBISS3/Medknjižnična izposoja

COBISS3/Medknjižnična izposoja 3/Medknjižnična izposoja 2.2 KATALOG Katalog nam omogoča: iskanje gradiva prikaz izbranih bibliografskih zapisov ali pripadajočih podatkov o zalogi iz lokalne baze podatkov v formatu COMARC vpogled v stanje

Prikaži več

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega)

GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) GHOSTBUSTERS navodila za učitelje O PROJEKTU S tem projektom se učenci sami naučijo izdelati igro. Ustvariti morajo več ikon (duhcov ali kaj drugega) in za vsako napisati svojo kodo. Dve ikoni imata isto

Prikaži več

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v

Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero v Učinkovita izvedba algoritma Goldberg-Tarjan Teja Peklaj 26. februar 2009 1 Definicije Definicija 1 Naj bo (G, u, s, t) omrežje, f : E(G) R, za katero velja 0 f(e) u(e) za e E(G). Za v V (G) definiramo presežek

Prikaži več

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl

Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubl Sistemi Daljinskega Vodenja Vaja 3 Matej Kristan Laboratorij za Strojni Vid Fakulteta za elektrotehniko, Univerza v Ljubljani matej.kristan@fe.uni-lj.si Česa smo se naučili

Prikaži več

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC

VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC VPELJAVA MDM V DRŽAVEM ZBORU MATJAŽ ZADRAVEC Državni zbor v številkah 90 poslancev 9 + 1 poslanska skupina 150+ mobilnih naprav (OS Android, ios) 500+ internih uporabnikov, 650+ osebnih računalnikov, 1100+

Prikaži več

an-01-Stikalo_za_luc_za_na_stopnisce_Zamel_ASP-01.docx

an-01-Stikalo_za_luc_za_na_stopnisce_Zamel_ASP-01.docx SLO - NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: 146 29 41 www.conrad.si NAVODILA ZA UPORABO Časovno stikalo za luč za na stopnišče Zamel ASP-01 Kataloška št.: 146 29 41 KAZALO OPIS NAPRAVE... 3 LASTNOSTI...

Prikaži več

Vaja04_Ver02

Vaja04_Ver02 Vaja 04 Varnost: Zaščita aplikacije, omejitev dostopa 1. Uredite prijavo in odjavo uporabnika brez uporabe menuja Special/Security. Nadgradite aplikacijo iz vaje 2. Kreirajte okno tipa Replace Začetno

Prikaži več

Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste

Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste 02 Vedno pod nadzorom, kjerkoli že ste Daikin zagotavlja novo rešitev za nadzorovanje in krmiljenje glavnih funkcij stanovanjskih notranjih enot. Sistem deluje na uporabniku

Prikaži več

PowerPoint Presentation

PowerPoint Presentation Uporaba storitve Office 365 v napravi iphone ali ipad Priročnik za hiter začetek dela Ogled e-pošte Nastavite napravo iphone ali ipad tako, da boste lahko pošiljali in prejemali e-pošto iz računa v storitvi

Prikaži več

2

2 Drsni ležaj Strojni elementi 1 Predloga za vaje Pripravila: doc. dr. Domen Šruga as. dr. Ivan Okorn Ljubljana, 2016 STROJNI ELEMENTI.1. 1 Kazalo 1. Definicija naloge... 3 1.1 Eksperimentalni del vaje...

Prikaži več

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi

NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugi NAVODILA ZA UPORABO Smart watch JW018 POZOR! Ura vsebuje magnetne sestavine. Osebe z vgrajenim srčnim spodbujevalnikom (pacemaker) ali kakršnimi drugimi elektromagnetnimi aparati ne smejo uporabljati tega

Prikaži več

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE 1. UVOD Enačbo leče dobimo navadno s pomočjo geometrijskih konstrukcij. V našem primeru bomo do te enačbe prišli eksperimentalno, z merjenjem razdalj a in b. 2. NALOGA Izračunaj

Prikaži več

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte

Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte Navodila za uporabo programske opreme OTRS verzija 2.2.3 Administracijska navodila Avtor navodil: Sebastijan Šilec Datum: December 2007 Center odprte kode Slovenije Spletna stran: http://www.coks.si/ Elektronski

Prikaži več

Microsoft Word - SI_vaja1.doc

Microsoft Word - SI_vaja1.doc Univerza v Ljubljani, Zdravstvena fakulteta Sanitarno inženirstvo Statistika Inštitut za biostatistiko in medicinsko informatiko Š.l. 2011/2012, 3. letnik (1. stopnja), Vaja 1 Naloge 1. del: Opisna statistika

Prikaži več

BeoLab 12 BeoLab 12 2 BeoLab 12 3

BeoLab 12 BeoLab 12 2 BeoLab 12 3 BeoLab 12 BeoLab 12 2 BeoLab 12 3 Pridržujemo si pravico do sprememb tehničnih podatkov, podatkov o lastnostih izdelkov in njihovi uporabi, ki jih navaja ta priročnik, brez predhodnega obvestila. Različica

Prikaži več

PREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC

PREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC MATEMATIKA 1.razred OSNOVE PREDMETA POKAZATELJI ZNANJA SPRETNOSTI KOMPETENCE Naravna števila -pozna štiri osnovne računske operacije in njihove lastnosti, -izračuna številske izraze z uporabo štirih računskih

Prikaži več

DES

DES Laboratorij za načrtovanje integriranih vezij Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Digitalni Elektronski Sistemi Model vezja Računalniški model in realno vezje Model logičnega negatorja Načini

Prikaži več

Microsoft Word Navodila za povezavo naprave v oblak_SLO

Microsoft Word Navodila za povezavo naprave v oblak_SLO Navodila za povezavo naprave v oblak Navodila naj se predajo končnemu uporabniku. SLO Id.: 17-16-14-2968-03 5.2017 Navodila za povezavo naprave v oblak Id.: 17-16-14-2968-03 5.2017 Natisnjeno v Sloveniji,

Prikaži več

PowerPointova predstavitev

PowerPointova predstavitev Dostopnost elektronskih virov za slepe, slabovidne in druge osebe z motnjami branja Kristina Janc ZSSML - 27. Seja TIFLO sekcije 22.3.2012 Možnost izkoriščanja elektronskih virov za slepe, slabovidne in

Prikaži več