Osnove 3D modeliranja Animacije

Podobni dokumenti
CpE & ME 519

C:/Users/Matevž Èrepnjak/Dropbox/FKKT/testi in izpiti/ /IZPITI/FKKT-februar-14.dvi

Osnove matematicne analize 2018/19

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni

FGG13

Microsoft Word - CNC obdelava kazalo vsebine.doc

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

Slikovne transformacije_2017_18_DKT

Univerza v Novi Gorici Fakulteta za aplikativno naravoslovje Fizika (I. stopnja) Mehanika 2014/2015 VAJE Gravitacija - ohranitveni zakoni

INDUSTRIJA 4.0: PRILOŽNOSTI DIGITALNE PREOBRAZBE PROCESA RAZVOJA BARV IN PREMAZOV TOMAŽ KERN, BENJAMIN URH, MARJAN SENEGAČNIK, EVA KRHAČ

Požarna odpornost konstrukcij

GeomInterp.dvi

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA

Vektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč

Microsoft Word - A-3-Dezelak-SLO.doc

Oblikovanje 3D scene in spletnega vodi\unhbox \bgroup \let \unhbox \setbox \hbox {c\global \mathchardef

Microsoft Word - 9.vaja_metoda porusnih linij.docx

GRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorj

Microsoft PowerPoint - IPPU-V2.ppt

Podatkovni model ER

REŠEVANJE DIFERENCIALNIH ENAČB Z MEHANSKIMI RAČUNSKIMI STROJI Pino Koc Seminar za učitelje matematike FMF, Ljubljana, 25. september 2015 Vir: [1] 1

POROČILO IZ KONSTRUKCIJSKE GRADBENE FIZIKE PROGRAM WUFI IZDELALI: Jaka Brezočnik, Luka Noč, David Božiček MENTOR: prof. dr. Zvonko Jagličič

Slide 1

PREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC

Fotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender

Diapozitiv 1

MATEMATIKA 2. LETNIK GIMNAZIJE G2A,G2B Sestavil: Matej Mlakar, prof. Ravnatelj: Ernest Simončič, prof. Šolsko leto 2011/2012 Število ur: 140

PKP projekt SMART WaterNet_Opis

Microsoft Word - 9.vaja_metoda porusnih linij_17-18

Slide 1

C:/Users/Matevž Èrepnjak/Dropbox/FKKT/TESTI-IZPITI-REZULTATI/ /Izpiti/FKKT-avgust-17.dvi

ORFFOV JESENSKI SEMINAR 2015 Plesna delavnica Tadeja Mraz Novak 1. Ritmično ogrevanje Prostor: večji odprti prostor Pripomočki: Ročni boben ali drug t

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

(Microsoft PowerPoint - vorsic ET 9.2 OES matri\350ne metode 2011.ppt [Compatibility Mode])

NAJRAJE SE DRUŽIM S SVIČNIKOM, SAJ LAHKO VADIM ČRTE IN KRIVULJE, PA VELIKE TISKANE ČRKE IN ŠTEVILKE DO 20. Preizkusite znanje vaših otrok in natisnite

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Diapozitiv 1

7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

Poskusi s kondenzatorji

Diapozitiv 1

RC MNZ - kategorija U12 in U13 TRENING 3-4 SKLOP: Igra 1:1 USMERITEV TRENINGA: CILJ: Igra 1:1 v napadu Utrjevanje uspešnosti igre 1:1 v napadu UVODNI

Geometrija v nacionalnih preverjanjih znanja

Microsoft PowerPoint _12_15-11_predavanje(1_00)-IR-pdf

resitve.dvi

Napotki za izbiro gibljivih verig Stegne 25, 1000 Ljubljana, tel: , fax:

Prevodnik_v_polju_14_

H-Razcvet

4. tema pri predmetu Računalniška orodja v fiziki Ljubljana, Grafi II Jure Senčar

Microsoft Word - rosus2006.doc

Poročilo o opravljenem delu pri praktičnem pouku fizike: MERJENJE S KLJUNASTIM MERILOM Ime in priimek: Mitja Kočevar Razred: 1. f Učitelj: Otmar Uranj

Gradbeništvo kot Industrija 4.0

LiveActive

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin

Diapozitiv 1

resitve.dvi

2

FGG14

1. IDENTIFIKACIJA PODATKOVNEGA NIZA 1.1 Naslov Strukturno-tektonska karta Slovenije 1: Alternativni naslov Strukturno-tektonska karta Slove

Navodila za pripravo oglasov na strani Med.Over.Net v 2.2 Statistično najboljši odziv uporabnikov je na oglase, ki hitro in neposredno prenesejo osnov

Univerza v Ljubljani Fakulteta za računalništvo in informatiko Gregor Poročnik Implementacija izrisa Bézierovih krivulj in B-zlepkov v HTML5 DIPLOMSKO

(Microsoft PowerPoint _IZS_izobraevanje ZK_1_del.ppt [Zdru\236ljivostni na\350in])

11. Navadne diferencialne enačbe Začetni problem prvega reda Iščemo funkcijo y(x), ki zadošča diferencialni enačbi y = f(x, y) in začetnemu pogo

LaTeX slides

Microsoft PowerPoint - Standardi znanja in kriteriji ocenjevanja 2 r.ppt [Samo za branje] [Združljivostni način]

PRIPOROČILA ZA OBLIKOVANJE KATALOGOV ZNANJA ZA MODULE V PROGRAMIH VIŠJEGA STROKOVNEGA IZOBRAŽEVANJA

Navodila za vgradnjo in montažo Podzemni univerzalni zbiralnik BlueLine II Firma in sedež prodajalca in pooblaščenega serviserja: PROSIGMA PLUS d.o.o.

Microsoft Word - LIKOVNI_3.doc

PROSIGMA PLUS d.o.o., Limbuška 2, 2341 Limbuš Tel: Fax: DŠ: SI Tehnična do

VIDEOANALIZA GIBANJ Za kratke projektne naloge lahko dijaki z domačimi digitalnimi fotoaparati posnamejo nekaj sekundne videofilme poljubnih gibanj. U

Microsoft PowerPoint - p_TK_inzeniring_1_dan_v5_shortTS.ppt [Compatibility Mode]

Na podlagi 24. in 25. člena Zakona o varstvu osebnih podatkov (Ur. list RS, št. 94/07), sprejema ravnatelj javnega zavoda Dijaški dom Nova Gorica nasl

Mere kompleksnih mrež (angl. Network Statistics) - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz diskretne matematike

Avtomatizirano modeliranje pri celostnem upravljanju z vodnimi viri

Spoznajmo PowerPoint 2013

Microsoft PowerPoint - Sirikt-SK-FV.ppt

PowerPointova predstavitev

Tehnična dokumentacija

Mrežni modeli polimernih verig Boštjan Jenčič 22. maj 2013 Eden preprostejših opisov polimerne verige je mrežni model, kjer lahko posamezni segmenti p

VIN Lab 1

Microsoft PowerPoint - MK 3 tehnicni sistemi.ppt

Microsoft PowerPoint - MK 3 tehnicni sistemi.ppt

Poročilo za 1. del seminarske naloge- igrica Kača Opis igrice Kača (Snake) je klasična igrica, pogosto prednaložena na malce starejših mobilnih telefo

TEHNIČNA DOKUMENTACIJA

Matematika 2

VSEBINSKI NASLOV SEMINARSKE NALOGE

S rdf

PRIPRAVA NA 1. Š. N.: KVADRATNA FUNKCIJA IN KVADRATNA ENAČBA 1. Izračunaj presečišča parabole y=5 x x 8 s koordinatnima osema. R: 2 0, 8, 4,0,,0

Nove različice programske opreme GE Podjetje GE Digital, vodilni svetovni proizvajalec programske opreme za področje avtomatike, je izdalo kar nekaj n

Microsoft PowerPoint - Presentation1

1 MMK - Spletne tehnologije Vaja 5: Spletni obrazci Vaja 5 : Spletni obrazci 1. Element form Spletni obrazci so namenjeni zbiranju uporabniških podatk

PowerPointova predstavitev

Srednja šola za oblikovanje

Značilnosti prometnega toka

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA

Dinamika požara v prostoru 21. predavanje Vsebina gorenje v prostoru in na prostem dinamika gorenja v prostoru faze, splošno kvantitativno T

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015

Vaja 2 Virtualizacija fizičnih strežnikov in virtualni PC A. Strežnik Vmware ESX Namestitev strežnika VMware ESX 3.5 na fizični strežnik 2. Nas

UNIVERZA V LJUBLJANI FAKULTETA ZA MATEMATIKO IN FIZIKO Katja Ciglar Analiza občutljivosti v Excel-u Seminarska naloga pri predmetu Optimizacija v fina

Fakulteta za elektrotehniko, računalništvo in informatiko Smetanova ulica Maribor, Slovenija Gregor Blatnik PREIZKUŠANJE VZDRŢLJIVOSTI ROČNIH

Transkripcija:

Napredna 3D računalniška grafika in vizualizacije 2. stopnja, magistrskega študija GIK Helena Gabrijelčič Tomc (UL, NTF, Oddelek za tekstilstvo, grafiko in oblikovanje)

https://www.ntf.uni-lj.si/igt/wp-content/uploads/sites/8/2015/10/skripta-za-vaje-osnove-3d-v2_76.pdf geslo: 3dblender INTRI!!! MOrda bi za nek osnovni nivo vzeli en taksen primer: https://www.youtube.com/watch?v=_yf0kecxiya ali pa taksen: https://www.youtube.com/watch?v=3wqvxvhumcg Bi pa moralo biti se bolj doterano in tudi okolica bi morala biti dokaj realisticna Skripta vaje

Produkcijski cevovod v 3D animacijah

Produkcija in načrtovanje luči gibanje 2:17 min https://www.youtube.com/watch?v=-k2ldkxzxta

Cevovod Andy Beane: 3D animation Essentials

Kaj je računalniška animacija? je podpodrojče računalniške grafike. računalniško podprto računanje, ki se uporablja za produkcijo slik z namenom ustvarjanja percepcije gibanja na splošno je vsaka vrednost, ki je lahko spremenjena lahko tudi animirana osnovni parametri, ki so lahko animirani so: lega in orientacija, oblika objekta, parametri senčenja, koordinate teksture, parametri luči in kamere.

»Uncanny valley«pri oblikovanju likov je pomembno: se naučiti, da resnično vidimo uporabljati referenco razumevanje anatomije ter uporaba oz. delo z»uncanny valley«

Pregled tipov 3D animacijskih tehnik

Vrste animacije animacija s ključnimi sličicami animacija zajemom gibanja proceduralna animacija

Bazični pristopi animiranja artistična animacija (animator ima največjo odgovornost za ustvarjanje gibanja) podatkovno-gnana (data-driven) animacija, kjer je živo gibanje digitalizirano in nato mapirano na grafični objekt (zajem gibanja) proceduralna animacija, kjer se uporablja računski model za kontrolo gibanja (določanje vhodnih nastavitev za določeno vrsto fizične simulacije ali simulaije obnašanja)

Nadaljnje delitve 3D animacijskih tehnik 1. ANIMACIJA S KLJUČNIMI SLIČICAMI (KEYFRAMED ANIMATION): najtežja tehnika, ki zahteva veliko časa, a je še potrebna v delokrogu animacij. Ima štiri različice: POSE-TO-POSE: izhaja iz 12 principov animacije; je postavitev posameznih leg objekta, izhaja iz klasičnih principov animacije STRAIGHT AHEAD: izhaja iz 12 principov animacije, je tehnika, ki animira posamezne lege v zaporedju frame1, frame2, frame 3 itd.. HYBRID: je neka mešanica pose-to-pose in straight-ahead in omogoča vse prednosti obeh tehnik. Najprej se izdela ključne sličice, nato pa naredi in-beetween sličice (najbolj uporabljen) HIERARCY: je delokrog, uporaben pri generiranju cikličnih animacij, ki se ciklično ponavljajo; prvi in zadnji frame animacije mora biti enak za ustvarjanje efekta cikličnosti. Med zgornjimi je vključena tudi animacija po poti: objekt sledi poti in se glede na njega tudi rotira

Vrste animacije 2.MOTION CAPTURE ANIMATION: dva tipa te tehnologije : sistem z markerji sistem brez markerjev tipično obraz, roke in prsti niso zajeti z zajemom gibanja, ampak jih animator posebej animira. 3. PROCEDURALNA ANIMACIJA: animator nima dela z animacijo gibanja, temveč le dodaja parametre, ki omogočajo reakcijo gibanja v definiranem smislu.

Artistična animacija http://webneel.com/webneel/blog/beautiful-3d-animated-dream-world-3-inspired-animation-showcase

Podatkovno-gnana animacija https://www.youtube.com/watch?v=vlrnih4y8cs

Proceduralna animacija https://vimeo.com/112177705

12 principov animacij

12 principov animacije osnova za vse vrste tehnik animiranja obravnavajo fizikalne zakonitosti ter slednje implemetirajo v animacijo 12 principles of animation - in pixar films https://www.youtube.com/watch?v=gnfdlp0pcsg

Reference in načrtovanje ni sicer princip animacije, vendar je zelo pomembna faza https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/13au/exercises/animation_principles.html

Oznake sledenja in gibanje po ustavitvi (Tracking marks and Ghosting) sta zelo pomembni orodji v 3D-ju, ki izhajata iz zgodovine markiranje gibanja na ekranu pri animiranju; ghosting pomeni, da animiramo tako, da je objekt viden še nekaj sličic pred in po dejanski sliki Andy Beane: 3D animation Essentials

Časovni in prostorski potek (Timing and spacing) https://www.youtube.com/watch?v=krvhtmxqwrs

Časovni in prostorski potek (Timing and spacing) http://blog.digitaltutors.com/character-animation-fundamentals-timing-spacing/

Sukcesivna animacija in od poze do poze (Straight ahead action and Pose to pose) izhaja iz klasične animacije in pomaga animatorju oblikovati posnetek (kader). sukcesivna animacija: pomeni da oblikujemo vsak plan v zaporedju pojavljanja od poze do poze: interpolacija (vmesne slike) http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/

Videz, izgled (Appeal) plasti razvoja lika plasti razvoja drugih 3D objektov http://hypo-thermic.tumblr.com/post/103222691718/zbrush-modeling-reel-by-michael-defeo

Stisniti in raztegniti (Squash and stretch) Andy Beane: 3D animation Essentials ključne sličice padca in odboja žoge pet ključnih sličic mežikanja očesnega mežikanja

Stisniti in raztegniti (Squash and stretch) https://courses.cs.washington.edu/courses/cse459/13au/exercises/animation_principles.html osnovne slike principa + animacija

Pričakovanje (Anticipation) princip animacije, ki omogoča gledalcu pričakovanje, da se bo nekaj zgodilo vsaka glavna akcija mora imeti dejanje pričakovanja, preden se zgodi velikokrat ni očiten proces (kot je primer dvig noge pred hojo - prenos teže na drugo nogo) Andy Beane: 3D animation Essentials http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/

Sceniranje, postavitev na sceno (Staging) zapolnitev slikovnega prostora tako, da gledalci razumejo, kaj se dogaja kompozicija odnos med subjekti (liki) odnos med ozadjem in liki http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/staging.jpg

Follow Through in Overlaping action dva različna a tesno povezana principa follow through: deli objektov se premikajo tudi po tem, ko se je objekt ustavil; spodaj je prikazan na princip na premikajoči žogi z repom overlaping action: različni dli telesa se premikajo z drugačnim časovni intervalom (timing) v realnosti se vse premika z drugačnim časovnim in prostorskim intervalom (zelo pomembno upoštevati) lahko uporabimo za komične efekte Andy Beane: 3D animation Essentials http://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/

Pospešek in pojemek (Slow-in ter slow out, Ease in Ease Out) vse se giblje pospešeno in pojemajoče, linearnega gibanja je zelo malo (robotsko) s pravilnim prostorskih zaporedjem (spacing) dosežemo najboljše efekte pospeška in pojemka Andy Beane: 3D animation Essentials http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/staging.jpg

Loki (Arcs) http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/staging.jpg Andy Beane: 3D animation Essentials

Loki (Arcs) https://www.youtube.com/watch?v=6tncgmr_qn0#t=50s

Sekundarna akcija (Secundary action) je akcija, ki podpira osnovno, glavno akcijo in vdihne več življenja v animacijo http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/staging.jpg

Prepričljivo risanje (Solid Drawing) v 2D-ju je to prepričljivost risanja volumna lika ter teže v 3D-ju je prepričljivost in čistost silhuete, prepričljivost uporabe kosti ter njihova postavitev v določeno pozo http://i2.wp.com/blog.digitaltutors.com/wp-content/uploads/2014/07/staging.jpg

Pretiravanje (Exaggeration) http://jebmation.blogspot.si/2011/01/12-principles-of-animation-geris-game.html

Pričakovanje (Anticipation) ttp://blog.digitaltutors.com/understanding-12-principles-animation/ http://video-university.87seconds.com/?p=197

Primer https://www.youtube.com/watch?v=jkivaodcies

luči luči študij scene 3D modeli ozadje (3D, 2D) tehnike animiranja objektov posebni efekti luči, kamera (kompozicija) digitalno sestavljanje

Pregled osnovnih in naprednih animacijskih tehnik

Osnovne animacijske tehnike

Osnovne in interpolacijske tehnike Kontrola gibanja po krivulji Kontrola hitrosti Funkcijske krivulje Pospešek in pojemek Funkcije razdalja čas Ujemanje krivulj: lega - čas Sledenje poti Orientacija po poti Glajenje poti Določanje poti na površini https://www.youtube.com/watch?v=96ndcn s3m

Osnovne in interpolacijske tehnike Sistemi ključnih sličic Interpolacije rotacije in orientacije Animacijski programski jeziki Umetniško orientirani jeziki Artikulacijske variabile Grafični jeziki (Houdini) Jeziki, ki bazirajo na igralcih

Osnovne in interpolacijske tehnike Deformiranje objektov Ovijanje objekta Koordinatne mrežne deformacije Morfiranje Koordinatni mrežni prijemi Morfiranje, ki temelji na funkcijah 3D interpolacija oblik Ujemanje topologije Rekurzivna subdivizija

Napredne animacijske tehnike

Napredne animacijske tehnike Hierarhično kinematično modeliranje Kinematika z delovanjem naprej Inverzna kinematika Simulacije trdnih teles Telesa s prostim padom Telesa in trki Simulacije mehkih teles Mehka telesa Virtualne vzmeti https://www.youtube.com/watch?v=jzdcvlwvhfy

Napredne animacijske tehnike Kontrola skupine objektov Sistem delcev Obnašanje jat Avtonomno obnašanje https://www.youtube.com/watch?v=ztylkruai2g

Naravni fenomeni

Naravni fenomeni Rastline L- sistemi Simuliranje rasti rastlin Voda Mirujoča voda ter voda z majhno amplitudo valovanja Voda z veliko amplitudo valovanja Plini Računalniško podprti pristopi Oblaki Ogenj https://www.youtube.com/watch?v=xoteqcgil6u

Modeliranje in animiranje zglobnih objektov

Modeliranje in animiranje zglobnih objektov Iztegovanje udov in prijemanje Hoja Animiranje obraza Oblačila Zajem gibanja https://www.youtube.com/watch?v=z86yss-pvsq

Osnovni principi in tehnike 3D animacij

Osnovni animacijski principi interpolacije poljubnih oblik poti gibanja, trajektorije (Motion Paths) 3D morfiranje (3D Morphing) eksterna kontrola strukture modela animacija z mrežo (Free-form Deformers/Lattice, External Control Structures) animiranje po površini drugega objekta (z ničelnim objektom, Dummy) animacije površinskih karakteristik, mapirana sekvenca (Animation of the Surface Characteristics, Mapping a Sequence)

Ključi, ključne slike (Keyframes, poses) in časovni trak (Timeline) progresivna linija (interpolacija, aproksimacija) ključne slike (poze) časovni trak, časovnica

Ključi, ključne slike (Keyframes, poses) in časovni trak (Timeline)

Interpolacija

Interpolacija interpolacija vrednosti je osnova večine animacij (napr. interpolacija lege točke v prostoru) osnova so ključne točke (ekstremi) izzivi interpolacije lege točke v prostoru: parametrizacija funkcije, ki bazira na razdalji, ohranjanje želene kontrole interpolacije in lege v odvisnosti od časa na bazi interpolacije se poleg osnovnih transformacij objektov animira tudi teksturo, kamero (recimo globino polja), svetlobni vir, člene okostja itd kako ustvariti korektno interpolacijo med ključnimi točkami

Interpolacija vs. aproksimacija interpolacija aproksimacija Parent R.: Computer alghoritms and techniques prehod interpolacijske krivulje skozi kontrolne točke samo končne točke so interpolirane, notranje točke so uporabne le za oblikovanje krivulje določanje načina prehoda skozi ali mimo ključnih točk (ekstremov)

Interpolacija ključnih slik in vmesne slike (Keyframe interpolation, in-betweening) linearna interpolacija (Linear Interpolation) enakomerna razporeditev slik med ključi, enakomerna hitrost nelinearna interpolacija (Curve Interpolation) neenakomerna razporeditev slik med ključi, pospešek, pojemek Parent R.: Computer alghoritms and techniques

Kontrola gibanja po krivulji prikaz točk, ki so rezultat interpolacijskih parametrov tipične kubične krivulje lok med točkami

Kaj upoštevamo pri interpolaciji? kompleksnost kontinuirnost globalna vs. lokalna kontrola, kontrolna točka in ročica

Kompleksnost in kontinuirnost prehoda skozi ključne točke kompleksnost: kompleksnejše funkcije interpolacije zahtevajo več računanja polinomske funkcije so najustreznejše do vključno tretjega reda (če je red višji je prekompleksno za računati) kontinuirnost kaj upoštevati kot ustrezen prehod krivulje ničtega reda, prvega reda, drugega reda večinoma se uporablja kombinirane gladkost fizikalna korektnost

Kompleksnost krivulj

Vrste interpolacije enostavna linearna interpolacija Parent R.: Computer alghoritms and techniques kubična interpolacija Hermite (začetna in končna točka ter začetni in končni tangentni vektor), sestavljena Hermitova krivulja Parent R.: Computer alghoritms and techniques sestavljena Hermitova krivulja Catmull-Rom Spline

Vrste interpolacije Catmull-Rom Spline (podobno kot Hermitova, tangente v notranjosti kontrolnih točk pa se generirajo avtomatično) mešane parabolične enačbe Bézierjeve Parent R.: Computer alghoritms and techniques

Kontinuirnost krivulj

Kontinuirnost, napetost kontinuirnost napetost

Kontinuirnost krivulj (kvaliteta)

Lokalna vs. globalna kontrola krivulj

Lokalna vs. globalna kontrola lokalna: kontrolna točka ima kontrolo le nad segmentom krivulje globalna: kontrolna točka (uporabnik) ima kontrolo nas celo krivuljo

Kontrola hitrosti Ease-out Animations Ease-in Animations Ease-in-out Animations https://developers.google.com/web/fundamentals/design-and-ui/animations/the-basics-of-easing

Kontrola hitrosti in pospeška

Časovni potek parametra, krivulje parametrov (Parameter/Function Curve) oblika interpolacijske krivulje sprememba hitrosti v odvisnosti od časa robni pogoji (ease-in, ease-out) upočasnitev hitrost overshooting --

Kontrola gibanja po krivulji linearna interpolacija nelinearna interpolacija

Linearna interpolacija

Nelinearna interpolacija hitrosti (lege in orientacije)

Interpolacija rotacije

Interpolacija rotacije https://www.youtube.com/watch?v=qxidiz0ekce

Slednje poti

Animiranje po poti enostavna in osnovna animacijska tehnika ne gre le za translacijo, ki sledi poti ter je paramertrizirana z dolžino loka ter s spreminjanjem pospeška in pojemka, upoštevati je potrebno tudi orientacijo če je pot rezultat digitalizacije mora biti zglajena v primeru animiranja po poti, ki leži na drugem objektu, je potrebno kompleksnejše računanje

Frenet sistem lokalni koordinatni sistem, ki bazira na kameri Težave s Frenetovimi enačbami: kjer ima krivulja majhno ukrivljenost ko je prisotna diskontinuiranost krivuljnega vektorja rezultati ne izgledajo naravno, pregrobe spremembe problematika glajenja poti, uporabljajo se kubične enačbe, B-spline aproksimacije, Kernelove konvolucije itd

Poti gibanja, trajektorije pot gibanja + nagib objekta s pomočjo osi objektatangente na pot

Gibanje kamere orientacija je direktno odvisna od lastnosti krivulje Frenet-ov okvir (Frenet frame) se lahko definira kot premikajoč (desnosučni) koordinatni sistem (u,v, w), ki je definiran s krivuljno tangento in ukrivljenostjo Najenostavnejši način za definiranje orientacije kamere je, da postavimo center interesa (center of interest, COI) za računanje vektorja pogleda (view vector): 1. v fiksno točko v okolici 2. določeno točko drugega objekta v okolici

Animacija kamere (Camera Animation) gibanje kamere parametri kamere (položaj in orientacija,optične lastnosti, spreminjanje ravnin obrezovanja ) rez (Camera Cut) globina polja interpolacijske krivulje, poti gibanja ipd.

Animacija kamere (Camera Animation) gibanje, rotacija gibanje, DOF Rant, Zakotnik http://www.youtube.com/watch?v=-w01erjshu4

Poti gibanja, trajektorije https://www.youtube.com/watch?v=ooljwcohhcw

Gibanje po površini drugega objekta Str. 114 izziv pri tem je najti iz vidika računanja najmanj potratno pot med dvema točkama za rešitev obstajajo alternative določanje poti med dvema točkama po površini ravnine (intersekcijska ravnina), ki je pravokotna na objekt

Gibanje Gibanje po površini površini drugega drugega objekta objekta Str. 114 omejitve gibanja z vzpostavitvijo relacij med objekti (Constraints)

Deformacije objektov

Deformiranje objektov zelo močna animacijska tehnika transformacije enega objekta v drugega z njimi dosežemo ekspresivnost in večjo sporočilnost objektov (principi animacije) za tovrstne animacije se lahko uporablja dinamične simulacije, ki pa so procesorsko potratne ter nad njimi ne moremo imeti kontrole v tolikšni meri alternativa so deformacije s ključnimi slikami običajno se določajo vmesne stopnje oblik na bazi oglišče oglišče, s tem je prehod najbolj gladek "affine " transformacija http://www.grasshopper3d.com/profiles/blogs/affine-transformations poznamo enakomerne in neenakomerne deformacije "affine" transformacija je najbolj enostavna med temi in je funkcija med "affine" prostori, ki ohranjajo točke, ravne linije, vzporednost ter ravnine (ni nujno da ohranja kote me linijami in razdaljo med točkami, vendar razmerje med razdaljami med točkami, ki ležijo na ravni liniji

Deformiranje objektov - Poljubna interpolacija oblik določanje ključnih slik enake geometrije, progresivna sprememba oblike modela (squash, strech)

Deformiranje objektov enostaven način za modifikacije oblike je premik določenega oglišča (seed vertex) ali skupine oglišč do izbranega oglišča ali skupine oglišč za kalkulacijo takega premika se uporabljajo funkcijo razdalje (distance function), ki se lahko izvaja kot: 1. funkcija, ki vključuje minimalno število robov med dvema ogliščema 2. funkcija, ki vključuje računanje najmanjše razdalje po površini objekta od izhodiščnega do končnega oglišča

Deformacija koordinatne mreže (Coordinate Grid Deformation) popularen način spreminanja mreže: razvijalec Sederberg prosto-oblikovna deformacija (free-form deformation, FFD) določi lokalni koordinatni sistem na delu objekta, ki bo deformiran ustvari se lokalni koordinatni sistem, s katerim je lažje izvesti manipulacijo objekta: objekt ima sicer koordinate v globalnem sistemu, vendar se mu s to deformacijo dodeli lokalne koordinate njegovih oglišč transformacije so lahko nelinerne, kar je pri animacijah zelo uporabno http://www.dh.aist.go.jp/research/centered/dressdummy/ffdexp.php.en

Deformacija koordinatne mreže (Coordinate Grid Deformation) http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2015/enu/3dsmax/files/guid-1129177a-6b3d-47eb-8636-b6d38be816f8-htm.html

Deformacija svobodne oblike (Free-Form deformation) je v osnovi 3D ekstenzija Burtnyk s tehnike in vključuje interpolacijo višje stopnje (tretje stopnje, Bezierjeva interpolacija lahko pa tudi kakšne druge vrste) lokaliziran koordinatni sistem je nadgrajen nad objekt globalna deformacija za vsako oglišče so določene relativne koordinate glede na lokalno mrežo, ki registrirajo oglišče v mreži mreža se nato manipulirana iz strani uporabnika

Deformacija svobodne oblike (Free-Form deformation) FFD se lahko izvaja 1. sekvenčno 2. hierarhično Sekvenčno: objekt je modeliran progresivno s pomočjo določenih sekvenc FFD manipulacij

Deformacija svobodne oblike (Free-Form deformation) Hierarhično: omogoča delo na različnih nivojih detajlov, finoločljivostni FFD-ji, ki so uporabljeni lokalno so po hierarhiji više vstavljeni v FFD manjše ločljivosti hierarhija: z manipulacijo FFD-ja staršev tako vplivamo tudi na FFD otrok enostavni primer hierarhične FFD

FFD in animiranje https://www.youtube.com/watch?v=jifrao-jzhs

Eksterna kontrola strukture modela zunanja kontrolna struktura: 1. kontrolna mreža (free-form lattice) 2. funkcije (wave function) kontrolna mreža

3D interpolacije oblike

3D interpolacije oblike sprememba enega objekta v drugega 1. površinsko (surface based) 2. volumsko (volume based) Površinsko: 1. uporablja robno reprezentacijo objektov ter modificira enega ali oba objekta tako, da se robovi in oglišča ujemajo 2. sledi interpolacija oglišče-oglišče omejitev so objekti z luknjami, kar je pomembna lastnost topologije Volumsko: 1. upošteva volumen znotraj objekta tako, da en volumen zmeša pretvori v drugega 2. princip ima prednost, da je manj občutljiv na topološke specifike in posebnosti 3. ker zahtevajo volumen so računsko bolj potratni in se manj uporabljajo

3D interpolacije oblike Transformacija oblike izzove dva izziva, ki sta med seboj soodvisna: 1. korenspondenčni problem: določanje mapiranja iz oglišča enega objekta v oglišče drugega objekta 2. interpolacijski problem: kreiranje sekvence vmesnih objektov, ki vizualno predstavljajo transformacijo enega objekta v drugega Ujemanje topologije: najenostavnejši način morfiranja je možen, ko objekta delita enako topologijo oglišče rob primer: 1. objekt se obdela s FFD; 2. morf iz enega v drugo stanje; 3. morf se izvede z interpolacijo 3D oglišč

3D morfiranje 3D morfiranje oblik

3D morfiranje oblik v vseh modelih uporabljena ista oglišča ponekod dodani novi elementi https://www.youtube.com/watch?v=ks52jzsoeau

3D deformacije s funkcijami planarne krogelne sferične http://www.youtube.com/watch?v=s8xy0v8f6fe http://www.youtube.com/watch?v=slwzzbgh7cw http://www.youtube.com/watch?v=tvbp0r0y-q4

Animacija površinskih karakteristik-barve, materiala

Mapirana sekvenca Mapirana sekvenca

Animacija luči (Light Animation) animiranje luči z objekti hierarhija objektov