Metoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba

Podobni dokumenti
7. VAJA A. ENAČBA ZBIRALNE LEČE

M

VAJE

ANALITIČNA GEOMETRIJA V RAVNINI

Vrste

3. Metode, ki temeljijo na minimalnem ostanku Denimo, da smo z Arnoldijevim algoritmom zgenerirali ON bazo podprostora Krilova K k (A, r 0 ) in velja

Predtest iz za 1. kontrolno nalogo- 2K Teme za kontrolno nalogo: Podobni trikotniki. Izreki v pravokotnem trikotniku. Kotne funkcije poljubnega kota.

CpE & ME 519

GRAFIČNA KARTICA UVOD: Grafična kartica skrbi za prikaz slike na računalniškem monitorju. VHODNI SIGNAL: Grafična kartica pošlje katodni cevi monitorj

Vektorji - naloge za test Naloga 1 Ali so točke A(1, 2, 3), B(0, 3, 7), C(3, 5, 11) b) A(0, 3, 5), B(1, 2, 2), C(3, 0, 4) kolinearne? Naloga 2 Ali toč

Halogenske žarnice (Seminarska) Predmet: Inštalacije HALOGENSKA ŽARNICA

DELOVNI LIST ZA UČENCA

1. izbirni test za MMO 2018 Ljubljana, 16. december Naj bo n naravno število. Na mizi imamo n 2 okraskov n različnih barv in ni nujno, da imam

P181C10111

Datum in kraj

BYOB Žogica v vesolju Besedilo naloge Glavna ideja igre je paziti, da žoga ne pade na tla igralne površine, pri tem pa zbrati čim več točk. Podobno ig

resitve.dvi

Fizikalne osnove svetlobe

2. izbirni test za MMO 2017 Ljubljana, 17. februar Naj bosta k 1 in k 2 dve krožnici s središčema O 1 in O 2, ki se sekata v dveh točkah, ter

Rešene naloge iz Linearne Algebre

Osnove matematicne analize 2018/19

MATEMATIKA 2. LETNIK GIMNAZIJE G2A,G2B Sestavil: Matej Mlakar, prof. Ravnatelj: Ernest Simončič, prof. Šolsko leto 2011/2012 Število ur: 140

Microsoft Word - Astronomija-Projekt19fin

RAČUNALNIŠKA ORODJA V MATEMATIKI

SESTAVA VSEBINE MATEMATIKE V 6

Navodila za pisanje diplomskih nalog UM FERI

FAKULTETA ZA STROJNIŠTVO Matematika 2 Pisni izpit 9. junij 2005 Ime in priimek: Vpisna št: Zaporedna številka izpita: Navodila Pazljivo preberite bese

FGG14

VEKTORSKO BARVANJE in SENČENJE Za predstavitev ideje se v arhitekturi uporabljata 2 načina: - Klasična predstavitev z načrti - Vizualizacije Risanje n

Osnove statistike v fizični geografiji 2

Prevodnik_v_polju_14_

Srednja šola za oblikovanje

SLO NAVODILA ZA UPORABO IN MONTAŽO Kat. št.: NAVODILA ZA UPORABO Refraktorski teleskop in mikroskop v kompletu Tasco Kataloška

7. tekmovanje v znanju astronomije 8. razred OŠ Državno tekmovanje, 9. januar 2016 REŠITVE NALOG IN TOČKOVNIK SKLOP A V sklopu A je pravilen odgovor o

PRIPRAVA NA 1. Š. N.: KVADRATNA FUNKCIJA IN KVADRATNA ENAČBA 1. Izračunaj presečišča parabole y=5 x x 8 s koordinatnima osema. R: 2 0, 8, 4,0,,0

Vaje: Matrike 1. Ugani rezultat, nato pa dokaži z indukcijo: (a) (b) [ ] n 1 1 ; n N 0 1 n ; n N Pokaži, da je množica x 0 y 0 x

Slikovne transformacije_2017_18_DKT

Acrobat Distiller, Job 30

Vizualizacija medicinskih volumetricnih podatkov v realnem casu

Microsoft PowerPoint - Java-rekurzija.ppt

Strokovni izobraževalni center Ljubljana, Srednja poklicna in strokovna šola Bežigrad PRIPRAVE NA PISNI DEL IZPITA IZ MATEMATIKE 2. letnik nižjega pok

glava.dvi

P182C10111

Microsoft Word - avd_vaje_ars1_1.doc

Poglavje 3 Reševanje nelinearnih enačb Na iskanje rešitve enačbe oblike f(x) = 0 (3.1) zelo pogosto naletimo pri reševanju tehničnih problemov. Pri te

Slide 1

VAJE

Poslovilno predavanje

Microsoft PowerPoint - Mocnik.pptx

Mladi za napredek Maribora srečanje DOLŽINA»SPIRALE«Matematika Raziskovalna naloga Februar 2015

Oblikovanje 3D scene in spletnega vodi\unhbox \bgroup \let \unhbox \setbox \hbox {c\global \mathchardef

Univerza v Mariboru Fakulteta za naravoslovje in matematiko Oddelek za matematiko in računalništvo Enopredmetna matematika IZPIT IZ VERJETNOSTI IN STA

Fotorealistična animacija ognja v animacijskem paketu Blender

LABORATORIJSKE VAJE IZ FIZIKE

lenses PRIROČNIK za uporabo kontaktnih leč Sentina

Microsoft PowerPoint - Prevod SIOEN prezentacije

Uvodno predavanje

C:/Users/Matevž Èrepnjak/Dropbox/FKKT/testi in izpiti/ /IZPITI/FKKT-februar-14.dvi

PREDMETNI KURIKULUM ZA RAZVOJ METEMATIČNIH KOMPETENC

resitve.dvi

Diapozitiv 1

Univerza v Ljubljani Naravoslovnotehniška fakulteta Oddelek za tekstilstvo Sledenje pogledu (Eye tracking) Seminarska naloga pri predmetu Interaktivni

Microsoft Word - ELEKTROTEHNIKA2_ junij 2013_pola1 in 2

O Č E S N I C E N T E R ODPRAVA DIOPTRIJE ŽIVLJENJE BREZ OČAL IN KONTAKTNIH LEČ

Adaptive Sound Technology Dodatek

Fizika2_stari_testi.DVI

Mere kompleksnih mrež (angl. Network Statistics) - Seminarska naloga pri predmetu Izbrana poglavja iz diskretne matematike

Požarna odpornost konstrukcij

Matematika 2

3. Preizkušanje domnev

FIZIKA IN ARHITEKTURA SKOZI NAŠA UŠESA

PowerPoint Presentation

Univerza v Novi Gorici Fakulteta za aplikativno naravoslovje Fizika (I. stopnja) Mehanika 2014/2015 VAJE Gravitacija - ohranitveni zakoni

FGG13

DN5(Kor).dvi

INDIVIDUALNI PROGRAM PREDMET: MATEMATIKA ŠOL. LETO 2015/2016 UČITELJ: ANDREJ PRAH Učenec: Razred: 7. Leto šolanja: Ugotovitev stanja: Učenec je lani n

Opisi območij rezultatov NPZ

Turingov stroj in programiranje Barbara Strniša Opis in definicija Definirajmo nekaj oznak: Σ abeceda... končna neprazna množica simbolo

OpenGL SuperBible, Graham Sellers, Richard S. Wright, and Nicholas Haemel, 6 th edition, 2014 Poenostavljen cevovod

Poročilo o opravljenem delu pri praktičnem pouku fizike: MERJENJE S KLJUNASTIM MERILOM Ime in priimek: Mitja Kočevar Razred: 1. f Učitelj: Otmar Uranj

6.1 Uvod 6 Igra Chomp Marko Repše, Chomp je nepristranska igra dveh igralcev s popolno informacijo na dvo (ali vec) dimenzionalnem prostoru

Podatkovni model ER

Microsoft Word - 2. Merski sistemi-b.doc

4.Racionalna števila Ulomek je zapis oblike. Sestavljen je iz števila a (a ), ki ga imenujemo števec, in iz števila b (b, b 0), ki ga imenujemo imenov

Domače vaje iz LINEARNE ALGEBRE Marjeta Kramar Fijavž Fakulteta za gradbeništvo in geodezijo Univerze v Ljubljani 2007/08 Kazalo 1 Vektorji 2 2 Analit

1 Naloge iz Matematične fizike II /14 1. Enakomerno segreto kocko vržemo v hladnejšo vodo stalne temperature. Kako se spreminja s časom temperat

Delavnica Načrtovanje digitalnih vezij

Funkcije in grafi

OKNA VRSTE LESENIH OKEN EKO LES Soft večslojno lepljen les vgradna globina 68 mm visoka stabilnost vogalnih spojev standardno vgrajena dva silikonska

Zgledi:

15. Seminar Optične Komunikacije Laboratorij za Sevanje in Optiko Fakulteta za Elektrotehniko Ljubljana, 30.jan - 1.feb 2008 Osnovne omejitve svetlobn

Urejevalna razdalja Avtorji: Nino Cajnkar, Gregor Kikelj Mentorica: Anja Petković 1 Motivacija Tajnica v posadki MARS - a je pridna delavka, ampak se

Microsoft Word - Analiza rezultatov NPZ matematika 2018.docx

O Č E S N I C E N T E R STAROSTNA DALJNOVIDNOST PRESBYOND IN MENJAVA OČESNE LEČE

Poglavje 1 Kinematika in dinamika 1.1 Premočrtno gibanje Rešene naloge 1. Točka se giblje premočrtno po osi x. V času od 0 do t 1 se giblje s ko

Brownova kovariancna razdalja

Popravki nalog: Numerična analiza - podiplomski študij FGG : popravljena naloga : popravljena naloga 14 domače naloge - 2. skupina

(Microsoft PowerPoint - MBTLO7_Mikrostrukturna opti\350na vlakna [Read-Only] [Compatibility Mode])

Transkripcija:

Metoda globalne osvetlitve Simulacija svetlobnih žarkov naravna osvetlitev odboji lom svetlobe mehke sence globinska ostrina zabrisano gibanje Uporaba v animaciji, filmih/reklamah, simulaciji Začetki Appel 1968 (metanje žarka), Whitted 1980 (sledenje žarku) Sledenje žarku Christmas Baubles" by Jaime Vives Piqueres POV-Ray Disney/Pixar: Cars 2

Sledenje žarku kako Realnost: žarke generirajo svetlobni viri in potujejo do očesa za tovrsten izračun moramo slediti veliko žarkom, le malo pa jih pride do očesa Oko Slika Luč Žarki svetlobe Obrnemo situacijo: Predmet sledimo žarkom od očesa preko vseh pikslov v sliki in gledamo kam se zaletijo Luč Slika Oko Predmet

Metanje žarka: je prvi del algoritma sledenja žarku, uporablja se tudi pri prikazu polnih teles (CSG) prikazu vokslov odstranjevanju zakritih površin Koncept: sledimo žarku svetlobe od očesa do presečišča s prvim predmetom en žarek skozi vsak piksel v končni sliki v presečišču s predmetom izračunamo barvo z osvetlitvenim modelom če žarek ne seka nobenega predmeta, je piksel črn Metanje žarka ray casting gledalec (kamera) Luč ravnina gledanja (slika) predmeti

Metanje žarka ray casting // okvirni algoritem Image image = new Image (width, height) ; for (int i = 0 ; i < height ; i++) for (int j = 0 ; j < width ; j++) { } return image ; Ray ray = RayThruPixel (cam, i, j) ; Intersection hit = Intersect (ray, scene) ; image[i][j] = FindColor (hit) ; gledalec (kamera) Luč predmeti ravnina gledanja (slika)

Kako za nek piksel slike izračunati smer žarka Konstrukcija žarka: koordinatni system kamere je u, Ԧv, w slika (velikosti n x n y ) je pravokotna na w kamere in na razdalji d od kamere koordinate (u, v, w) piksla (i, j) v koordinatah kamere so: u = l + r l i+0.5 n x v = b + t b j+0.5 n y w = d izvor žarka je e smer žarka: Ԧd = uu + v Ԧv dw piksel na sliki: p = e + Ԧd Parametrična enačba žarka: r t = e + t p e = e + t Ԧd w gledalec (kamera) Konstrukcija žarka e Ԧv u Ԧd l p r t b ravnina gledanja (slika)

Kako ugotovimo ali in kje žarek preseka predmet? odvisno od prestavitve predmeta poligoni, parametrična itn. Žarek je predstavljen parametrično kot Luč Preseki predmeti r t = e + t Ԧd Iščemo torej vrednost t pri kateri žarek preseka nek predmet najmanjši t > 0 bo najbližji presek Iskanje presekov je najbolj časovno zahteven del pri tej metodi in iz nje izpeljanih (npr. sledenje žarku) gledalec (kamera) ravnina gledanja (slika)

Enostaven primer se večkrat uporablja, saj krogla pogosto predstavlja očrtano telo (bounding ball) predmeta Kroglo implicitno predstavimo kot: p c p c r 2 = 0 Vstavimo enačbo žarka e + t Ԧd c e + t Ԧd c r 2 = 0 t 2 Ԧd Ԧd + 2t Ԧd e c + e c e c r 2 = 0 e Ԧd Presek s kroglo c

Rešimo kvadratno enačbo Presek s kroglo Ԧd e c ± Ԧd e c 2 Ԧd Ԧd e c e c r 2 Ԧd Ԧd 2 realni pozitivni ničli: manjša je prvi presek dvojna ničla: tangenta ena pozitivna ena negativna ničla: žarek se začne v krogli in gre ven kompleksni ničli: žarek ne seka krogle dovolj je, da pogledamo, če je izraz pod korenom negativen, da vemo ali žarek seka kroglo ali ne

Za izračun osvetlitve v točki preseka potrebujemo tudi normalo Pri krogli enostavno: točka preseka je p n = p c p c n p Presek s kroglo c

Presek s trikotnikom V težiščnem k.s. predstavimo točko p kot p = a + β b a + γ c a c p = αa + βb + γc, α + β + γ = 1 Vstavimo enačbo žarka g c-a p e + t Ԧd = a + β b a + γ(c a) Dobimo sistem treh enačb (x, y, z) in treh neznank (t, β, γ), ki ga rešimo Če velja a b b-a b t > 0 in 0 < γ < 1 in 0 < β < 1 γ je točka znotraj trikotnika

Ker je poligon planaren, lahko najprej izračunamo presek z ravnino, na kateri je poligon Enačba ravnine p p 1 n = 0 Vstavimo enačbo žarka in dobimo t: t = p 1 e n Ԧd n Ostane t.i. point in polygon problem: ali je točka preseka v poligonu npr. štetje kolikokrat vodoraven žarek iz točke preseka seka poligon: če lihokrat, je točka v poligonu, sicer ni Presek s planarnim poligonom p 1

Ostali preseki Algoritmov za določanje presekov je cela vrsta, ker je to časovno najbolj kritičen del algoritma metanja (in sledenja) žarka stožci, valji, elipsoidi, kocke (veliko se uporabljajo za omejevanje bounding box)

Presek z najmanjšim t Kako najti prvi presek v sceni

Ko izračunamo presek žarka s telesom, izračunamo še osvetlitev osvetlitev se torej računa v vsaki točki (pikslu slike) Osvetlitveni model je lahko Phongov I = k a I a + I i k d L N + k s V R p k a - ambientalna svetloba k d, k s - difuzna in zrcalna komponenta p zrcalni koeficient Metanje žarka - osvetlitev gledalec (kamera) luč jakost luči I a, I i

Metanje žarka upošteva tudi sence v vsaki točki preseka pošljemo senčni žarek (shadow ray) proti vsaki luči če je na poti kak predmet, je točka v senci (V i = 0), sicer ni (V i = 1) Sence luč I = k a I a + V i I i k d L N + k s V R p gledalec (kamera)

Sledenje žarku Metoda globalne osvetlitve Osnova je metanje žarka Žarku sledimo tudi po prvem dotiku s predmetom v dve smeri: popolni odboj za materiale, ki imajo zrcalno komponento v primeru prozornega materiala tudi prepuščeni žarek Pri obeh novih žarkih ponovimo celoten postopek sledenja Postopek rekurzivno ponavljamo gledalec (kamera) Turner Whitted 1980 senčni žarek prepuščeni žarek odbiti žarek

Kdaj rekurzijo pri nekem žarku ustavimo? ko žarek zadene luč (dobi barvo luči) ko žarek ne zadene ničesar (tema) Ta dva pogoja nista dovolj, omejiti moramo globino rekurzije koliko nivojev rekurzije rabimo? Odvisno od kompleksnosti scene, npr. 4 z večjo globino raste tudi kompleksnost, saj moramo slediti vse več žarkom in računati vse več presekov gledalec (kamera) s 3 r 1 s 1 Rekurzija t 1 s 2 t 3 r 3 r 2 t 2

Odboj Odbiti žarek računamo kot popolni odboj m = n n Ԧd Ԧs = Ԧd + m Ԧr = m + Ԧs = Ԧd + 2m = Ԧd 2n n Ԧd S n m S d - vstopni žarek Nov odbiti žarek je torej parametrično zapisan kot: odbiti žarek r p r t = p + t Ԧr

Prosojni materiali (steklo, voda itn.) prepuščajo svetlobo in jo tudi lomijo svetloba se upočasni, ko preide v bolj gost medij Velja Snellov zakon: η d sin θ d = η t sin θ t η d - lomni količnik v snovi vstopnega žarka η = η t - lomni količnik v snovi prepuščenega žarka hitrost svetlobe v vakuumu hitrost svetlobe v mediju η zrak ~1, η voda += 1,33, η steklo = 1,5 prepuščeni žarek t Lom svetlobe n vstopni žarek d d t P

Primer voda η = 1.333 hitrost svetlobe v vodi ~ 225056 km/s Zrak-voda Vstopni kot: θ i : 60 η d sin θ d = η t sin θ t Prepuščeni kot θ t : 40.53 v vodi je svetloba počasnejša, se lomi navznoter Voda-zrak (nazaj) Vstopni kot θ d : 40.53 Prepuščeni kot θ t : 60 na zraku je svetloba hitrejša, se lomi navzven Pri vstopu v hitrejši medij lahko pride do popolnega notranjega odboja ko je kot vstopne svetlobe prevelik Primer θ d voda Lom svetlobe wiki θ d θ t voda θ t zrak zrak

Smer prepuščenega žarka izpeljemo iz Lom svetlobe η d sin θ d = η t sin θ t Dobimo: n vstopni žarek Ԧd Ԧt = η d Ԧd n n Ԧd n 1 η 2 d η i η 2 1 n Ԧd 2 i d P t prepuščeni žarek Ԧt

Osvetlitev v točki računamo kot pri metanju žarka, le da prištejemo še deleže svetlobe I r in I t, ki pridejo od obeh novih žarkov (po rekurzivnem sledenju) I = k a I a + I i k d L N + k s V R p + s 1 Osvetlitev k r I r + k t I t I r rekurzivni zrcalni prispevek k r - zrcalni koeficient (Fresnel) I t rekurzivni prepustni prispevek k t - prepustni koeficient (Fresnel) Dejansko osvetlitev torej lahko izračunamo šele po koncu rekurzije s 3 s 2 t 1 r 1 t 3 r 3 r 2 t 2

Osnovni algoritem sledenja žarku ima pomanjkljivosti, izgled slik je precej umeten ostri robovi trde sence vse je v fokusu površine perfektno sijejo steklo perfektno prepušča svetlobo Veliko pomanjkljivosti odpravlja t.i. sledenje porazdeljenim žarkom - distribution/distributed ray tracing Namesto enega žarka delamo v vsaki fazi z več žarki (porazdelitev žarkov) Sledenje porazdeljenim žarkom

Mehčanje robov Namesto enega žarka iz očesa pošljemo skozi vsak piksel več žarkov supersampling fiksno število žarkov adaptivno (začnemo z majhnim številom, če so rezultati zelo različni, število povečamo) navadno žarke naključno stresemo (jitter) Končna barva piksla je uteženo povprečje barv vseh žarkov Dobimo bolj mehke prehode med ostrimi kontrasti (antialiasing) En žarek Več enakomerno porazdeljenih žarkov Več žarkov, naključno stresenih (jitter)

Mehčanje robov En žarek Več žarkov

Mehke sence Točkasta luč ni realističen model trde sence Luči naj zajemajo večjo površino površinska luč (area light) polsenca senca polsenca

Mehke sence V luč pošljemo več (nekoliko naključno porazdeljenih) senčnih žarkov, porazdeljenih po njeni površini, seštejemo doprinose število zadetkov/število žarkov = %osvetlitve

Mehki odboji Pri standardnem sledenju žarkov so odboji preveč podobni zrcalu idealni Zaradi grobosti materialov so v realnosti precej bolj zabrisani Idejo prenesemo tudi na odbite žarke; namesto enega jih ustvarimo več v (nekoliko naključnih) smereh uporabimo lahko lastnosti materiala (BRDF ali Phong) za določanje števila in smeri

Prosojnost - translucency Difuzna prozornost Kot za odbite žarke, lahko tudi pri prepuščenih žarkih ustvarimo več naključno porazdeljenih žarkov okoli idealnega žarka Dobimo efekt prosojnosti oz. polprozornosti

Globinska ostrina: področje okoli fokusne razdalje, v katerem je slika še vedno sprejemljivo ostra Globinska ostrina neostro fokus ostro neostro globinska ostrina Lord of the Rings, Newline Cinema

Globinska ostrina RG kamera: idealna, vsi žarki gredo iz ene točke (leča velikosti 0), vse je ostro ena točka v sceni = ena točka na sliki Leča: bolj realističen model, žarki razporejeni po leči ena točka na sceni = krožec na sliki, razen za točke v fokusni ravnini slika leča fokusna ravnina neostrinski krožec

Simuliramo jo s porazdelitvijo žarkov po površini leče Slika je postavljena na fokusno ravnino Primer na desni: idealna RG kamera: vsi žarki gredo iz B piksel D dobimo z žarkom BD piskel E dobimo z žarkom BE z globinsko ostrino: žarki so porazdeljeni po ravnini leče slika je na fokusni ravnini piksel D dobimo iz AD, BD, CD piskel E dobimo iz AE, BE, CE leča A B C Globinska ostrina fokusna ravnina slika E D

Zabrisano gibanje Zabrisano gibanje - motion blur žarke porazdelimo po času in povprečimo Predmeti, ki se premikajo, bodo zamegljeni

Sledenje žarkov - pohitritve Sledenje žarkov je počasna metoda, predvsem zaradi potrebe po računanju presekov Primer slika 1280x1024, 10 žarkov/piksel 1000 predmetov (trikotniki, CSG, NURBS) 3 nivoji rekurzije 39.321.600.000 testov presekov 1.000.000 testov/sekundo -> 10.9 ur! Moramo uporabiti metode za pohitritev!

Kompleksne predmete postavimo v telesa, s katerimi lahko enostavno izračunamo preseke očrtana telesa (glej poglavje o tehnikah razdelitve prostora) če žarek ne seka očrtanega telesa, ne seka predmeta v njem Očrtana telesa (npr. z osmi poravnane kvadre) postavimo v drevo (glej prej omenjeno poglavje o AABB, OBB drevesih) vozlišče drevesa je očrtano telo celotnega poddrevesa v listih so predmeti Ko sledimo žarkom, začnemo pri korenu drevesa (celotna scena) in nadaljujemo proti predmetom v listih Hierarhije očrtanih teles (BVH)

Razdeljevanje prostora Uporabimo lahko tudi druge tehnike razdelitve prostora (glej poglavje o tehnikah razdelitve prostora) navadna mreža, octree, BSP drevo, kd drevo Prostor razdelimo na podprostore (največkrat drevo podprostorov) Hierarhično računamo preseke žarka, dokler ne pridemo do posameznih primitivov (trikotnikov ipd.), s katerimi računamo presek

Navadna mreža Sceno razdelimo z mrežo kock Problem je v ločljivosti mreže premalo pridobimo, če je mreža pregroba preveč računanja je potrebno, če je mreža prefina

Octree Adaptivna mreža Sceno rekurzivno delimo na kocke vsaka kocka ima 8 podkock deljenja v globino npr. ustavimo, ko kocka vsebuje le en predmet Dobimo hierarhično drevo manj testov presekov kot z navadno mrežo

BSP drevo Prostor rekurzivno delimo z ravninami vsaka ravnina razdeli prostor na 2 polovici Dobimo binarno drevo Gradnja počasna (izbira ravnine, dosega uravnoteženosti), zato pa potrebujemo malo testov presekov v nasprotju z ostalimi tehnikami, ki temeljijo na kockah, zelo primerna za trikotnike ravnine so lahko poševne

Sledenje žarku v realnem času S povečevanjem hitrosti in pojavom GPU prihajamo v čas, ko je sledenje žarku z ustreznimi kompromisi že mogoče v realnem času ključ je v različnih tehnikah pohitritve Nvidia RTX demo Nvidia OptiX API for real-time ray tracing Microsoft DXR API for real-time ray tracing Metro Exodus: GeForce RTX Real-Time Ray Tracing (2018)

Sledenje žarka vs. prava globalna osvetlitev Sledenje žarka upoštevamo le zrcalne odboje Sledenje poti (path tracing) upoštevamo tudi difuzne odboje

+ Prosojnost + Odboji + Sence + Dokajšen realizem z dodatki, kot je sledenjem porazdeljenim žarkom + Kar se hitrosti tiče, s primerno razdelitvijo prostora ni zelo občutljivo na število poligonov pri res velikih scenah je lahko hitrejše od konvencionalnih metod - Za res realistične efekte moramo računati z veliko količino žarkov -> počasno, kljub pohitritvam - Ni popolna globalna osvetlitev - ni pravih difuznih odbojev, ni puščanja barve (color bleeding), kavstike (caustic) Sledenje žarku - zaključek Gilles Tran, POV-Ray

P.H. Christensen et al. Ray Tracing for the Movie Cars J.P. Schulze: Introduction to Computer Graphics (slides) N. Guid: Računalniška grafika, FERI Maribor REFERENCE J.D. Foley, A. Van Dam et al.: Computer Graphics: Principles and Practice in C, Addison Wesley